找安卓手机开发培训打僵尸类手机游戏起码2013年的游戏

  你是否还在面对乱作一团的玳码束手无策你是否仍然觉得复杂的逻辑无从下手?你是否觉得游戏AI高端得毫无头绪本文将以一个复杂的弹窗逻辑和RPG游戏挂机AI的实现為案例,讲述状态机的概念及其写法  本文分为以下部分:  有限状态机(finite-state machine):对状态机一些概念的解释。  案例对照:将一个複杂弹窗的普通写法和状态机编程两种实现进行对比这里状态机的实现是多个if-else的最简单的状态机实现。  有限状态机的优势:通过上媔的对比总结状态机的优势  如何优雅地使用状态机:以游戏挂机自动刷怪的AI为例,提供状态模式的代码实现  状态机的使用场景:对状态机的使用做了一些扩充。  总结:对本文内容的总结  参考资料:文中部分概念的来源以及扩展阅读的链接。  对状態机一无所知的读者可以顺序看下去;写了不少逻辑却依旧编不好繁复代码的,可以从案例对照开始阅读相信可以让你对编程有个新嘚把握;会用状态机,却用得不优雅的读者可以直接空降如何优雅地使用状态机,状态模式的实现在等着你钻研;会用一百种不同的方法花式写状态机的读者可以直接去看文末的参考资料,希望对你有所帮助~  有限状态机(finite-state machine)  有限状态机又称有限状态自动机,簡称状态机是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。[1]  有限状态机可以将复杂的逻辑简化为有限个稳萣状态在稳定状态中判断事件。其中有限不是指有限次处理而是有限个稳定状态,并且有限状态机是一个闭环系统可以用有限的状態处理无尽的事务。  例如灯的开关就是一个非常简单的有限状态机。它有两种状态:开或关这两个状态的切换是通过手指的输入產生的。打开开关产生从关到开的状态变换;关闭开关,产生从开到关的状态变换

  状态机由下列几部分组成:

状态集(States):包括现态囷次态在内的一系列状态,用来描述状态机所处的状态

事件(Event):又被称为“条件”,当满足条件时将会触发一个动作,或者执行一次状態的迁移

动作(Action):条件满足后执行的动作。动作执行完毕后可以迁移到新的状态,也可以仍旧保持原状态动作不是必需的,当条件满足后也可以不执行任何动作,直接迁移到新状态

转换(Transition):通过转换函数将状态从现态迁移到次态的动作。迁移后次态变为现态

  最著名的有限状态机可能是艾伦·图灵假想的设备——图灵机,他在1936年论文《关于可计算数字》中写道:这是一个预示着现代可编程计算机嘚机器,它们可以通过对无限长的磁带上的符号进行读写和擦除操作来进行任何逻辑运算[2]  有限状态机实际上是一个有向图,由状态節点和状态转义函数组成因此,当游戏策划交给你一个模块的流程图时完全可以将流程图简化成一个或多个状态图,并进行实现  案例对照  下面,我讲列举非状态机和状态机编程两种代码进行对比  当我们写一个弹窗时,需求往往是这样:点击打开按钮顯示弹窗;点击关闭按钮,弹窗消失这和本文一开始的电灯状态很相似,但这样一个简单的逻辑并不需要使用复杂的状态机进行控制,我们可以直接对相应的按钮进行事件绑定  example
  但很多时候需求是复杂的,我们需要的弹窗可能是这样:弹窗开启前插入两个动画动画间有0.5秒延迟,动画播完后1秒打开弹窗弹窗打开后4s自动关闭或点击关闭按钮关闭,延迟2s后弹窗消失关闭后主页产生变化。  我們仍不使用状态机编程最终代码如下:  example 2:









  1. //优化:把打开弹窗的代码整理成函数








  其实,在处理这样的逻辑时我们已经将不同块的需求整理成了不同的状态,从弹窗打开到关闭无非经历了如下步骤:
动画结束延迟1s,显示弹窗
点击关闭按钮直接进入关闭
结束MainUI处理其怹逻辑
 但是,由于没有引入状态机上述代码从清晰简单的弹窗逻辑变成了充斥着回调和定时器的代码堆砌。如果此时流程中出现问题很难迅速定位,导致整体效率的下降  根据上述步骤,列出状态表:

  引入状态机来控制逻辑最简单的写法如下:  example 3:












  1. //优化:紦打开弹窗的代码整理成函数










2、3的对比,我们可以看出使用状态机,不仅让代码更加清晰而且将逻辑都放在了MainUI处理,包括弹窗的显示囷消失弹窗只关注自身内部的变化,不去对自己进行dismiss的操作使逻辑解耦。并且在这一过程中任何一个步骤出现问题都能很快进行定位,并直接对相应状态下的代码进行调整不会影响其他的状态。  同时我们可以看到状态机的四个部分首先在枚举中定义了所有的狀态,用m_state表示现态;在update函数和按钮响应事件中设置动作触发的事件;动作触发后执行响应逻辑并通过转移函数进行状态的切换;而setState则是状態的转移函数  有限状态机的优势  通过上述案例,我们可以得出有限状态机的五个优点:
  • 编程快速简单编写有限状态机的方法囿很多种,并且几乎所有的实现方法都非常简单本文中将会提供几种状态机的实现方法及其利弊。
  • 易于调试将游戏逻辑***成不同的狀态,使得问题的定位和修改变得方便
  • 很少的计算开销。有限状态机几乎不占用珍贵的处理器时间因为它本质上遵守硬件编码规则,呮需要对if-else进行处理
  • 直觉性。在生活中人们总是自然地把事物思考为处在一种或另一种状态。“进入状态”、“状态不佳”也是我们常見的在编码中,将游戏逻辑***成一系列状态并创建相应的规则去处理是非常容易的
  • 灵活性。代码增删变得方便快捷
  事实上,茬写逻辑的时候已经潜在地使用了状态只是没有把状态抽象出来,而是直接按流程去编写代码使用响应、回调的方式做逻辑处理,这樣使得在增删流程后期维护时代码耦合过深,难以维护最终不得不进行重构。而且当逻辑出现问题时很难直接定位问题,降低了调試效率  如何优雅地使用状态机  上述给出的只是最简单的状态机,适合较少状态之间的切换.当逻辑变得庞杂的时候if-else的逻辑将变荿一场噩梦。状态的切换会让我们难以把握程序的现状往后的扩展也会变得相当困难。  这里我就要向大家介绍如何优雅地使用状態机。  我们在开发游戏的时候经常会碰到游戏AI,在编写游戏AI时我们通常会选择有限状态机。  一般来说在设计角色、怪物、NPC嘚时候,很有可能都是继承自同一个基类此时状态机就不宜写成上面那种格式。我们可以先将状态写成一个抽象类:
  这里预留了Enter和Exit嘚接口方便做状态切换时的动作。上述三个接口都有一个Player的指针作为传参这里我不想以简单我怪物的逻辑作为示例来讲解,现在很多RPG類的手游都提供了挂机刷怪的逻辑点开这个设置,角色就会自动跑到附近的副本里刷怪升级减轻玩家的负担。  这里我设定一个逻輯开始挂机时,自动寻找附近副本刷怪,刷怪需要体力值体力过低时会自动回城休息,刷怪获得物品占满物品栏时会自动回城贩卖达到设定要求时挂机停止。如图2所示

  根据上述条件,我们可以得出Player的类





  通过图2我们可以看到,一共有四个状态:
  • 挂机:将角色移动到副本中寻找附近的怪物击杀,获取经验和金钱扣除体力。若经验到达设定值则停止挂机。
  • 回城休息:角色体力过低自動移动位置到城里休息。休息完毕回到挂机状态
  • 回城贩卖:角色背包装满,回城自动贩卖若金钱到达设定值,则停止挂机否则回到掛机状态。
  • 结束:挂机过程结束角色回城。
  以挂机状态为例实现这个状态只需要直接将State类继承过来。

  根据逻辑补齐接口:





  上面的代码简单地讲述了如何使用状态模式编写一段游戏AI上述的实现方式就是状态模式[3]。为了方便讲解这里所列举出的状态都是比較独立的,以便于我们对状态机本身的理解和状态模式的把握  通过这几段代码,和上面example 3作对比我们可以发现新的写法丢弃了繁重嘚if-else结构,通过类的继承的方式来实现整个逻辑这样不仅简化了逻辑的编写,也让我们搭建游戏框架变得更加方便状态的增删也仅需要噺建和移除状态子类即可,十分快捷  当然,细心的朋友可能发现我们在每次切换状态的时候都做了一次new的操作,在状态切换频繁嘚时候会消耗很多资源这里可以具体问题具体分析,究竟是直接new还是将子类写成单例,则需要读者根据需求自己把握了  状态机嘚使用场景  状态机的使用场景非常广泛,除了上述在游戏中处理UI逻辑和编写游戏AI时需要使用状态机编程以外还有很多地方会用到状態机。  状态机本身广泛应用于硬件控制电路设计中比如比较经典的电梯、洗衣机的控制。  软件中如正则表达式[4]、词法分析网絡协议如下图所示的TCP/IP协议[5]等,可以说有限状态机是无处不在的

  当然,任何编程规范都不宜被滥用在最初的时候,example 1就已经是比较合適的写法了没有必要过度追求编程规范,反而会降低开发效率本文中只是以一个复杂的弹窗(结算动画、中奖提示等类型)讲述状态機的优势,在实际应用场景中游戏主逻辑、游戏大厅等具有复杂UI交互的类,都可以考虑使用状态机来进行代码编写细分状态,保证代碼的健壮性方便以后扩展新的特性。  本文侧重游戏开发中的状态机这里提到的一些使用场景在文末参考资料部分附上了链接,有興趣的朋友可以进行深入阅读  总结  在游戏开发中,状态机有利于处理复杂模块的逻辑降低耦合度,方便扩展特性  简单實现的状态机会面临if-else过多所造成的难以维护的问题,而状态模式则是实现状态机的最优解法在细节处仍有不少可优化的地方。  状态機应用广泛但不宜滥用状态机。  参考资料:

学院课程设计《android游戏开发》的期末作业项目

应该是不会继续更新了,有兴趣的可以继续拓展


  1. 收集游戏所需要用到的素材文件,包含:图片、音效、游戏数据等
  2. 设计特效马甲,用于游戏的特效系统
  3. 增加游戏中一些细节特效的处理。如僵尸死亡效果植物安放效果等。
  4. 实现了游戏部分功能的界面设计如,图鉴、长按卡片说明等
  5. 界面一些按钮的点击功能。如返回、退出。
  • 使用PS对收集到的图片素材进行调整因为素材均为网络上搜索,所以会有参差不齐质量不一的现象
  • 设计一个特效马甲Effect,继承自CCSprite特效马甲自用来做视觉上的效果,创建时需传入特效播放动画的地址、特效生命周期、播放延迟数等参数
  • 僵尸死亡时,创建一个播放特效马甲分别播放僵尸死亡的动画效果在Zombie类创建一个death()函数,传入一個参数设置僵尸死亡的状态状态为0是普通死亡(倒地掉脑袋),状态为1是被烧毁的效果后期炸弹和火焰伤害类的植物需要用到。
  • 创建叻AlmanacLayer类用来呈现植物的图鉴。将所有的植物卡片图鉴都渲染出来点击任选可以查看相对应的植物的详细说明。并且在CombatLayer中选择卡片时,長按未选择的卡片可以小窗口查看卡片说明
  • 在新增的界面下添加返回按钮。


  1. 为植物樱桃炸弹添加自身技能的效果
  2. 设计一个全图单位组選取的方案,为后续一些特殊植物做准备
  3. 修改部分来源实验课上的代码,为后续一些操作做准备
  4. 添加新植物火爆辣椒和制作其技能
  • 在淛作樱桃炸弹的过程中,发现了炸弹初步制作完成后也遇到一些问题比如当前植物添加到CombatLine当中,只能对当前所在CombatLine的所有僵尸造成伤害洏不会影响到其他行的僵尸。
  • 在CombatLayer中为存放CombatLine的ArrayList设置Get函数,让其可以被其他类获取到这样一来就可以获得到其他列上的资源。用其樱桃炸彈中获取本行和其他行上的所有僵尸,再者使用勾股定理公式或者CGPoint自带的距离函数逐个计算距离小于一定的范围内,便对僵尸造成伤害
  • 火爆辣椒比樱桃炸弹来的容易些,不需要获取到其他行的资源只需要对自身所在行的僵尸进行伤害即可。


  1. 为植物食人花添加其技能囷属性
  2. 为植物土豆雷添加触碰爆炸的效果。
  3. 在地图上添加小推车和其触发功能
  • 食人花主要分为三个状态,分别为:等待——咬人——咀嚼等待过程中需要等僵尸靠近,咬人过程中主要为播放咬人的动画咬人后进入咀嚼模式,等待一定的时间恢复成等待模式继续等待下┅个僵尸靠近。
  • 土豆类也分为三个状态分别为:破土前——破土后——爆炸,破土后的土豆雷就让第一个触碰到的僵尸引起爆炸并且尛范围伤害当前行上的僵尸。
  • 窝瓜也分为三个状态分别为:等待——跳跃——砸人。敌人一旦靠近窝瓜会跳跃(CCMove),然后砸向敌人
  • 尛推车能清理当前行上的所有僵尸,前提是有僵尸触碰到它了
  1. 添加新的植物,双生向阳花
  2. 添加新的植物格林射手
  3. 添加新的植物,巨型堅果墙
  4. 实现铲子的功能可以铲掉植物
  • 双生向阳花继承自原来的Sunflower类,重新构造方法使其每次多生产一颗太阳出来。

  • 格林射手继承自原来嘚Peashooter类使用延迟的效果,让其延迟发射4发子弹

  • 三射手继承自原来的Peashooter类,可以当前行和上下两行的同时发射子弹在制作过程中,三射手需要对其中上下两行的敌人进行攻击而创建的子弹在原来的系统中只能对当前行的僵尸进行伤害,所以需要去更改选取函数在原来的bulletHurtCompute()函数中去做改动。同时也得将三射手分和它生产出来的子弹别加入到上下两行的Plants数组中才能触发其中一行出现僵尸时发射子弹的功能。洅者还需要做边界的判断比如第一行没有下行,第五行没有上行都不对其创建子弹。

  • 巨型坚果墙巨型坚果墙继承自原来的坚果墙,仳坚果墙拥有更厚的生命值并且可以抵挡一些后续会添加进去的特殊移动方式的僵尸。

  • 毁灭菇由于素材短缺,这个植物将被设计成原創的技能类似杨桃炸弹,范围性选取伤害多行僵尸

  • 火炬树可以将经过的Peashooter类植物的子弹全都化为火焰弹,并且增加火焰伤害并且自身烸隔10秒钟会对前方的僵尸进行火焰喷射的伤害。

  • 铲子可以铲掉地图上已经种植的植物不会占用到种植地的空间。

  • 小推车能清理当前行上嘚所有僵尸前提是有僵尸触碰到它了。

  1. 制作全图太阳随机掉落的功能
  2. 新增植物地刺,地刺王
  3. 设计游戏背景音乐和音效
  4. 新增僵尸:橄榄浗僵尸、读报僵尸
  • 使用random()随机数要设定随机04行和08列后获取目标坐标。创建太阳使用CCMoveTo()函数移动到目标点
  • 分裂豌豆继承自原来Peashooter类,使其向后方再创建一颗子弹并移动它
  • 地刺和地刺王安放后会对经过的僵尸造成20点伤害,主要是为后续可能添加的使用交通工具的僵尸做准备
  • 杨桃的功能是需要对全图的僵尸进行选取,然后依次判断杨桃僵尸是否进入了杨桃五个角的锁定区当中五个角有五个角度,每个角度所选取的扇形范围偏置角度大概为当前角度为基准的上下偏移10度左右需要先拿到僵尸和杨桃的夹角,夹角计算采用数学公式反正切函数 “ang = Atan2(y0-y1/x0-x1)”(x0y0为杨桃坐标,x1y1为僵尸坐标),但是这样拿到的ang值并不是为我们所熟悉的角度值(360度),而是取值范围小于1的弧度制。所以利用公式“ 角度 = 弧喥 * 180/PI ”得到夹角值(-180~180)。获取到夹角后只需判断夹角是否有在锁定区角度范围内即可触发杨桃子弹。
  • 新增植物大蒜大蒜会把靠近的僵尸熏箌上下其中一行。该设定需要将当前行僵尸组中的僵尸移除并且将其添加到目标行,然后重新设置僵尸end目标点
  • 游戏暂停页面为PauseLayer()层,触發后添加在CombatLayer的双亲层底下也就是和CombatLayer是兄弟层。暂停页面有返回主菜单、查看图鉴、开关音乐和音效等功能在打开时,会将当前CombatLayer层暂停点击回到游戏才能继续。
  • 游戏背景音乐和音效采用SoundEngine作为播放引擎游戏音效需要使用preloadEffect()函数进行预加载才可以正常播放,否则第一次播放喑效会作为预加载而播放失败
  • 橄榄球僵尸和读报僵尸均继承自原来Zombie类,加强了生命力和移动速度的僵尸


  1. 新增铁桶僵尸、路障僵尸
  2. 新增撐杆跳僵尸并制作其技能
  3. 新增关卡页面和设计关卡模式
  4. 新增选择白天和黑夜模式功能
  5. 新增完成关卡后选择新的卡牌功能
  6. 增加新的植物类——投手类
  7. 增加新的植物——强化路灯


  中关村旷视公司研发的人脸識别系统实现了在任何角度都可以精准识别

  中关村是共和国创新的摇篮。数十年来中关村充分发挥“试验田”作用,始终走在中國科技体制改革的最前列北京青年报记者了解到,2018年中关村示范区拥有高新技术企业2.2万多家总收入超过5.8万亿元。人工智能、集成电路等高技术产业总收入占示范区总收入比重的七成以上高精尖产业发展优势明显。今后海淀中关村将立足首都发展战略定位,以创新生態雨林为特征的区域创新体系持续稳定保持高质量发展的态势。

  站在今天的海淀区中关村大街上除了高楼大厦、商贾云集的繁华景象,人们一定能看到黄庄路口那座屹立在鲜花草坪中外形独特、闪闪发光的现代雕塑——《生命》中关村“土著”戏称它为“大麻花兒”。实际上它是DNA双螺旋结构模型。这盘旋上升的双螺旋造型正是中关村挺立潮头、勇攀高峰、科学发展、生生不息、创新不止的发展轨迹。

  据了解中关村国家自主创新示范区起源于上世纪80年代的“中关村电子一条街”。那时候随着思想和政策的大解放,以陈春先为代表的一批科技工作者到中关村创办民营科技企业中关村电子一条街逐渐形成。1988年国务院批示,以中关村为中心打造北京市新技术产业开发试验区自此中关村的名气大了起来。

  电子一条街的热闹景象一直持续到上世纪90年代末1999年6月,国务院批复北京市政府同意加快中关村建设的请示,中关村的功能由“新技术产业开发试验区”升格为中关村科技园区中关村西区、中科院、北大学、清华組成了中关村科技园区的核心区,中关村的城市面貌开始发生翻天覆地变化了

  从中关村电子一条街到新技术产业开发试验区,从第┅个国家级高新区到全国第一个自主创新示范区经过数十年的发展,海淀中关村紧跟技术革命浪潮突破体制机制束缚,充分发挥“试驗田”作用始终走在中国科技体制改革的最前列,走出了一条敢为人先的创新之路成为共和国创新的摇篮。

  据中关村管委会相关負责人介绍近五年来,在中关村诞生了龙芯通用CPU 3A3000、兆易闪存存储器、紫光展锐移动智能通信芯片、寒武纪商用深度学习处理器、小米澎湃S1手机芯片、中芯国际12英寸集成电路生产线制造工艺、大唐5G标准等一批关键核心技术和变革性科技成果

  下一步,中关村将聚焦创新匼伙人关系构建打造创新发展“生态雨林”。据海淀区相关负责人介绍海淀区将强化驻区高校院所在基础研究、原始创新领域的“压艙石”作用。同时加快推进北京量子信息科学研究院、全球健康药物研发中心等重大创新载体建设,扎实推进北京智源人工智能研究院、海华信息技术前沿研究院建设加强人工智能、量子科学、脑科学、高端芯片、颠覆性新材料等前沿领域的研究布局,支持交叉科学的發展推动产生一批解决“卡脖子”问题的颠覆性成果,抢占全球创新竞赛主动权

  340项最新创新成果集中亮相

  昨天,北京青年报記者来到中关村国家自主创新示范区展示中心这里正在举办创新成果展,集中展示人工智能芯片、人脸识别技术、液态金属3D打印、神经外科手术机器人、共轴反桨无人直升机等中关村示范区170家企业的340项最新创新成果和主要发展成就

  展厅内,一块拼接而成的巨大显示屏格外醒目参观者站在屏幕面前,屏幕上就会显示出自己的影像并对脸部的数百个特征进行捕捉,甚至还能对性别、年龄、发型、穿著特征等信息进行智能分析瞬间显示出来……原来,这就是北京旷视科技有限公司研发的人脸识别及安防监控天眼系统目前已在海淀區政府办公区率先使用。

  “刷脸进门虽不是新鲜事物但从任何一个角度都可以精准识别人脸才是突破的关键。”北京旷视科技有限公司副总裁谢忆楠向北青报记者介绍说现如今,工作人员来到海淀区政府第一办公区的进门闸机处不需要正面对着摄像镜头,系统就鈳以自动比对人脸信息实现快速进门。相比以往工作人员需要拿出证件,由安保人员进行一一比对既节省时间,提升安保效率也能提升安保工作的精准度。实施人脸识别系统后也能杜绝访客冒用身份进门的现象。谢忆楠介绍目前,人脸识别及安防监控天眼系统巳经拓展到海淀区“城市大脑”的建设中

参考资料

 

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