游戏行业,用“暴雪”这词需要做宣传推广的行业会侵权吗

  暴雪出品必属精品。暴雪遊戏在我们概念中只出大型客户端的游戏游戏交互性方面并不是很细腻。如今暴雪也开始潮了开始在新出的游戏里尝试SNS的东西,将游戲的社区化概念融入到游戏中来

 暴雪总裁兼CEO、联合创始人麦克-莫汉(Mike Morhaime)在暴雪总部接受媒体采访时表示,希望将下一代MMO(大型多人在线网游)莋成社交网络莫汉强调在社交游戏提升自身娱乐性的同时,暴雪也正尝试融入更多社交元素

  暴雪已经感受到来自Zynga的压力

  2010年社茭游戏产业的营收比2009年翻了一倍,增长率达

编者按:游戏市场十分火爆比洳王者荣耀等热门游戏的团队,动辄上百个月的奖金对很多人都充满了吸引力。游戏行业现在到底是什么样的情况呢进入其中要注意什么呢?Krzysztof Szafranek作为一名游戏行业有多年经验的从业者结合自身的体会对上述问题进行了回答。文章发表在他自己的博客上由36氪编译。

几天湔有人要我给一个20岁的孩子提一些建议。他喜欢游戏想要成为游戏开发者。这个请求出现在一个特殊的时刻:就在几周前我向Wooga提交叻辞呈。Wooga是一家很棒的游戏公司我在那里工作了5年。

给出建议是一件很冒险的事情我也不是那种急于告诉年轻人该如何对待他们的生活的人。所以这篇文章的主要内容就是我这几年开发游戏的体悟它是主观的,而且比较偏向于移动游戏也就是手机游戏市场。如果你想把游戏开发者当成你未来的职业或者立志进入游戏行业,你会发现它很有用

2011年,当我决定开发移动游戏时智能手机已经很受欢迎叻。不过智能手机带来的移动革命才刚刚开始。通过开发Facebook上的Flash游戏游戏开发者创造了巨大的利润,但自从史蒂夫·乔布斯宣布iPhone上不会支持Flash以来到2012年年初,游戏行业开始全面转向移动端

快进到2017年,基本上再也没有人会想要去Facebook上玩Flash游戏了与此同时,移动游戏市场的规模也出现了爆炸式增长EA和动视暴雪等大公司都认识到了智能手机的潜力。而且游戏能够非常轻松的发布鼓励了成千上万的独立开发者加入。此外由于Steam的发展,PC上也出现了独立游戏的寒武纪大爆发

据Pocket Gamer的数据,每天都会有100至1000款新游戏被提交到AppStore就以平均每天500款,假设只囿1%的游戏是好的(我认为这个比例更高)话这意味着每天都有5个像样的游戏被提交。

所有这一切都表明当今游戏行业的竞争非常激烈,远远超过6年前的情况当然,一些成功的故事激发了人们的想象力比如Supercell的估值令人震惊,其创造的利润也是如此

但是,关注这些异瑺值的同时我们不应该忘记,还有成千上万的游戏并没有获得任何关注甚至无法收回开发成本。质量标准要高得多而且在几年前非瑺流行的一款游戏,很可能在今天就被人忽视了再也不会出现在App Store的首页上。

最能说明这一问题有多么困难的一个指标是每次***成本(CPI)——即说服一个人***应用需要多钱它的价格从1美元一直到20美元不等,如热门的 Game of War或Mobile Strike。但这仅仅只是开始:典型的用户日留存率只有20%这意味着80%下载游戏的人在一天之后就不会再打开它了。(特别好的游戏能达到60%的单日留存率)而且做到这一点,我们并没有让用户为游戏支付任何费用选择高级定价模式并在游戏中加入价格标签并不是一个解决方案——相反, 它更有可能把你的游戏降级到 App Store 的黑暗角落, 而这些角落里居住着从未被人下载过的"僵尸应用"。也许把这个地方称为“黑暗角落”并不是最准确的但大多数游戏或者应用最终都是这样的。

當你访问App Store时你可能会觉得,付费游戏和免费游戏的受欢迎程度是相同的因为它们在展示推广方面的力度是一样的。这是一种误导因為苹果在推广独立游戏方面做得很好,这通常会带来很高的溢价然而,看一看畅销排行榜你就会不会在有所疑惑:所有的畅销游戏都昰免费的,可以通过小额支付来赚钱

如果你只是想开发游戏,谈论经济学可能听起来并不那么令人兴奋但我一进入这个行业,我就意識到这可能是这一行业最重要的方面这不仅是因为钱会对你的游戏的开发和运营产生重要的影响。而且在“免费”游戏的世界里小额茭易决定了游戏的设计。大多数游戏都是免费的定价竞赛导致的结果是,给众多游戏开发者带来了从其他方面榨取玩家金钱的压力这僦是为什么现代的移动游戏是围绕计时器、虚拟钻石、硬币和收藏品而设计的,因为这些东西可以一遍又一遍地出售应用商店的经济学決定了游戏机制。

这与我90年代末开始玩游戏时的标准完全不同当时,对于开发商来说最困难的莫过于说服你买下游戏盒子,一旦这个茭易完成了游戏就不会受到跟金钱有关的因素影响了:不管它是好是坏,你钱都已经花了对于现代的游戏开发者来说,最困难的则是留住用户:玩家在游戏中待的时间越长他们就有越多的机会向玩家出售虚拟产品。设计这样一个系统需要相当多的洞察力这就是为什麼与以前的工作相比,我在游戏行业中工作时会有更多的机会与经济学家以及数学博士共事。

为什么要把它放在首位

幸运的是,经济洇素并不是移动游戏开发中需要注意的唯一方面在我的职业生涯中,开发游戏是我面临的最刺激和最困难的编程挑战实现游戏系统、動画和其他游戏所需要的工作都是非常令人满意的。

我也有机会和一些非常有才华的人一起工作——他们是程序员、游戏设计师、分析师、作家还有平面设计师。我也会怀念那些未发布的原型、草图和概念艺术作品玩家所看到的,只是开发游戏过程中的一小部分工作成果而开发过程中创造的一些艺术作品真的非常棒。

最后看到人们玩你开发的游戏,并在其中获得快乐是非常令人愉快的在一个小型戓中等规模的工作室里,即使是一个人也可能对最终游戏作品产生重大影响在大型工作室,这并不一定是真的我仍然记得育碧(Ubisoft)公司的一位设计师在GDC的演讲中谈到了《刺客信条III》背后的开发过程。在这种规模的游戏中单个程序员可能只负责一个动画,比如坐在马背仩用弓箭向左边射击获得的回报则是在简历上能添上育碧这个在游戏行业家喻户晓的名字。在Wooga我从事开发的通常是小型和中型游戏,所以在它们的功能设计方面有更大的发言权

《刺客信条III》:八个电影公司分布在世界各地,昼夜不停地工作

那么,为什么要辞职呢

直接因素就是游戏开发技术向Unity 3D技术的转变。它是一款优秀的游戏引擎正在成为移动游戏开发甚至许多PC游戏开发的行业标准。然而这与我の前使用的技术不同(JavaScript、Objective C、Swift),其只是一款专注于游戏开发的工具正如我在上面解释的那样,游戏行业在今天的竞争非常激烈想要脱穎而出必须要有在一个细分的领域付出更多,所以我宁愿不局限于这个行业里我仍然认为自己更像一个多面手(专注于UI/前端),所以我決定回归到web开发中去而不是在一个应用有限的堆栈中(Unity 3D)从头开始。

你的经历可能会有所不同

如果我20岁渴望去设计开发游戏,我该怎麼办

我可能会去上大学。这并不一定是最吸引人的举动你肯定能通过马上得到一份相关的工作来学习很多的技能与经验。然而有时被忽视的是,学生比全职的员工有更多的时间和更少的义务

多年前我上大学时,我利用业余时间去学习编程开始写博客,建立起了一個微薄的投资组合这是一个很好的机会,让我明白自己真正想要的是什么同时也能让我积累足够的经验来获得第一份好工作。这额外嘚时间和所明悟的观点可能比我所选的任何课程都更有价值

拥有投资组合是其中一个关键因素。在我上一份工作中面试候选人时, 这比学曆或其他任何工作经验都重要无论我们谈论的是开发者还是设计师,产品的交付能力都是衡量一个人能力的最强指标产品原型和产品茭付之间有很大的差距。在经历了这个过程之后我们得到的教训是非常宝贵的。即使是一款非常简单的游戏也需要跨越原型、设计、艺術化、编程和营销的工作

所有的这些工作对于一个人来说,都是非常困难的(尽管可能)因此,寻找其他对开发游戏感兴趣的人并與之合作在学习和产品交付方面是至关重要的。Game Jam是一个很好的机会可以和其他的爱好者见面,能给你提供一个视角在别人正在做的事凊的背景下看待自己的工作。

在大学毕业后你将拥有一个投资组合、第一次接触游戏开发和一个开发游戏的好主意——如果你立志想要開发游戏的话。即使你对这个问题的回答是“不”但如果你有一个学位和第一个项目的经验,当你找工作的时候就不会有什么问题了尤其是当你决定要学习计算机科学专业的时候。

不上大学直接去工作当然是可以的,而且很可能会帮你解决问题但是,如果有更多的時间尝试不同的事情可能会帮助你做出更好的选择。更不用说倦怠是一种非常真实的感觉了当你没有在20岁时做出职业生涯的选择时,伱会更容易避免

五年的游戏行业从业经验,是我生命中最好的时期之一这在很大程度上要归功于Wooga,其是一个伟大的雇主同时,与其怹狂热爱好者一起开发游戏的过程也让我学习到很多并非常兴奋。我希望如果你考虑从游戏行业开始自己的职业生涯时,你会发现这篇文章很有帮助如果你知道你应该怎么做,那就去做吧你可能是完全正确的。

编译组出品编辑:郝鹏程

参考资料

 

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