想制作一个2d小型游戏制作学什么专业请问该怎么开始制作,用什么软件

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  • 何 sir,高级游戏制作学什么专业特效设计师 现就职于北京巴别时代科技有限公司参与《放开那三国》等项目研发 曾就职于北京无限时空科技有限公司参与项目《无限世界》、《永恒之战》等项目开发

CGwell冰灵学院開播了,本期课程将由何老师为大家带来2D游戏制作学什么专业特效基础知识的讲解跟制作主要应用软件AE与3D MAX,以及相关插件如蓝宝石,particlefumefx等
本期课程,何老师会基于AE以及3DMAX,配合各种插件FUMEFX 蓝宝石等,讲解游戏制作学什么专业特效中的节奏色彩。运用实际案例合理的敎学方式。更好的提高学习效率让游戏制作学什么专业特效变的不在复杂。

* 课程提供者:CGwell冰灵学院

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让我们学习如何用SpriteBuilder时间轴来创建動画在我们的游戏制作学什么专业中,我们想位于投石车的后面添加一只带动画的熊:

file并选择节点为根容器:

我们需要两张图像来组荿这只熊:没有胳膊的身体,以及做动画的单独的胳膊bearnoarms.pngbeararm.png添加到根节点:

bearnoarms.png在偏好设置面板上设置位置(0.00.0设置beararm.png的锚点为(0.01.0)它的位置为(-5.010.0)们需要设置臂的锚点,因为我们要旋转它当我们也用一个旋转动画(rotation)到一个CCNode上时,他将围绕着设置的锚点旋转-掱臂(这应该是在图片左上角的肩附近的)

在您创建实际动画之前,你需要的对基于关键帧动画有基本的了解当你使用关键帧来创建動画时,你需要定义一个值在超过一定时间时如何变化您可以通过定义的终值和时间戳来定义这些值的变化。例如对于我们的臂的旋轉,我们可以定义三个时间 - 值对:

有关基于关键帧动画的特别之处在于定义时间戳之间的值补间。这意味着您已经定义的那些之间的烸个值是通过一些数学函数计算。假设我们大部分时间使用的是线性补间动画这意味着:根据以上表格,在0.5秒旋转值会是...正确45度。

現在我们可以给北极熊的手臂做动画了。在Spritebuilder中每个动画都是在自己的时间轴上定义的如果您有一个对象拥有多个动画,你可以添加多個时间轴的.ccb文件对于我们的熊来说,我们开始只有一个动画一个好的做法是像动画发生在该对象上一样给时间轴命名,所以我们将我們的时间表重新命名为“ArmAnimation” 我们还需要设置我们的动画的持续时间 - 设置为2秒:

现在是时候加入我们前面所描述的三个关键帧了。关键帧茬时间轴上屏幕底部进行创建使用该窗格右上角的控制,可以放大和缩小:

通过往右拖动左边的滑块上的时间码来放大选择熊的手臂嘫后创建三个关键帧旋转 012秒当时间标记设置到上述时间时在键盘上按r键,分别更新每一个的旋转值为-1520-15

单击时间轴面板上的播放按钮来进行动画预览

最后,我们需要将这个动画链接到他本身这样它在我们玩游戏制作学什么专业的时候会重复执行:

这样,我们嘚熊的动画就制作完成啦!

让我们先从企鹅开始我们希望企鹅(penguin)和海豹(seal)各自拥有.ccb文件,因为它们将被映射到不同的Objective-C类这允许我們在我们的游戏制作学什么专业中加入发射机制后能把企鹅和海豹区分开来。

创建一个新的接口文件(顶栏:文件>新建>文件)然后选择Sprite為根节点:

现在,你需要为企鹅设置图像最简单的方法是从在在屏幕底部的时间轴上选择根节点(我们的CCSprite),一旦你选择了CCSprite转到右侧窗格然后再“Sprite

现在你应该看到在舞台中央的企鹅形象。

后来当我们执行游戏制作学什么专业,我们希望从我们的弹弓中射这些企鹅这意味着我们需要把这些企鹅变成物理对象,以及使他们可以在场景中与其他物理机构互动

选择企鹅,打开第三个选项卡勾选启用物悝(Enable physics。一旦您选中该框你会看到4个粉红色的点形成一个矩形。这个形状代表你的物理身体的形状:

默认情况下这个机构是一个正方形。对于我们的飞行企鹅一个circle似乎是一个更好的选择所以在相应的下拉列表改变物理形状:

注意,可以拖动粉红色的点以调节物理身體的大小和位置

现在,我们有一个正确的图像和物理组织的CCSprite最后,你需要设置这个接口文件的自定义类的属性最后,将这个自定義类的属性的接口文件链接到的Objective-C(后面将详细讨论)打开第二个选项卡,并设置自定义类属性:

现在我们的企鹅对象已经建好了下媔将学习如何创建一个CCSprite的子类。

你现在应该能够创建Seal.ccb文件了重复所有你做企鹅的步骤:

  • 创建一个新的接口文件(CCSprite作为根节点)

  • 设置一个粅理体(一个圆,形状将再次这样做)

值得重申的是一个.ccb文件的自定义类的属性会在您的SpriteBuilder项目的.ccb文件和你的Xcode项目的Objective-C类之间的建立联系

对于我们的例子中,这意味着每当有人加载Seal.ccbPenguin.ccb文件Spritebuilder将初始化我们链接的自定义类(海豹和企鹅)。

请在项目的Source 文件夹下创建新的文件鉯保持一致的结构:

既然我们已经做了一堆的变化最好进行一次良好的测试,已保障我们继续进行下一步前程序能够正常运行。最重偠的是我们要检查我们的代码连接工作正常首先打开"Penguin.m" 然后在 @implementation

到目前为止,一切都很好现在,出于测试目的我们应该尝试从我们的源代码中手动加载这两个文件(penguin.ccbseal.ccb),来调用我们的自定义的init方法

打开文件“AppDelegate.m”。添加两行这个方法的底部:

现在我们的应用程序开始时,penguin.ccbseal.ccb文件应立即加载使SealPenguin对象进行初始化。两个日志消息就会出现在你的控制台日志运行应用程序并检查控制台正确的输出:

如果您没有看到消息,请返回并检查您是否已经执行此页面上的每一步

在下一节中将介绍如何使用Spritebuilder制作开始菜单及游戏制作学什么专业场景!转载请说明出处,将和您一起学习Spritebuilder!谢谢大家!

参考资料

 

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