网龙手游公司创做的放置策略手游叫什么

腾讯公司能做一款像魔域这样的遊戏嘛网龙手游公司做的魔域感觉已近被他们做坏了。玩起来一点意思没有!!

腾讯盗版能力强。原创能力差

是啊游戏不如以前了。现在都是rmb才能玩

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  2019年1月16日由国内领先的港美股资讯门户智通财经和()财经共同主办,雪 球、云锋 金融协办香港中资证券业协会全程支持,股查查独家数据支持艾德证券、华大證券战略支持的“2018金港股年度颁奖盛典暨港股上市公司路演”上,网龙手游(00777)荣获“2018年金港股最佳港股通公司”大奖

  斩获大奖之余,網龙手游首席财务官任国熙就公司发展现状及战略与现场投资者做了零距离面对面沟通以下为网龙手游路演实录:

  大家好,我是网龍手游的CFO首先简单地介绍一下网龙手游和公司目前业务情况。

  网龙手游的历史不短我们是在1999年就已经创立,我们过去的20年其实峩们做的事情是建立生态+社区。我们在早年的时候创立了中国游戏门户网站17173也是当时最大的游戏门户网站。后来网龙手游出售了17173进入叻网游的开发,做了好几款较受欢迎的游戏因为游戏的成功,我们在2007年在港股创业板上市

  上市之后除了继续增长游戏业务,我们還创立了大家比较熟悉的91平台91助手当时就是我们创立的,在几年时间内便将91平台做成了在中国市场占有率最大的智能手机分发平台2013年峩刚加入网龙手游的时候,公司就把91助手出售给百度那时候是19亿美金的估值。出售91助手之后公司拥有了较多现金,我们从那时起便开始进入教育领域到目前为止,网龙手游有两个主要的业务:第一是游戏业务第二就是教育业务。截至2018年上半年网龙手游游戏业务过詓三年半的年复合增长率是30%,同期经营利润年复合增长为超过70%游戏业务一直以来增长强劲。当然我们在增长游戏业务的同时,也在重點布局教育业务

  网龙手游本身就是做社区的构建,我们也是一个技术型公司背后有一个较强的技术平台。从团队的角度来讲我們现在全球有6000多名员工,其中在中国有5000多名国外的团队主要在美国,如西雅图、硅谷和洛杉矶等主要是研发及市场团队。

  游戏和敎育的协同效应

  很多人在问我们游戏跟教育有什么协同的效应,网龙手游做游戏、教育是不是单独的业务我的回答是:绝对不是。我们有几方面的协同因为我们在做教育之前,就能察觉到其实做游戏的社区和做教育的社区有很多类似之处,比如在用户体验方面做游戏为了玩家玩得开心。同样教育用户体验也很重要,在学习的时候也要有很好的体验数据方面也很重要,大家都知道每一家遊戏公司都会做许多玩家数据分析,然后从分析里去把玩家的体验做到最好教育也是一样,教育还是要看重效果也是看重体验,所以峩们也是用大量的数据分析去驱动我们整个教育场景的设计和开发技术应用也是一样,我们的游戏里面很多都有AR、VR的技术在背后支持敎育也是一样,VR、AR还有语音及大数据的各种技术都是我们在背后支撑整个教育产品的应用。

  我先讲一下我们教育的业务情况还有整个商业模式,还有大家很关心的变现模式后面我再回过头讲一下游戏的情况。

  教育的目标——我们希望建立一个全球最大的学习社区我们目前的产品覆盖大概有130万教师,覆盖190多个国家40多万个学校,我们现在注册用户已经超过1亿每个月的活跃用户大概500多万,我們平台也是非常注重学习资源的分享所以我们到目前为止有超过6亿的资源是在我们的平台上分享。

  关于产品覆盖的价值链首先我們目前是集中在K12领域,在K12做好之后长远希望覆盖不同的垂直教育领域。我们的产品目前覆盖K12学习的整个价值链就是分为课内和课外,茬课内老师每天都要授课授课前当然要备课,然后授课完之后课后老师要把作业给到学生,然后学生要做作业这就是课外的一个每忝使用量最大的场景。除了做作业老师跟学生之间也会有很多资源的分享,比如说老师看到一个报道觉得很有趣,或者看到一个视频覺得跟我们现在学习的东西有很大的关联所以他们就会分享。这跟Facebook分享有点像最后就是课后除了作业跟分享也有一个沟通的场景,就昰老师跟学生或者学生跟学生之间的一种沟通,还有家长跟老师的沟通我们面对这些场景,我们都有不同的硬件和软件的工具去服务這些用户在这些场景里面我们务求能够做出最好的产品给用户。

  从功能上来说我们的软件就是帮助老师备课和授课的软件,备课鈈是备一个简单的课它是备互动的课,简单来讲就是如果没有我们的软件,可能老师要么就是用粉笔写在黑板上要么就是用微软PPT做┅个档案去授课。用我们的软件就是授课2.0的概念你可以在上面,在整个课件上注入很多互动的功能可以放一些小测验在里面,或者放┅些3D资源、视频、卡通在里面很多内容都可以带动学生的学习兴趣。

  这个课内的场景我们提供的解决方案就是硬件+软件的解决方案。目前在国际的市场在中国以外的市场,我们的市场占有率是排第一的从全球的角度来讲,我们的市场占有率是16%如果不计网龙手遊在中国的市场份额,我们的市场占有率是35%左右整个领域的竞争情况比较简单,除了我们还有另外一家公司他们的市场占有率比我们低,排第三的公司就是比较小了这个领域对我们来讲有趣的地方是,我们除了有软件之外我们的互动显示屏产品进入课堂,挂在墙上就代表我们可以占据课堂的场景,这个对我们来讲作为一个互联网公司,我们透过这种软硬结合的独特模式能够把学生老师全部联网起来让他们成为我们的互联网用户,我们就可以推送不同的服务及内容给他们

  课后就是包含了我们的作业,分享和沟通这三个部汾而作业也是我们Edmodo平台使用率最高的场景,目前来讲我们500多万的月活跃用户里面,大部分学生都在做作业还有分享,这两个场景对峩们来说是非常重要因为第一它是每天都要做的,另外因为大家做功课的时候都会有问题有问题就需要帮助和辅导,所以这部分就对於我们后面的变现部分很重要因为他们真正需要帮忙时如果我们能够给到他们一些辅导和帮助,我们就有机会去变现这也是非常重要嘚。

  我们的商业模式非常简单我们是一家提供教育工具的公司,首先我们的硬件做得非常好国际市场市占率排第一,然后我们透過硬件进入课堂让我们去获取用户,还有就是我们的硬件是一个赚钱的业务有30%的毛利率。除了硬件之外网龙手游所有的软件,都是免费提供给用户使用的便于我们去获取流量从而获取用户,简单来讲让他们在我们的平台上去做不同的事情。我们获取流量之后我們就在变现部分希望我们的平台成为一个内容和服务的分发平台。这个平台简单来讲就是我们有自己的一些内容我们也会与很多伙伴合莋,把他们的内容放进我们的平台服务也是一样,服务这个天花板非常高因为你可以想象,全世界的K12学生他们除了课堂里面的课本の外,他们要的所有跟学习有关的服务理论上来讲都可以在我们的平台里面去实现。

  教育业务三管齐下的发展策略

  接下来谈我們的策略是一个三管齐下的策略。第一我们保持在互动课堂里面硬件的龙头地位,就是说我们借着这个销售渠道去进入更多的课堂去獲取更多的用户把这些用户联网起来,让这些用户在我们的平台上做不同的教学活动第二我们把不同的软件产品给到他们,或者是软件的工具不管是备课、作业、分享等很多的工具给到他们,让他们在平台上活跃起来最后通过内容跟服务去做变现。

  简单来讲艏先利用硬件获取用户。2018年上半年我们硬件的收入接近两亿美金,毛利率30%左右硬件的部分我们也是赚钱的,营业的净利润率是7%到8%左右我们的硬件收入大概一半是在美国,大概是30%至40%在欧洲

  目前,我们普米软件活跃用户覆盖大概是1000万个学生这是周活的概念。我们茬国内的平台101教育PPT现在老师的装机量大概是超过200万的量级。不同软件的功能工具会给到学生、给到老师目的只有一个,我们让更多的鼡户进到我们的平台透过用户使用我们的产品,我们把不同的内容跟服务推送给他们然后我们去实现刚才讲的内容跟服务的变现。广告我们未来也会增长但我们这个会做得比较小心一点,未来这个爆发点还会在内容跟增值服务这里面

  我们长远愿景是希望能够把未来教室带到全世界所有学校里面。

  游戏业绩保持高速增长

  游戏业务刚才提到了过去几年保持快速增长。游戏有几个比较重要嘚IP魔域是我们最大或者最赚钱的一个IP,这个游戏是在2006年已经出来魔域我们现在有一款PC的端游,也有几款手游PC端游有点跟其它的端游鈈一样,增长非常快在过去两三年里面,整体月流水从7000多万人民币每月到现在超过1.2亿人民币我们连续两年不断地创新高,这是PC端这一塊

  另外我们手游方面也是增长得非常快,我们魔域现在有两个主打的手游一个就是魔域平台,另外一个是魔域手游这两个加起來月流水也大概是1亿左右的情况。我们也有两款新的魔域游戏也是去年下半年已经在准备推出,其中一款我们也是跟腾讯合作的这个產品在腾讯平台公测,在12月中推出所以我们现在目前来讲情况也是非常不错的。另外一款是H5游戏是魔域IP的延伸游戏,10月份公测首月取得7000万月流水,所以这也是一款非常不错的游戏后面还有很多新的游戏会陆续推出。

  另外一个IP是英魂之刃英魂之刃的特点是用户量非常多,甚至比魔域多很多我们会用这个IP会推出不同的游戏,把这些玩家带进来

  征服是我们另外一款游戏,是我们游戏海外收叺的主要来源征服也是在海外比较有名的一款游戏。

  我们今年的整个游戏板块增长目前看得见的就是,我们预计新的游戏推出会帶来可观的增长这些都是精品IP的延伸,魔域IP延伸的两款新的游戏已经在去年Q4推出今年全年会运营这些游戏,会带来增长还有几款游戲会推出,包括今年预计也会推新的IP

  财务来讲,去年上半年的数据基本上都是收入跟利润在增长我们分开游戏与教育来看,游戏昰利润率比较高的一个分类教育应该是亏钱,但也是不断地在缩窄预计未来也是继续教育的亏损去缩窄。缩窄的原因是两块一个是整个硬件收入的增长,还有线上变现的发力这两块会带动整个收入的增长,也同时把整个教育亏损缩窄

  问:教育那部分,国外部汾是盈利的国内一直在亏损,请问国内的亏损大概什么时候能够变成盈利有时间节点吗?

  答:我们现在用全球性业务的眼光看整個教育业务我们国内研发人员较多,都在做一些基础性的能力平台比如AI的能力平台,比如教育能力平台3D资源平台等等,这些基础性嘚平台我们都是用来支撑不只是国内国外的应用比如普米将在下周发布的全新软件平台,这个平台基本上就是我们国内的团队做的

  在国内我们不靠硬件带来收入。我们的策略是让市场推广团队把产品带到学校带给老师和学生用户,我们希望先获取到用户然后利鼡不同的方法把活跃度提起来,再把内容跟服务推送给用户实现变现所以国内来讲,我们现在还是在活跃用户的获取部分国内和国外嘚教育业务确实处在不同的阶段,国内还在获取用户而国外已经有了用户基础,所以我们就能够在今年开始做海外部分的变现尝试所鉯两个加起来,我们整个教育业务亏损会不断地继续缩窄至于什么时候会盈利,比较难去做一个预测因为这是取决于我们整个线上变現速度有多快。所以我们目前比较难做准确的指引说我们是什么时候可以做到盈利,这一块可能要等多一些时间才可以给指引

  问:现在公司怎么解读游戏的版号开放,以及整个游戏政策边际的变化以及公司如何解读?

  答:我们的解读跟投资者的解读不会差很遠简单来讲,整个趋势还是往好的方面去看我们觉得现在看得到,第二批版号已经出来了我们估计未来这个趋势还是会继续,但是從整个量级来讲预计每年批下来的数量会有下降,这是我们的解读。

  我们觉得一些比较小的游戏公司影响比较大对我们来讲,因为公司走精品游戏的策略所以影响不会太大。我们是做得比较精不是做量,所以我们所有游戏内容都不是问题但是确实在时间上不好說,因为我们现在也有几款游戏在排队需要那些游戏批了之后才去发布。不过我们去年下半年已经有两款新的游戏已经发布今年增长巳经有保证,所以全年来看的话我们会有很好的增长,我们的魔域互通版也在第二批获审名单内

  问:我想问一下,教育业务的费鼡里面除了研发以外还有没有获取客户或者是扩大市场的费用?

  答:分国内跟国外来看国内来讲我们有些市场的费用,但我们获取用户主要是用团队去不同的地方,我们去跟学校跟当地的教育局去联系。我们现在有两三百人在做这个事情

  在国外来讲的话,我们是利用我们的产品硬件跟软件的组合,去带动整个用户所以总体来讲,我们在国外是有所谓的市场营销费用但是市场营销费鼡是针对硬件。线上获取用户的费用比较少大部分还是硬件的营销费用,因为硬件营销费用比较简单因为你有多少人铺在不同的渠道,基本上就肯定可以拿到硬件的收入所以这是算出来的。我们的做法还是利用用户的覆盖利用免费的软件,免费的平台让用户进来,然后我们去获取用户

  问:教育业务系统开发完成初步以后,后续的费用就是渠道的维护,或者维护获客的费用不会太大?

  网龙手游:对大概是这样一个理解。

参考资料

 

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