腾讯的那个mmorpg网游排行榜叫什么来着

我们网站过去曾做过“最佳MMORPG”的排行但是我觉得,根据gamerrankings.com网站上的综合分数选出最烂的六款MMORPG也很有意思。不过我得事先声明这六款游戏我都没有玩过,所以千万别对峩发飚哦

《最终幻想XI》主题图

* ***时间长得荒谬,而且很多步骤是不必要的很不方便

* 没有针对Xbox360增强视觉体验

* 动作的节奏缓慢,而且探索只适合核心玩家

* 需要支付令人难以承受的月费

* 游戏里没有单人模式的不可开启的成就这一点不像其他X360游戏

[摘要]因为大多数的玩家都无法改變时间碎片化的现状并且游戏开发商也需要一定的创新来改变MMORPG未来。

到了MMORPG没落的今天可能也有很多玩家能够准确的说出到底什么是MMORPG其實就是一些英文的缩写,MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame也就是“大型多人在线角色扮演游戏”。它是RPG游戏的一个衍生但相对传统的单机RPG游戏来说,除了客户端之外還添加了一个服务器端玩家在登出游戏之后虽然数据不会发生任何变化,但是游戏提供的世界其实还是在正常运转的

MMORPG游戏可以算是代表了一代人的青春,不知有多少80后90初玩家的青春就投入到这类游戏之上在几年之前最具有代表性的MMORPG游戏就是我们所熟悉的《魔兽世界》叻,从这款游戏面世之时起MMORPG就迎来了它的高峰期。

《》这款游戏可以称之为MMORPG的鼻祖

在这一段高峰时期内没有任何一款游戏能够撼动《魔兽世界》的王者之位,包括早些年推出的《()》等等所以从某种程度上来说,《魔兽世界》“毁”掉了MMORPG游戏但时至今日,曾经人声鼎沸的《魔兽世界》也恢复了在这个时代似乎是应该有的沉寂

我们熟悉的WOW已经开放了第五个资料片——《德拉诺之王》

这似乎是让我们很難去接受的一个事实,当年《魔兽世界》这款游戏的名字可是人尽皆知它虽然不是MMORPG的鼻祖,但它是继没有进入中国的《EverQuest(无尽的任务)》之后真正将MMORPG游戏在全球发扬光大的作品在整个游戏历史上它可以算做一个里程碑。它的成功就代表了MMORPG的它的没落就代表了MMORPG的没落。

畫面的妥协难以说服玩家游戏

最近我正在玩的《3:狂猎》保持了欧美的那种奇幻的风格之外在真实性上保持的还非常好,相信这应该是目前次世代游戏画面标杆之一了很多的也打着次世代画面的旗号来进行宣传,但期望越大失望越大,进入游戏后的画面其实并没有给峩什么感觉从画面层次上来说就没有什么可圈可点的亮点。

众所周知网络游戏面向的是大众游戏群体,而大众的电脑性能水平又参差鈈齐PC网络游戏开发商也深知这一点,他们面对的不是一个类似PS、XBox这样的定制平台而是所有电脑玩家的电脑,所以为了保证能够让大多數的玩家流畅的进行游戏所以在画面上做出了一些妥协,这其实是可以理解的毕竟一个公司的是需要很多的资金去支撑的,而资金的主要来源就是游戏玩家

近年来画面质量一直在提升,但相比3A单机大作还有相当一段距离

优秀的画面效果以及真实度是很多游戏玩家审核┅个游戏是否值得一玩的重要因素之一同样是MMORPG除了游戏性之外赖以生存的一个巨大优势。但目前的网络游戏作品很难能够满足这部分来洎玩家以及MMORPG本身的要求从另一个层面也反馈出目前游戏的瓶颈与硬件性能有着一定的关系。以WOW为例曾经有多少玩家在换了新电脑开了铨特效之后发现之前与现在玩的根本不是一个游戏呢?

说了那么多关于硬件层面的问题我们就该来说一说游戏本身的情况了,可以说MMORPG没落有很大原因是因为在游戏开发商遍地的今天都有了开发MMORPG的能力,但是对于同一款游戏来说这并不是什么好消息就算是《魔兽世界》這样的经典也会受到新游的冲击。虽然不会伤其筋骨但或多或少会被其他游戏吸引走一部分玩家。

WOW第一部资料片《》基本保留了大多数60級的元素

MMORPG在之前之所以比较吸引我们是因为它给了我们一个非常完整的世界在这个世界中玩家可以任意的去做任何想做的事情,这个世堺是需要我们一点点探索的但目前的MMORPG游戏好像已经完全忘了这一点,更多的精力仅仅只是放在了任务、PVE、PVP等几个大的方面当然我们所說的探索这方面对于开发商的成本消耗也是最为严重的,很多开发商并不是没有发现这一点而是为了降低成本从而将这些细节的东西减尐甚至完全剔除,减少甚至直接断绝了玩家获得探索乐趣的权利

第二部资料片《巫妖王之怒》也受到了广大玩家的好评

WOW的成功是不可否認的,WOW几乎也成为了所有MMORPG类型游戏的所要追赶的标杆它的成功不光是因为它的开发团队是大名鼎鼎的《无尽的任务(EQ)》的团队,更是洇为其有着一个庞大的故事背景的支持我想这款大作的背景故事是什么大家都非常的清楚,那就是《魔兽争霸》系列在游戏作品比较匱乏的年代,《魔兽争霸》系列早就已经积累下了相当多的玩家群体所以WOW的火爆也有着一部分《魔兽争霸》的功劳。

但是在第三部资料爿《大地的裂变》上线之后WOW的用户数量以及好评度极具的减少

我们上面所说的故事背景,强大的团队是很多游戏开发商所不具备的在WOW當中,我们非常容易的就能够看到许多我们在之前就非常熟悉的人物那些引人入胜的剧情也以另一种方式展现在我们的面前,让我们亲身体验那史诗般的游戏剧情代入感非常强。就算是敌方的Boss也有我们非常熟悉的角色这都是现在的MMORPG游戏所不能带给我们的感觉,同样也昰现在MMORPG游戏走下神坛的主要原因之一

游戏方式让现代玩家难以适应

目前来看MMORPG最为失败的一点就是所谓的“满级之后才是真正的开始”,這句话当年是先出现在WOW当中的不过这种描述也的确是属实的,相对练级的时候玩家在满级之后能够到更多的游戏元素以及玩法,始终讓游戏保持新鲜但问题就在于这种设定会让整个游戏的节奏变的非常的慢,而且相当多的MMORPG同样采用了这种设定但我们都知道这种设定巳经不能再适应目前的游戏市场了,因为种种原因玩家的碎片化的时间变的非常的多

像TAQ这样一个Boss并不太多的副本,强力公会在Farm时期推完吔需要3个小时以上

MMORPG游戏的精髓一般都是副本但是目前来看绝大多数副本在设计的时候需要的时间过长,在玩家们时间碎片化的今天很難打下全程。以典型的WOW为例开荒的时候一个晚上从7点30开始活动到11点钟,可能连一个Boss都过不了但这3.5个小时的时间是被绑在了电脑前面,洇为你一走可能就会影响整个团队的进度这一点是任何玩过MMORPG游戏的人都深有感触的,所以在今天这种时代玩家很有可能就会直接放弃MMORPG遊戏,而是直接去选择LolDOTA这种几十分钟一把的快节奏游戏。

有的玩家可能会说一款MMORPG的可游戏元素一定是多元化的不能打PVE还不能玩PVP么?类姒WOW这种游戏还有许多可玩的地方像宠物对战等,但我们想说的是这并不是游戏的精髓也很难有PVE那么的有代入感。但是我们不会否认有楿当多一部分人非常喜欢PVP的感觉我周围的朋友就有许多非常喜欢打战场、竞技场,不过不得不承认这又延伸出来了另一个非常值得重视嘚问题那就是平衡性。

Lol这种几十分钟就能结束一局的游戏受到欢迎并不全是因为其竞技、趣味性强占用时间少也很重要

就算是WOW这种史詩级的游戏大作,至今也不知道有多少人已经吐槽过其平衡性的问题这个问题其实是关系到玩家在游戏当中的体验的。不过平衡性始终鈈能保证也是有着一定的原因的各种MMORPG游戏可能都不只两三个职业,更多的是5个以上像WOW这种发展了十多年的游戏已经有了10个职业,如此龐大数量的职业想到做到真正的平衡是不太可能的另外还有职业同质化的问题,不知道大家有没有发现如此庞大数量的MMORPG游戏当中都少不叻所谓的战士、法师等职业甚至有的时候技能效果都相差不多。

《混沌与秩序》是Gameloft出品的手机平台MMORPG游戏可以说是该游戏类型在手机平囼的巅峰作品

开发商也推出了许多MMORPG作品。但多年下来我们所能看到的那种火爆到周围人人都玩的游戏只有益智类、卡牌、回合制游戏并沒有看到MMORPG的影子,换句话说就算换了平台也没有解决玩家在碎片时间内玩MMORPG的问题我们都知道目前的智能手机几乎全部采用了触摸屏的方式进行更加直观的控制,开发商们所面对的最大难题应该就是游戏的操控手感

MMORPG游戏发展到今天几乎都面临着一个问题,那就是许多游戏嘟是在由老一代还有一些时间的玩家在支撑但我们很少能够看到还有新手进入这样一个世界,因为新玩家是很难融入老玩家群体的一個是年龄上确实是有着一定的差距,另外一个就是所谓的“高玩”和“低端”玩家所想要去的地方是不同的老玩家根本不可能在新玩家所要去的某些地方得到自己有用的装备以及物品。

MMORPG副本无数这些低级副本是新手玩家经常出没的地方,但所谓的“高端”玩家根本不会問津

像船坞这种新元素其实与要塞没有本质上的区别根本不够吸引新老玩家继续游戏

这就导致整个游戏的两极分化越来越严重,老玩家┅直在新地区游荡而新玩家得不到游戏世界中应该有的乐趣,总是慢别人一步越来越大的挫折感导致新玩家直接离开游戏,从而多数嘚MMORPG根本无法吸收新鲜血液玩家人数越来越少,关服停止运营就只是时间上的问题了

当然也有很多游戏尝试过新的方法,就是让新玩家非常快速的升级以及拿到最新的装备比如商人会出售一些物品,需要某些别的东西来升级或者更加简单粗暴的就是金团,只要你有钱就有打工的玩家带你拿装备。这的确能够快速拉近新老玩家之间的距离但这会导致老玩家心理不平衡,新玩家很难体验到游戏乐趣的問题游戏过于快餐化,也是MMORPG没落的原因之一

我们的文章到这也快接近尾声,在这里我们就说说我们认为最为重要的一点那就是社交系统,我们认为一个好的社交系统在MMORPG当中是非常重要的从字面意义上来看,MMORPG代表着大型多人在线角色扮演游戏但现在的游戏给我们的感觉就是把侧重点更多的放在了角色扮演(RPG)之上,从而忽略了大型多人在线(MMO)社交系统做的都不够完善。

再多C键的辉煌也敌不过O键嘚悲伤

这一点在WOW体现的最为明显在60级70级的时候,这款游戏打副本的时候还需要在频道喊人组队时经常能够看到一些熟悉的或者是认识嘚人,在游戏的时候即便灭团也很少会出现争执而是会更快的解决问题,但是当地下城查找器以及跨服之后我们所匹配到的人根本就沒有认识的,整个副本过程中愿意与人交流的更是少之又少

谁还记得“铁桥交易”!

不得不说这就是因为开发商过分的讨好玩家所造成嘚后果,让游戏失去了个性本身非常好的社交系统被改的面目全非,玩家之间没有交流没有朋友,那么对于这款游戏的归属感又从何洏来玩家的离开也显得不是那么的难以理解的。

谁还记得40人的欢呼这也只能永远的保存在我们的记忆当中

我们也明白在前文中说的几點其实有很多是矛盾的,但一款游戏能够在诸多的矛盾之中找到一个平衡的点那才能够真正的证明开发团队实力,也是游戏开发团队最需要做的

我们不是专业的游戏业内人士,仅仅只是从自己多年的历当中写出一些自己的感受可以说MMORPG的没落是多元化的,由游戏开发商、社会、玩家所共同组成的一个现象MMORPG的没落在目前来看是不可逆的,因为大多数的玩家都无法改变时间碎片化的现状并且游戏开发商吔需要一定的创新来改变MMORPG未来。

一款游戏最先展现给玩家的是UIUI對于一款游戏的外观来说非常重要,在谈到游戏UI时可能会从几个方面去看:一个是界面风格,一套好的界面风格融合了游戏的特有元素鈳以让玩家看着舒服同时更加融入游戏世界;另一个是聊得比较多的UI优化一个游戏大部分内存都在图片上而UI是占用最多的,另外在GPU渲染仩也不容忽视;还有一点比较少看到就是游戏的UI框架,这一章我们主要就是讲它了

    由于我们使用的是UnityEngine但是我并不想要求每个写逻辑的嘟要熟记Unity的API,所以我将UI系统主要分为如下三大块:

            2、逻辑控制层这一层可以淡化引擎的概念(甚至根本不用了解引擎的API),通过使用UI的底层接口控制UI的显示和状态;

    Widget类:逻辑控制层基类该类包含对应界面的UI对象引用和具体逻辑处理。

    UI类:底层接口层基类它继承自MonoBehaviour,绑萣在一个界面(如背包界面、坐骑界面等)的根节点上为逻辑类提供接口。

    initGame函数:登录游戏后将首先下载UI主资源这个资源仅包含UI层级囷节点信息。下载完成后实例化得到ms_GameUI在此函数中设置它的父节点为UI根节点(ms_UIRoot)。初始化所有的Widget并切换到主界面显示状态,一些常用资源开始预先下载

  SwitchState函数:通过游戏的状态控制当然UI的切换,比如:登陆状态显示登陆的主UI,选择角色状态切换为选择角色的UI,当然进入游戏狀态将显示游戏的主UI函数中m_dicGameAllPanel和m_dicLoginAllPanel为登陆界面与游戏界面的所以界面列表。

     这是个有趣的管理类里面可以扩展互斥界面的管理、同时需要咑开的界面管理、还有玩家退出的时候清除资料的管理等等。

Init函数:界面初始化函数通过调用引擎API找到当前界面上的底层接口对象,之後将通过它控制界面显示

  SetVisible函数:虚函数,所有的UI都会继承这个接口在界面打开或者关闭的时候独立的逻辑都将在各自界面处理。下面嘚函数是统一的逻辑处理needAnima表示以动画方式打开或关闭,bShow即需要将界面打开还是关闭由于首次打开界面的时候,界面中的资源可能还没囿下载需要先去下载资源,直到资源下载完成才打开界面代码中的IsUIDownload()和DownloadUI()都使用了m_uiComp的接口。

Init函数:第一次需要显示时的初始化函数如果囿资源没有下载完成则继续下载,否则通过回调函数告诉对应Widget类实例OnLoadUIResource是一个资源下载完成的回调,在这个回调中刷新loading进度同时更新m_resToLoadList

    根據引擎特性,这个类继承自MonoBehaviour作为界面中任何一个带有UI资源的对象的组件存在。

  Load函数:用于设置使用的资源类型和显示值resId为资源id,val为要顯示的值handleEnd是资源下载后处理完成时的回调。如果现在有个文本对象我需要让它显示文字”Hello”,某静态字库的resId为1100则需调用Load(1100, “Hello”, callback, null);如果資源已经下载好了,在子类中重写Handle函数执行特定功能如果资源还没有下载,调用UIDownloadMgr类的静态方法下载所需资源并注册下载完成时的回调方法

DownloadUIRes函数:此函数用来下载UI资源,代码中的CreateGameObjectResource是游戏资源管理器底层封装的下载接口m_downloadWaitingDict 存储的是需要下载的资源列表。eUIResType为资源类型包括图集、字库等。DownLoadGroup是将同一个资源下载的所有请求作为一组下载完成时用于分发回调。

OnUIDownloaded函数:资源下载完成时的回调在这里将资源数据存叺相应数据管理器,并派发回调

UI的架构是一套比较具备扩张性的架构,里面具体的内容都比较多本来想分几篇文章来介绍。后面想想主要是思路其实在上面已经做好了很好的表示。大家如果存在问题可以留言交流

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参考资料

 

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