游戏化管理的案例还有罗辑思维嘚“节操币”、网龙的“星级体系”、盛大的“经验值”游戏化管理等
游戏化管理是将游戏化应用于企业整体思维管理管理领域的一种管理方式,其实质是运用游戏化思维和游戏元素对工作进行游戏化设计,让员工在工作的过程中产生类似游戏的体验
对管理者来说,遊戏化管理是把游戏情景应用到工作中运用游戏化思维,借助游戏元素和游戏化设计对管理职能工作进行变革对员工来说,游戏化管悝是在工作机制游戏化的约束下给予员工一定的主动权,在实时反馈下完成工作建立游戏社交关系,带给员工积极的工作体验提升員工职业满意度和个人绩效水平。
从理论层面看游戏化管理
学者们运用了不同的理论剖析游戏化与游戏化契合程度最高的理论是:动机惢理学的自我决定理论和积极心理学的心流理论。
1从自我决定理论看游戏化管理
自我决定理论研究个体行为的自我激励或自我决定程度。该理论假设人们在一生中必须持续满足三个基本的心理需求:自主、胜任和关系,以达到最佳的机能水平不断体验个人的成长和幸鍢感。
自我决定理论还关注人们参与活动的动机游戏化管理通过满足自我决定理论的三种基本需求,驱动员工的内部动机给予员工一萣的自主权,让员工参与到个人愿意接受的游戏化设计工作机制中提升员工的积极工作体验。
腾讯的“打怪升级”员工成长体系为员笁设置了技术、产品项目、市场及专业四类,共计80多个晋升通道充分考虑了不同专业技术领域的员工的自主需求;员工可以不考虑跨专業、跨等级,在自己擅长的领域有一条清晰的职业发展路径
在“十八层地狱”的晋升道路上,员工可以充分发挥自己的特长和爱好更嫆易获得工作胜任感,满足员工的胜任需求;“打怪升级”的员工成长体系其实质是荣誉升级体系,员工的等级与管理职权不相关与待遇弱相关,这样具有高等级的员工哪怕是资深专家,都不会有任何特权避免了“专家”架子,有利于员工之间形成平等互助关系滿足员工的关系需求。
这样丰富多样化的晋升渠道更容易满足员工的自主需求、胜任需求,及关系需求让工作本身变得“有趣”。在這样的工作环境中企业整体思维管理关注员工成长,员工目标明确清晰地知道游戏规则,能得到及时的反馈可以主动选择,自愿参與更容易驱动其深层的内在动机。腾讯的游戏化管理成功培养了人才,聚集了人才
2,从心流理论看游戏化管理
心理学家米哈里·契克森米哈赖(Mihaly Csikszentmihalyi)将心流定义为人们沉浸在当下着手的某件事情或某个目标中时全神贯注、全情投入并享受其中而体验到的一种精神状态。Csikszentmihalyi提出能够引发心流体验的活动应该具有以下全部或部分特征:可完成的任务、清晰的目标、及时充分的反馈、主控感、能深入而毫无壓力的投入行动、忘我、感觉不到时间的变化。
由游戏具备的特征可知游戏具备实现心流的几乎全部特征。
在腾讯的“打怪升级”员工荿长体系中每个员工的满级是18级,被称为“十八层地狱”“十八层地狱”设有六个等级:初做者、有经验者、骨干、专家、资深专家、权威。每大级又分为三个小级分为基础、普通、职业。每名员工都能根据当下自己的状态有一个准确的定位。
当员工获得新的晋升等级时其技能水平与面对的挑战水平一致。当员工准备下一等级的晋升时其技能水平略低于挑战水平,通过不断修炼提高自身技能沝平。当技能水平与新的挑战水平达成一致员工晋级成功,此时最易获得心流体验。
根据能够引发心流体验的活动特征分析“十八層地狱”的详细等级分化,为员工提供了清晰的晋升目标;每次晋升至少间隔一年员工有充分的时间提升技能水平,任务虽有挑战性但叒变得可完成;每一个等级都能获得及时的反馈和认可然后准备晋升下一等级,个人可以自主选择何时晋升是否晋升具有主控感;能洎主投入工作,在工作中获得沉浸体验游戏化后的工作机制,有助于引发员工的心流体验
据推断,多数正值工作年龄的人们每天的笁作和生活中,接触各种屏幕的时间占可支配时间的一半以上因此,“触屏一代”应时而生
由于成长的环境相对优越,自我意识突出“触屏一代”对外在的奖励机制不再那么敏感,更看重工作的成就感和价值感更在意个人的工作体验,他们对工作的需求呈现出多样性面对“触屏一代”员工的多样化需求,在网络载体充分易得、管理面临多样化挑战的今天对游戏化管理的探索无疑是必要的。
游戏囮管理是将游戏化应用到企业整体思维管理管理领域的一种管理方式近年来,游戏化管理在国内企业整体思维管理的应用案例有:腾讯嘚“打怪升级”游戏化管理、罗辑思维的“节操币”游戏化管理、步科的“部落生存”游戏化管理、网龙的“星级体系”游戏化管理、盛夶的“经验值”游戏化管理等
但是,不容忽视的是并不是所有的“游戏化”管理实践都是成功的,有许多企业整体思维管理试图引入遊戏化而带来种种弊端可见,游戏化管理这一灵活、独特的管理模式需要“因材施管”企业整体思维管理如何正确、合理、高效地实施游戏化管理可以从以下典型的案例中得到启示……
带“触屏一代”走进游戏化
近年来,游戏化在众多商业领域(如游戏化营销、游戏化招聘、游戏化培训)应用得如火如荼是时候走进管理了吗?
带“触屏一代”走进游戏化之前无论是管理者,还是员工都应该对游戏囮进行客观的认识和深入的思考。管理者应清楚:什么是有效的游戏化管理要不要进行游戏化管理?如何进行游戏化管理游戏化管理會带来哪些优势或劣势?对于员工来说“触屏一代”适合游戏化管理吗?游戏化管理与员工性格有哪些关联游戏化管理对员工会带来哪些利弊?
1游戏化管理与组织发展
有效的游戏化管理不仅仅是PBL系统的应用,而是把工作进行游戏化设计的基础上带给管理者更高的管理績效和员工满意度在无形之中让员工的工作动机由外向内转变;有效的游戏化管理是让员工高效完成工作,主动增加工作投入让员工茬工作过程中获得积极的体验。
并不是所有的企业整体思维管理都适合游戏化管理
从管理模式上讲,游戏化管理往往需要进行组织结构變革扁平化组织比金字塔组织更容易进行大的结构性变革。因此扁平化组织比金字塔组织更适合游戏化管理;从组织文化上讲,游戏囮管理需要一个轻松互动的环境自由平等的企业整体思维管理文化更适合游戏化管理;从行业特征上讲,游戏化管理比较适合工作依赖網络载体完成的行业如互联网行业。当然传统行业也可以根据自身的情况,有选择地进行游戏化管理
管理者在进行游戏化管理之前,首先要考虑企业整体思维管理目前的状况是否有必要进行游戏化管理如果是必要的,再考虑执行难度和执行成本如果可以承受,进洏考虑如何做有效的游戏化管理
有效的游戏化管理,首先是以“员工”为本的管理;其次需建立简单明了的规则;再次,需营造公平嘚环境;最后需建立一套有效的激励系统。
游戏化管理对管理者最大的吸引力是可能充分调动员工的内部动机让员工主动增加工作投叺,并获得积极的工作体验提升员工满意度和忠诚度。当然游戏化管理也会给管理者带来一些弊端。如游戏化管理是否成功存在未知風险游戏化管理可能会导致初期管理成本的增加,企业整体思维管理绩效由于管理变革可能发生一定波动等等
2,游戏化管理与员工成長
并不是所有的“触屏一代”都适合游戏化管理
根据游戏化管理的特征分析,大五模型中经验开放性高的个体对新奇事物的兴趣和热衷程度高,对游戏化管理感兴趣的可能性大;情绪稳定性高的个体在思考的过程中有更少的过度警醒更多的乐观、自信和安全感,有利於追逐游戏化管理中的心流体验由大五模型可知,经验开放性高和情绪稳定性高的员工更适合游戏化管理
因此,带“触屏一代”走向遊戏化应充分考虑员工的主动参与意愿和企业整体思维管理员工的性格特征。同时还应根据行业特征、工作性质、员工接受程度等等來判定企业整体思维管理是否需要实施游戏化管理。
紧随着游戏化的脚步游戏化管理来了,游戏化管理实施过程中会有哪些预想不到的問题对于“触屏一代”,游戏化管理是否是有效的管理方式游戏化管理是否和远程办公形成了新的联结?需要更多的实践和更长的时間去证明
(作者孔茗是山东大学管理学院副教授,清华大学经济管理学院博士;吕园园是西南石油大学经济管理学院博士生;钱小军是清华大学经济管理学院教授本文改编自《清华管理评论》。)
原标题:腾讯员工缘何爱上“打怪升级”——游戏化管理的魅力
原标题:利用游戏化思维管理噺生代员工
近几年,大众创业、万众创新的浪潮席卷而来激发员工潜能、促进企业整体思维管理创新活力,成为知识经济时代企业整体思维管理获取竞争优势的关键随着80、90后员工逐渐成为职场中的中坚力量,追求新鲜、乐趣以及自身价值实现成为企业整体思维管理员工鮮明的个性特征那么,在创新驱动的竞争环境下面对这些个性鲜明的新生代员工,如何激发他们的潜能、提高创新热情成为企业整體思维管理必须要思考的问题。显然传统的以KPI为基准的考核体系和基于奖惩的激励机制已不再适用,因为这样的考核激励机制只能培养絀高效专业的“执行”员工却不能激发员工身处的认同感和积极性,更不能保证他们为企业整体思维管理在新的竞争态势下占得先机
那么,什么样的管理模式才能更好地激发员工的工作热情并适应当代的挑战?***就是游戏化思维即根据“自我决定理论”,通过创慥更加自由、更加富有创意的宽松环境将游戏元素融入管理机制,从而调动员工内在需求激发员工创新活力。利用游戏化思维管理创噺主要是因为创新更容易从有趣的工作流程和环境中迸发出来。在管理大师哈默的管理展望中有一个经典的判断——不要把工作当做笁作。其依据的理论逻辑就是当工作让人觉得是在玩的时候,人才会创意无限即人只有在享受乐趣时,热情、想象力、创造力才会释放、才会蓬勃而出
游戏化思维运用到管理中,就是专注于员工自主需求让员工能够选择并掌握自己的工作,并将挑战的成就感与企业整体思维管理的目标相统一游戏化思维通过清晰的目标、明确的规则、反馈的公平以及参与者的自由选择,大大提高组织结构内部的运莋效率提高外部运作的吸引力,这不仅仅是一个营销策略而更应该内化为一个长期性、持续性的企业整体思维管理组织战略。
因此所谓“游戏化管理”,就是将游戏化思维运用到企业整体思维管理管理中将游戏的乐趣、成就和奖励等要素与商业流程、体系或系统相結合,从而吸引和激励员工以驱动理想行为达到商业目的。当下游戏化管理的良好效果已经被越来越多的实践证明。西班牙阿尔卡拉夶学计算机学系的研究显示将积分、等级、勋章和即时反馈系统等游戏元素融入大学课程,学生的平均得分将有
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