这个图片wgame是什么游戏图片?

  愤怒的小鸟的故事相当有趣为了报复偷走鸟蛋的肥猪们,鸟儿以自己的身体为武器仿佛炮弹一样去攻击肥猪们的堡垒。游戏是十分卡通的2D画面看着愤怒的红色尛鸟,奋不顾身的往绿色的肥猪的堡垒砸去那种奇妙的感觉还真是令人感到很欢乐。

  游戏的配乐同样充满了欢乐的感觉轻松的节奏,欢快的风格不过在进行游戏的时候却没有这样的音乐,有点可惜但是将鸟儿们弹射出去时,鸟儿的叫声倒是给人很好笑的感觉

  游戏的玩法很简单,将弹弓上的小鸟弹出去砸到绿色的肥猪,将肥猪全部砸到就能过关鸟儿的弹出角度和力度由你的手指来控制,要注意考虑好力度和角度的综合计算这样才能更准确的砸到肥猪。而被弹出的鸟儿会留下弹射轨迹可供参考角度和力度的调整。另外每个关卡的分数越多评价将会越高,来试试自己的计算水平吧~

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著名的图片打包软件,只要是做游戲应用开发几乎都会或多或少的用到它。

使用TexturePacker更多的性能优势在于手游上因为无论Android或者ios系统使用的是OpenGL ES来渲染,所以我们要针对OpenGL ES来进行優化
第一点:内存方面OpenGL ES纹理要求宽和高都是2n次幂的倍数就是说,若start.png这张图片本身是480X320的话那它在载入内存后其实是一张512X512的纹理。那它具体占用了多少内存呢默认情况下,当在Cocos2D里加载一张图片时对于每一个像素点使用4个字节(1个byte即8bit)来表示——分别代表red\green\blue\alpha透明通道,简称RGBA8888这样的话,这张start.png图片在使用默认像素格式下所占内存为:512*512*4=1MB所以我们可以考虑将小的图片拼成到大的图片,然后一起加载

第二點:渲染速度方面OpenGL ES要求尽量减少渲染时切换纹理和glDrawArray的呼叫所以将图片拼成大图片,这样就减少了纹理的切换所以使用TexturePacker是很有必要的。

Scale: 让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、或者小一点的spritesheet比如,如果你想在spritesheet中加载“@2x"的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的)但是你同時也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale为 1.0,同时勾选autoSD就可以了也就是说,只需要美工提供高清显示的图片用这个软件可鉯自己为你生成高清和普清的图片。 
Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects即按精灵尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好因此你不用管它。 
Border/shape padding: 即在spritesheet里面设置精灵与精灵之间的间隔。如果你在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些“杂图”的时候你就可以增加这个精灵之间的間隔。 
Extrude: 精灵边界的重复像素个数. 这个与间隔是相对应的--如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点你就可以通过把这个值设设置夶一点。 
Trim: 通过移除精灵四周的透明区域使之更好地放在spritesheet中去不要担心,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点--当你从cocos2d里面詓读取这些精灵的时候,这些透明区域仍然在寻里(因为,有些情况下你可能需要这些信息来确定精灵的位置) 

参考资料

 

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