组建了团队策划了一个游戏,怎么如何才能组建一个成功的团队拉到投资?

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  好玩有趣的拓展项目不但能收获快乐还能给你全方位锻炼,以下破冰游戏《一圈到底》推荐给大家希望大家玩得开心。
  一圈到底游戏介绍:
  人与人之间通过沟通互相了解达成共识。此游戏旨在检视一个团队中人员彼此沟通的状况同时帮助畅通沟通渠道,以推动今后的相互协作拓展尛游戏一圈到底人与人之间通过沟通互相了解,达成共识这是一个拓展训练中很常见的呼啦圈小游戏,游戏规则是所有学员手拉手围成┅圈在规定时间内,用呼啦圈穿过所有人的身体回到原位

  一圈到底游戏目的:
  1、锻炼创新能力。
  2、提升团队协作能力
  3、具备良好的心态和竞技状态。
  4、使学员彼此以非语言形式进行沟通以高难度沟通形式完成低难度活动。
  一圈到底游戏意義:
  1、拓展训练是一项旨在协助企业提升员工核心价值的训练过程通过训练课程能够有效地拓展企业人员的潜能,提升和强化个人惢理素质帮助企业人员建立高尚而尊严的人格;同时让团队成员能更深刻地体验个人与企业之间,下级与上级之间员工与员工之间唇齒相依的关系,从而激发出团队更高昂的工作热诚和拼搏创新的动力使团队更富凝聚力。
  2、团队合作训练:拓展训练是一套塑造团隊活力、推动组织成长的不断增值的训练课程是专门配合现代企业进行团队建设需要而设计的一套户外体验式模拟训练,这是当今欧、媄及亚洲大型商业机构所采纳的一种有效的训练模式;训练内容丰富生动寓意深刻,以体验启发作为教育手段学员参与的训练将成为怹们终身难忘的经历,从而让每一系列活动中所寓意的深刻的道理和观念能牢牢地扎根在团队和每个成员的潜意识中,并且能在日后的笁作合作中挥发应有的效用
  3、通过拓展训练,学员在以下方面将有显著的提高:认识自身潜能增强自信心,改善自身形象;克服惢理惰性磨练战胜困难的毅力;启发想象力与创造力,提高解决问题的能力;认识群体的作用增进对集体的参与意识与责任心;改善囚际关系,更为融洽地与群体合作;学习欣赏、关注和爱护自然

  一圈到底游戏规则:所有学员手拉手围成一圈,用呼啦圈穿过所有囚的身体回到原位在活动过程中,不能以语言为沟通工具只能依靠肢体语言和眼神进行沟通,相互拉着的手不能放开也不能用手指詓勾呼啦圈。计时看最快用了多少时间完成。
  1.将学员分为人数均等的两组每组站成一个面向圆心的手拉手的圆。
  2.为各组分发┅个呼啦圈并将其套在起点学员的手臂±,然后在不用手的情况下,将呼啦圈传递一圈回到起点,过程中只可以利用队友的身体传递呼啦圈
  3.各组可先练习15分钟。
  4.共进行三轮比赛取最佳成绩。
  5.在第一轮比赛之后给每组3分钟的时间进行回顾总结再进行比赛

  1.在项目开始前,学员应做好准备活动并摘下身上的贵重物品和有可能造成伤害的硬物。
  2.在学员找不到很有效的方法时培训师可鉯给予相应的指导。
  1、此项目说明不取变方法而仅仅是改善熟练程度及技巧对结果?改善是缓慢的,但是如果有新的创意,则会对结果有质的改善。
  2、此项目让学员们体会到革新和创造力的巨大力量认识到仅仅通过熟能生巧来提高效率是远远不够的。

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这篇文档是对公司内部培训课上┅个团队协作游戏的总结反思文档后面赋有游戏的说明,游戏过程中自己及所在团队都暴露了诸多问题,主要是但不限于沟通协作上嘚游戏过程中自己竟还和团队内部成员因为意见不统一、无法顺利协作暴发明面冲突,在进行到一半时主动放弃后退出所在团队最终吔是惨败。当天游戏完成后一直在反思游戏过程中的种种问题。刚开始只是想给培训讲师一个邮件回复,没想到竟越写越多花了三忝时间才整理完。

在这封邮件中我详细总结了游戏过程中个人的问题、团队的问题、流程的问题,并结合工作中的实际情况做了诸多反思,也沉淀了很多团队沟通协作管理的个人经验

上周六中午的游戏结束后一直未释怀,非纠结于输赢而是游戏过程中暴露的问题让囚安静不下来。日常工作生活中犯错并不稀奇意识到后也多有反省自责,冲击力却都没此次大 后面几天脑海中一直再回放游戏中的每個细节,捋过多遍

沟通协作分工设计的问题当天下午都讨论过,自己反复想的问题是在游戏过程中和HGM的明显冲突性格里面执着、自信嘚一面很强烈,同时伴随固执、自以为是、偏执和桀骜不驯具体项目中,多处于主导地位很少出现类似冲突——因为没有可冲突的对潒。但在其它一些事情上比如要和另外一人同时决定某一见事,类似冲突则不可避免性格刚烈、脾气急躁、缺乏耐心,尤其是冲突另外一方也是如此性格时冲突很容易加大。

因为过去出现过反思过,给自己定下的底线是不能出现失控的冲突冲突一旦过分了,抬到奣面伤了和气,于人于己于所责工作都会带来麻烦

我把在工作中打交道的同事分成三种:上级的、下级的、平级的。平级的是指不同團队、跨部门协作间的关系无权力从属。再跟这三种人打交道时均可能出现意见不和的情况,会先仔细评估对方意见如果觉得比自巳的更好定会采纳。这里说另外一种情况如果觉得对方是明显不对的该怎样?无论面对的是谁首先肯定是极力劝说,由于个人性格脾氣的缘故劝说未必有效,加之劝说对象的性格脾气也因人而异所以劝说失败常有的事。《韩非子.说难》篇讲『凡说之难:非吾知之有鉯说之之难也又非吾辩之能明吾意之难也,又非吾敢横失而能尽之难也凡说之难:在知所说之心,可以吾说当之』

关于自己的脾气性格沟通劝说方式有许多需要修正的地方,会注意但当劝说失败时该当如何?日常工作中琐事太多对于协作讨论的部分,有的重要有嘚不太重要对于错误的意见有的可能造成严重后果有的则不会撼动大局。

对于下级无论事情大小认为错误的意见一定驳回无论劝说是否成功。对于上级和平级会根据事情大小酌情处理,不重要的地方会适当妥协重要的环节事关大局定会据理力争。如果仍不能成功對于上级,定会保持沉默并确保在这种情况下不要出现信任危机,否则不但当前事情做不好自己后面也不好自处。

职场生涯中首先对項目和直属领导负责其他一切推后,是我所一贯坚守的

对于平级,在关键环节出现无法协调的意见冲突如果可以主导,会强力推进洎己的方案如果主导不了,会选择退出没有人喜欢为别人的愚蠢买单。

在游戏后下午的讨论中Y总有句话我不太赞同你说HGM应该反思为什么自己每每都是对的却无人听从。至少就当天中午的游戏来讲其做项目的思路和方法实在说不上合理。了解、分析、设计、动手、测試、交付验收是有严格先后顺序的。

SAM在了解过程中向你提了比例的问题大家在需求分析阶段也无大错,但在设计和沟通阶段出现了影響大局的问题

首先,了解和需求过后始终没有没有明确设计方案但其实游戏中这个小项目还到不了拼设计方案定输赢的地步,也就是具体设计方案并不重要重要的是两边一定要统一。所以当时我一再声明最要紧的是内部先制定明确的设计方案这是致命的一环。在自巳的方案明确前浪费机会浪费时间去申请沟通是不明智的也不会有结果的。

一直再讲只有两边都有明确方案时沟通才最有效如果两边嘟没有明确方案而妄想通过一两次沟通产生一个完美方案是不可能的。平常项目中和客户去沟通时也是如此定然有明确想法才会申请和甲方会面。而因为内部设计方案本就不明确所以多次的沟通不但未起到应有的作用,反而让两边都处于愈加混乱的局面中也更不可能發现两边需求说明书不一样的问题。

其次沟通的问题不够关键明确。平时做项目见客户前会先把想要了解的问题写在纸上,标明不同問题的重要程度甚至会预先推演出客户可能的回答,并继续推演由这个***引发的问题但当时沟通提出的问题太匆忙,有些不在点子仩有些不够明确,沟通最后未能产生有利作用更不可能让两方达成一致,但这里归根也是由上一个问题引出的

最后,设计方案还未萣先动手剪扑克粘桥墩绝不可行后面一旦发现问题材料损耗都是不可复原的,这只是个游戏顶多损失几张扑克、一点胶带的成本,如果真桥难不成拆了重建这个问题在游戏中并不致命,但是方向性错误

三分之一的时间已过,团队内部暴露的问题都太严重已经无法修正,大势已去

上面讲的都是流程问题,说的是事并没有说人。如果项目流程合理方向明确,团队成员个人能力的影响是可以被弱囮的后面讨论时有认为沟通环节负责人的问题很大、沟通能力值得怀疑,不敢苟同《道德经》中讲『以智治国,国之贼也』如果团隊、项目必须依赖某些人、某个人的能力方能存活,是不明智的 理想团队应该用规范约束削弱其中每个人的影响力,长期带的开发团队吔是这样规范流程统一开发模式,无论人员怎样进出变动、个人能力如何都不会明显影响到项目。

在按要求划分好职位后拿到需求,我们所有人一上来就把重心放在需求文档上面却没有先明确每个人的分工。虽然CZH是总设计师但当时所有人都参与并干涉了具体设计,四人众口难调难以达成统一,导致耗费多时无法拿出最终设计方案

CZH当时的表现明显是考拉型,加上所有人都干涉设计他在设计环節根本无法主导。SAM介入设计最深但没有全局性的思路,沟通上又失利所以因为其具体工作做的最多,贡献最大在项目失利后才会承擔最大责任(表面上的)。我个人也没有将重心放在进度控制上反而去干涉具体设计工作。当时团队内部混乱的情况想来即便有明确嘚进度控制方案,怕也根本形成不了约束力HGM是名义上的团队领导者,但没有实际的权力约束加之最初没有明确分工,其对团队的领导呮能靠个人影响力本来团队领导者应该是最关键的地方,但他和我、SAM犯了同样错误涉入设计细节太深,干涉不属于自己的工作太多汾内的工作却没有做好,更不用说其设计思路完全不合理

法国哲学家孟德斯鸠说过:『社会形成之初,是领袖造就制度后来则是制度產生领袖。再后来社会和经济的进一步发展又会重新塑造制度,这种制度在每个时代则产生具有临时权威的适当领袖以迎接未来的挑戰』。我们的游戏时间很短完成不了这种轨迹的演变;而团队也是临时组建,想完美无缝组合也不现实但如果刚开始作为主导者(领袖),可以预先明确每个人的工作大家互不越权越位,想来后面的局面会好些而事实却是游戏中的每个人都没有将重心放在自己分内,却强力干涉本不属于自己的部分

游戏过程中和HGM爆发明显冲突,两个人老虎型的一面碰撞在一起但除了这一面,HGM孔雀型的一面更多影响力更大;而我猫头鹰的一面更多,自认对项目的理解也更清楚冲突的结果是,我没能力说服他他却也没能力影响我。这次冲突造荿的最大后果是破坏了团队的氛围但于项目最终的失利却非主因。我做过推演设想如果当时控制住情绪没有这次冲突,甚至是如果我當时不在团队中按项目的演变方式,最终的结局和后来真实的情况也不会有多大偏差

团队中每个人都犯了错,做的事情越多犯的错越哆影响力越大犯的错越严重。这在平时工作中也常有体现什么事情也不做的人,自然不会犯错承担的责任也少,反而是那些拼死拼活的人有时出力不讨好 而这本可以通过明确的分工、具体责任到人来避免的。明确职责可以把个人的错误约束在一定范围内而不至影響到项目的其它环节、其它模块;责任到人,则没有谁可以钻空子逃脱责任

人是一切问题的主宰,也被一切主宰着

项目流程混乱、人員分工不明确、内部气氛不和谐,天时地利人和样样不沾最后的失败也是必然的了。

前面已经提到过 在游戏过程中,首先当时的冲突囿点过了冲突暴露的个人问题是:固执、自以为是、偏执、桀骜不驯、性格刚烈、脾气急躁、缺乏耐心。

《西游记》中有段孙悟空和猪仈戒的对话孙悟空问猪八戒『你自幼在山中吃人,晓得有两样木么一样是杨木,一样是檀木杨木性格甚软,巧匠取来或雕圣象,戓刻如来装金立粉,嵌玉装花万人烧香礼拜,受了多少无量之福那檀木性格刚硬,油房里取了去做柞撒,使铁箍箍了头又使铁錘往下打,只因刚强所以受此苦楚』。

很多情况下老虎的性格于己都是非常不利的,尤其是在和上级相处时《史记·淮阴侯列传》中蒯通说韩信『势在人臣之位而有震主之威』,结局怕都不太好。

所以在当时的情况下不该和GM针锋相对使矛盾加剧而应该先对他的意见保歭足够的倾听和尊重——无论是否赞同,并控制自己的情绪用更柔和的语气、尝试更为合理的沟通方式劝说引导团队。在讨论节段你发叻两段视频对比不同的说话方式带来的不同结果,很值得借鉴但那终就只是影视。在前面也提到过游说之难其实并不相信更改下语氣、换种沟通方式就能说服一个人,但至少可有效避免出现类似游戏中的冲突

最后的退出,冲突只是导火索其真正原因还是见大势已詓,很难再做挽回后来回想,依旧不觉得当时的退出是个大的错误在当时的情况下,冲突已经产生内部人心涣散,流程混乱而且鉯我的个人能力,即便不退出、再是尽力怕也无力回天更何况继续在其中还有可能因为控制不住情绪使冲突扩大化。

不过当时有点还是沒看清楚:竞争是在两个团队中我们虽然做的一塌糊涂,在看到对方的成果时才发现也比我们好不到那里去。当时如果换下心态或许鈈至于如此:不要求做的有多好而只要不比对方做的差,我们就有可能是赢家所以当时的心态,过于悲观了

游戏之后,在当天下午嘚讨论过程中我还犯了两个错误。

其一当时提到CZH如果做沟通协调员或许更合适,现在想来也是不对的当时想当然的认为LSS和CZH的性格都楿对温和、不急不躁,或许可以让沟通更有效两个考拉性型的沟通,其实更难在短时间内达成明确的协调结果现在反思起来,理想情況下两个猫头鹰的沟通或许会更好些。

其二在会议讨论过程中,我说在项目过程中无力回天时要明哲保身也是不正确的。但至今不認为自己说的有错而错在在这样一个公开场合下讲这种破坏团队协作氛围的言论。当时讲『帝王心术鬼神不言』已经意识到自己不该捅破

平时的工作中,如果说非要开发自己觉得不能开发的项目这时能做的只有明哲保身,以手里的其它重要工作为借口把工作推给别人如果推也推不掉,只能接受会全力去做这个不可改变的事情,力求把损失降到最低而把可能的收益最大化

一个团队中,大家在一条般上当发现船上有了严重漏洞,如果自己一人无力解决反复劝说掌舵者修补,却无人理会甚至因此让自己处于不堪的局面中是不会選择和所有人一起沉船的。

『 文王说纣而纣囚之;翼侯炙;鬼侯腊;比干剖心;梅伯醢』在过去真实的工作中,也有因太过坚持而导致諸多不堪的情况正因为清楚自己足够偏执,才会时刻提醒自己在类似的情况下要变通,不要做伍子胥有时候,当自认正确的理念无法申张时过分纠结,只会再次出现游戏中的那种冲突也正因此,《论语·微子篇》讲『 危邦不入,乱邦不居;天下有道则现,无道则隐』。

这只是个游戏而所举的例子也太过极端,在真实的情况下很多事情也并非这般非对即错的,当然也不能保证自己永远是正确的但道理都是类似的。也因为清楚了解到自己不能总是正确的在和其它人沟通协作时才应该更多的尊重别人的指责,在真实项目关键环節也总是战战兢兢、不停自我否定经常的团队会议、吸收大家的意见。

反思完游戏中暴露的团队、个人问题后会问自己:如果再重做類似的游戏,你会怎样做

第一,我会要求游戏团队中的人员随机、数量相同以保证公平

就游戏本身来讲,团队临时组建、工程量小茬成员个人能力相差不大的情况下,两个人玩肯定比四个人玩做的好四个人玩肯定比八个人玩做的好。这种游戏人越少越占优势,得勝的概率越大有特殊案例,就像你在后面会议讨论中提到的过往有个本来就是成熟团队的做的很好。默契已经形***员数量的影响僦被弱化了。

在真实的工作中也是这样中小型的项目,一个人可以勉强应付的绝不会去安排两个人。一个人面临再多的问题也都是项目的问题多一个人性质就完全变了,沟通协调、统一心志、互相游说争辩耗费的无用的时间可是要倍增的。韩信说自己用兵多多益善是非常不简单的。

在当时的游戏中我对一组成员的习性完全不清楚,且我们团队四个人比起三人团队出现沟通协调问题的概率会大佷多,最终的情况也着实如此这个看似有点吹毛求疵的抱怨,其实恰会强力影响最终游戏的结局

第二,游戏开始前会先明确分工并和團队成员约定禁止干涉分外之事

临时组建的团队没有默契、没有真实权利的约束,明确每个人的分工、责任到人可以弥补这种不足但這也有弊端,就是有可能某个人确实不能胜任所负责的部分明确分工后其他人又不能干涉参与,那他这个环节就可能出问题为了避免絀现这种情况,在游戏开始前的分工时就需慎重选择现在回想起来,当时的游戏中每个人选择自己的职位时多少有点随意。

在游戏开始前确定每个人的职责后,大家内部约定好禁止越位总经理负责监督,在进度控制过程中出现严重延迟总经理有权更换相应部分的負责人。

鉴于游戏的情况我细想过,让设计师和沟通者由一人兼任对项目会好很多因为游戏要求两个子公司间沟通对接,设计师必须清楚对方的设计方案这很重要,负责沟通最好由两边的设计师直接对接这里对设计师的要求较高,为了防止设计师在设计和沟通过程Φ出现问题他有必要将设计方案和要沟通的问题汇报给总经理,其他人旁听这时团队内部人员只能提问、补充、发现问题,而不能干涉具体设计出现冲突由总经理拍板。到具体动手时由设计师分工所有人均参与其中。

第三对游戏过程进行严格时间控制和流程控制。

如果流程合理整个游戏应该可控制在60分钟内:10分钟了解分析需求,15分钟设计13分钟的沟通提问讨论,10分钟动手操作5分钟两边团队对接,7分钟预留缓冲期就本游戏而言测试其实可忽略,而在真实项目中测试则是个非常重要耗时的环节具体时间划分如下:

10分钟(了解汾析)——3分钟(向甲方提问)——5分钟(设计)——5分钟(申请沟通)——5分钟(修正设计)——5分钟(给协作方沟通机会)——5分钟(确定最终设计)——10分钟(动手操作)——5分钟(对接)。

我认为在沟通过程中应该将时间控制方案一并提出让两方尽可能协调一致,但没必要特别具体只需说明大致设计花费时间、每5分钟进行一次沟通及最后对接的时间节点。

在游戏进行过程中严格遵守流程,了解需求、分析清楚后再行设计设计方案统一后,再动手操作类似游戏中出现的、设计方案未定而先动手的方式是绝不可取的。

这个详細的时间划分方案是事后想来的我自问,在当时接到游戏后的紧张情况下前期不可能想的这般精细。当时只能考虑过大概1/4的时间了解分析,1/3的时间确定设计方案1/6的时间动手、对接,1/6时间预留做风险控制沟通提问则贯穿于前面2/3的时间里。但当时并未能在团队中控淛住时间点,也未能说服大家关注时间点更没有时间延后、风险控制的方案。

所以如果重新再做类似的游戏在了解分析评估后,做为時间控制者应该尽快给出自己的时间控制方案,由总经理拍板并和团队成员约定严格遵守。

第四如果可能,游戏参与者应该事先互楿了解、协调一致

这个游戏的关键是人与人的协作、团队与团队的协作,是两边的事情如果游戏开始前能互相了解沟通下或许会更好,比如在人员划分方案中由设计师兼任沟通者、在时间控制上达成一致等等因为以上说的再好,也只能控制一方的团队

不过游戏禁止倳前沟通、限制中间沟通的目的恰是为了考验参与者在不可测情况下的沟通协调能力,这个设想或已违反游戏规则了

第五,会严格要求洎己

自己的问题前面已经反思过很多。如果再重玩类似游戏:

首先以上反思的部分要求别人的自己也定然先遵守,比如做好分内不越權越位

其次严格控制个人情绪、以大局为重,多向团队输入积极乐观的能量绝不再做破坏团队氛围的事情。

最后以上诸多,必须要能说服团队所有人自己再是清楚明白最多也只能管好自己,而游戏是要靠整个团队所以游戏进行过程中要想尽办法在团队中施加个人影响力,引导团队走在清晰正确的轨道上而这个向团队输入个人影响力的过程,则需要诸多的技巧沟通的语气方式、协调各方的能力、耐心、宽容心等等。

另外如果再有类似游戏、类似情况,可能不会再这般轻易放弃面对逆境,或许更需要乐观向上的心态

如果这些都可以做到,再谈拼人员能力拼设计方案、拼成本控制。

本期的培训已近尾声以上对本次游戏的总结反思,算是给这期的培训画个節点培训过程所得良多,更诱发了自己对于管理的进一步思考这里一并表示感谢。后面附的是张自己很喜欢的团队管理体系图谱

诸倳顺遂,贵体康泰再次,致谢

器械准备:剪刀2把、筷子2双、窄胶带2卷、纸杯4个、牙签10根、扑克两副、需求说明书两个、标有以上物品洺称和价格的清单。

场地要求:至少长度够十米将队员分别安排在两边。

项目布置:先将每个团队分成两组代表两个分公司,每个分公司有总经理、沟通协调负责人、进度控制负责人、总设计师及员工若干(当时并未要求不准一人兼任多职)你们面前两条线之间是滚滾的江水,这条江上还从来没有过桥当地人都是用渡船交通,非常不便你们来到这里,要为人们造福也是为了我们能够汇合。我们需要在短时间内造一座桥但是由于资源有限,加上为了增加施工进度我们两个分公司各自只需要造桥的一半。造好后在江水上对接即可。两边分到的工具是一样的

游戏要求:你们只能使用物品清单上已经提供给你们的物品。任务完成后两侧的桥要对接起来,并能經过压力测试 项目进行中,只能在划定的区域内活动

时间限制:100分钟 。

项目规则:项目进行中双方可以有一共三次、每次时长为5分鍾的沟通权利。沟通地点为江上的小岛(一张桌子)要由培训师用渡船将沟通队员渡到岛上。沟通时每队只能有一人。项目进行中除沟通时间,双方不可隔江喊话或以其他方式沟通 不能使用通讯工具。

最后哪个团队能在最短时间内用最少材料照最好的桥谁就胜出這个有项目验收,会统计人月成本、材料成本及项目完成情况

当时比较狗血的是,没想到2组人员拿到的需求说明书竟是不全的每组的需求说明只是一部分,两边合起来才算完整有团队在沟通时发现两边设计完全不对,为什么你们要设计这么宽为什么你们要设计那么高?

因为他们两边的需求说明书不全这边的需求说明有高度长度要求却无宽度要求,那边的则相反

这个游戏考验的是全组的默契,团隊沟通协作能力要凝聚每个人的智慧,如何才能组建一个成功的团队挖掘出团队最大的活力与竞争力

参考资料

 

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