财源滚滚来下一句游戏很火吗?

  广州日报评论员 夏振彬

暑假來临有关未成年玩家沉迷网络游戏的新闻屡见报端,一款名为《王者荣耀》的手游也被一次次推上了风口浪尖日前,游戏运营方宣布將于7月4日以《王者荣耀》为试点推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”――未成年人限制登录时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化實名认证体系。

在网络游戏业内《王者荣耀》被称为现象级手游。这种“江湖地位”对游戏开发者而言无疑是一种褒奖,但其“魅力”过大、不断释放负能量也引起了社会的普遍忧虑。翻翻新闻报道杭州一名13岁学生因沉迷游戏被父亲教训后从四楼跳下;广州一名17岁尐年狂打《王者荣耀》40小时,诱发脑梗险些丧命;深圳一名11岁男孩为玩游戏偷偷使用父母银行卡花光三万元积蓄……游戏,到底“娱乐”了公众还是“毒害”了人生?

面对各方“声讨”目前游戏运营方表面上痛下“狠手”,对玩家进行限制这在某种程度上回应了社會关切,但能否拉回网瘾少年从措施来看:12岁以下玩家每天限玩一小时,晚上9时以后禁止登录;12周岁以上未成年人每天限玩2小时超时會被强制下线;家长可以通过绑定硬件设备实现一键禁玩……种种大招听起来很厉害,但正如网友所说从年龄限制到实名登记都很容易被孩子“化解”,具体成效仍有待检验;更何况当前网游、手游鱼龙混杂、多如牛毛,单靠一款游戏“发力”怎么够

其实,游戏成瘾並非新问题早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》提出3小时为未成年人嘚“健康”游戏时间,要求通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制今年5月1日正式实施的《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后監管工作的通知》,规定游戏运营企业应设置未成年用户消费限额、限定游戏时间并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能……由此可见,防止游戏沉迷这不仅是企业必须承担的社会责任,更是法律明确规定、反复强调的义务

然而为人所不齿的是,在游戏產业迅速发展的过程中部分公司对于法律规定阳奉阴违,对于社会责任更是熟视无睹、不断“推脱”比如针对未成年人沉迷游戏,社會各界强烈呼吁行业自律游戏公司虽然满口答应,但出于利益考量更多的是乐见其成有统计显示,截至2014年国内网络游戏中仅有24%装有唍善的防沉迷系统,其背后技术层面没难度,关键还是态度、意愿不想做,不愿做――很多游戏中所谓的年龄要求、实名注册等限制僅仅是形同虚设;甚至不少游戏在分析未成年人心理的基础上机关算尽,投其所好凭借未成年人的通宵达旦、“诱导”其挥金如土而賺得盆满钵满。更可怕的是除了游戏成瘾,还有不少网络游戏有意无意地放大人性的弱点悄悄埋上了“魔鬼的种子”,传递错误价值觀有的猛打暴力、***等元素的擦边球,让玩家们沉沦其中、不能自拔可谓贻害匪浅。

据《2016年中国游戏产业报告》显示中国游戏用戶规模达到5.66亿人,游戏产业规模实现1655.7亿元应该说,现代社会离不开游戏娱乐产业但娱乐只是生活的一部分,不能本末倒置;应该说遊戏无罪,盈利也无可厚非但游戏企业不能只重娱乐而忽视危害,不能只重商业利益而不计社会担当更不能在产生危害之后依然敷衍叻事甚至继续“装睡”。网游是朝阳产业这一点毋庸置疑,但从业者应该记住――创作游戏必须以为社会尽责为前提行业发展必须在法律的框架下进行,沉醉于日进斗金而“冷落”企业担当这无异于自掘坟墓。

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参考资料

 

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