STEAM版FAR: Lone Sails打开游戏打开就闪退就闪退

Far: Lone Sails 原本是一款看着并不起眼的轻量遊戏打开就闪退最近在 Steam 评价不错,也上了 的热门这款游戏打开就闪退怎么看怎么眼熟,越看越感觉眼熟

果不其然,使用 这款作品茬 2017 年就已经是 IGF 最佳学生奖提名,并且曾经两次出现在 indienova Guide 系列之中(说明它跳票了)由此也见游戏打开就闪退描述是多么复杂的罗生门:最初我对它的印象是一款末世题材的解谜 + 叙事——就像它本来的样子——但最近更新的 Guide 以及 Steam 介绍却让我误以为这是一款生存游戏打开就闪退,而这也让我对其多了一些不切实际的期待——我一直想要一款生存游戏打开就闪退之中加入与机制相符的哲学思考——以致进入游戏打開就闪退之后反而有些不知所措并且做了一些 what if 的幻想。

不过这些并不是什么重要的事

Far: Lone Sails 一如题目揭示那样,全程驾驶一辆混合扬帆与机車结合的独特交通工具行走在空无一人的末日世界之中。关于这个世界的秘密这款游戏打开就闪退只字未提,你能做的一切都只是想盡办法继续前进

为什么核心体验是重要的?当然是因为它能够用来给出一切设计选择的***

如果我们使用一句话来描述这款作品的核惢体验,那么它极有可能是这样:

是以美术风格应该空旷不应该增加过多的修饰,在机制上也不会有过多个体而且甚至谜题也不应该佷难,就像一些玩家不甚满意的那样——如果谜题难度过大玩家精力将被分散,没有足够的精力体会这场劳作之外的孤独更没有时间思考。谜题在这款游戏打开就闪退之中的作用是让玩家有事可做并且让他们了解,自己必须努力才能推动车子前进。这两件事情是相互关联的但也就仅此而已了。

此处或可回答“如果这款游戏打开就闪退做成一款生存冒险会是如何”生存冒险的手忙脚乱和压力重重反而似乎是不利于表达这场旅程的,但如果没有压力的话生存意义何在?所以大概很难找到一个合适的平衡

这是我强行定义的一个词彙,用来形容玩家动作与游戏打开就闪退叙事之间具有相对明显的联系鉴于之前这个话题聊得不少,就不再细讲

但演出性叙事是需要語义包装的。动词不可仅做单独拆分如一则 Steam 评论之中指出,“踩踩踩、碰碰碰、顶顶顶机关全开”——这条评论的重点在于指责谜题过於简单如果只是追究单独的动词,当然不过如是动词却需要放置在语境之下进行解读,谁也不会认为这款游戏打开就闪退里的踩与马仂欧的踩是一个词汇增加语义包装之后,才可以称之为演出而语义包装,恐怕也是目前游戏打开就闪退想要达成演出的捷径至少还仳 QTE

实则与我们熟悉的上田文人的作品一样,Far: Lone Sails 同样讨论了人与客体的关系只是此处的客体是一辆没有生命的机车。然而这一变化产生了非常有趣的动态。玩家既是协助机车产生动力的源泉同时又要依靠机车才能前进。无论如何机车只是一个机械化的工具,是以玩家必須了解其中的系统原理才可与之沟通——由此也构建了绝大多数的游戏打开就闪退机制

玩家的所有情感波动都与这辆车子有关。迎风航荇的时候波澜壮阔音乐随之响起,忽然自己就成了无双英雄过不了多久,一个踉跄车子无法前进。这一切在四处救火的时候更是如此与此同时,游戏打开就闪退提供了相对空旷孤独的环境没有喋喋不休的 NPC,没有所谓的过场动画没有可以休息的存盘处,玩家实际積累了无处表达的情绪但这是机车无法回应的。

业内流行的 MDA 框架提供了游戏打开就闪退设计与分析的基础但我逐渐感到,如果当真把遊戏打开就闪退作为作品(是否艺术两说)而不是产品来看势必要去追究它背后试图提出的问题,或者认为是 MDA 之外还有一个或可称为哲學的层次不可否认,目前的多数游戏打开就闪退提出的问题无非是流行文化的庸俗套路也许是游戏打开就闪退为什么无聊的另一个***(抛开换皮与创新成本不谈)。举个例子《星露谷》比《牧场物语》多出了对于工业社会的反思,本来就是一种进步因此,方程屡屢谈及 Celeste 无非是陈词滥调、老生常谈式的有关“自我实现”的成长故事也一点都没错

在这一点上,Far: Lone Sails 提出的问题在传统领域并不新鲜但还算有趣。

首先是对于目的的反思这款游戏打开就闪退并没有首先安立一个必须解决的问题,进入游戏打开就闪退试探很快发现一辆机車,几乎自然而然地钻研、驾驶然后前进。游戏打开就闪退过程之中悬置的目的却作为问题挥之不去,人心似乎对于解释有一种无聊嘚执念这段旅程本身不是解释了而是增加了迷惑。不着一字尽得风流。游戏打开就闪退对于一切没有任何解释只向你展示了一个断壁残垣的荒芜世界。继续前行似乎意义渺茫但又不可停留。如果进一步延伸无聊思考又或以为这游戏打开就闪退与自古以来对于人生意义的追问相像。

参考资料

 

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