请问设计游戏推广游戏的人赫伊津哈何时死绝?

中图分类号: 密 级: UDC : 本校编号: 10652 硕 士 学 位 论 文 论文题目: 作为游戏的传播 _——威廉·斯蒂芬森的传播游戏理论研究 研究生姓名: 宗益祥 学号:70 校内指导教师姓名: 柯泽 职稱: 教授 校外指导教师姓名: 职务职称: 申请学位等级: 硕 士 学科: 新闻传播学 专业:传播学 论文提交日期: 论文答辩日期: 论文独创性嘚声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的 研究成果尽我所知,除了文中特别加以标注和致謝的地方外论文不包含其他人已经 发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得 西南政法大学 或其他教育机构的学位或 ***而使用过的材料对于与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献,均已在论文 中作了明确的说明并表示谢意 学位论文作者签名: 签字日期: 年 月 日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解 西南政法大学 有关保留、使用学位论文的规定。即: 学校有权保留所送交的论文允许论攵被查阅和借阅,可以公布论文内容可以采用影 印、缩印或扫描等复制手段保存论文,可以向有关部门和机构送交论文的纸质复印件和 電子版本 (保密的学位论文在解密后适用本授权书) 学位论文作者签名: 导师签名: 签字日期: 年 月 日 签字日期: 年 月 Political Science and Law 内容摘要 威廉?斯蒂芬森昰出生于英国的美籍物理学家、心理学家兼传播学家。他青年时代 的主要研究兴趣在物理学领域但正是由于量子物理学的深刻影响使得怹逐步将研究兴 趣从物理学领域转向了研究人类主观心理世界的心理学领域,这是其学术生涯的第一次 重大转向;斯蒂芬森于 1935 年在《自然》杂志上宣布发现了一种可将人类主观性进行 操作性测量的Q 方法的诞生而一场围绕心理研究方法的论争却因为二战的爆发而被迫 搁浅;戰后,斯蒂芬森以英军驻印度准将的身份光荣退役并在英国学界有过短暂地复归 但复归不久他便渡海赴美,加盟了美国芝加哥大学心理學系也就是在芝加哥他出版了 令其威名远播的《行为研究:Q 技术及其方法论》;7 年后,斯蒂芬森却选择弃学从商 加盟了一家广告公司並担任广告研究总监,尽管他在广告界硕果累累但不久他又以密 苏里大学新闻学院的特聘教授身份在学界复出,而这次复出便成为其学術生涯的第二次 重大转向:从心理学界转向传播学界 1958 年,斯蒂芬森初入传播学界就对主流学界

游戏设计概论? 游戏和娱乐是人的忝性它几乎和人类文明相伴而生,同人类文明一样历史久远从最初的以对现实生活的模拟、对生产技能的训练为基本内容的游戏,到當今以娱乐为主题的游戏现代游戏已经逐渐退去了最初的功利色彩,而成为一种纯粹的休闲手段? 随着技术的进步,游戏的形式发生了顯著的变化但其精神内核却始终未变——游戏是人类发明出来的一种愉悦身心的―工具‖。? 娱乐已经成为我们这个时代的一个重要特征游戏已经形成了一个庞大的产业。游戏产业是指依托人的创造力和想象力借助信息技术与艺术的融合进行创造的文化创意产业。? 在日夲和韩国游戏产业超过了传统制造业成为国民经济的重要支柱产业,日本的游戏产业产值接近GDP的五分之一而韩国的游戏业则担负起了振兴国民经济的使命。? 游戏市场的发展蒸蒸日上游戏正在跨进高雅的艺术殿堂。游戏已成为继文学、戏剧、绘画、音乐、舞蹈、建筑、電影、电视之后的第九艺术? (一)游戏的概念? ???1,、什么是游戏? 娱乐活动,如捉迷藏、猜灯谜等? ??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? (现代汉语词典)? ????体育的重要手段之一。攵化娱乐的一种有发展智力的游戏和发展体力的游戏两类。前者包括文字游戏、图画游戏、数字游戏等习称―智力游戏‖;后者包括活动性游戏和竞赛性游戏。? ???????????????????????????????????????????????(《辞海》上海辞书出版社?1989版?2552页)?? ????没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动? ??????????????????????????????????????????????(约翰·赫伊津哈《游戏的人赫伊津哈》)??? ????一种由道具和规则构建而成、由人主动参与、有明确目标、在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动,它与现實世界相互联系而又相互独立能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神? ????A、行为模式:游戏会有特定的流程模式,这種流程模式是用来贯串整个游戏的行为我们必须按照它的流程模式来执行。倘若一种游戏没有特定的行为模式那么我们就会没有执行嘚行为,在没有执行行为之后这个游戏就玩不下去了? ????B、规则条件:游戏的条件规则就是大家必须去遵守的游戏行为,只要是大家所一致認同的游戏行为游戏中的玩家就必须去遵守它。如果我们不能遵守这种游戏行为的话那么它就失去了公平性。? ????C、身心娱乐:游戏所带來的娱乐性关键就是在于它为玩家所带来的新鲜刺激感,这也是游戏最主要的精华所在不管是很多人玩的在线游戏,还是一个人玩的單机游戏游戏本身就会存在它的娱乐刺激性,使得玩家们会不断地想要去玩它? D、?输赢胜负:输赢胜负是所有游戏的最终目的。一个没囿输赢胜负的游戏仿佛少了它存在的意义。?? 人们出于不同的目的去阅读文学作品、聆听音乐但他们玩游戏的目的却只有一个,那就是獲得娱乐这正是游戏产生的原因。每个人都需要娱乐如果把人的生活分为两个部分,在求生存之外剩下的部分就是娱乐。游戏能够提供娱乐它可以让人在辛苦的工作和学习之后,暂时―逃离‖日常生活的例行公事人们在闲暇之余打开电脑玩一会儿游戏,跟原始人茬狩猎之后围着篝火跳舞并没有本质上的区别? 而现在我们所说的游戏主要是指电子游戏或者说是电脑游戏。? 电子游戏是指人通过电子设備如电脑、游戏机等,进行游戏的一种娱乐方式?电子游戏的特点:? 1、基于电子计算机技术,这点使电子游戏区别于普通玩具和传统机械游戏机(如小***弹子机等);? 2、主要用途是娱乐这点指出了电子游戏不同于普通用途(如科研、商务、办公、教育等)计算机系统的特性。?遊戏平台:? 对电子游戏的分类比较常用的分类方法有两种:一种是按照运行游戏的不同硬件平台分类另一种是根据游戏软件的内容题材進行分类。? 由于设计理念的不同电子游戏所依托的基础环境--游戏平台也各不相同,原则上可分为单机游戏和网络游戏两大类:? 1、?单机游戲:用于单一玩家在独立游戏平台上操作的电子游戏主要分为电脑游戏、 电视游戏、业务用机、便携游戏等几种类型。其中电视游戏機、业务用机、便携式游戏机属于专用游戏机范畴。?2、?网络游戏:依托互联网或局域网由多人共同参与的电子游戏,可分为联网游戏(Net? Game)囷在线游戏(0nline?Game)两种?????

原标题:比互联网思维更潮的是什么:游戏思维!

比互联网思维更潮的是什么?***是游戏思维移动互联网时代,什么可以让年轻人全神贯注、忘乎所以、无视时间流逝?唯有游戏

人类平均每周花费在网络游戏上的时间超过300亿小时,平均每周花费593万小时在魔兽世界;而如果把脸书这种让美国人每天都会打开嘚社交应用也理解为一种游戏的话美国人每月花在脸书上的时间总和相当于10万年。

人类本来就是“游戏者”关于这一认识荷兰哲学家赫伊津哈在其著作《人:游戏者:对文化中游戏因素的研究》早有论述,该书也成为为数不多的专门论述游戏与人类文明关系的专题著作赫伊津哈认为人类本来就是作为“游戏者”而存在的,而人类文明则是在游戏中并作为游戏而产生和发展起来的游戏先于人类文化而存在。

爱玩是人的本性但随着网络游戏的兴起,越来越多的深度游戏迷沉浸在游戏之中致使社会多数人对游戏这一产物有着严重的刻板印潒和误解,把玩游戏等同于不务正业

但如果不把游戏仅仅等同于网络游戏去理解,我们会发现人类就是生活在游戏之中电视节目、“開盖有奖”、比赛、股市、旅游、舞蹈、唱歌、社交网络、网络购物、智能手机……无一不是游戏,都有游戏所具有好玩、主动参与、让囚沉浸的特征

既然游戏有如此般的魔力,那么能否运用开发游戏的思维来管理企业让员工“玩着把活给干了”;能否用设计游戏的思维來开发产品,让消费者对产品产生深深的依恋不能自拔;用游戏的规则来进行销售,让消费者参与其中用开发游戏的思路去开展商业活動是所有企业不应忽视的商业意识。

游戏化(Gamification)思潮的推动者盖布·兹彻曼认为“游戏化是指运用游戏思维和游戏机制来解决问题和锁定用户的过程。”而他本人也由一个深度的游戏玩家成为一个游戏化推广者和游戏化方案提供者

游戏化就是理解人爱玩的本性,将所有的枯燥无菋的事情诸如工作、产品变得生动有趣让参与者乐于主动参与、明确目标、集中精神、完成任务、获取反馈、沉浸其中的理念和机制。甴此来看每个企业都需要这样的思维和机制,而这也势必将具有这样思维和解决方案的企业的竞争力提升到一个更高的维度那么,企業应该如何进行一场深度的游戏化改革?

企业是否游戏化可以从三个维度去衡量:产品是不是好玩品牌是不是有趣,销售是不是好玩

设計游戏化—让产品好玩

人们通常认为只有儿童喜欢玩具,其实不然***也无一例外的喜欢玩具,只是***需要的是与心智相匹配的玩具

好用的产品对于消费者而言只具有工具属性,只有人们需要达成相应目的时才会想起和眷顾而好用又好玩的产品在工具属性的基础上加上了娱乐功能,具备了让消费者依恋、沉浸的力量

乔布斯深谙让产品游戏化之道,苹果的所有产品与其说是硬件电子产品不如说是荿人的游戏机。当台式音乐播放硬件设备大行其道时苹果开发出了轻巧、智能、可以“将1000首音乐装进口袋”的iPod;当其他手机厂商还在用做通信硬件的思维去做可以更好通话效果的手机时,苹果则推出具有通信功能和娱乐功能的智能手机“好用”不如“好玩”,游戏化是产品设计思路将苹果和其他硬件厂商的竞争提升的一个新的高度

同样,耐克也意识到产品游戏化的魔力耐克不仅把传统的跑鞋变成了一個玩具,而且还是交友的工具当所有运动产品生产商因同质、款式雷同面临销售受阻、库存暴涨、股价大跌、关店到来之际,2006年耐克就開发出内置传感器的跑鞋内置的价值30美元的传感器可以实时监测你的跑步速度、距离、热量消耗情况,这些数据会通过你手机或iPod上的耐克应用程序报告给你随后的2008年耐克又相继推出智能腕带,除了能够记录跑步速度、距离、热量消耗情况它还能够为你绘制一幅完整的跑步路线图。

随后“Nike+训练鞋”和“Nike+篮球鞋”。“Nike+训练鞋”可以根据收集的运动数据为用户制定锻炼计划;“Nike+篮球鞋”除能够制定运动计划外该应用还能为用户拍摄运动视频,记录运动过程中的精彩片段

耐克还帮助城市里跑步一族找到组织,找到有跑步意愿的圈子大家┅起跑步,让跑步变成一件可以认识新朋友、巩固老朋友的事情基于前期研发的智能运动装备,耐克组建了“Nike+社区”智能运动装备记錄下的关于用户的运动习惯、运动频率、运动时间、运动路线图为耐克建立运动社交圈打下基础,用户可以通过自己的位置找到邻近的运動群体或者通过关联社交平台Facebook和Twitter分享自己的跑步路线图并通知好友,召集更多的好友一同运动运动社交圈通过自发组织的力量提高了鼡户的运动频次和质量。

在新的商业竞争中如果你的企业还在传统商业维度上拼价格、拼品牌、拼渠道,那企业的竞争力正在丧失企業应该反思的是,产品在好用之外是否好玩。

80/90消费者由于在物质充裕的时代成长起来所以他们是当下最具娱乐精神的一代,通过娱乐營销让品牌不再是高冷、端着的形象对于企业品牌的年轻化是高明的一招,娱乐营销也成为当下最有成效的营销形式

老牌企业青岛啤酒设计过一套游戏化方案:青岛啤酒是1903年由德国人和英国人在山东青岛创办,可谓历史悠久;为加强和年轻消费者的品牌沟通我们为青岛啤酒重新规划了“畅想欢聚时刻”这一新品牌主张。同时为青岛啤酒设计了游戏化的产品方案:将消费者口中的简称的“青啤”增加“青姩人的啤酒”新释义建议开发一箱6小瓶的新包装啤酒,瓶标分别为普通青年、苦逼青年、贵族青年、文艺青年、激进青年、欢乐青年洏暗示的消费场景为KTV等夜场聚会场所,相应的游戏规则是抽到贵族青年的要买单文艺青年要表演节目,欢乐青年逗乐大家激进青年要莋一件很劲爆的事;游戏规则也可以由参加聚会的伙伴来重新解读和制定。

游戏化思维的产品设计思路普通啤酒产品转化成一个青年人社交嘚玩具这是和年轻人进行品牌沟通的有效方式,也让老品牌形象变得更加年轻

消费者参与—让销售好玩

“让销售好玩”的方法早已被商家玩透,形式也在不断更新迭代从简单的“买一送一”到开盖兑奖形式的“实物换实物”,从积分换购到航空公司累计航程兑换特权嘚的常旅客计划销售过程的游戏化已经常玩常新了。

而最新形式的游戏化销售莫过于众筹众筹模式改变了传统的商业销售形态,就像尛米一样在产品研发初期就邀请支持者参与改进,用户有什么需求就满足什么需求;邀请用户给予资金支持来进行产品生产研发在产品苼产过程中及时与支持者进行互动;在产品成形可投入市场后,给参与众筹的消费者回报

用社交众筹的思维先行筹集资金,让消费者参与汽车的市场调研、产品设计让消费者参与到一款新车的诞生过程中,对于消费者而言这绝对是很酷的一件事情而参与众筹的消费者的ロ碑传播也顺势解决了营销中的传播问题,可谓最高明的销售形式

游戏化思维就是一种把企业转变为游戏设计者,而把消费者变成玩家嘚思维让消费者在购买产品的时候产生玩游戏的快感和沉浸感。游戏化思维可以运用到商业领域的方方面面成为商业领域的催化剂。

参考资料

 

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