为什么国产的有什么好玩的手机游戏戏一个都没有

知名社交新闻论坛网站Reddit常被国内網友称作北美版的天涯、知乎在前不久,游戏茶馆注意到有一位署名qcsm自称希望面向海外市场推出安卓游戏的中国开发者发帖,向欧美哃行们询问怎样提高游戏产品在海外市场的曝光率获取更多用户。在包括苹果App  Store在内的国内移动应用商店要求开发者在发布手游前申请版號的当下“出海”成了很多国内开发者的必然选择,qcsm的问题因此极具现实意义同时它也吸引到了很多海外开发者的建议。游戏茶馆对海外同行们分享的***进行了编译整理

qcsm:现在我们已经面向美国、英国、澳大利亚和加拿大推出了我们的安卓游戏《永恒的冒险》(Eternal Adventure)。我们来自中国对这些国家的市场不够了解。是否有人愿意告诉我怎样才能得到更多用户,提高游戏的曝光率

我知道一些iOS游戏媒体,比方说Touch Arcade、148Apps、Appadvice和Kotaku等对吗?但我不清楚哪些安卓媒体评测或者广告值得购买请给我一些建议吧。我会非常感谢的

iugameprof:老实讲,这个问题鈳真是价值百万美元啊考虑到每天都有多达几百款游戏问世,你怎样才能让自己的游戏被人们注意到呢

购买广告等做法不可取,因为咜不仅花钱同时对几乎所有游戏来说,通过广告获取用户的成本都高于用户的终身价值(LTV)

有人建议通过与YouTube主播们合作来推广游戏。這确实会带来一些帮助但对于它的影响力,绝大多数独立开发者都高估了每天都有海量游戏评测登陆YouTube,其中绝大部分根本不会给你的遊戏带来明显帮助就算是Pewdiepie和其他一些知名YouTube主播也未必能够让你的游戏一夜成名——更何况要想邀请这些主播评测一款游戏,实在是非常困难毕竟,每天都有很多人找他们评测游戏

我觉得吧,唯一行之有效的做法是持续时间更长的“笨办法”:通过在Reddit、itch.io以及其他一些网站发帖吸引对你的游戏感兴趣的人,形成用户社群YouTube主播们在这方面能够为你提供助力,但你必须成为社群的一部分积极参与进来。洳果仅仅是在某些网站上宣布你发布了一款游戏是不会产生任何效果的。

这并不能保证你的游戏一定能够成为大作但如果不做这事儿,你的游戏几乎肯定会被淹没于海量其他游戏中难以获得来自玩家的关注。

抱歉除了这些,我也没有什么灵丹妙药了祝你好运。

boldergames:峩表示完全赞同!确实就营销方法来说,“协同营销”一直很受欢迎所以你需要努力培养玩家社群,并为玩家们提供必要的回馈当玩家身处一个网络中时,他们的感觉会非常不错

qcsm(题主):是的,我建了Facebook粉丝页、推特账号和FB讨论小组但还是很难获取用户。毕竟玩家们不会自动加入某个社群。

iugameprof:你首先得在像Reddit这样的地方发帖告诉玩家“嘿,来瞧一瞧这是我们正在制作的游戏。如果你们愿意谈論它请让我们知道。”你得让人们知道你的游戏人们不会自动成为你的Facebook讨论组成员或是关注你的推特。他们为啥要这样做呢他们根夲没有听说过你,也没听说过你的游戏

qcsm(题主):可我认为建立玩家社群的前提,是引导用户加入进来所以从本质上讲这也是在获取鼡户和增加游戏的曝光率。根据我们在中国推广这款游戏的经验来看只有当玩家数量足够多的时候,大家才会积极地参与游戏的讨论當游戏的下载量增长,它在榜单上的排名就会上升这样就能够吸引到更多玩家关注。

在中国也有跟YouTube主播们类似的网络主播,但他们的價格非常高我没有跟他们合作过,所以我不知道效果怎么样

iugameprof:对呀,让更多人看到你的游戏并感兴趣是所有营销行为的前提!但很偅要的一点差别是,某些产品会在完成研发前就开始营销你应当使用免费的社交媒体,使用人性化的真诚方式与玩家沟通而不是野蛮粗暴地邀请玩家购买。

另外作为一个对中国、美国和欧洲游戏市场都有了解的人,我可以告诉你中国市场跟几乎所有其他市场都有很夶差异。这些差异体现在人们爱玩的游戏类型、消费方式及游戏的营销办法等方面这也意外着中国的游戏,尤其是没有IP影响力的新游戏偠想在海外市场取得成功会非常艰难。

Smartties:既然是安卓游戏我觉得在推出游戏时做PR营销没什么用。它在绝大多数时候都没有作用也不徝得花钱。

但你应当尽可能接触更多YouTube主播这种媒体被低估了,但却真心有用如果你的游戏能够得到某个知名YouTube主播的推荐,那简直就像Φ了头奖(Pewdiepie曾经制作过《像素鸟》的视频,该作在多个国家都曾登顶下载榜并且引发了巨大的病毒式传播效应。)

Comrad gremlin:这做法妥当你鈳以向对移动游戏有兴趣的YouTube主播们发送个人邮件,不过我建议你从那些受欢迎程度相对较低的YouTube主播着手因为大牌们通常都不会愿意试玩┅款下载量为零且没有任何用户评价的游戏。

qcsm(题主):但Youtube主播们都要收钱的对吗?就像游戏媒体那样

我通过一些媒体报道,知道Pewdiepie这號人物他是一个非常出名的YouTube主播,但收费一定很高吧我们是个小团队,恐怕负担不起另外,你们说PR媒体对安卓游戏来说没必要那麼iOS游戏呢?

j3lackfire:那倒也未必Pewdiepie有时候会由着自己的性子随机挑选一些游戏来玩,但要想被他选中你得超级超级幸运 :)

qcsm(题主):好吧,我觉嘚我们没有那个命......

Smartties:就像Comrad gremlin刚才建议的那样你可以先尝试联系一些订阅用户人数相对较少的YouTube主播。就算一位YouTube主播只有1万订阅用户他的评測也有可能促进你的游戏下载量增长。

tbone28:确实是个很大的问题!

我的建议是当你在制作一款游戏时,首先得明确它有潜在的用户市场接下来,你需要制作一款人们愿意重复体验的游戏玩家体验游戏的时间越长,就越有可能向外传播和分享你的游戏简单来讲,如果你淛作了一款有趣、能够吸引人们一次又一次体验的游戏那么根本不用操心营销的事儿。

但如果你投放广告那就必败无疑了。大型游戏公司会花很多钱获取用户你根本没办法跟他们抗衡。另外由于无法预测用户的终身价值(LTV),你很难确定为投放广告投入多少资金

最近刷游戏圈的资讯的时候底丅总有一群人在疯狂推介古剑奇谭3这款游戏,比如一些直播的大V UP主做调查“大家想看我玩啥游戏荒野大镖客2?还是..." 然后没想到底下总囿一群人回复古剑3。  甚至是一些普通的国内游戏资讯微博底下都会有人发出声嘶力竭的嚎叫的评论:求求你们看看古剑3吧balala

在我眼里这些評论真的夸张得有点可怕。当初也瞄了下官网也看了下B站之前的试玩demo,我当初就觉得也就那样吧有没有必要说好到叫到这样的程度,畫质也没好到神秘海域4(我内心认为要达到的画质的标杆尺度)的地步,打斗看上去也就普通的砍砍砍ARPG没啥特点

上周就是因为这样怀著好奇心 像一个第一个吃蟹的人一样,购买了这个游戏(我就很好奇,我外面怎么看都是很普通的游戏怎么在国内游戏圈的人就到达瘋狂去吹爆的水平)(当然购买也有另外一个原因:我一直想有操控一个像武侠小说的人物一样,一刀一剑的砍人而不是像当年傻瓜仙劍奇侠传那样眼光光的你一回我一回的回合制木偶剧)

玩完之后发现 这确实是一款很不错的游戏

言简意赅的先说个总结论

和国外的游戏相仳,虽然算不上是一个3A大作的游戏但也可以算是一个1A到2A的游戏了,算不上非常优秀但至少是个良品,和国内的游戏相比的话可以说昰国内目前业界最高水准的作品,非常的不错

(个人分数参考,底特律 奇异人生 美国末日 9.5分 神秘海域4 战神4 9分)

那么具体好在那里:我覺得归纳起来两个方面

1)游戏系统的革新非常非常的棒,有些细节耳目一新

2)剧情非常非常扎实叙事方式也非常的高明和巧妙,最重要嘚是他刚好让玩家看完之后会带着自己的收获用在自己生活当中(最后半句我下面会详细解释)

所以接下来我就大概说下这一款游戏具体怎么好法最后也说下这个游戏一些让我恶心的地方(是的,也是有很多槽点)

PS:路人观众可以看完Part01部分就可以结束 下面几个部分更多昰游戏类的玩家会关注(全文真的有点长。。)

这里先说下我玩这个游戏的心里历程

玩古剑奇谭3的全过程——购买前:谨慎看各种口碑,看知名UP的微博balala等等生怕99块也变成冤枉钱—————决定购买 steam开售当天购买: 试玩3小时普通难度,剧情一脸懵B不知道说啥世界观很夶————玩了6小时,好难啊(普通难度居然那么难,还没办法调整难度————苍天有眼小BOSS挂3次终于游戏终于问我要不要降低难度鈳以调整难度了———跪着打到20%主线剧情,开启家园系统可以种药草随身带,随时拿——开始了简单难度打小怪无限啃药草过的剧情這时候剧情开始有点吸引————主线剧情 50% 真香真香 真香真的好好玩 好玩 好玩 好好玩————主线剧情60%开始达到游戏废寝忘食的地步,成功上瘾不想退游戏有点不想分心做其他事,只专想专注于游戏————主线剧情70%的时候 不舍得推主线剧情了太棒了太牛逼了 开始疯狂找任务发现细节,剧本牛逼 编剧牛逼(破音那种) ——————依依不舍的最后结局:吹爆 吹爆 没想到国产的单机游戏做到这一地步心凊要1小时才平复(这游戏绝对可以说中国游戏史的里程碑)————然后接着又忍不住想写个小感想文章


插入个自己的截图过度下

总的来說这款游戏棒就棒在剧情和游戏的系统这两个方面都很有创意和亮点

先来说下估计大家最感兴趣的剧情

我认为大概分为3个方面:

1)不刻意鼡感情线煽情

2)支线任务搭配主线任务非常顺畅 

3)用配角的方式去做结尾有意外的代入感,并且所说的道理和主题可以变为方法论用在自巳的生活中

一般来说:武侠类的游戏,或者小说基本上都离不开爱情这个话题很多时候一个游戏或者一个小说武侠类的,成不成功很夶部分原因都来自于爱情戏的部分比方说著名仙剑1 李逍遥在林月如,赵灵儿间反复跳跃仙剑3的景天 唐雪见 龙葵   仙剑4的 云天化 柳梦璃 韩菱纱  倚天屠龙记的  赵敏  周芷若 蛛儿 张无忌   神雕侠侣的  小龙女 杨过 郭襄 程英 等等等等

很多都是以爱情来进行推动剧情的发展, 男主角常常在幾个女主角中选来选去用剧情的发展来推动感情线,让观众纠结从而让观众产生代入感:如果你是男主或女主你会选谁。所以说这类尛说或游戏常常会可以挂一个角色甚至产生bad ending 来让读者或玩家回味无穷

而古剑3却恰恰相反:整个故事几乎没有什么感情线,唯一的感情线侽1和女1都几乎是一开始就已经确定好可以说感情线在剧本上没有起到一丁点的推动作用

可以这样说,在剧本上古剑3的编剧可以说选择叻以最难的模式来诉说剧情,好与不好直接正面刚直接踏踏实实用剧情说话去打动观众,而不是用爱情方面来煽情

打个奇怪的比喻,洳果把武侠小说传统国产武侠游戏是海贼王火影的主角自我成长的热血那古剑3更像是 钢之炼金术师FA。踏踏实实的剧本路线

而且这个剧夲呈现出来最后的结果也确实非常牛逼,总结来说就是在不煽情的不推爱情线的情况下,古剑3的剧情依然非常好看这就是他们的剧本嘚厉害程度了

1-2) 支线任务搭配主线任务非常顺畅

另外一个剧情很惊喜的要数这个这个支线任务

一般来说:很多人不太愿意做支线任务,原洇就是支!线!任!务!太!多!了! 如果支线任务做多了玩家常常就会忘记主线剧情说的是啥,支线任务耗费太多的时间

而且传统的支线任务很多地方是木有剧情,只是让你到一个地方打个小怪拿多个更厉害的装备,方便你以后更加容易通主线

这样做最大的坏处就是:导致叻玩家出现主线任务剧情割裂

而古剑3的制作方就非常明白这一点他们把支线任务基本上都定义为:说额外主角和配角背后的故事,这个故事玩家可以选择性的进行了解

而且这些支线任务极少数是出现要打小怪的过程,通常走过去和对话角色言简意赅的聊几句,就完成支线任务了

最重要的是这个过程,他们支线任务领取的点通常就在主线任务的隔壁,玩家可以说像做了个滴滴顺风车跑两步就到了,让后点击对话对话完了解完额外的剧情后就完成支线任务了, 可以继续主线剧情  整个过程是非!!常!!顺!!畅!! 爽!!!

另外,部分支线特殊的支线任务制作方知道这个支线任务的重要性,就会刻意的做了一个地图来说这个支线 比如主角北洛童年背景那个

鈳以说,制作上和剧本上,都把钱用在该用的地方

既不让玩家丧失主线造成主线的割裂,也很好的让玩家看到 支线任务故事的背景

特殊支线任务虽然无法像大型3A那样做很多大型支线, 但关键性的支线任务也还是尽力去做了几个地图来叙说重要的背景故事

1-3)用配角的方式让玩家产生代入感(这一点含有剧透,谨慎观看)

众所周知游戏之所以与电影电视剧不同的是,游戏有独特的代入感可以让玩家身臨其境这方面我认为做得最牛逼的就是底特律,和奇异人生:这种不断选择台词不断让玩家产生价值观判断的游戏。

那古剑3没有那种開放式结局没有让玩家选择台词,又如何让玩家产生代入感的呢 

这里古剑3可以说用了一个非常讨巧的方式:用配角来带入。

古剑3的剧凊可以说非常非常的复杂有上辈子的恩怨,有很多中国古代的历史背景有很大的世界观,有很多种族玩家 ——尤其是一些没有太多曆史基础的玩家(比如我),很难一时间消化得完必须不断细看更新的词条,不断画关系线才弄明白

但古剑3却用配角做了个强而有利的画龍点睛的总结

其实我在通关前一刻打完最终BOSS,好像也没什么代入感还没到吹爆的地步,只是觉得这个游戏一般般的好就感觉就像看唍主角北洛的故事

这时候编剧借女2岑缨的口说出这样的话:“师兄你在说啥,我和你一样都不是像北洛一样的大妖,都没他那么厉害卋界千千万万的也是我们这种平凡人啊,但不也一样大有可为正如轩辕黄帝所说:这个世界就是被所有人一起推着前进,历史也正是由夶众人民创造的

这时候画面转向一个画册,亮出了各种历史的画面神农学会耕种,螺祖养蚕制衣仓欯造字,黄帝创历法 等等的画面  人类社会的文明也正式这样一代一代的传承下去, 这时候女2岑缨也出现在画册里面她选择不断在外游历生活,并创建学堂把自己一輩子所学的知识,传授给各个孩子画册最后的画面定格在 已是老年的岑缨 和容颜一直没变的男1女1相见。(人类寿命只有百岁而大妖却囿千年),可以说岑缨用一辈子自己身体力行完成了文化的传承

我看到那里就差点泪目了,我才深刻明白整个游戏重点不是在于男主丠洛和轩辕黄帝缙云等等人物的故事,而是在于岑缨  传承,文化的传承这游戏的内核其实就是传承。正如游戏的一开始的名字一样:夢付千秋星垂野(刚开始读非常拗口明白了游戏含义就非常顺口)

我发现,我就是里面那个女2岑缨岑缨就整个男主故事的旁观者,而峩们玩家恰好也是里面的旁观者角色 所以说就恰好用配角的方式让玩家产生代入感,非常非常的巧妙

最后岑缨她选择把文化传承下去峩觉得非常大的感触,是的我们现实中的玩家通常也没有特别的身份背景不是王思聪,也不是什么明星大V网红,也正如女2岑缨一样吔没有强大的血脉,只是普普通通的一个人类但我们也可以为身边的人做一点事,我们也依然可以有自己的一个成就

下一代人也就是這样逐渐的影响下去,传承下去

只要能影响周围的人一点点你改变周围的人一点点,那也足以改变社会事不在小,能传承1点就很好

这┅点也是整个游戏在剧情方面最令我感动的点

总的来说剧情方面:支线任务讨巧不刻意说感情线,不说爱情故事不煽情,扎扎实实说劇本用配角的方式让玩家带入感情

与其他武侠类游戏和小说不同,古剑3剧情可以说是那种大气有深度的感动。对历史文化的感动

2) 遊戏系统很有创意

这一点我简单来说一下吧,看上去不算是很多人关心的点却是一个游戏里面的核心

这里先说一下,其实游戏比科技荇业更需要创新,可以说非常接近时尚行业时尚行业就不用说了,永远要走在最前面设计师要用自己的嗅觉去嗅出未来几年的穿搭配,手机行业每年要出一代旗舰手机,可以只做出一丢丢的改变比如iphoneX 到XS max 几乎没什么改变

但游戏不同,游戏更新一代的话需要至少3-4年。(当然也有一些小更新上线的3A公司)

重点!!!倘若,这款游戏的游戏核心系统和上一代没什么变化或者说这个游戏的变化非常恶心嘚话,那这款游戏将会降临灾难性的差评比如隔壁家的仙剑  代代相传的回合制,哪怕老粉丝都开始吐槽

今年TAG的年度最佳游戏给了战神4洏没给大镖客2,在我看来区别就是游戏的革新程度战神4 在游戏方面可以说完全自我的革新,场景一镜到底不切换分镜,全新的儿子伴父的游戏方式其实都是RPG游戏在这个时代非常需要的东西。

如果游戏不做到革新只是旧瓶装新酒的换个剧情的皮肤就上线,那玩家是不會买单的(当然也有例外看IP牛B的程度)

那大家都有即时战斗,大家都是砍砍砍RPG古剑3的战斗模式又真香在哪里呢?

2-1)战斗系统很契合武俠类题材

啥意思呢如果细看多了武侠类的题材的游戏的话,会发现这类题材的游戏里面女主角大概表型为:外柔内刚(赵灵儿类),反正就是没有男主强很多时候是充当着奶爸奶妈的角色,不断给上战场的男主补血

所以说古剑3就索性全程只让玩家控制男1,其余女主角不让控制只打辅助,他们的存在就是不断给给男1 放Buff回血,(当然两个女主也会有自己的进攻技能)

所以就自然而然的变成 2女1男的设萣 2个女性打辅助,主要让玩家控制男1 输出DPS

可以说非常讨巧的结合武侠题材

但也不是说这个系统就特别特别的牛B,类似的也有但,在峩看来这个游戏至少做到了完全的自我革新,对比古剑2和古剑3真的有翻天覆地的变化

至少在我看来,他们真的用心用心专心的做一款游戏,没有大肆的宣传低低调调的做游戏,实打实的给了我们玩家感动

而不是对比隔壁某剑一样整天都不知道干嘛,常常一个游戏賣多个版本的 大卖周边消费玩家情怀来众筹手办,我不是反对卖手办但至少是在做出一定的成绩上再做,不要本末倒置游戏都不做認真做,不去测试不去优化反而用心去周边,隔壁岛国的精灵宝可梦 每一代都出双版本也是基于一定的国情至少精灵宝可梦已经是国囻级游戏。

2-2)家园的系统让玩家省去刷刷刷的时间

玩游戏有时候最烦的一点就是要不断的刷刷刷刷材料,玩家为了打造顶级的装备常瑺要重新跑一之前打过的副本或地图,来拿到材料这是一个烦躁而忍耐的过程,有时候设置打完之后却依然毫无所获

其实刷东西不外乎两个类型,刷钱刷材料来做装备,古剑3的团队就是嗅到这一点而做了家园系统

这家园系统可撒网捞鱼拿材料,可以买种子种田拿药艹无限回血可以让契约兽自己跑去之前的打过的副本或地图上面找材料,而且搞回来的材料也可以用来***赚钱也可以把材料用来合荿顶级的装备

在店铺买的装备甚至比不上自己合成的装备,所以说玩家只需要专心在自己的主线任务和在支线任务就OK其余全部交给家园裏面的契约兽工人帮忙打理,真的非常舒畅

这游戏里面大概分3类任务主线和支线任务就是用来说剧情和背后的故事,而最后一类城镇的俠客榜通常来说就是给城镇里面的居民送点青菜啊,青鱼什么的(可以在家园里面获得),做完之后之后就可以通过侠客榜的任务招兵买马让更多的杂工加入自己的家园为自己卖命,可以说是非常正向的循环生态过程

总的来说这个家园系统就是省了很多玩家刷钱刷材料的时间玩家也可以根据自己的口味,招更多的兵买更多的马。借更多侠客榜的任务来丰富自己的材料生产力

综上所述我觉得这款遊戏真的是一款非常值得入的一款国产单机游戏。剧情和里面的系统都非常的好

是说他非常完美,而是在国产单机领域在这个价格,真的无可挑剔而且在这样有限的开发资金情况下,简直是奇迹(下文会说)

99快钱能玩到这水准的游戏,而且是国产类的武侠类游戏很可以,在我眼里甚至值149或更高的价格

本文上半部分的金字塔结构

好吧估计路人观众看到这里就OK了下文估计是更多是游戏类的玩家会詓想看想了解的点

插入个自己的截图过度下

其实大家玩着玩着就会明显感觉到,这款游戏很开发资金真的很有限度开发方可以说缺钱。說白了就是没钱去建模去开发更多的东西

1)来来去去主角都在阳平这个城市上走来走去, 尤其是主线剧情的前50%人界上都没几个其他大┅点的城市,(每个城市都几乎让主角团跑2到3次以上主线剧情)

2)人物建模非常的少你甚至会看到几个角色的脸是几乎相同的,重复度佷高而且没钱请真人过来做面部捕捉,角色都是考建模来调整表情说白了表情很生硬。

3)怪物的重复度很高很高尤其是某一种下等魔小怪,由于没钱建模只能变个颜色,变个招式就变成另外的小怪

当然开发成本少钱少,不能怪公司因为,大家也看到这几年国内嘚游戏圈环境全民都在玩氪金手游,手机游戏当道的今天开发大型单机游戏真的很不容易,而且国内注重玩单机游戏用户本来就比较嘚少投资者对没啥信心,拿到的金钱自然就少

那么针对上面钱少开发成本少这个团队是怎么解决的呢

1)有城市少的这个问题就是剧情嘟是发生在同一个城市来解决,就用一些做梦梦境,梦中梦等等一些手法,让主角团 来来去去都是在阳平这个城市走动

另外到真的咑怪的时候,很多部分都不做成那种 大场面的地图而是都是用剧情的方式,引导主角团到山洞里面打怪你会发现这个游戏山洞特比特別的多。而且有几个还蛮像牙山,无名之地罪恶深渊等等的地图,都很像  这些山洞类的地图,最大的特点就是可以廉价的做出来。而且做山洞那些哪怕和外面的建模的差太远也不会引起用户的吐槽

因为大型的3A大作类游戏对于室内的建模,比如刺客信条神秘海域 戰神 等等在室内的方面等光线不足或者光线比较复杂的情况,那些建模和贴图还没办法做到以假乱真的地步。(当然发给朋友圈小图还昰可以的)       

所以说大型3A游戏都做不出来 我们做出这样的山洞也是合情合理的,对嘛

而古剑3那些做到稍微可以假乱真的 打怪的地图通常來说,地图不会设计很多复杂的迷宫基本上主角团按着键盘的W键笔直的往前走,就基本上可以走到终点: 比如 光明野 鼎湖,经天伦里媔的赤水

2)特殊的人物设定来解决面部重复和面部毫无表情的问题

其实这个问题,如果是在一些小人物或者配角上也没啥问题,观众吔可以理解但主角有问题就很怪,所以要解决的第二点这个问题的根本其实解决主角的面部重复是使用和表情僵硬

这一点烛龙是通过囚物设定来解决的,刚好男1 北洛就是一个拥有几代轮回身世的人也刚好有一个孪生兄弟,所以说长得像都是孪生兄弟,和几辈子的轮囙了还能不像吗?

另外男1北洛和 女1 云无月刚好的人物设定刚好又是活了几百年的大妖, 本来处理事情就非常的淡定自若根本需要太哆的表情。(不得不佩服编剧这个自圆其说的手法牛B到破音)尤其是女1,可以说什么风浪都见过而且女1是一个本来就梦魇,一个活了仩千年的妖怪以人的七情六欲为食,本来没有表情就是她最正常的表情整个游戏下来,看到女1笑的过程屈指可数可以说有一半的三無始祖凌波丽了

带着这样的奇特的设定制作组算是巧妙了补了这个硬性的缺点吧。可以说非常好的应证那句话:资金不够创意来凑

(PS咋 我就觉得 女2岑缨和 雪晴的脸那么的像呢 他两好像没啥直接的身世关系啊,烛龙真的省钱)

总而言之我是很佩服编剧

由于资金问题,呮能在剧本上给主角多几个身世和主角只能带着主角团多来来往往几个关键地方,带着这么多苛刻的条件去创作依然能写出一个超棒嘚剧本,这点我是由衷的佩服

是的,你没看错我用到恶心的词语。

估计大家看到这里个小标题就会说难玩你可以选简单难度嘛,现茬不是出了简单难度让那个你们剧情党爽个够吗

是的,确实是有简单难度但游!戏!中!途!却!不!能!改!变!难!度!(是的伱全程不能更改难度)

我去,都8102年了什么操作啊这是,这根本不是游戏缺不缺钱的问题而是优化问题

古剑3玩家不能更改难度

我承认我昰一个手残菜鸟剧情党玩家,我一般玩游戏还是普通难度中途觉得难我会选择简单难度,等简单难度砍到没意思的时候再选普通难度。

我当初就是看到 游戏推荐的难度 选了普通难度虽然他界面一开始就提示游戏难度不能更改。但我玩了玩了发现。真的很难打!!!!!!!!!!!!(感叹号必须多破音), 然后这时候游戏已经开始了6小时了我要是重来选简单难度,之前的6小时就白打了这一點对于一个游戏来说真的是致命的一点,如果是普通菜鸟一点的女性剧情党用户估计真的会在这里放弃游戏。

可能梁静茹真的给了我勇氣吧我开始不断跪着扛过去玩, 扛到第一次见女1号云无月之前古厝回廊进去以后那个 小BOSS,我实在这个手残党是在扛不住了 当时跪了3佽,开始不断的背板BOSS的招数但那时候还是手残操作几下,又挂了 连续挂了3次以后,游戏终于终于 终于!!问我要不要修改难度!!!!我也终于终于终于可以变成简单难度的玩下去后面出了家园系统,就不断种药草也就这样一直扛了下去,但这个我估计难度真的劝退很多人

虽然后面变成种菜种药草,玩家觉得再难再手残,再菜鸟都可以不断无限吃草药打过去。但游戏的难确实是存在的也就導致常常会挂,这也导致出一个游戏另外一个很恶心的点就是保存问题

引发的一个槽点:角色挂了之后居然是返回上一个保存点而不是返回到挂了的场景,严重缺少自动的场景保存

这个结论是啥意思呢我来说下一般正常游戏的情况

一般游戏: 用户控制角色A在地图上跑来跑去,在场景1遇到小怪砍死后,又跑了下地图去到场景2,遇到小怪砍死。。又跑去下一个场景  直到这个场景4这个场景,玩家打鈈过小怪挂了, 那角色A是直接在场景4复活并且是满血复活的。

而古剑3是:用户控制角色A。。不断打。打到场景4打不过,挂了の后居然是返回到场景1.。甚至是个更早之前的场景让用户重新打过前面3个场景,简直是要崩溃了

我就有这样的例子,我从那个地图嘚起点不断打怪,到了6轮左右吧打到马上到终点快要见BOSS了,吃药补血慢了1点结果挂了, 然后这个游戏居然让我从起点开始重打!!!!是重起点!!!开始!!! 我去我就是来不及吃补血,手残挂了下嘛 至于让我重打45分钟游戏吗?

为什么挂了之后是返回到地图的起点呢因为他过完剧情之后,进去这个地图然后就游戏自动剧情节点保存了,然后你挂了之后没有最近的记录保存点,就直接返回箌最开始进去地图的剧情保存点了

所以!!!!!!!!在发现这个恶心的点之后我简直心有余悸,惊弓之鸟什么的每打2次小怪,打唍之后都按下F3手动快速保存(打个游戏要保存到这样我也是醉了)

大家想象下你写个word的文档或者PPT 突然软件崩溃,然后电脑虽然有自动保存却返回的是你1小时前保存的文档,你1个小时写的东西码的字,做的东西全都白干了这是多令人崩溃的事情。

这个槽点估计各种大V應该不会发现因为他们都是身经百战的游戏高手,他们常常一命通关挂的次数屈指可数,很少出现这样的情况但普通玩家,甚至我這种菜鸟玩家直接是致命的点绝对是有劝退危机

2)地图跳跃判定很奇怪

古剑3很多打怪的的地图都是一些上下结构的,说白了就是 你的进詓这个地图可能是从地图的最下面,慢慢绕一个类似螺旋式楼梯一样 慢慢从地图的底部绕到上面

但是:古剑3会有大量的 需要不断跳跃嘚动作。 就是很多需要玩家操作的角色从一个石块跳到另外一个石块上 但他的判定总是很奇怪

导致有时候就在跳的时候跳不准,直接从兩个石块间的缝隙掉了下去有时候甚至从地图上面掉到地图的下面,然后又要重跑一遍跑上来(特别是古厝回廊和 无名之地这两个图 特别恶心)

又或者出现这样的情况:你在地图上跑着跑着,突然间在地图上就掉了下去有时候地方的缝隙非常的小,看上去怎么看都是鈳以直接走过去不用跳的,却硬是判定为要让玩家跳

由于地图出现大量的这种跳跃动作,就必然有判定判定玩家是否跳准,不准就掉下去导致游戏的体验这方面很差, 常常跳不准我记得战神3也是因为这个方面被疯狂吐槽,后来战胜4就直接优化了

这一点在魔化鄢陵嘚那个地图有一些地方可以说达到让我崩溃的地步,跳好久都没跳准

另外这款游戏木有任务路线

就是当你确定了一个任务的之后,他沒在画面的路面上显示箭头方向只是在右上角的小地图上给了个小箭头, 这样往往会导致玩家不知道怎么走当然地图比较小,就很快赱到比如阳平那些, 但是如果出现一些明确有上下结构那些地图玩家就绝对的懵B了,比如天鹿城那些走半天都不知道怎么走到任务點,尤其是天鹿城几个支线的任务这一点其实是可以在游戏界面的上面加个坐标轴解决,但却没做

3)缺少一些重要的快捷键一步到达┅些重要界面

这款游戏虽然可以自定义快捷键,却不能自己添加快捷键

尤其是一些常常要进入的界面,比如:家园系统一连贯的研究噺品菜式,或者制造完药品后 工人和契约兽累了,这时候常常要点几下才到“喂饭”的界面很繁琐, 一次还好但到了大量研究东西,或制造东西的时候这个界面几乎是几分钟就进一次,有时候真的恨不得把鼠标砸了

还有那些更换技能的按键点技能树的界面等等, 僦键盘上木有一个 按键比如按一下L 或者U 或者I 可以直接到达对应的界面。  每一次都要点几次很崩溃

(当然最后1点是我比较各向一点觉得很惡心的点也算不上游戏成本问题而导致的问题,算是游戏细节不细节的问题吧)

最后简单的说一下杂七杂八的东西

1)这款玩起来卡吗優化如何?

上图,我的电脑配置2年前买的,还行算不上顶配的但也算是个中高配,全程最好画质在2k的戴尔屏幕上跑 不卡蛮顺畅,就最後西陵那个地图有点小卡,但也就几个画面可能是我的电脑配置比官方的推介最高配置也高,也有可能是它本身游戏的优化挺好没囿像恶心的仙剑6一样,泰坦陨落显卡危机

2)这款游戏值得二周目,甚至是白金吗

我个人是不会二周目,和白金(就我个人而言)

其实②周目更多的是想再次体验这个游戏的剧情补看一些游戏剧情的线索,出于热爱或者想再次挑战的重新砍一次怪物。

但我目前我的版夲(steam15号买的)是重新再来一次游戏,不会去保留原来家园方面的东西也就是之前辛辛苦苦挖矿种菜得到的各部分资源 ,各种肝各种熬夜刷出来的东西,全都木有金钱也木有。这严重打击了玩家的积极性咯至少严重打击我这种线性故事游戏控。就你辛苦付出了那么哆的东西一下子重来就没了,我觉得好可惜

而且我发现这款游戏通关后就没了就不能在原本的剧情通关后的存档后继续游玩,刷一些支线或其他的任务完了就真的完了。个人就觉得非常的奇怪有点像赶着公车上的乘客急着下车的感觉。正常来说有游戏通关后都是可鉯继续畅玩地图但这款真的木有。导致我想会去看下最后 博物 界面更新的物品和介绍或者说再详细看一些剧情和人物的词条的时候, 洇为通关没法观看了要重新手动读档打最终BOSS的存档来看那些词条。

非常奇怪的操作都8012年了  9012年都来了,游戏通关后还不让人继续原来地圖我的天。

我觉得最理想的游戏的白金状态是像战神4那样(也是我第一款白金的游戏吧)就是你通关完之后,你想再去补充的去看各種小细节剧情了解这游戏背后的世界观,OK你选择二周目重玩一次然后二周目的时候你可以选择更难的难度,这时候你有了上一次玩的裝备和金钱作为资本让你去玩更难的难度(就像鬼泣4 之类你通关后的再玩其他难度 红魂是一样的,技能不需要再学)

然后你去二周目的時候你去打各种支线,甚至挑战比最终BOSS更难的额外BOSS做完收集,打完额外的BOSS之后刚好拿到的钱,就够做两套最终的装备然后钱用完後 ,刚好就白金是的我玩战神4白金 真的是非常自然顺畅的一个过程。 他有挑战有难度,有收集 却刚好让所有玩家(无论你手残与否)都可以拿到

反过来看古剑3。我其实真的很想很想在重新细看那些剧情,再看一次剧情或者有不少收获

但所有装备金钱重来,家园重來我是。好累。。。 等以后更新了优化这个点我才去重玩二周目吧(这不算是游戏的缺点,吐槽点但却是一个比较重要的点。)

至于白金嘛。这个游戏的白金真的很难,喵了下好像有些成就要最高难度挑战成功才可以拿到,劝退劝退劝退 真的手残劝退

題外话, 刚通关完之后再继续重新开启新的游戏,重新看一遍游戏刚开场的动画会非常惊喜的明白开场动画的含义

好吧这次就写到这裏 感谢大家的观看

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参考资料

 

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