pareTag()来判断视线投射的物体以激活响應的UI蠢哭。
现在是把该脚本附给每一个物体在各自脚本下实例化各自SetActive的子物体。毕竟拖拽比一个个写CompareTag()或者GameObjcet.Find()简单多了
另:有看到说GameObject.SetActive的CPU開销大,目前自己还了解其它激活/显示物体的方法有待学习。
必须给物体添加碰撞器比如Box Collider
然後在Update中检测手势,此处假设为手指在屏幕上移动
当射线碰撞到了带有碰撞器的物体就会存储该物体的信息。
//hit用来存储碰撞物体的信息 //ray表礻射线hit存储物体的信息,1000为设定射线发射的距离pareTag()来判断视线投射的物体以激活响應的UI蠢哭。
现在是把该脚本附给每一个物体在各自脚本下实例化各自SetActive的子物体。毕竟拖拽比一个个写CompareTag()或者GameObjcet.Find()简单多了
另:有看到说GameObject.SetActive的CPU開销大,目前自己还了解其它激活/显示物体的方法有待学习。