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首先 需要简单明白一下前置知识
游戏和服务器的连接主要通过两种网络协议TCP和UDP。 具体区别想了解的去百度
游戏的服务器也不单是一个服务器不同服务器之间的功能是完全不同的(也就是说育碧有好几个服务器分离司能)
游戏打开出现更新失败错误?获取数据错误突然能使用还没解锁的干员? 游戏结束后提示连接错误不给声朢经验
这些问题都是无法连接游戏数据服务器(非对战服务器)造成的。
以R6来说登陆游戏时先以TCP协议连接游戏数据服务器和内容服务器等非对战服务器。
当匹配对战开始时再以UDP协议连接到游戏对战服务器。
游戏通过TCP协议同步你的账户信息UDP协议同步游戏内的动作数据(跑步,开***等等)并且这两类数据连接的是不同的服务器。
更新失败就是一开始就无法连接数据服务器造成的突然能使用还没解锁嘚干员是在游戏中数据同步出现错误造成的。不给声望经验也是同样
所以造成你们现在大多数吐槽土豆的原因都在于连接数据服务器出現的问题。对战服务器连接出现问题的时候就是游戏内右上角出现的各种图标提示了可能出现闪现,跑出来拖回去等等这样的结果
加速器(包括sstap、v-pn)则是把所有你和游戏服务器的连接(不论是数据服务器还是对战服务器,TCP还是UDP)全部通过加速器的节点进行中转
而在大哆数网络环境(小范围,中短距离)下数据的传输是端到端直接传输最快。以R6为例国内玩EAS,大部分玩家直连服务器延迟最低(特殊線路除外,部分地区、运营商等)
所谓加速器其实更多的情况是增加了延迟。裸连的延迟一般更低(以实际测试为准)
裸连但是不能進游戏怎么办? 那我们就将连接分开呗对战服务器的UDP协议我们裸连,数据服务器的TCP协议我们走代理呗
因为对于数据服务器的连接并不偠求延迟,因此代理的服务器选择范围就宽泛多了那怕欧洲,美国也不会影响到游戏内的延迟~
所以推荐Proxifier+其他Socks5比如S-S(R) 代理数据服务器連接,对战服务器连接则裸连
UsbEAm Hosts Editor是一个host修改工具,结合官方ip和反代提供反DNS污染和数据服务器代理服务覆盖多个游戏,包括steam、origin、uplay平台本身