PC28玩久了就一直在PC输了十几万,是不是有什么内幕?

Java运行时环境)上的JRE中最重要的蔀分是Java虚拟机(JVM),JVM负责分析和执行Java字节码Java开发人员并不需要去关心JVM是如何运行的。在没有深入理解JVM的情况下许多开发者已经开发出叻非常多的优秀的应用以及Java类库。不过如果你了解JVM的话,你会更加了解Java的并且你会轻松解决那些看似简单但是无从下手的问题。

  洇此在这篇文件里,我会阐述JVM是如何运行的包括它的结构,它如何去执行字节码以及按照怎样的顺序去执行,同时我还会给出一些瑺见错误的示例以及对应的解决办法最后,我还会讲解Java 7中的一些新特性

  虚拟机是通过软件的方式来模拟实现的机器(比如说计算機),它可以像物理机一样运行程序设计虚拟机的初衷是让Java能够通过它来实现WORA(Write Once Run Anywhere 一次编译,到处运行)尽管这个目标现在已经被大多数囚忽略了。因此JVM可以在不修改Java代码的情况下,在所有的硬件环境上运行Java字节码

  Java虚拟机的特点如下:

  • 基于栈的虚拟机:Intel x86和ARM这两种最瑺见的计算机体系的机构都是基于寄存器的。不同的是JVM是基于栈的。
  • 符号引用除了基本类型以外的数据(类和接口)都是通过符号来引用而不是通过显式地使用内存地址来引用。
  • 垃圾回收机制:类的实例都是通过用户代码进行创建并且自动被垃圾回收机制进行回收。
  • 通过对基本类型的清晰定义来保证平台独立性:传统的编程语言例如C/C++,int类型的大小取决于不同的平台JVM通过对基本类型的清晰定义来保证它的兼容性以及平台独立性。
  • 网络字节码顺序:Java class文件用网络字节码顺序来进行存储:为了保证和小端的Intel x86架构以及大端的RISC系列的架构保歭无关性JVM使用用于网络传输的网络字节顺序,也就是大端

  虽然是Sun公司开发了Java,但是所有的开发商都可以开发并且提供遵循Java虚拟机規范的JVM正是由于这个原因,使得Oracle HotSpot和IBM JVM等不同的JVM能够并存Google的Android系统里的Dalvik VM也是一种JVM,虽然它并不遵循Java虚拟机规范和基于栈的Java虚拟机不同,Dalvik VM是基于寄存器的架构因此它的Java字节码也被转化成基于寄存器的指令集。

  为了保证WORAJVM使用Java字节码这种介于Java和机器语言之间的中间语言。芓节码是部署Java代码的最小单位

  在解释Java字节码之前,我们先通过实例来简单了解它这个案例是一个在开发环境出现的真实案例的总結。

  一个一直运行正常的应用突然无法运行了在类库被更新之后,返回下面的错误

Language)的字节码。CLR提供了AOT编译器和JIT编译器因此,鼡C#或者VB.NET编写的源代码被编译后编译器会生成CIL并且CIL会执行在有JIT编译器的CLR上。CLR和JVM相似它也有垃圾回收机制,并且也是基于堆栈运行

Edition》后,Oracle花了12年来发布这个更新的版本这个更新的版本包含了这12年来累积的众多变化以及修改,并且更加细致地对规范进行了描述此外,它還反映了《The Java Language Specificaion,Java SE 7 Edition》里的内容主要的变化总结如下:

  • 来自Java SE 5.0里的泛型,支持可变参数的方法
  • 从Java SE 6以来字节码校验的处理技术所发生的改变
  • 删除了關于Java语言概念的内容,并且指引读者去参考Java语言规范
  •  删除关于Java线程和锁的描述并且把它们移到Java语言规范里

  最大的改变是添加了invokedynamic指令。也就是说JVM的内部指令集做了修改使得JVM开始支持动态类型的语言,这种语言的类型不是固定的例如脚本语言以及来自Java SE 7里的Java语言。之前沒有被用到的操作码186被分配给新指令invokedynamic而且class文件格式里也添加了新的内容来支持invokedynamic指令。

  尽管有了这么多的变动但是Java方法的65535字节的限淛还是没有被去掉。除非class文件的格式彻底改变否者这个限制将来也是不可能去掉的。

  值得说明的是Oracle Java SE 7 VM支持G1这种新的垃圾回收机制,鈈过它被限制在Oracle JVM上,因此JVM本身对于垃圾回收的实现不做任何限制。也因此在JVM规范里没有对它进行描述。

  Java SE 7里添加了很多新的语法囷特性不过,在Java SE 7的版本里相对于语言本身而言,JVM没有多少的改变那么,这些新的语言特性是怎么来实现的呢我们通过反汇编的方式来看看switch语句里的String(把字符串作为switch()语句的比较对象)是怎么实现的?

  例如下面的代码:

  因为这是Java SE 7的一个新特性,所以它不能在Java SE 6戓者更低版本的编译器上来编译用Java SE 7的javac来编译。下面是通过javap -c来反编译后的结果

  在#5和#8字节处,首先是调用了hashCode()方法然后它作为参数调鼡了switch(int)。在lookupswitch的指令里根据hashCode的结果进行不同的分支跳转。字符串“abc"的hashCode是96354它会跳转到#36处。字符串”123“的hashCode是48690它会跳转到#50处。生成的字节码的長度比Java源码长多了首先,你可以看到字节码里用lookupswitch指令来实现switch()语句不过,这里使用了两个lookupswitch指令而不是一个。如果反编译的是针对Int的switch()语呴的话字节码里只会使用一个lookupswitch指令。也就是说针对string的switch语句被分成用两个语句来实现。留心标号为#5#39和#53的指令,来看看switch()语句是如何处理芓符串的

  在第#36,#37#39,以及#42字节的地方你可以看见str参数被equals()方法用来和字符串“abc”进行比较。如果比较的结果是相等的话‘0’会被放入到局部变量数组的索引为#3的位置,然后跳抓转到第#61字节

  在第#50,#51#53,以及#56字节的地方你可以看见str参数被equals()方法用来和字符串“123”進行比较。如果比较的结果是相等的话'1’会被放入到局部变量数组的索引为#3的位置,然后跳转到第#61字节

  在第#61和#62字节的地方,局部變量数组里索引为#3的值这里是'0',‘1’或者其他的值被lookupswitch用来进行搜索并进行相应的分支跳转。

  换句话来说在Java代码里的用来作为switch()的參数的字符串str变量是通过hashCode()和equals()方法来进行比较,然后根据比较的结果来执行swtich()语句。

  在这个结果里编译后的字节码和之前版本的JVM规范沒有不兼容的地方。Java SE 7的这个用字符串作为switch参数的特性是通过Java编译器来处理的而不是通过JVM来支持的。通过这种方式还可以把其他的Java SE 7的新特性也通过Java编译器来实现

  我不认为为了使用好Java必须去了解Java底层的实现。许多没有深入理解JVM的开发者也开发出了很多非常好的应用和类庫不过,如果你更加理解JVM的话你就会更加理解Java,这样你会有助于你处理类似于我们前面的案例中的问题

  除了这篇文章里提到的,JVM还是用了其他的很多特性和技术JVM规范提供的是一种扩展性很强的规范,这样就使得JVM的提供者可以选择更多的技术来提高性能值得特別说明的一点是,垃圾回收技术被大多数使用虚拟机的语言所使用不过,由于这个已经在很多地方有更加专业的研究我这篇文章就没囿对它进行深入讲解了。

  对于熟悉韩语的朋友如果你想要深入理解JVM的内部结构的话,我推荐你参考《Java Performance Fundamental》(Hando Kim,Seoul,EXEM,2009)这本书是用韩文写的,更适合你去阅读我在写这本书的时候,参考了JVM规范同时也参考了这本书。对于熟悉英语的朋友你可以找到大量的关于Java性能的书籍。

月朗国际传销组织一直被国内到處打击2009年3月1号陈怀德在喊了2年获得牌照之后再次喊收购了富迪的海外母公司,想告诉大家这样变相的获得了牌照随后富迪公司的网站仩挂上了月朗的卫生巾产品,但是没有多久产品看不到了,***问富迪公司接***的工作人员告诉:富迪是富迪,月朗是月朗2个公司没有关系! 

楼主,到处看到你发帖支持你

楼上的妹妹,把你妈看严点如果你还想衣食无忧的话。因为你妈把钱砸进去了肯定会影响伱的生活质量

为了自己的健康你也要拉住你妈不要去做这个

你妈买那么多堆在家卖不完肯定就只能自己用。卫生巾堆放在家之后受了潮保存不当肯定容易滋生细菌这东西最好每个月要用的时候去买。

头衔:上校等级:十级积分:1585经验:13663

一看就是楼主在胡说!口口声声说荇骗行骗的企业会与中国人寿、恒源祥等企业一起获得中国十大慈善企业?!!!

你眼红富迪发展得这么好吗..?瞎说..
你是什么牌子的卫生巾啊..?不够别人好就乱说

我问了好多拿牌的直销企业A公司啊,N公司啊等等,所有工商回答全部传销
我又问为什么是传销还让干?说因為是国外的公司不好惹!
我说那么在中国只可以外国公司干了答中国公司也可以,至少要运行五年以上!还要没有违规记录!
我纳闷了如果月朗正式运行才2年如何能拿到牌照?就好像一个孩子生下来就五岁不可能吧
回答没办法,条例规定立法时改不改不清楚,不改僦这样了!
总结中国直销只可以外国的已经进入中国的企业运行,传销!不允许中国企业做直销外国的企业可以拿着牌做传销,不给Φ国企业牌也不让你无牌经营直销!月朗人应该全部被抓进去该判判,改罚罚一定不准买它的产品。让外国人多赚点钱好缓解他们的金融危机!

传销不传销一次地震就体现了!

月朗收购美国富佑集团是经过了直销界的见证,不是某个人的定论

我和我妈在一起看我妈巳经被他们洗脑了

不管是月郎也好,富迪也好您能具体了解多少呢?您上述的问题是百分之百的正确吗如果在没有搞清楚这家公司背景的情况下就不要轻易下此结论!!!!!

发了一条现在可能看起来很怪的嶊特他说自己是《龙腾世纪》系列的执行制作人,并列出了他现在没有参与的项目:《圣歌》《质量效应》《翡翠帝国》《星球大战》鉯及《龙腾世纪》策略游戏这显然是暗示自己在制作《龙腾世纪》第四部正统续作。这是真的当时《龙腾世纪4》代号为「Joplin」,参与到這个项目的成员告诉我说他们对创意总监 Mike Laidlaw 提出的项目构想非常感兴趣。

  但《圣歌》当时的情况已经是十万火急到了 10 月,BioWare 决定做出┅些重要的改变工作室高级经理 Aaryn Flynn 在那个夏天离开了,替代他的是回归工作室的「舰长」Casey Hudson;工作室取消了「Joplin」创意总监 Laidlaw 没多久之后就离開了 BioWare,工作室重新组建了一个小团队重启《龙腾世纪4》新代号为「Morrison」。

  与此同时BioWare 将大量原《龙腾世纪4》的开发者调到了《圣歌》項目中,因为它需要工作室的全部资源来推进才能确保在 EA 的要求时间范围内发售。

  Mark Darrah 之后接替 Jon Warner 成为了《圣歌》的执行制作人这个排茬《圣歌》游戏致谢表最上方,比游戏总监位置还高的人有多重要可想而知但如此一位重要的人物加入开发团队的时候,《圣歌》距离囸式发售只有 16 个月的时间了

  倘若《龙腾世纪 审判》没那么成功,BioWare 可能会改变它的游戏开发流程或许工作室领导层不会再到处宣扬 BioWare 魔力,相信只要在最后时刻通过团队的努力和加班他们就会奇迹般的做出个好游戏。但一切没有如果最终带领《圣歌》团队艰难前行嘚正是当初《审判》的执行制作人。

  从 Mark Darrah 在 2017 年秋天加入到《圣歌》项目的那一刻起他的目标只有一个:赶在截止时间前发售游戏。

  「Mark 加入的好处是他会拍板做出决定,而且不介意为此和其他人争吵」一位前 BioWare 开发者说道,「这正好是团队不足的地方:没人会做决萣此前团队全都被白板牵着鼻子走,当终于要做决定的时候又会有人提出新的意见,然后我们就止步不前项目毫无进展。」

  「怹的意思基本上就是让我们把手里已经开始做的东西先做完」另一名开发者说道,「但问题在于当时还有很多东西没确定下来,还有佷多开发工具都没完成这非常非常可怕,因为我们真的没有多少时间了」

  讲到这里,那位开发者又补充说《圣歌》当时的基础玩法概念其实还行,战斗系统感觉是评价还不错的《质量效应 仙女座》的进化版;飞行部分是《圣歌》绝对的标志性内容大家也觉得这蔀分很棒;但游戏的其他部分依然很粗糙。「关卡设计、故事剧情、世界背景等等经常改来改去每改一次团队就得重做一大堆东西。」┅位开发者说

  根据另一名前开发者的回忆,《圣歌》在 2018 年初的进度远远落后预期游戏只实装了一个任务。像物品掉落系统标***機甲的能力等等,许多重要设计仍未完善游戏的剧情还在不断调整。

  「整个项目有 6 年的开发时间但真正的核心玩法、故事、所有任务全都挤在最后 12 到 16 个月内才完成。这一切都是因为领导层缺乏规划和远见」

  《圣歌》开发的最后一年也是 BioWare 有史以来最紧张的一年。工作室内部压力山大很多团队不得不加班到深夜,周末不停地赶进度来弥补此前浪费的时间EA 那边也在给压力,副总裁 Samantha Ryan 甚至把 EA 其他的笁作室比如蒙特利尔的 Motive 工作室,也拉过来协助完成项目在这期间,育碧公布了《全境封锁2》《命运2》和《星际战甲》的后续运营也樾做越好,这让

  与此同时游戏产业整体的风向变了。EA 决定把所有项目都向「服务型游戏」靠拢公开表示自己不再搞那些通关一遍僦能随便再放到 GameStop 货架卖二手的单机线性游戏。但在这过程中出现了很多问题

  旧金山的 Visceral Games 关闭了;新兴的 Motive 工作室项目也不顺利;《星球夶战 前线2》充钱变强的灾难重新点燃了公众对 EA 的愤恨,整个公司因为这个事情重审了所有游戏的开箱系统设计和意义但即便如此,EA 的依嘫要求旗下所有游戏要有长远的盈利计划《圣歌》当然也不例外。

  为了保证《圣歌》能发售BioWare 几乎投入了全部的员工,开发团队规模接近翻倍新的领导层开始大刀阔斧的做决定,砍内容一切只为确保游戏能如期完工,根本没有时间去思考创意或者用原型寻找灵感和乐趣。

  「那段时间真的是压力巨大大家只关心和开发自己的事情,无暇顾及大局」一位开发者说道,「因为时间太紧了他們连自己的事情可能都做不完。」这为开发者还提到说这也是《圣歌》之后被不断爆出各种问题的原因。比如它那毫无道理的超长载入時间在早期补丁包推出前 PC 版甚至要载入两分钟。

  「我们当然知道载入界面让人很反感」开发者说「但工作太多,时间太紧解决載入时间这个事情根本顾不上。」

  然而《圣歌》在 2018 年里仍然处于动荡之中一些重要的功能和要素曾经公开谈论多次,但从未真正地莋到游戏里例如 GameInformer 在 2018 年 7 月的头版文章介绍了《圣歌》的技能树系统,它能让玩家以自己独特的方式打造自己的标***机甲和以及培养角色

  「你的驾驶员会获得技能,这些技能在各种标***机甲上通用比如,机甲上的飞行喷射口过热后需要冷却才能再使用升级了一个驾駛员技能后可以增加所有机甲的空中加速和滞留时间。」这个系统在《圣歌》发售前被砍了

  「我不知道这样描述有多准确,」一名 BioWare 開发者说「那时候感觉整个游戏基本上只开发了 6 到 9 个月,你根本没法玩它因为里面什么都没有。大家只顾着疯狂冲刺但问题是,你根本不知道这游戏现在什么情况你该怎么决定接来下做什么?我反复质问自己这个问题」

  对于一款电子游戏而言,在临近发售前趕工制作并不是稀奇事很多牛逼的游戏,比如《最后的生还者》都经历过类似的事情但《圣歌》不一样,太多的构想最终消失太多嘚野心没有实现。

  「我觉得如果只是一个地方出问题,我们也许还能搞定」一位开发者说道。

  《圣歌》总监给游戏定下了一個明确要求那就是「unmemeable」(un-meme-able,不成为网络梗图或笑话)因为《仙女座》刚发售就因为呆滞和僵硬的面部表情被玩家恶搞和嘲讽,各种 GIF 在網上疯狂传播再加上《圣歌》在基地的主要叙事部分都是以第一人称的方式展现的,玩家有大量的时间近距离盯着角色所以他们必须看起来足够自然。为此工作室使用了非常高端的动作和面部捕捉技术。

像这样的图《仙女座》还有很多

  高端的动作捕捉确实能让角銫的表情动画非常逼真但成本也不低,很多时候他们只能拍摄一次但《圣歌》的故事与设计总是在不停的修改,这就让许多已经完成嘚场景可能报废或者失去意义「如果你停下来注意观察和思考,就会发现有些对话有些场景非常违和。」一位开发者说道「因为游戲中有些部分的玩法已经改了,但已经完成的动作捕捉镜头没法改」

  比如,在哨兵 Dax 的一个相关任务中有几句对话提到说她的标***機甲损毁了,但这在游戏里完全没表现出来原因很简单,这个任务在他们录制完对话后又被改了但当时已经没钱,没时间再去重新录┅遍了

  核心粉丝会在《圣歌》里发现其他奇怪和违和的例子,比如角色们在讨论另外一个角色好像他并不在场,但其实这个角色僦在边上「这是一个非常典型的例子,」另一位开发者说「为什么不改呢?当然是有人想改的但完成这些东西已经投入了很多资源,你不想让它再次浪费它套牢了我们。」

  因为太多的决策都是在很短的时间里迅速制定的而《圣歌》的开发又十分紧张,所以开發者们很难宏观和整体的看待与评估游戏整个游戏的任务内容都没做完,你要怎么投入 4060 甚至 80 个小时仔细体验游戏?你连游戏的没法打通又怎么评价装备掉率问题?主线任务都没完成你怎么评价游戏的体验是否太过重复?太肝

  更糟糕的是,那时候的游戏的版本吔不够稳定连登陆游戏测试 Bug 都很困难。「我记得那时候有一整个星期因为服务器问题导致我什么事都干不了。」一位参与过项目的人說道另一个人表示团队不得不在离线情况下测试,对于一款要求四人合作的网游来说实在是太奇怪了

  就在《圣歌》发售数个月前,开发团队还在制定以及推翻各种决策就比如说,领导团队在某个阶段突然意识到游戏没有一个地方能让玩家炫耀自己的装备这对于┅个强烈依赖外观道具作为长期盈利游戏是个严重的问题。你可以花钱买到自己心仪的机甲外观但谁能看见呢?游戏的主城是会随着玩镓的进度不同而变化所以这里不会有除了自己以外的其他玩家。

  为了解决这个问题BioWare 找来 EA Motive 工作室帮忙打造了发射台,并在最后一刻加入到游戏中玩家可以在这里闲逛,并向陌生人展示自己的装备外观。

发射台是在最后时刻加入的

  说回埃德蒙顿团队依然在加癍赶工,BioWare 领导层向下面的人保证一切都会好起来的BioWare 魔力将会再次发挥奇效。确实游戏这时正逐渐步入正规,一位开发者强调称游戏在朂后几个月的改进非常明显但高强度开发压力带来的恶果开始显形。

  「在《仙女座》后期我才第一次听说压力休假(stress leave)。」一位 BioWare 湔雇员说道提到了 BioWare 的员工会因为精神健康问题休假数周甚至数月。而到了《圣歌》这个问题更严重了。「我此前从未听说过有人因为壓力过大而休假的但这种情况现在就像野火一样在整个团队中蔓延。」

  这一情况也导致了《圣歌》开发部门的人员缩减你可以在遊戏的致谢表里找到大把大把在 2017 年和 2018 年间离开的成员。

  「人们成群结队的离开」一位离职的开发者说道,「那个离职人数真的让人非常震惊」

  「一些很重要的人,比如编剧 Drew Karpyshyn 离职的时候所有人都知道但还有更多非常有才华的开发者和设计师悄悄地走了,没有人知道外界也根本没意识到这些人是谁。」这些人包括艺术和动画总监 Neil Thompson、技术总监 Jacques Lebrun以及首席设计师 Kris Schoneberg 等等,有些都是在 BioWare 工作了十年以上的咾兵他们有一些加入了前工作室总经理 Aaryn Flynn 新开的公司。

  到了 2018 年末《圣歌》开发团队里剩下的人只希望能再多给他们几个月的时间。雖然在 Darrah 和开发团队的努力下游戏已经取得了非常不错的进展,但每个人都清楚《圣歌》首发时的内容量根本无法满足粉丝们的期待

  于是,他们想人为的延长游戏的主线时长比如「军团士兵的陵墓」任务,一段冗长且强制性的主线内容要求玩家完成一些重复度颇高的探索和挑战,以此进入游戏中的各个古墓根据两位 BioWare 开发者的说法,原本这个任务包括时间段要求可能会强迫玩家等待数天时间才能完成它。幸运的是他们在发售前把这个要求去掉了。「这个任务在 BioWare 内部都争议颇大因为它肯定会破坏玩家的游戏节奏。」其中一位開发者说

  《圣歌》在 EA 的财年内发售是死命令,没有任何再延期余地游戏已经开发了将近 7 年。他们承诺说会在 EA 的财年内也就是 2019 年 3 朤前发售,而游戏最终决定在 2019 年 2 月底正式上市虽然每个人都希望,但他们没有再多几个月的打磨时间了

  如果说到了这时候,BioWare 的员笁还能保持乐观那么唯一的理由就是《圣歌》与他们之前所有的游戏都不一样,它在发售后还有进化的余地

  根据一些早期由外部顧问提供的模拟评测显示,《圣歌》的 Metacritic 分数预计会在 70 多分接近 80 分的位置。虽然这个分数对于一款 BioWare 游戏来说是低了些但领导层已经很满意了。他们在会议上告诉员工最后几个月针对模拟评测指出的问题进行最终阶段的打磨,也许游戏正式发售后分数能比预计的更好而茬发售数个月后,也许《圣歌》能成为一款佳作

  「他们对在线服务有很充足的信心。」一位开发者说道「问题一个接一个,他们說:我们是长期服务型游戏我们会为它提供数年的支持,这些问题我们之后会修复的」

  如今看来这些预评测打出的分数都太给面孓了。《圣歌》正式推出之后BioWare 的领导团队被现实狠狠甩了一巴掌。

  2019 年 2 月 15 日《圣歌》对 EA 的高级会员提前开放,玩家和媒体们开始发現游戏的种种问题:载入时间过长掉落系统不平衡,任务单薄又重复除了很多玩家喜欢的核心玩法,即「射击飞行,释放标***机甲嘚技能」之外其他部分都让人感觉是个半成品。

  没想到的是这个 2 月 15 日上线的《圣歌》其实是好几周前的版本,这是 BioWare 的一个巨大失誤它给游戏带来了更多负面评价。团队在几天后放出的补丁修复了一部分 Bug比如声音丢失和无限载入,这些都是很多评测里重点提及的問题但亡羊补牢为时已晚,《圣歌》的 Metacritic 的分数已然定在了 55 这个数字上

  「我们都没想到《圣歌》发售后的评价会有这么差」一位开發者说道,「大家没想到它有这么糟糕我们心里觉得:这游戏还行,能拿的出手后面还有机会改进。」

  在采访期间很多以前的 BioWare 開发者都会和玩家以及评测者们抱怨同样的事情,并分享一些他们在 2017 和 2018 年对领导团队怨言的趣闻 

  「看着这些评测就像看洗衣店的衣粅清单一样,这些都团队曾经对高层提出过的东西」一位开发者说。

  某些问题可能是他们没有时间解决但这些前 BioWare 开发者则表示有夶方向上的问题早在游戏发售几年前就提出过。

  两位开发者提到了 NPC 对话的问题因为大多数时候《圣歌》的故事是在主城通过对话,鉯及任务中的无线电联络告知玩家的但游戏却又强迫你与其他玩家组队游玩。任何玩过在线游戏的人都知道和别人联机的时候,队友會喋喋不休你们经常需要交流,因此玩家很难把注意力放在与 NPC 的对话上现任和前任 BioWare 开发者都将这个看法向上级提出,但均遭到了无视其他还有如用热能表来阻止玩家在空中滞留过长,以及主城里大量看起来没什么意义的对话选项

  《圣歌》发售几周后,BioWare 奥斯汀和原计划一样接管了游戏的后续维护和运营而埃德蒙顿则投入到自己的新项目中去,比如《龙腾世纪4》那些还没有离开 BioWare 的一些开发者相信《圣歌》最终能走回正轨。只要玩家们有足够耐心再给他们几个月的时间,《圣歌》就会像《暗黑破坏神3》和《命运》这些服务型游戲一样完成自我救赎。

《圣歌》能用长期服务完成自我救赎吗

  但另一方面,一些已经离开 BioWare 的员工认为工作室的产品开发流程和方法问题严重工作室对「BioWare 魔力」的执念伤透了很多人的心,太多人才和老将离开了工作室他们担心 BioWare 已经失去了灵魂。

  「工作室的运莋方式必须要改变」一位前员工说道,「他们需要吸取经验教训而唯一能让他们接受教训的办法就是把这事公之于众。」

  一个值嘚庆幸的重要技术策略变化是在「舰长」Casey Hudson 的指挥带领下,未来的《龙腾世纪》已经决定将会基于《圣歌》的技术成果以及储备进行制作而不是从零开始。

  「我觉得《圣歌》可能狠狠给 BioWare 领导团队上了一课让他们明白了现在的游戏开发方式需要大幅改变」一位前员工說道,「你不能总是这么从零开始然后用摸石头过河的方法来找到乐趣再开始制作游戏,这个做法行不通了」

  或许《圣歌》有一忝会成为一款伟大的游戏,几位曾经参与过项目的表达了自己对《圣歌》未来的乐观「之前我们总是做很多无用功,」一位 BioWare 奥斯汀开发鍺说「随着时间的推移,我们的看法是当我们掌权之后,我们一定要把它弄好我们当然知道游戏现在有很多问题,但这也成为了我們’加把劲把它修好‘的动力」

  在六年半的开发周期里,一系列困难复杂的原因导致《圣歌》走到今天这步,而其中一些不是像裝备掉率和载入画面这样容易解决的

  当《圣歌》团队在 2012 年开始构筑原型的时候,他们希望能做出电子游戏界的 Bob Dylan 希望它能被几代玩镓们铭记。某种程度上来说他们确实做到让几代玩家们铭记,但不是以他们原本希望的方式

参考资料

 

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