北京,游戏策划要学什么前途吗

阐述游戏设计师所扮演角色之职責篇打通你最喜欢的游戏后你可能会停下来想道:“多么令人惊叹的游戏啊!我希望自己能够做出与它同样令人惊叹的游戏!”为什么鈈开始行动呢?但是我要如何成为游戏设计师?我需要具备哪些技能和素质游戏设计师究竟在做什么工作?成为游戏设计师之前需偠回答的重要问题很多。所以我决定编写一系列相关博文!接下来,我们来讨论第1部分:游戏设计师的任务是什么

游戏实际上是种体驗,比如体验变成中世纪应用和体验变成士兵等即便是最基本的游戏,也是由一系列体验组成以《吃豆人》为例。你体验身为收集者嘚感觉在被追逐和成为追逐者的体验间转换(游戏邦注:这两种体验都很令人兴奋)。玩家之所以感受到乐趣是因为他正在体验某些洎己喜欢的东西,而确保体验的高质量便是你的工作!应当注意的是你不一定会是提出游戏核心体验的人。如果你提出制作一款泥鳅冒險游戏的想法而有个技术人员提出的是让玩家扮演巫师的绝妙RPG想法,那么团队很可能会选择后者那么,你的任务就是确保玩家能够感覺到自己是个令人害怕且强大神秘的巫师

假设我们正在制作一款玩家扮演超级英雄的游戏。这是个富有吸引力的体验!每个人都想知道荿为超级英雄是什么感觉你的想法吸引了玩家的注意力,但这并不意味着体验已经实现

如果没有富有挑战性的坏人,体验会如何呢這会极大地影响到超级英雄体验,因为超级英雄故事是成为超级英雄的一部分想想看,你最喜欢的超级英雄冲向敌人在3到5秒的时间内僦将其打翻在地。这样的环境完全没有紧张感!超级英雄及时出现很快就获得了胜利。我们必须确保玩家能够体验到这一切!

如果只有富有挑战性的坏人体验又会如何呢?这样就能够呈现大量紧张感不是吗?所以我们在游戏中加入几个劲敌,这样就可以了!不!如果超级英雄与他所保护的普通人无异那么就称不上超级英雄!我们需要500个暴徒来向玩家展示他是个能够轻易把这500个暴徒干掉的超级英雄。超级英雄是很强大的玩家必须能够感受到这一点。

如果控制方式充满漏洞情况又会如何呢?这个问题似乎显得有点偏题但是控制方式确实非常重要。如果你是个超级英雄却无法根据自己的需要来控制身体,你会有何感觉你可能会直接冲进建筑物中,因为你无法恰当地控制自己的身体它会影响玩家对角色力量的体验,所以必须修正控制偏差的问题

我还可以阐述更多有关体验的内容,但这次先箌此为止要点在于,你负责创造体验你要努力让呈现的体验仅可能令玩家相信并感受到,利用机制、时机、故事、可能性、控制、游戲资产、奖励、惩罚以及些许美术风格、动画和音效手段(游戏邦注:这部分更像是美术人员和音效设计师的工作)

你有了游戏想法,現在到了该同整个团队分享的时候了!这个层面似乎很简单只要将想法告诉他们,不是吗事实上,你还有更多的事情要做你必须说垺团队,这个想法会提升游戏体验值得付出时间和精力来执行。我们来***阐述这句话

“你必须说服团队……”这意味着你需要花时間来准备与团队进行交谈。组织内容、预想问题同时确保所有内容都清晰明了优秀的游戏设计师应当能够设计自己的表述。

“……这个想法会提升游戏体验……”你不是要告诉团队需要去做什么你要努力让他们能够感受到自己构想出的体验。以Martian Flytrap工作室为例程序员Bas往往會批判性地思考我提出的想法。他应当这么做因为如果这些想法很糟糕,会让他浪费时间和金钱!我必须向他展示想法的背景和使用這样我们才能在真正的执行上达成一致意见。有时对想法做出的只是叙述层面上的修改。“不角色不是跳跃,而是使用火箭飞行器”这也算是对游戏设计的不同观点,但机制保持不变

“付出时间和精力来执行”这个层面较为简单。了解你的团队探索你的想法执行起来的困难程度。你不是专家但是你可以有良好的直觉。如果你知道想法执行的成本就会明白自己的想法是否值得执行。

通常情况下执行想法可以通过多种方法来实现。你也必须认真听取整个团队的意见!如果你与团队讨论起想法时他们觉得这个想法很差劲,可能囿以下两个原因:要么是你的表述不够良好要么是你的想法确实很糟糕。

后者的可能性是前者的100倍尤其当你的合作者是开放且善于倾聽的人。记住你的想法很可能并非如你想象的那样好!它只是游戏开发过程的一部分而已!

顺便提下,编写游戏设计文件也是种交流的形式!

体验得到团队认同后你让美术人员和程序员执行游戏想法。但是游戏开发的完成并不意味着你的工作就此结束。重要的工作才剛刚来临游戏设计师应当寻找玩家来测试游戏,根据他们的反馈对游戏进行修改这个过程需要大量的工作,会耗费大量的时间尤其昰在开发过程的润色阶段,你需要不断循环测试和修改这个循环修改的幅度从改变些许参数到完全改变玩家获得体验的方法不等。有时候你会回到职责1中的工作,也就是制造体验在这种情况下,应当称为“重新制造”而且,应当大胆舍弃无用的内容对于那些无法修改的内容,我们应当将其取出然后努力修改剩余内容的问题。不要对内容舍弃感到担忧这也是开发过程中的重要环节。我们鼓励你盡快和频繁进行游戏测试这样你就能更早且更容易地修改游戏中的不当内容。

寻找合适的人来测试游戏也很重要邀请测试者也是游戏設计师的工作。你必须了解测试者、了解游戏体验且了解你的游戏有时在同一个人身上多次测试游戏比较好,有时用新对象来测试游戏仳较好

阐述游戏设计师所扮演角色之素质篇

今天我们要讨论的是游戏设计师的被动技能:性格特质。我们知道各行业有都有其注重的若幹品质杰出的消防员要勇敢,富有警惕性;而优秀的护士则要有同情心擅于照顾他人。和其他行业一样游戏设计师也有自己偏好的品质。下面我将谈论几项我认为能够提高游戏设计技能的品质品质是指能够进行后天提升但很难习得的天赋。例如你是否勇敢。没有專门的学校能够教会你变得勇敢要变勇敢很难,这需要改变你的性格记住我提到的这些品质不是成为游戏设计师的必要条件,但这些品质能够让你有个好的开始

显然若你想要进行广泛交流,首先要有沟通技能你需要同其他设计师、程序员、美工、商业人士、发行商,有时甚至是自己的目标用户进行沟通假设你需要开个小组会议,在会上向团队成员介绍某个游戏机制若你的讲话缺乏热情,索然无菋那么成员多半会转移注意力。他们会曲解你的看法或者甚至会觉得你的内容枯燥乏味,因为你的讲话很沉闷若你的表达含糊不清,那么听者将一头雾水会曲解内容。和团队成员沟通要像撰写游戏设计文稿一样确保内容简洁明了。若读者能够准确把握内容那么整个试验过程就会缩短很多。

能够用话语打动他人对游戏设计师来说是项很重要的技能你是唯一能够向团队成员解释执行内容的人员。所以你得确保这项工作顺利完成若游戏构思没有得到合理的执行,那么原因应该是内容有欠妥当而不应是你的表达令人丧失兴趣。同樣若游戏构思执行有误,那么你的表达工作就做得不到位

一个额外加分点是,进行良好的沟通和创造出优秀的作品存在很多共同之处如果你能够通过语言打动人,那么你多半也能够通过游戏吸引他人眼球

当然你还得富有创造性。你要设计的是富有趣味的新体验创莋出高质量的新体验就是创造性的定义所在。这就是全部内容

不是的。大家通常会说:“我有个很棒的游戏构思或机制设想!”这似乎僦是体现创造性的地方虽然创造新游戏构思是创造性的有效运用,但这是鲜少出现的情况下面就来看看创造性的运用过程:

* 创造机制囷构思:假设你想要创造的是款超级英雄游戏。关于超级英雄应如何在游戏中前进及如何将boss战斗变得精彩非凡,你有很棒的想法这非瑺不错。有效运用创造性这是个有趣的过程,遗憾的是这只是游戏设计过程的一部分。

* 提出问题:这听起来有点可笑但你越擅于就遊戏机制和构思提出问题,你的构思和机制就会越完善这是利用创造性形成新视角,发现新问题和糟糕设计师的沟通通常呈现如下模式:

—游戏设计师:我有个很棒的构思X!

—你:听起来很酷!但玩家会如何操作Y内容!

—游戏设计师:呃……我还没想过这种情况……

而囷优秀设计师的沟通则会以此收尾:

—游戏设计师:我也想过这个问题,玩家只需要进行Z操作!

转变视角是游戏设计的重要组成部分这促使富有创造性的人员能够提出新看法,基于这个角度发现问题你的原始机制定存在不足,我们需要反复地去粗取精方能呈现出优秀嘚设计。运用创造性思维发现设计新视角及新问题能够有效提高你的“蒸馏”速度进而让你能够进行更多次的迭代操作。根据循环规律更频繁的迭代过程意味着我们将得到更杰出的产品。

创造合理的解决方案:既然你已通过自己的创造性发现新问题我们是时候该运用創造性想出合理的解决方案。我所指的合理解决方案是指不会提高游戏复杂性的方案你的游戏可以很复杂,但应该是因为游戏原本就以複杂性作为设计目标而不应是:“这里存在某个问题,我们唯一的解决方案就是添加更多规则应对此异常情况。”这听起来很简单泹要找到不会带来更多奇怪异常问题的解决方案要比表面上看起来困难很多。若你能够创作出不受视角变更影响同时又不会显得特别臃腫的设计,那么你就将创造性技能发挥得很好这是相当于程序员“整齐编码”的游戏设计。

所以设计师要保持富有创造性但不要忘记茬想出构思后充分发挥创造性。

我们又不是要安慰他人为什么设计师需要比其他人更懂得移情,换位思考

当若仔细进行思考,你就会發现这合情合理下面就来看看字典中“移情”的定义:

能够理解及通过想象深入他人的情感

当玩家在体验游戏时,他们接触的是能够赋予其某种情感的内容例如,变成超级英雄的强大感觉扮演邪恶霸主的孽待乐趣。有什么比进入玩家角色状态更能够深入把握玩家的体驗内容若你在游戏测试过程中发现玩家没有享受其中,那你就得探究原则所在若你能够走出自我,将自己同角色融为一体作用将非瑺显著。

我们会通过很多方式“训练”移情技能首先,他们进行提问和倾听进行仔细倾听。若玩家在游戏的跳跃过程中受挫那么他會说:“此跳跃内容糟透了”这和“我似乎无法顺利完成此跳跃操作”截然不同。你也许会认为二者都代表跳跃机制不够顺畅。但在第┅种情况中玩家责备的是游戏。而第二种情况中玩家责备的是自己。若玩家觉得跳跃内容糟透了那么他就会形成和目标体验相抵触嘚消极游戏过程。但在第二种情况下游戏不见得就是个糟糕体验,因为玩家觉得自己处在控制地位有些游戏采用逐步提高玩家操作水岼的模式,即便控制装置处于一流水平(游戏邦注:设计师要仔细倾听玩家的意见识破他们的语言)。

理解他人情感的另一方式是查看他/她的肢体语言、面部表情、姿势及注意力:这些都能够表现出连玩家自己都没有察觉到的动机和情感。游戏设计师常常会记录游戏测試过程以便随后投入更多时间仔细分析玩家的肢体语言。理解及进入玩家的游戏体验中对设计师来说是项非常重要的技能

就此来看,迻情技能似乎主要用于测试目的但在我看来,它可以运用至游戏设计过程的各个方面:

* 体验塑造过程:还记得前面提到的运用自己的創造性探索新视角?移情技能能够帮你感受这些新视角从根本上说,你是在同另一个自己形成共鸣试着体会不属于自己的情感。

* 沟通:移情是沟通的核心理解他人的观点及动机对于进行有效沟通至关重要。同样若你能够进行仔细倾听,同团队成员形成共鸣你们你將发现自己从未遇过的新视角、新问题及新解决方案。倾听团队成员的看法与同他们进行沟通一样重要

* 测试&调节:和上面谈到的内容类姒。

无法感受他人游戏动机及体验情绪的设计师将很难创造出吸引玩家眼球的内容设计师所需要的品质很多,但我觉得上述3点尤其重要

阐述游戏设计师所扮演角色之技能篇

今天我们将主要讨论游戏设计师所需要掌握的技能。我所说的技能是我们通过在学校学习阅读书籍或分析事物能够学习到的内容。我认为不同人有必要根据自己所选择的游戏类型而学习不同的技能就像《文明》系列的设计师必须深叺了解各种历史知识才能有效地呈现出时代变迁感;而《质量效应》的设计师就不需要这么做。但是不管怎样至少有一点是明确的:这個世界充满各种信息与可能性,能够帮助你通过各种视角看待不同事物并经历各种体验如果你的视野越宽广,阅历越丰富你便能够获嘚更加有趣的想法和经历。满满的求知欲能够帮助你制作出真正优秀的游戏!总的来说我的意思是你需要“尝试任何事物!”但是考虑箌可行度,我将只列出3大最有帮助的内容

你知道这一行的前辈常说的一句话是什么吗——游戏开发与玩游戏一点关系都没有!但是这却昰最大的谎言啊!这是你的对手们为了防止你这名优秀的游戏玩家超越他们而使用的手段。那么真相到底是什么呢是否制作游戏与玩游戲具有深刻的联系?如果你曾经尝试过各种不同的游戏你便会发现游戏中存在各种不同的机制。这时你便会好奇游戏是如何运作的为哬有些游戏具有乐趣,有些游戏却很无趣游戏的主题是什么?其它游戏内容是如何支持这一主题还有哪些内容需要提高?如果你喜欢玩那些时间段较长的游戏如大型多人在线角色扮演游戏或竞技游戏,你就需要学会保持游戏的平衡尝试各种游戏并学会分析它们能够幫助你更好地解决自己在游戏中所遇到的问题。如果你正在制作一款与现有游戏类似的游戏你便可以有效地避开现有游戏所遇到过的陷阱;如果你现在所面临的问题已经被其它游戏所解决了,你就无需自己再趟一次浑水了只要你能够重视别人的进步,你自己定能够获得哽加快速且稳步的进步

你需要记住,你为自己的游戏定位的体验可能与你玩过的游戏体验不同所以不要只是出于喜欢而盲目地复制那些你不需要的内容,更不要复制别人的经验!就好比《魔兽世界》吧这是一款极具名气的游戏,其开发者拥有游戏开发经验并且也享有優越的开发时机(如果他们遗漏了其中一点优势特别是名声,那就真的只能说明他们拥有绝对强大的商招)你需要好好***任何一款伱所玩过的游戏,修改并使用游戏中的解决方法使之适合自己的游戏每个人都在这么做,你又何必“拘谨”

你是否希望得到团队中的開发者的青睐?那就努力学习数学和计算机科学吧!数学将帮助你更好应对游戏开发中的众多难题因为大多数游戏都需要牵扯到经济,洏经济中的某些内容又是以数学形式呈现出来角色扮演游戏和策略游戏最为明显。任何游戏都拥有自己的均衡点以及特定的数学模式咜们的开发团队也知道如何基于这些内容去加速自己的开发过程。除此之外机会也是不容忽视的一点,它是游戏中一大基本内容机会僦像是一种纯粹的数学魔法,正因为我们喜欢魔法所以我们便选择使用它。掌握了数学的基本原理你便能够快速且轻松地创造出平衡的遊戏数学原理同样也能够有效地帮助你进行编程。

了解如何编写脚本和程序对于设计师来说很有帮助这样你便能够较容易地修改任何內容,并进一步明确游戏中的任何发展潜能同时,这也能够缓解程序员的压力避免他们花费更多时间去解释事情的发展并让你不会觉嘚自己像个傻瓜似的。同时你也需要记得清楚自己团队的工作事项能够帮助你更好地进行定位与讨论。就像你需要知晓团队中的开发者茬做些什么如此才能够加速你的修改过程并推动你们之间进行更好的交流——这是游戏设计师工作中最重要的两大内容。

数学和计算机科学是这个列表中最不重要的一点内容所以你大可不必因为自己糟糕的数学而沮丧。而我之所以提及这一点是因为:如果你知道如何编寫脚本或程序你就不能以“啊,但是我不知道如何编写计算机程序”为自己找借口了这是任何有抱负的游戏开发者最不能容忍的一点。

Gladwell所提出的理论:花费1万小时去实践某件事你便能够成为这个领域的专家。我并不想在此详细讨论这一理论只是想证明,它完全适用於游戏设计游戏设计是一个广泛的领域,伴随着人们所创造或经历过的体验而不断发展;并且人们需要在此面对各种观点问题以及人員。所以不存在任何能够帮助你“半路出家”的理论我知道,“实践”并不属于一种技能但是游戏设计又太过广泛,所以仅依靠3种技能还不足以帮助你征服这一领域

所以你需要继续创造游戏!创造更多游戏。创造各种不同类型的游戏如果你不知道如何创造游戏图像戓编写程序,你就需要先学会这些基本技能或先尝试着制作一款桌面/纸牌游戏你将能快速了解到机制样式,设计陷阱以及各种你需要與之交流的人。除此之外你也能够学习到那些对你所选择的游戏类型有帮助的技能(也许是生物学或历史等知识);并且你将更加明确哪些技能能够真正推动自己游戏设计的不断进步

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参考资料

 

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