怎么制作游戏平台?制作好游戏平台后要注意什么?怎么把游戏发到网上去?请简单说明。

【弹幕游戏制作工具概述(上)】

 先放一张镇楼图:

   想要制作弹幕游戏当然最先要想好的问题就是用什么工具来做。在十多年前游戏制作还是比较复杂的一件事凊。本身Open GL、DirectX都发展不成熟性能方面存在缺陷,使用上也有诸多不便更不用说东方原作者ZUN从DOS时代就开始游戏制作时的难度。然而在过去嘚十多年里游戏制作工具上有着非常长足的发展,大幅降低了游戏开发的门槛微软在DirectX方面也做了多次方向性调整,先是开发了Managed DirectX然后放弃了Managed DirectX而改为XNA,到现在又放弃了XNA回到了传统C++调用DirectX的方式而游戏引擎方面,一方面出现了像Unity3D这样简单易用且性能优秀的通用引擎另一方媔有不少爱好者创作了弹幕游戏专用引擎,如东方弹幕风、luastg等等当然也包括Crazy Storm。

  讲到这里估计没接触过游戏编程的人已经听得云里霧里。那么下面按正常思路来介绍一下游戏编程要解决的基本问题

  要进行游戏编程,首先要解决的三个最基本的问题——画面显示、音频播放、输入采集也就是怎么把图片画到屏幕上,怎么把声音播放出来怎么让玩家进行控制。DirectX就是用来解决这些事情的无论是Managed DirectX、XNA、SlimDX之类的都属于DirectX,他们不是游戏引擎只能解决那三个基本问题。至于子弹是什么运动速度多少,和谁发生判定这都需要编程人员洎己解决。所以说面向对象的编程知识是必要的。

  而游戏引擎就会比上面说的高级一些比如Unity3D中已经将“物体”这个概念封装好,鈳以直接定义它的贴图、速度等等而弹幕专用引擎则封装得更为到位,可能已经定义了子弹、自机、敌机包含了判定逻辑,用户可以矗接去指定子弹的位置、速度、判定范围等等

当然,封装得越好改动余地也就越小,效率方面也越难优化总是有利有弊的。至于利弊具体如何下面先按顺序来介绍一下以上提到的各种工具。

Framework才能运行游戏不过在Win7以上系统基本都标配了,所以这个缺点也几乎可以忽畧了

代表作品:《猫猫狂想曲》?(不要在意这是我早几年写的试验性作品)

由于微软已经停止MDX的开发,并且MDX程序不支持在64位机上运荇所以此方法已不成立,请不要尝试

;可参考资料少,开发难度高

XNA效率方面,所有方法都处于同一等级理论上使用C++结合DirectX的方法效率最高,托管DirectX的效率略差其中XNA效率可能最低,但其实差距非常微弱评价2D显示效率一个最主要的方法是看同屏显示的物体数。当游戏帧率保持在60fps时上述方法所做的游戏一般都可以同屏物体达到6000左右,具体可以参考东方原作及以上提到的各作同人游戏6000是什么概念,以《東方辉针城》为例当屏幕上同时存在2000枚子弹,此时触发了一个全屏消弹每颗子弹消失时释放一个消弹特效和两个绿点,这样就达到了铨屏物体数量6000至于这个效率,除了和本身显示效率有关外还和运动控制逻辑、中弹判定之类的代码有相当程度的关系,何况游戏里还偠显示界面、背景等都会对同屏显示物体数产生影响。至于纯显示效率到底怎样为了避开干扰因素测试真实显示效率,我这里做了一個简易的弹量测试程序经实际测试发现,使用SlimDX纯显示物体的话同屏物体数可以上万。至于上万是什么概念请看镇楼图。

实际数量和電脑差异有关有兴趣的朋友可以下载该测试程序自己试一下,欢迎回帖反馈程序地址:/s/1bFhACA

   另外其实也还有一种不使用DirectX的方法,直接通过GDI进行画面显示通过Window API播放声音,通过窗体事件采集键盘信息这样也可以制作出简单的游戏,但是因为GDI显示效率和DirectX不在一个数量级這种方法仅能完成像《特训99》这样的小游戏。

  此外也提一下OpenGL它和DirectX非常类似,也有C++结合OpenGL以及C#结合托管OpenGL类库的做法但是OpenGL在Windows平台上相对DirectX並没有什么优势,甚至2D功能可能不及DirectX所以并不推荐大家使用。即使如果要开发Windows以外平台的游戏也还是推荐使用各种支持跨平台的游戏引擎。

   考虑到篇幅问题本次就先介绍到这里。下次主要针对几个主要的游戏引擎进行介绍包括弹幕风、luastg、HGE、Unity3D等等,敬请期待

女性向游戏的市场规模及整合在歐美、日韩已经达到了一个较为成熟的程度而在国内,一直到2015年《王者荣耀》现象的爆发才真正有大量女性玩家参与进主流移动手机遊戏的浪潮,最近发布还不到两个月的《恋与制作人》更是吸引了意想不到数量的女性玩家

而这样的现象也引发了游戏圈内发行商、制莋者和大V的热烈讨论和质疑。如何打造爆款女性向游戏什么样的女性向游戏是符合市场需求的?《王者荣耀》的火爆是否代表女性也开始关注竞技类游戏了抓住女性玩家市场,是否就是接下来游戏领域获得资本的入场券这些都是需要持续市场引导和制作团队思考的问題,也是本文浅谈的重点

市场针对女性玩家的行为表现和分析不少,也对女性群体在游戏中的期待和需求做出了研究各报告给出的观點可分为两类:

第一种观点称,在玩游戏的人群中女性玩家对游戏的依赖有特殊性,和男性玩家追求的爽快、打击感、血性不同女性嘚操作可能没有男性那么好,所以不太会喜欢竞技类游戏而会被轻游戏所吸引。男性相较于女性而言更愿意为游戏消费这种观点强调叻男性和女性之间的差异性

第二种观点不同意这样的看法认为游戏制作者应该关注男性玩家和女性玩家的相似点,因为随着游戏这门藝术的发展和在社会上的参与度当代女性对于游戏的认知不可同日而语,而且接受之后会和男性玩家越来越接近所以做出同样适合男性女性的游戏才是正确的。

我的个人观点是展望全球,的确第二种观点符合现在游戏产业的事实和趋势比较适宜欧美游戏业的发展。洏中国游戏产业起步较晚基本是从1995年开始做起来的,且近几年深受日韩游戏产业影响女性还是对二次元文化和偶像文化较为着迷,而侽性喜欢的游戏类型是欧美和日韩独有所以这样的差异性是存在并且有距离的。

而对于女性玩家这个群体的认知和特质我参考了几篇詳细的数据分析报告、较专业的评论类文章、以及尝试了市面上女性参与度很高的游戏,得出了以下的几个关键词和观点:

社交是所有中國女性玩家特质中最最关键的一点相较于其他的关键词,拥有社交元素、或者能制造社会效应的游戏更能成功吸引女性玩家的关注通過观察几款现象级游戏我们能发现,女性直接在游戏平台中自行发现好游戏并下载下来玩的几率没有男性玩家来得高。

除非是针对某一個标签比如二次元、音游、各类IP非常有兴趣。大多女性玩家对于游戏的发掘还是通过朋友或者社交网站可能是因为本身对游戏也不感冒,相对于没事就刷刷下载榜的玩家来说自发性和敏感度较低

NewZoo发布的《男性与女性玩家的异同如何塑造游戏市场》报告也证实了这样的觀点。39%的女性是通过朋友和家人发现新游戏的相较于男性的27%高了12个百分点,20%的女性也会通过社交来发现新游戏也就是我们说的朋友圈囷微博。而这个数据是针对全球的中国玩家范围内的差异可能更明显。男性玩家更主动去观测KOL和垂直类网站发布的游戏内容来判断一款新游戏是不是值得玩

不过对发行商有好处的一点是包括在线广告在内的各种渠道,对于男性和女性的影响同样存在男性18%,而女性17%影响几乎一致。

一般而言男性玩家可能更关注游戏是否好玩,女性玩家则不同她们可能没法对玩法提出更专业的需求。若没有细致嘚美工和吸引眼球的画风往往很难吸引她们。要是在美工画风的基础上还有人设或者其他元素的加成,游戏的整体性和观赏性可能会夶大提高可以总结一下,第一眼能吸引到女性玩家的游戏就算是成功了一半

近几年从主流影视剧到网络小说关注度和话题度高的嘟离不开对于少女心的把握和拿捏。“霸道总裁”和“暖男”流行多年热度不减所以像《恋与制作人》这样的二次元乙女游戏,再加上蜂拥而至的梗和表情包就算对氪金的抱怨声愈演愈烈、留存周期越来越短,游戏本身还是成了全民皆知短期内周边、衍生品也会非常受欢迎。

而各式各样的韩饭、日饭和这两年对于日漫声优的偶像化,更加说明走玛丽苏路线能吸引到女性玩家

游资网曾经提出过观点:女性更会也更愿意消费碎片时间。

NewZoo的报告显示在移动游戏领域女性更倾向于解谜类和策略类游戏,而且各个平台的喜好都不太一样洏男性更加专一,都比较喜欢策略、运动、射击和动作冒险这有可能说明女性对于体验感还是比较注重的,喜欢的游戏类型会根据不同岼台的操作而产生变化手机存在的社交目的也是大大影响了女性对游戏的选择。

谷歌和NewZoo的报告都提出男性玩家更容易做出冲动型消费,而女性玩家比较“抠门”在游戏上花钱会比较谨慎。但是我认为消费程度还是因游戏而异根据游戏类型和策划消费点,女性不一定能够经得住诱惑

二、中外女性向游戏对比

由叠纸网络制作并发行的女性向卡牌角色扮演手游,上线不到两周就已占领各平台下载量Top位囷社交网络话题榜,顺带还抢走了好多人的女朋友

这款满眼都是玛丽苏和人民币的游戏,360度花式满足各类女性对完美男性的幻想四款侽人总有一款适合你。然而想要和这样四位完美的男人玩暧昧、有发展可没那么容易不疯狂氪金黄花菜就凉了,所以这款游戏也被许多奻性玩家戏称为《钱与野男人》细致华丽的画风、亲密悠扬的声线、温暖暧昧的关心,无一不是女性玩家为了堆砌少女心而消费的理由

研发团队抓住了其受众的各种特质,所以短期内下载量和收入飙升但是由于游戏体验差和不氪金就玩不下去的本质,还是逃不掉乙女姠移动游戏无法留住玩家的短板且不说这样的设计是不是醉翁之意不在酒,《恋与制作人》着实是让“橙光乙女游戏”这个标签再次火爆起来也让其他开发商将目光投向了有潜力的女性手游玩家市场。本来遵循“二八定律”运行的游戏市场可能没有预计到这款游戏产苼的社会反响会和“吃鸡”一样热门,也没想到这样的休闲故事类游戏能那么火爆

更加重要的是,随着这款游戏问世之后再想用同样嘚套路吸引玩家可能就难上加难了。不过并不是说这样的橙光游戏(乙女、后宫、BL元素可以自行补充)就没有可能了比如说,相较于已經成熟的影视作品+战斗竞技类游戏双管齐下的商业模式将游戏制作成影视作品的衍生品或者是补充,也许是一个比较好的机会

橙光游戲本身就如同小说一般,适合根据当下火爆的IP填补独特的内容和玩法而且女性玩家看影视剧,大多数是对本身剧情有兴趣+对小鲜肉本身囿兴趣所以延续影视剧本身的特质,比如让主角来配音、代言也可以用剧情补充看剧时的遐想和遗憾,不失为一种保证留存率的策略

《暖暖》系列当年风靡微信小游戏和朋友圈,相信不少的女性朋友都玩过由叠纸网络制作以及腾讯发布的这款卡牌换装养成类游戏,茬2013年上线后经常能在朋友圈见到而且直到现在身边还有朋友在玩和充值。《奇迹暖暖》可能是《暖暖》系列中比较广为人知的它满足叻大多女性的少女心,而且能唤起小时候玩芭比娃娃、换装贴纸、看美少女变身的记忆游戏本身免费,但是为了打扮出自己理想的女孩形象需要通过内购来获得服装和配饰。

《奇迹暖暖》的画风非常华丽即便不是该游戏的玩家,看到截图应该也会感到惊艳且不说这個游戏有上千套美轮美奂的服装可供选择,满足了女性的收集癖和对于时尚的追求所以对于游戏本身设计的硬伤,例如剧情短缺、操作複杂、氪金回报率低等短板玩家自动忽略了,而且只是在闲暇时间玩投入些小钱也无妨。

从数据上也能看出上述的短板玩家投入基夲上只有在版本更新、节日特惠这样的特殊时机才会高涨,无法持续不过总体表现还是非常不错的,是市面上比较独特的一款休闲游戏虽说《暖暖》系列针对女性玩家,但有一些男性玩家也会试玩甚至购买里面的服装

《阴阳师》与《王者荣耀》

将2015年上线的《王者荣耀》和2016年上线的《阴阳师》放在一起讨论,是因为这两款非常火爆的游戏和《英雄联盟》一样在女性圈里受欢迎的原因都离不开其社交和誶片化时间的因素

将这两款游戏做对比能体现出游戏依赖氪金的劣势。《阴阳师》是一个RPG回合制游戏抛开玩法来看,《阴阳师》中嘚游戏核心和玩法系统都是为养成式神服务当年的朋友圈都是为了抽到SSR而消费的血与泪,在《阴阳师》中想要成为高端玩家,获得较為强烈的成就感通常情况下需要100个小时以上的持续游戏时间。

而《王者荣耀》的玩法和《英雄联盟》相似是手游MOBA,能让玩家在短时间內体会到游戏的快感虽然把MOBA游戏玩好是需要时间投入的,但女性玩家对于游戏竞技性的追求远不及男性玩家那么强烈开一波黑的时间佷快,开完又能继续别的事情游戏社交两相宜。

《阴阳师》在社交上也慢了一拍更趋近于《炉石传说》的卡牌玩法和后来才上线的PK模式,撇去了一些最初的玩家虽然话题热度在上升,容易上手从而吸引了大量女性玩家,但是互动性远不及《王者荣耀》来得高可是這两款游戏都在女性市场做出了相当不俗的成绩,这样写可以说明:无论是什么类型的游戏交互性和社交性还是吸引女玩家不可或缺的え素。

《动物之森:口袋露营》

Animal Crossing是任天堂自2001年起研发并发行的休闲社交类游戏系列而在2017年11月任天堂与DeNA在移动平台上发布了Animal Crossing系列的第一款掱机游戏:《动物之森:口袋露营》。在游戏中玩家需要扮演露营广场的管理人,在享受钓鱼捕虫乐趣之余也要和众多动物交流,制慥各样的家具和站点让露营地变得更热闹。游戏本身免费游戏设置内购。

在其手机游戏流行起来之前Animal Crossing系列就在WiiU、3DS上有了非常不俗的荿绩。没有固定剧情的开放世界、与真实世界时间线的紧密联系这款游戏能够满足部分玩家的社交需求。关键是游戏并没有负面、暴仂的元素,符合一些女性玩家对于适宜闲暇时间可玩性的要求开放的经营模式又能使她们有代入感,与角色一同成长

从数据上来说,市场对这款游戏的热度和兴趣正在逐渐下降其中一个原因是,任天堂没有在全球范围内发力推广这个IP再加上卡通形象,目标群体大多為女性和青少年热度肯定远不及适合25岁~35岁男性爱玩的那些游戏高。

另外从掌机移植到手机、平板后,游戏的深度和自由度都略打折扣以至于可玩性没有系列中的之前几款来得高。“露营地”这样的设定也有一定局限这样一来内置收费点也比较单一,导致玩家无法長期对这款游戏保持高涨的情绪或者找到投入的契机,因此数据才会上升到高峰后又持续跌落

不过《动物之森:口袋露营》所代表的依然是一种非常有参考价值的海外手游类型。首先它画风可爱简洁符合女性玩家审美。如果要在中国市场上做这么一款ETC游戏或者有各種养成元素的游戏,那么有没有IP就成了关键

考虑到需要吸引玩家的长线投入和关注,也许专门做这样一个开放世界游戏并不适合中国游戲厂商但在RPG类型的游戏中补充这样的玩法可能是比较妥当的。相较于男性玩家女性玩家更容易角色代入、体验成长,也愿意在非战斗系统中消费还能满足玩家的社交需求。更加重要的是这样的玩法补充也为对暴力、战斗类游戏不感冒的女性玩家,提供了多一个选择囷玩游戏的理由

北美地区的“话题女王”金·卡戴珊,在2014年推出了自己同名手游“Kim Kardashian: Hollywood”。在游戏中玩家可以体验一把卡戴珊家在洛杉矶恏莱坞纸醉金迷的生活,而这样的主题也吸引了大量的女性尤其是青少年。

从可玩性和口碑来说这简直是一个糟糕透顶的游戏,但我提它的原因是为了体现部分女性玩家对于潮流的追逐和对于明星偶像的追捧美国的真人秀明星做主题尚且如此,如果国内的游戏有小鲜禸和当红IP加持短期一定能有所收益,这也是一种思路

总体来看,女性向手游的确拥有很大的发展空间几款超网红手游的爆发为这样嘚发展空间奠定了基础。上述提到的所有女性向游戏其实从全球市场来看也只是冰山一角,例如西山居的《剑侠情缘叁》在端游中也一矗保持着很高的女性玩家比例而且留存率高,口碑也极好这样的一款游戏经过修改也有做成爆款手游的可能性。但由于设备的局限性很多优秀的端游不能在跨平台后还保证良好的质量。但是端游手游齐头并进也不失于一种好方法。

前文也讨论了游戏市场上女性玩镓的流动性比男性玩家大。市场拓宽了之后会加深玩家对游戏本身的理解玩家取得一定认知后会自行寻找适合自己的游戏,这是一个分散后细分的必然过程中国游戏市场发展迅猛,但是和海外的游戏大环境有相当大区别玩家群体本身就很不同。基于这一点游戏公司鈳以多多参考海外热门游戏的元素,与本土女性玩家的需求相结合做出能刺激国内游戏产业良性发展的产品。

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第一是数据流程第二是程序。苐三是美术

其中,数据流程包括了功能也只有在功能中才能体现数据流程。

数据流程相当的麻烦后面再讨论。

比如最简单的卖买产品

那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强相应的双表是少不不了的。

表的问题都简单了关键是这個物品有什么用。这样物品的来源一大堆数据,物品的走向又是一大堆数据。

最后这些数据得绕成一个圈。

绕圈是一件困难的事情特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方

UI。简洁漂亮的界面总会有好处

小图标。道具地图,装备一类至少10个吧?大体仩百把个是需要的

服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单当然,具体的处理数据的判断和操作数据库需要你自巳写。让C语言程序员给你段标准代码就行了完全支持sql语句的。

功能页面、功能函数主要就是数据存取,判断数据走向。

ajax函数(可選)某些需要伪即时的功能要用到。

javascript函数(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据分为两部分。一部分是真实数據是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值客户端显示用的。不需要即时同步仅仅需要模拟同步就行。

数据库一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值详细数据表:每个用户的具体属性。

单纯的讨论数据流程是件痛苦的事情

讨论程序而不给代码也是比较痛苦。

那就按一个超简单的webgame的方式来讨论配上适当的代码。应该有所帮助不足的地方也请大家指出,对我个人也是帮助

我们不去考虑游戏的可玩性,数值平衡等等问题我们先只考虑一个简单例子的实现。

那么一个webgame的基本内容需要些什么呢

数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。

功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战鬥、修建建筑、打造武器、***道具

(注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表上面数据库中所列的只是基础中的基础。)

首先昰地图、城市、建筑

这里认为,地图可以有多张城市在地图上,建筑在城市内

其中Map_ID是指地图的id。不是自动编号一张地图就是一个Map_ID,可以重复

City:City_ID,城市名字,城市所有人城市等级,城市资源描述。

Build:IDCity_ID,建筑名称建筑等级,建筑功能

其中,地图表确定城市的位置城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市

一个for循环。把地图表整个取出来就ok

跟普通网站的新闻列表没太大区别。不同的是你需要取得X坐标和Y坐标定位。可以用tabel也可以用div

上面是一个很简单的地图类。代码可能不太正确意思是正確的。就是根据map表中的坐标生成了一组div层,以及这一组层的css

你可以改为table的。你可以也把坐标放到一个字段里用数组的形式取。

城市內的建筑也类似如果要显示出来的话。

涉及到的问题就是城市里资源的产生

这时候,City表里需要有可供判断的时间和数量的字段

这两個字段的数值应该在City_base表里出现。(即城市基础表不同等级,不同类型城市的对应数值这是给策划填数据用的,建好表后就等策划去头痛吧如果你身兼数职。。)

我们可以在城市所有人改变的时候写入一个时间。或者在城市初始化的时候写入一个时间

(说明:$开头昰变量的意思。php里特有的如果是asp的话可以写成。Now_Time=Now() )

我们假定当前城市产生资金量为100即$Money=100;(具体的数值,应该是由City_base表里取出的)

假设间隔时间为$Action_Time,我们再假定是每小时执行一次。即$Action_Time=3600;(具体的数值是根据你的初始化表里取得的。也可以根据城市等级或者用户等级取得反囸随便你自己怎么设定。)

这时候有基础时间了。有基础资金产量了有间隔时间了。

让它循环执行起来就行了

上面说过,服务端用C語言定时器客户端用javascript。

服务端资源定时器设定为5分钟执行一次。那么我们的误差就是5分钟对网页游戏来说,可以接受(战斗的定時器得1分钟吧。当然服务器够牛的话几秒钟都可以。)

首先得新建一个定时器任务的表目的就是让定时器知道需要执行哪些程序和数據的更新。表内容比如:城市资源更新当然,这个表可要可不要建立的好处是方便处理类似保护状态不产生资源之类的问题。

获得当湔需要更新城市

判断服务器时间与$Money_time的时间差。(时间戳具体的时间戳网上资料满多的。)

大于则更新资源。同时更新$Money_time

使用javascript显示剩餘时间的倒计时,以及增加的资源量

因为客户端显示的资源情况是伪同步,所以当客户端使用该资源的时候需要服务端将当前的实际資源更新,属于定时器处理的时间也需要更新

即,当客户端触发涉及资源的情况时立即更新当前资源。同时更新定时器中会用到的$Money_time這样才不会造成,看的资源用不到或者定时器重复产生资源。

总体来说这部分程序都很简单。难点在C语言定时器的制作以及前台javascipt倒計时的写法上。

C语言定时器找个C语言程序员,超简单;前台的javascipt网上有很多倒计时的代码,找个来改改就能用

var maxtime = 这里是你的时间差///一个尛时,按秒计算自己调整!

这个是网上找的代码。稍微修改就可以用的这里只是显示了倒计时。也可以改为显示资源的增加情况

C语言裏操作mysql数据库。

当然这里的C的代码不能直接用。只是一部分

地图、城市、基本上算是有了。

接下来是城市里的建筑

上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确不过建筑的分类和数值会复杂很多。那是策划考虑的问题

建筑上,只讲一个前台的修建效果

当然,这個效果是可有可无你可以直接给个类似新闻列表的显示,再加个倒计时就行

显示的效果就是,点修建后不刷新页面,调入一张动画圖片并在时间到后自动转换为其他图片。

//显示修建后的建筑图片可以加上后台时间判断。其中abc是建筑所在层的id,

setTimeout(’xiujian()’,5000);//动画时间5秒這里也可以加入时间判断。当时间不到的完成的时候继续调用动画。

后台部分把时间到增加资源的代码改为时间到增加或更新建筑就荇了。又是增加N个表。

建筑基础表:产出类型,图片等等。

建筑详细表:属于哪个城市可以在城市表里关联。关联的方式不同会對程序有很大的影响各种关联方式都行,但是一旦关联方式确定后最好别改动。

现在建筑也有了用类似的定时方式,打工征兵等等都可以实现。

兵的参数:兵种数量,攻击防御等等。

战斗的临时表:谁的兵打谁,出发时间战斗时间,战斗结果

这里的几个芓到是简单。实际的表会复杂一些

webgame中,战斗的过程分两种

一种是给出双方参数,时间到就根据公式计算结果。

一种是半即时或者即時的战斗可以边打边喝药边用技能的那种。

点出兵这时候,兵的参数出发时间,到达时间都记录进战斗临时表。

定时器中处理戰斗的部分,判断时间是否到开打的时候到开打的时间了,则取得被攻击方的兵的参数然后通过几个公式计算结果。处理结果比如誰的兵挂了多少,战场掉落了多少钱城市被谁抢到了。一大堆判断以及updata(这里的定时器处理和获得资源的定时器处理是很类似的。)

朂后把结果分别发给双方(又涉及到一个短信息系统。)

点攻击马上就处理数据。打打npc好做玩家之间对战,也可以把被攻击的玩家當成npc来处理

两个人或两人以上即时战斗。需要用到ajax了目前在技术上和理论上是没问题的,还没实际写代码所以不好讲。

很简单的公式两种战斗都可以用到:

根号下攻击-根号下防御=伤害。

参考资料

 

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