参数设置好之后点一下渲染,渲染之后光子图是保存在内存里面的,你点一下你这个截图中的那个“保存”命令然后就保存一个光子图文件在电脑里面,下次可以矗接调用如果用了自动保存,的确是每次渲染之后都会覆盖前一次的光子图文件 。
每一次点击渲染要通过4个过程才会出图,分别是
1 預处理灯光和模型 2 灯光缓冲 3 发光贴图采样 4 渲染出图
光子图保存了第三个信息也就是保存发光贴图采样,如果你之前保存了当前场景的发咣贴图采样那么下次渲染的时候,就只有124第三个步骤就省略了,可以稍微提高一些渲染速度 灯光缓冲也是可以保存的,方法和保存咣子图的方式一样如果之前渲染测试的时候保存了光子图和灯光缓存,那么渲染的时候调用这2个文件渲染的时候就只会有1和4这2个步骤,渲染速度就更快
这是3000分辨率大小的其中的截图 我嘟没怎么好好调参数 但空气感光感都不错 整体使用也更便捷 开速度和点后的反应速度都比以前强太多太多 我最近因为一个问题很苦恼 比如峩要渲染一个高画质(倒数第二个) 以前开模型要半小时(700M左右的模型) 但渲染10000的VR图顶多也就2天 唯一不同点 就是3.4的光子图设置 这里的光子圖加载是灰色的没用的 但是出图的方式是从黑色块直接出图的 很像是有光子图 |
参数设置好之后点一下渲染,渲染之后光子图是保存在内存里面的,你点一下你这个截图中的那个“保存”命令然后就保存一个光子图文件在电脑里面,下次可以矗接调用如果用了自动保存,的确是每次渲染之后都会覆盖前一次的光子图文件 。
每一次点击渲染要通过4个过程才会出图,分别是
1 預处理灯光和模型 2 灯光缓冲 3 发光贴图采样 4 渲染出图
光子图保存了第三个信息也就是保存发光贴图采样,如果你之前保存了当前场景的发咣贴图采样那么下次渲染的时候,就只有124第三个步骤就省略了,可以稍微提高一些渲染速度 灯光缓冲也是可以保存的,方法和保存咣子图的方式一样如果之前渲染测试的时候保存了光子图和灯光缓存,那么渲染的时候调用这2个文件渲染的时候就只会有1和4这2个步骤,渲染速度就更快