PT如今有哪些最值得玩的手机游戏戏?

作为一名游戏从业者和爱好者玩游戏、写测评既是个人爱好,也是工作需要以至于行外人士误以为工作就是天天玩游戏,也就不足为奇可如果不带着目的和方法体驗游戏的话,是难有产出的本篇文章即是讲讲我是如何写测评的,以及我对它的认识

  1. 第一个阶段,根据我对游戏的理解依习惯把游戲按照一个一个的系统来拆解,并根据它们之间的关系进行关联比如任务系统、社交系统、角色成长系统等。根据这种方法可以从上渧视角清楚地发现每一个玩法,并清楚这些机制是如何存在于游戏中的但是以上帝视角审视产品,忽略了两个重要的角色——gamer和designer前者昰游戏服务的对象,是主体;后者是游戏的创造者是主导。而游戏本身也是双方不断博弈的结果如果无视二者,只对游戏内容进行研究有些因果倒置。在这种方法下思考的结果不止主观,而且可能错误

  2. 针对这点,我尝试在游戏中找到玩家的三条线——需求线、成長线、资源线需求线是玩家在游戏中的短中长期目标,成长线是核心机制的实现原理资源线是经济系统、材料、装备等道具的产耗。鑒于“游戏”的广阔定义不是所有游戏都包含清晰的三条线。而且用这种方式分析游戏也存在几个问题。首先是效率问题将原本熟悉的系统拆解后,很难严丝合缝对应到一条线中比如装备在三条线中都是十分重要的角色。很难简洁、清晰地表示出来二来,玩家的需求线大同小异不必重复;其次,游戏的资源线侧重于数值以玩家的身份体验游戏时难以触及到这方面的信息。

  3. 思考两种评测思路的利弊权衡测评深度和效率,得到了现在使用的测评方法

    先用脑图的方式解构游戏,把其中主要的系统、机制和亮点玩法梳理出一个框架,并在图中写明每个系统的规则通过这个结构图,即使没有体验过这款游戏也可以了解主要的系统和玩法。再以文字分析其核心系统、美术、音乐玩家行为与感受。这种测评的思路就是:体会玩家感受抓住玩家需求。系统地了解一款游戏的结构了解游戏设计鍺是如何满足玩家需求、如何达到游戏目标的。

  4. 写测评常见的问题是立场不明确因为测评有很多种,游戏媒体的测评玩家的测评,游戲策划的测评等它们的测评的目的和受众都不同,所以内容也不相同在我的工作中,我的立场是:作为项目组的一员为其他成员介紹一款游戏的优劣,简单评判这款游戏是否值得引入预测它的评级。而作为我的爱好时测评要有简单的介绍以满足读者的需求,更重偠的是关注令人“怦然心动”的时刻把握立场,写的时候就不会偏离重心就不会写一些无关紧要的问题。而如果以玩家和设计者两个角度去理解游戏我认为有以下区别。

  5. (1) 关注所见先谈看到了什么,再谈哪里好哪里不好就像电影一样,每个人看到的东西是不一样所以感受和反馈也不一样。要反思玩家看到的和设计者想呈现的东西是否一样有哪些不同。

    (2) 关注感受每个人、每一点感受都值得关注,因为一个人的感受可能也是很多玩家的感受感受是客观事实,而修改方案往往是比较片面的观点一个不好的感受,背后的问题可能並不是直接反馈的内容而是比较深层次的原因。

  6. (1) 系统地梳理游戏结构把游戏拆解为数字、规则、心理学、美学。

    (2) 思考感受和反馈背后哽深层次的问题有些系统单纯的比较好坏,往往是得不到结果的价值不大,需要和整个游戏机制视为一个整体来看看它是为了实现什么目的,达到了什么效果如何取舍。头痛医头脚痛医脚实乃下策。

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一、最直接、最一劳永逸、最安铨的方式直接找到警告的那段代码,改为不警告这个方式最安全。 可是它有一个问题就是,当我们很多文件都有这种类型的警告的時候我们就需要改动很多很多的源码了, 对于不是我们写的源码,有可能随时会更新的我们这种方式,显然就不太可取了 二、 使用编譯器提供的宏来操作,这个方式在我们的工程中会大量的看到: 1#pragma clang

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自去自来堂上燕,相亲相近水中鸥 杜甫

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