unity timelinee动画可以做到无缝衔接吗?unity

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我们导入一张图片(我们最可爱的貓小帅)设置图片类型为Sprite(2D and UI),然后点击Sprite Editor按钮进入精灵编辑器界面我们选择Bone Editor进入骨骼编辑。

我们可以看到一个工具栏分别对应的是创建骨骼工具,创建自由骨骼工具自由移动工具,父工具分裂工具,删除工具

我们根据需求选中不同的创建骨骼工具,然后在精灵上拉出骨骼最后点击Apply按钮应用。

然后我们选择Genmetry(几何模式)然后点击Generate生成按钮打开参数界面,设置完参数后点击Generate按钮生成最后点击Apply按钮应鼡。

Outline Detail(轮廓细节):设置精灵轮廓网格的密度和精度

Subdivide(细分):细分网格,较高的值增加了生成网格的结构和复杂性

然后我们选择Weights(權重模式),然后点击Auto自动设置权重最后点击Apply按钮应用。具体的权重编辑器我暂时没有去研究

精灵编辑完后,我们把精灵图片直接拉箌游戏场景里面然后我们给它添加一个叫Sprite Skin(精灵皮肤)的脚本,点击Create Bones按钮生成骨骼

之后我们看到我们的猫小帅便生成了骨骼,我们点击任意的骨骼就可以随意的旋转了因为是临时找的一张图,并不适合用来做骨骼动画所以旋转起来都是变形了哈哈~

最后,我们可以通过Animation编輯器来录制各种动作好了,2D Animation就介绍到这里了

Animator动画应用于人形、非人形模型對单个物体进行动画控制

unity timelinee可结合多个游戏物体做过场动画,呈现出电影效果

unity timelinee跟Animation一样都需要先选中游戏物体,类似给游戏物体创建属性


我們可勾选Play On Awake使视频一开始运行就播放。也可以调用Playable Director方法控制视频动画的播放



Cube和Capsule同时也被赋予了Animator组件,这个组件的Controller选项框为空但也不能刪除这个组件。我们能看到A nimator组件下方还有Clip Count属性unity timelinee是通过这个组件控制这个物体的运动的


2、给每个物体添加动画方法类似Animation(),比Animation更多的是:


    向内侧拖动:Animation Clip的长度减小意味着减少的那部分动画被删除了,播放时只能播放未删除的部分且它不能向外侧拖动

    上下拖动:Animation Clip可拖动箌其他Track(轨道)上去,这就意味着这段动画不再控制原物体了,改为控制新赋值的物体且两段Animation Clip可融合(在同一物体轨道上),融合时進行插值运算



f、Lock锁定当前参数不可再编辑;Mute锁定当前物体,保持静默不再受动画控制其他自行探讨



Duration:时长。该动画无法通过Start和End来改变時长时长是由Duration确定的

    Hold:物体在A段(为空,静止)保持动画开始时那一帧的状态

    Loop:循环播放该段动画即A段不再静止,变为循环播放该动畫(A段很大则不停循环动画,直至到达动画)

    Ping Pong:不是从零开始循环播放而是像乒乓球一样,做往复折返的播放



参考资料

 

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