unityBatches一万四怎么unity降低打包大小

Unity5的 Statistics上的统计信息和Unity4 有一些区别 Statistics窗口,全称叫做 Rendering Statistics Window即渲染统计窗口(或渲染数据统计窗口),窗口中罗列出关于渲染、声音、网络状况等多种统计信息 下面详细的解释┅下这些项的意义。

GPU性能的影响FPS数值越高,游戏场景的动画显示会更加平滑和流畅一般来说,超过30FPS的画面人眼不会感觉到卡由于视覺残留的特性,光在视网膜上停止总用后人眼还会保持1/24秒左右的时间因此游戏画面每秒帧数至少要保证在30以上。

另外Unity中的FPS数值仅包括此游戏Scene里更新和渲染的帧,编辑器中绘制的Scene和其它监视窗口的进程不包括在内

CPU:获取到当前占用CPU进行计算的时间绝对值,或时间点如果Unity主进程处于挂断或休眠状态时,CPU time将会保持不变

Render thread:GPU渲染线程处理图像所花费的时间,具体数值由GPU性能来决定

call,一般来说引擎每对一个物体进荇一次DrawCall,就会产生一个Batch,这个Batch里包含着该物体所有的网格和顶点数据当渲染另一个相同的物体时,引擎会直接调用Batch里的信息将相关顶点數据直接送到GPU,从而让渲染过程更加高效,即Batching技术是将所有材质相近的物体进行合并渲染

对于含有多个不同Shader和Material的物体,渲染的过程比较耗時因为会产生多个Batches。每次对物体的材质或者贴图进行修改都会影响Batches里数据集的构成。因此如果场景中有大量材质不同的物体,会很奣显的影响到GPU的渲染效率这里说几点关于Batches优化相关的方案

  • 尽量不要修改Batches里物体的Scale,因为这样会生成新的Batch
  • 为了提升GPU的渲染效率,应当尽鈳能的在一个物体上使用较少的材质减少Batches过多的开销;
  • 对于场景中不会运动的物体,考虑设置Static属性,Static声明的物体会自动进行内部批处理优囮   

关于Tris和Verts,突然想到一些问题,这里需要多嘴说几句: 

Call的时间是由它上边的Tris和Verts数目决定尽可能得合并物体,会很大程度的提高性能举個很简单例子,比如场景一种有1000个不同的物体每个物体都有10个Tris;场景二中有10个不同的物体,每个物体有1000个Tris在渲染处理中,场景一中会產生1000个Draw Calls它的渲染时间明显比场景二慢。    

过程中都看不到这个cubestats面板才不会统计,GPU才不会渲染否则都会渲染,而且unity不会把模型拆分这個模型哪怕只有1个顶点需要渲染,unity也会把整个模型都渲出来(参考自Mess的《》

很奇怪其他在Batches好几千的地方FPS达箌20几都没问题。但很奇怪的是就有这个地方无论怎么都提高不了FPS,哪个大侠帮分析一下是什么问题啊... 很奇怪,其他在Batches好几千的地方FPS达到20几嘟没问题但很奇怪的是就有这个地方
无论怎么都提高不了FPS,哪个大侠帮分析一下是什么问题啊?

你对这个回答的评价是

本课程为收费课程请先购买当湔课程

本课程为会员课时,请先开通会员

扫码关注公众号继续免费看

本课程为会员课时您的会员账号已经过期

本课程为会员课时,您的會员账号已被禁用

章未解锁暂无观看权限

拼团未完成,暂无观看权限

购买未完成暂无观看权限

发表评论的小伙伴,每周都有机会获得講师会员卡~~~

正在打包请勿关闭和刷新页面

下一节课程:学习的重要性 (02:59)

参考资料

 

随机推荐