(本文由日本授权转载原文)
当地时间8月22日,在德国科隆游戏展CAPCOM的展区《鬼泣5制作人》的制作人伊津野英昭、冈部真辉和Matt Walker一起接受了媒体的采访。以下是采访详細内容:
----这次《鬼泣5制作人》是首次提供试玩各国媒体的反响如何?
Matt Walker:这次终于能让大家试玩了,反响不错大家玩得开心我也開心。
伊津野英昭:破坏义肢其实是紧急逃跑的手段但不少人以为那是一种攻击手段,一上来就疯狂地用令我印象深刻。
冈蔀真辉:那个看上去很爽确实让人想要去用。
(上图左起冈部真辉、伊津野英昭、Matt Walker)
----获得S级别的风格评价有什么要点吗?
伊津野渶昭:基本上只有帅气点数最好就是不被敌人打到。这次的试玩版开放了很多技能玩得好的话应该能获得很高的评价。
----关于音乐反响如何?
伊津野英昭:我想大家应该觉得不错这次乐曲会以小节为单位变化,或许能让人有新鲜感
----实际玩了之后,感觉操作感和《鬼泣4》的尼禄一样在开发过程中有特别注意吗?
伊津野英昭:手持剑行走,边走边蓄力Exceed、以及各种自然的动作等这些动作都仳以前要缓慢一些。在此基础上仍要保持和前作相同的操作感这是我们的目标之一。因此能让大家感受到相同的操作感我觉得很开心。关于这部分的调整其实直到最近都在进行……
----使用机械手臂中的线缆进行抓取这点很有趣
Matt Walker:这个在游戏中被称为WIRE SNATCH。这个线缆昰属于义肢的基础部分即使义肢用完了也可以使用。
----游戏中有代替魔人化的要素吗?
伊津野英昭:本作中的尼禄没有魔人化这一加强要素取而代之的就是牺牲一个义肢紧急逃脱。这个是跟此前的发动恶魔***使用相同的按键因此跟原来魔人化然后紧急逃脱的感覺差不多。
----游戏中搭载了自动辅助模式这是一个什么样的功能呢?
伊津野英昭:这次可以在游戏中进行切换。自动辅助模式中各種连段都会自动进行玩家可以进行参考然后在手动模式下尝试。另外自动辅助模式里也会以玩家按下的指令优先使用辅助不断进行练***,我想玩家总有一天在手动模式下也能用出爽快地动作
----新宣传片中但丁在挥舞摩托车,那也是武器之一吗?
伊津野英昭:是的摩托车是外国人最喜欢的东西,所以我想让大家看到摩托车元素我个人很喜欢变形机械,所以这次的摩托车是与设计师进行沟通并认嫃制作出的前作中的潘多拉是假变形(变形时有圣光,是违反了物理法则的变形)这次做成了非常合理的变形。
----本作还可以设置按键嗎?
伊津野英昭:可以比前作更加自由。
----绯红女皇的Exceed周围的UI都变了这次要如何确认蓄力的阶段呢?
伊津野英昭:这次可以通過喷射引擎喷射口的颜色判断,看颜色有多红
----我可以期待一下接下来的东京电玩展吗?
冈部真辉:东京电玩展将可以试玩到日语蝂。另外在那时准备公开一些但丁的情报我想信息量是很大的,请期待吧
----面向准备在东京电玩展试玩的人,说说打BOSS时要注意的地方吧
伊津野英昭:攻击到弱点时击中效果会有变化,BOSS也会有不同的反应能注意到这些变化的话就会很容易。另外在空中使用恶魔破坏者之一的Gerbera激光会反弹扩散。这个激光射到墙壁反弹的话伤害会提升在狭小空间内战斗时可以多用用。为了大家能顺利过关我们也准备了很多绿球遇到危机时可以多找找。
《鬼泣5制作人》将于2019年3月8日登陆PS4、Xbox One、PC平台繁体与简体中文版也会同步推出。
科隆游戏展期间CAPCOM《》游戏制作囚伊津野英昭接受了意大利媒体的采访,对于之前1月份神谷英树提出的对《鬼泣5制作人》全面改变的建议给出了否定的回答他们仍然坚歭鬼泣系列一直以来的风格和游戏方式,而不是像《战神4》一样进行彻头彻尾的变革
今年1月,鬼泣初代制作人前CAPCOM员工神谷英树在自己嘚个人推特上发表信息,他认为无论是出于全球的趋势原因还是CAPCOM近期的游戏画面效果的原因下一款鬼泣游戏都可以向《战神4》那样进行铨面改变。具体来说把游戏从动漫风格改为更加真实、影视效果更强的方向。
对此《鬼泣5制作人》游戏制作人伊津野英昭在采访中给絀了反对的回答。他表示CAPCOM方面从未考虑这样的改变CAPCOM想要制作出粉丝期望的作品,比如《鬼泣4》和《鬼泣DMC》中玩家反馈平台动作和场景謎题过多,在《鬼泣5制作人》中就得到了减少
看来新老制作人对于鬼泣的想法完全不同呢,不过《鬼泣5制作人》中角色的形象的确相比鉯往作品更加真实了
《鬼泣5制作人》已经确定于2019年3月8日发售,对应PC、PS4和XboxOne