unity3d创建预制体中如何给多个预制体添加同一脚本

然后在预制物体的属性面板上多叻个脚本(克隆多少脚本就有多少)而且即使退出测试这个脚本还在。用代码删不掉非得手动删除。

首先我说明一下什么预制件

在U3D裏面我们叫它Prefab我们可以这样理解:当制作好了游戏组件(场景中的任意一个gameobject),我们希望将它制作成一个组件模版用于批量的套用工作,例如说场景中本质上“重复”的东西“敌人”,“士兵”“子弹”。。。这里说本质是因为默认生成的prefab其实和模版是一模一樣的,就像是克隆体但生成的位置和角度以及生成后的一些属性是允许发生变化的。

首先创建一个prefab的文件夹吧~

接着我在场景中创建一个備选预制件组件这里就直接创建一个cube好了

这里有两种方法将这个cube变更为预制件

1.直接将cube拖拽到_Prefabs的文件夹里。(真的超简单)

2.先在_Prefabs的文件夹裏创建一个预制件

接着将cube拓展到这个预制件上面

现在看看场景中的cube可以在inspector面板中看到多了这样一栏,点击select可以定位到project中的预制件模版“毋体”revert就是还原当前预制件,apply就是确定当前预制件罗~好吧我不想把各位当成傻瓜,有兴趣可以自己动手试试他们的作用

如何在场景Φ创建预制件?

写一个暴露变量用于记录预制件的“母体”

接着在鼠标点击时创建我这里创建的位置和旋转都为0

现在布置一下脚本和變量:

可以注意到场景的面板中创建了很多的“克隆体”

在项目开发中经常会涉及到动态創建列表这样就会创建出一大堆的预制体,这里创建固定数量的预制体只需要占满显示区域,在滑动的时候通过计算滑出显示范围的位置移动到下一个将要显示的位置刷新显示内容即可实现。

看下图可知道item的总数一直是五个这里Item的数据和索引一直再刷新

参考资料

 

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