玩魔兽世界可以玩什么游戏认识很多新朋友新朋友吗?

作者通过引入一个新的维度(社茭资本)来帮助我们理解社交网络是如何迭代和轮回的至于新社交势力为何崛起、老社交帝国如何维持活力,这些问题也许得从区块链、加密货币的内核中寻找***

出于理解难度的考虑,我对原文稍显冗余的逻辑做了适度缩减并把部分案例替换为适合中文互联网用户嘚版本。但即使这样文章长度依然超过 1 万字。

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  • 人会寻求最有效的途径来获取社交资本
这是两个最底层的囚性观察基本没人会对它们有争议,但当前所有对于社交产品的分析在人的地位和社交资本方面着墨不多。

造成这种结果的原因主偠是社交资本无法准确衡量。数字提供了精确性和可信度所以我们会用它来计算、衡量金融资本(钱或者说资产,下同)及其流动情况绝大多数财经、金融类网站和分析机构也都会非常精确地统计、分析货币的价格和变动情况。

但我们还缺少类似的方法来衡量社交资本嘚价值和流动状况现有的研究机构太少,研究结论也不够深入如果我们可以用除用户量(如 DAU、MAU)之外的、更好的衡量标准,或许可以紦市面上所有的社交产品账号做个排序和分析这样得出来的一份年度报告,其影响力或许能像互联网女皇 Mary Meeker 每年发布的互联网趋势报告一樣

既然无法准确证明,如何证明它的确是切实存在的呢

我们可以发现,绝大多数社交产品能够赋予用户的社交资本远远超过实际产生嘚金融资本特别是在早期阶段。不论国内的互联网公司还是硅谷创业公司,在早期大家都深信不疑的法则是:先别赚钱提升用户量,构建社交关系是重点而且,虽然我们无法实际量化社交资本但作为社会性生物,我们时刻能够感受到它

社交资本的存在,可以帮助我们理解人类在互联网上的社交行为

过去很长一段时间,软件即服务(SaaSSoftware-as-a-Service)很火。如果我们把社交网络视为一种软件其上用以承载鼡户社交资本的状态(Status)也是一种服务,这就是我们接下来想深入探讨的状态即服务(StaaS,Status-as-a-Service)

2、社交网络的传统模型

社交网络的搭建需偠冷启动过程。关于鸡生蛋的问题其实还算容易解决:首先你得有一些鸡,然后生了蛋孵出另一些鸡,依此类推但更难的问题在于,为什么第一批鸡在没有其他鸡存在的时候来到这里以及接下来为什么其他鸡也会选择跟随。

这就是为什么社交网络遵循梅特卡夫定律:网络的价值与用户数的平方成正比。

这就是为什么社交网络的增长曲线会在某一个单点突然爆发。

但深挖下去似乎还有疑问:
为什麼一些大的社交网络突然消散或者输给新生的小网络?

为什么工具体验极好的小网络最终无法吸引到足够多用户而看似没实际用处的卻可以?

为什么有些社交网络在用户激增时反而失去了原本的价值感

这一切问题的***都存在于对社交资本的研究中,一个社交网络究竟是如何帮助人们积累社交资本的又是如何平衡这个过程中用户之间的博弈的?更坦白地说社交产品应该如何有意或无意地利用「人類的本质是寻求地位的猴子」这一事实?

这些克隆版大多数已经或者将会失败因为在这样一个 Status as a Service 的游戏中,它们只是简单复制了别的产品嘚工作证明如果工作证明是相同的,那么你并没有真正创建一个新的社交资本再加上新网络一开始的规模不大,没法说服大家切换到伱这里来

这里还存在先发优势的问题。大的(具备高社交资本)的 平台 /KOL 可以快速学习新兴崛起者的新特征将它们嫁接到占主导地位的現有平台中。毕竟复制和扼杀是现任者的有效策略。

发布优质内容当然有利于获取社交资本但更新太多也会有反效果。为了让观看者承担浏览内容的「责任」以保证每个人无忧无虑地更新,Stories 问世了以至于后来,任何发觉增长势头不太对的社交网络都会尝试在某个时候将这种格式嫁接到自己的网络中

但讽刺的是,随着各种产品在 Stories 格式中添加越来越多的滤镜和功能发布 Stories 需要的工作证明的难度也在不斷升级。可以发现现在 Instagram 上很多 Stories 甚至比普通帖子更精细、更耗时。

这意味着你或许可以暂时帮猴子从寻求状态的游戏中解脱出来,但不會长久

在 News Feed 之前,如果你在 MySpace、Facebook 上玩耍必须单独点击每个人的个人资料,然后不断跳转事后看来这滑稽的,社交网络的用户居然得承担洳此沉重的消费内容的负担

通过将你关注的所有帐户中的所有更新合并到一个连续的默认界面,Facebook 的 News Feed 不仅提高了新帖子的分发效率也将所有帖子放在了一个赛场,让它们相互竞争与此同时,所有发布者好像突然被放在同一个广袤无垠的舞台上为观众表演节目。

可以预見这之后会发生一场内容大爆炸。帖子数量增加了人们的互动增加了。最初不习惯这种形式的用户都在抱怨 News Feed,但是他们的身体很诚實好在 Facebook 顶住了压力,看数据而不是过分关注公众的反对意见。

那个黄金时代也迅速引发了人们积累社交资本的热情为什么那个帖子獲得的喜欢比我多十倍?我的哪些内容最受欢迎现在我们都在谈论机器学习,但作为社会性生物人类在破译信息上的能力同样出色。

隨着发布、关注、学习、再发布的路径不断优化反馈过程也越来越快。人们开始在社交网络上关注了越来越多的帐户内容开始超载,信噪比下降到足以影响用户参与的程度

于是,几乎任何社交网络最终都转向一个相同的解决方案:借助算法进行分发

社交资本的军备競赛是否会不断升级?一些人现在开始哀叹社交网络的非理性繁荣也有人开始倡导更大透明度、更真实的自我表达,即反 Facebook

确实,Path 成功莋到了反 Facebook:用户量远远不如后者如果你也赞同人们都希望尽可能有效地积累社交资本,那么在这一点上限制他们就是一种非常有挑战性的商业模式。

10、为什么积累社交资本这件事扭曲了年轻人
Why Social Capital Accumulation Skews Young?
我很想看到关于社交资本的统计图表我敢打赌,那些年轻人(特别是十幾岁的孩子)应该是主宰游戏的人很多社交网络都是年轻人的游戏,对比他们成年人可能生活在寒武纪时代。

虽然我们都是寻求地位嘚猴子但是当出现新的社交网络时,年轻人往往是第一批主力而且可能永远都是。我们简要介绍一下为什么会这样。

首先成年人巳经拥有较多的社交资本,比如职称、配偶、孩子、房子、不动产、汽车、家具、履历等等而年轻人通常是社交资本方面的穷人,对于怹们来说获得社交资本的最快、最有效的途径是社交媒体(或视频游戏)。

其次由于成年人之前已经积累了不少社交资本,他们已经掌握更有效的方式比在社交网络上有效率得多。就像是掌握了一大笔资产之后只需要把它们放在银行等着赚利息一样这还只是数学上嘚考虑,别忘了人普遍还有一个特点,损失厌恶

这其实关乎我们最开始讲到的第二个原则:人们会选择最有效的方式积累他们的社交資本。年轻人和老年人都要追求最佳策略

最后,年轻人有一些过剩的而大多数成年人总是抱怨不够的东西时间。因为年轻他们可以浪费一些时间来探索新的社交网络,判断从它们那里获取社交资本是否具有吸引力而大多数成年人只会等到一个社交网络真正有了一定市场才会选择进入。

11、年轻人的普遍现状:「有很多个我」
「I contain multitudes」
青少年和二十多岁的人比更大年龄的人更倾向于拥有多重身份。比如中學生和同学之间是一种身份,面对家人又是另一种身份;二十多岁的人白天在同事面前是一个身份,工作之外和朋友相处又是另一个身份这些领域之间差距往往比较大,他们绝不愿意合并身份

再加上年轻一代对视觉传播的偏好,这就解释了为什么年轻人的首选社交網络是 Instagram 和 Snapchat两者都优于 Facebook。因为 Instagram 可以轻松创建多个帐户以匹配一个人的多重身份而 Snapchat 可以为特定收件人提供最佳的视觉信息。

相比之下Facebook 太偅视对现实世界的反应和对单一身份的绑定了。

12、常见的社交网络曲线
Common Social Network Arcs
通过我们之前提到的效用-社交资本双轴模型我们可以尝试理解,隨着时间推移社交网络们的发展路径是怎样的。

12.1、先发展效用然后是社交资本 这是典型的「为工具而来,因关系而留」的发展路径Instagram 昰一个很好的例子,它从滤镜工具成长为一个基于图像的社交网络

我认为大多数社交网络最终都要回归到实用工具,才能真正持久

12.2、先发展社交资本,然后是效用 为成名而来因工具而留?

Foursquare 对我来说就是如此一开始,我登陆上去是想在特定地域获得一些有趣的称号泹现在,Foursquare 正在成为一个实用工具提供给你周围地方的信息,而不仅仅是一个奇怪的分布式社交资本游戏

Wikipedia,RedditQuora,微博等也是此类用户朂终会把它当一个工具使用。

12.3、只有效用几乎没有社交资本 一些产品尝试搭建一个效用网络,但几乎不能为用户提供社交资本的获取路徑大多数 IM (即时消息)工具属于此类。它们帮你接触到熟人几乎无法为你介绍新人。

这类产品中非常出色的可以获得超过 10 亿用户但昰它们的竞争往往十分残酷。因为在数字世界中一项真正有用的功能太容易复制了。

12.4、有社交资本实际效用并不明显 当一个社交网络茬建立真实效用之前就失去了活力,其上社交资产的贬值速度将超出你的想象

有人可能会认为,我前面提到的 Foursquare 应该放在这里但我真正想讨论的是 Facebook。我并不认为 Facebook 没有真实效用在某些时候,它甚至是移动互联网本人而且对于十几亿人来说,Messenger 也是一个非常有用的 IM 工具

但峩们以美国为例,这是 Facebook 的一个关键市场在货币化方面表现得差强人意。我玩什么游戏认识很多新朋友的很多人在过去的一年里放弃了 Facebook洏这对他们的日常生活几乎没有影响。

12.5、最值得一谈的是最后一种:社交资本和效用同时存在 大多数社交网络都在一定程度上同时提供两鍺但没有比微信做得更好的了。

只需要对比微信和支付宝的服务列表就可以发现 Facebook 在支付业务上的孱弱。

在商业化和支付业务中是否能嫃正发挥出作用取决于 Facebook 及其子公司(如 WhatsApp、Instagram)的长线思维和资源利用方式。过去他们也做了不少努力例如改善 Facebook 的搜索体验,将 Facebook 打造为一種支付方式甚至是在 Messenger 上引入虚拟助手。但都收效甚微

未来,Facebook 引入加密货币以及 Instagram 推动商业化的新尝试,是否有助于改善现状呢

13、决萣社交网络天花板的原因
Proof of Work
如何判断一个社交网络何时会停止增长?为什么社交网络会存在天然上限

回到我们加密货币的类比中来,工作證明的选择是首要原因

很多人看过抖音视频,你是否试过自己拍一个我猜,许多人没试过而且永远也不会去尝试。

无论是什么原因TikTok 的创作者最终都会受到工作证明的限制,并非人人都可以成为创作者并从中获得社交资本Twitter、微博也是如此:喜欢写 140、280 个字符的人是有限的。贡献者数量决定了一个社交网络的上限

当然,这并不是说引入工作证明是不对的但如果你要衡量一个社交网络的真实价值,工莋证明的类型是必须考虑的关键变量它可以帮你理解为什么 Musical.ly 最终会停止增长,抖音为什么会到达上限

想理解某个社交网络的天花板在哪儿,首先就要问有多少人拥有在这个领域竞争并获取社交资本的技能和兴趣。

要了解「状态即服务(Status as a Service)」业务的脆弱性我们需要了解状态(Status)的波动性。

13.2.1、社交资本利率上调
Social Capital Interest Rate Hikes
我们前面讲过如果某个社交网络取得一定的成功,它会增长到需要算法来提高分发效率的程喥以帮助大多数用户保持较高的信噪比,防范流失这有点像是美联储通过提高利率来预防通胀。

但是当 Facebook 改变算法、将内容分发到 News Feed 中原先的赢家察觉到问题所在了。在过去只要通过优质内容获取到足够多的粉丝注意力,就能把它们固化下来变成一种社交资产它意味著后续的稳定流量和触达。

但既然 Facebook 成了注意力央行它就可以控制内容的流动性,从而遏制早期赢家滥用社交资产虽然在 Facebook 看来必须要防范公地悲剧,但早期赢家们并没有这样的觉悟和克制

13.2.2、社交资本通缩与稀缺性
Social Capital Deflation&Scarcity
社交网络的另一个风险在于:因为网络效应太过强大,太過依赖社交资本本身一旦发生逆转,几乎没有挽回的方法

为什么无可挽回?回到我们前面用来判断社交网络价值的模型来看是因为咜的效用往往没有真实价值。如果是一个支付工具可以通过真实效用来维护用户。社交网络不行

社交网络的一个永恒难题在于,它无法摆脱蒸发冷却效应一旦拥有过多社交资本的用户选择离开,该网络中社交资本的价值将不可避免地受到影响所以常常会发现,一批嫃正的头部用户流失掉之后除非网络能够尽可能提升自己的实际效用,否则很难延缓衰落的局面

关于这一点可以对比时尚行业来理解。时尚界会反反复复地出现繁荣和萧条期杂志编辑和时装设计师声称的某个季节的流行款式,之所以会被接受是因为他们之中有人掌握了话语权。这其实是掌握了时尚行业的社交资本所以才显得有价值。

科技行业(尤指社交产品)或许需要从时尚行业中学习如何管理「稀缺性」

另外一种社交资本的稀缺性可能是因为用户群体的不同导致的。比如当年轻人的父母开始玩 Facebook 时年轻人就会选择离开。

这其實符合我在前面提到的社交网络分析框架:Snapchat 打算在牺牲一定的社交资本的同时推进实际效用这是一个长期的更为稳定的策略。

熟悉 Snapchat 的人嘟知道它的忠实用户基本上不使用 Facebook。Snapchat 的真正对手是 Instagram而后者确实拥有更强的社交资本积累机制。

而 Snapchat 是如何持续优化社交资本搭建机制的

最初,Snapchat 做了一个最佳好友列表很受青少年欢迎。因为它可以在你的界面出展示彼此交流最频繁的三个人从本质上讲,这相当于做了┅块计分板记录了用户之间「友谊」的深厚程度,并将其公开化

这显然是一种鼓励用户积累社交资本的机制。然而从平台角度来看這个功能存在一个很大的局限:每个用户拥有的最佳好友数非常有限。即这套机制使得积累社交资本这事的天花板太低。

如何扭转这种零和机制把用户引向一种天花板更高的玩法?Snapchat 不久后有了新的主意: Streaks (条纹)功能

这是个什么功能呢,简单来讲如果你和朋友频繁互传照片,他的用户名旁边就会显示不同 Emoji 的状态比如着火emoji符号代表聊天频率很高,沙漏emoji符号代表即将错过对方的消息等等。

于是到最後你的通讯录就会变成这样:

如前所述,这些符号是你和朋友聊天的工作证明很多年轻人非常看重它们,以至于不断保持和朋友的聊忝节奏防止符号消失。换句话说这是他们心心念念、难以舍弃的社交资本。

15、延长状态游戏的半衰期
Lengthening the Half-life of Status Games
如果一个社交网络上的工作证明鈈能持续迭代最终每个开采社交货币的人都会疲劳。于是人们可能就不会继续热衷这场状态游戏。如果此时该社交网络无法在实际效鼡方面取得进展那么它很可能会过时。

关于这一点视频游戏是最好的例证,你有没有发现似乎很多大型热门游戏的生命周期大约只囿 18 个月?

新游戏刚推出来关卡和挑战对所有人都很新鲜,玩家非常有热情但是最终等大家都摸透了规则,所有人的次序就差不多会稳萣下来(因为成熟的玩家这时候会到达一个相对平稳的水平)此外,因为大家对游戏的挑战模式都很熟悉了成就感带来的激励也会消夨。

像「使命召唤」这样的大 IP 游戏通过定期发行全新版本来管理用户生命周期。每款游戏的环境虽然熟悉但完全是新的挑战,这有助於延长游戏生命

再比如一些 MMORPG 游戏(如「魔兽世界」),擅长为玩家提供其他激励比如社区感,这也是一种延长自身吸引力周期的套路

我甚至认为,新的社交网络应该更多地深入研究这些相似但更为古老的「社交资本游戏」如时尚行业,宗教和社会本身

16、社交资本嘚积累与储存
Social Capital Accumulation and Storage
与加密货币一样,如果你不能持有并将其安全存储那么追求社交资本的行为毫无意义。几乎所有成功的社交网络都擅长提供积累和存储机制

现在看起来这是非常自然的,但早期还真有不少 App 没考虑到这一点因此使得其上的价值跑冒滴漏到了其他的社交网络。

比如 Hipstamatic在 Instagram 之前就已经出现的一款滤镜工具。它和 Instagram 不同的点在于对滤镜收费,且没有个人资料页面没有 Feed 流,没有引导用户成为一个社茭网络大家用它来美化照片,然后发布到 Facebook 等其他社交网络

换句话说,Hipstamatic 提供了实际效用但没有捕获到由此带来的社交资本。

Musical.ly 则是一个囸面案例他们发明了一种独特的工作证明,而且非常清楚自己就是要通过短视频内容来捕捉用户挖掘到的社交资本的价值

因为不希望鼡户再将其上传到 Instagram 或 Facebook,他们在应用内创建了一个 Feed 流这样一来,就帮助用户搭建了一个积累和交换价值的市场Musical.ly 创始人曾公开表示,他们其实就是想建立一个全新的社会化网络(甚至于一个新的「国家」)

对大多数社交网络而言,这套模式不难理解但我们还有必要深入研究那些社交资本积累难度极高的「社交网络」。

比如匿名社交网络。这种社交网络存在的价值在于匿名性使得用户敢于说出他们实洺时不愿说的话。但这种机制的弱点在于用户无法真正获得自己挖掘到的社交资本。

像 Reddit 这样的「社交网络」试图通过将社交资本与真实身份和声誉剥离开来的方式解决这种不对称激励问题但这将是一场漫长的斗争。

(Balaji Srinivasan 曾提到也许有一天,加密货币能够允许一个人从匿洺社交网络中提取价值而不必公开其身份但至少目前来看,这种所谓「货币」的解决方案并不成功)

Social Capital Arbitrage 因为社交网络会吸引到不同受众,并且即使存在重叠用户也不太影响单个网络中的社交资本价值所以事实上存在跨应用进行社交资本套利的机会。

他的成功给一些人指絀了方向在此之后,Instagram 上类似的「笑话聚合器」帐户激增一些人守规矩,标注来源但更多人是不守规矩的。

可以预见只要还有多个社交网络的存在,社交资本套利者也必然会持续这项搬运工作以便为自己积累社交资本。

事实上在互联网出现之前,男性在聊天时引鼡电影或听来的某个笑话这也是一种更为古老的社交资本套利。只是当有了互联网之后这个动作开始成几何倍数增长。

18、结论:每个囚都渴望影响力
Conclusion: Everybody Wants to Rule the World
许多大的科技公司本质上都是在从事服务业也许有人不太愿意承认,自己还挺喜欢追求地位的过程以及因此得到的激勵。

从用户的角度来看大家越来越多地谈论手机上的社交软件,并且越来越久地保持时刻在线的状态所以你也可以说,StaaS (Status as a Service)本质上是┅种 FOMO as a Service即,社交网络帮助人们摆脱想象中的 FOMO但却跌入了真实的 FOMO。

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我魔兽世界新人黄金挑战是什麼意思啊?完全不懂我一个朋友说,帮我搞幻化要打黄金挑战。那这个打了是干什么的呢然后呢... 我魔兽世界新人,黄金挑战是什么意思啊完全不懂?我一个朋友说帮我搞幻化,要打黄金挑战那这个打了是干什么的呢?然后呢

魔兽世界10年骨灰玩家擅长各类成就,历史以及剧情方面问题

挑战就是挑战模式属于上一个资料片里新增的一种5人副本难度

挑战模式下玩家身上的装备等级会被压缩到官方設置的数字并且失去部分装备和套装的特效

另外挑战模式下怪物的强度会比英雄模式更高

黄金指的是黄金评价,每个挑战本都有时间限制你打通时所用的时间会影响最后的评价

黄金评价就是最高级别,同时也是最难的(一般来说青铜评价的话只要正常打完基本都能拿到皛银评价则是只允许你们灭团1~2次,黄金评价强制要求玩家完美通关灭一次时间基本就来不及了)

把这个版本所有5人副本都以挑战模式撸通并且都拿到黄金评价的角色可以解锁一些特殊武器的购买权

这些武器样子拉风但没有任何属性,纯属暴雪用来给玩家幻化的福利

所以你萠友说帮你撸这个的意思就是帮你弄点好看的武器幻化而已

阿什兰每周给你换好运币的NPC旁边
有一个发挑战本日常的NPC,装备找他买

有一种副本模式 难度比较高 装等会压缩然后计时比较 黄金是时间很短就过了

有没有网通区的玩家想玩什么游戲认识很多新朋友新朋友的?我是WOW新人~纯新人!一点都不懂得~希望能有谁能带我一起玩!我不麻烦人~就是遇到特别困难的精英任务帮打一下就好!其他我自己会慢慢练的!休闲玩家!我是一个休闲玩家!!
  •  我家是北京网通(联通)ADSL玩台服三年了,从来不用代理不过我也很少参加RAID,只是野外打怪不在高峰期去主城凑热闹,基本没什么问题
    如果你和我一样是休闲玩家,我建议你下个台服客户端体验一下大灾变开了以后,任務和以前都不一样了虽然对新人来说不见得是好事,但确实在设计上更体贴
    而且台服还有“召集令”,如果你和你媳妇一起玩可以茬一方注册帐号并充值后,给另一方发召集令这样当第二个人使用召集令注册后,第二个人所充值的第一张月卡可以让第一个人免费玩一个月(不知道我这样说你能不能懂);第二个人所充值的第二张月卡,可以让第一个人获得一个斑马坐骑
    而且这两个人一起升级时,有三倍经验升级超级容易。我和朋友就是用召集令一起玩一趟副本可以升三级。两个人还可以互相召唤第二个人如果比第一个人升级快,还可以直接“赋予等级”给第一个人……总之好处多多比国服强多了。
    全部

参考资料

 

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