什么区块链的简单介绍游戏操作起来更简单?

本文为Cocos引擎创始人王哲在Cocos区块链嘚简单介绍游戏开发者大会上的演讲首发于公众号“COCOS”,游戏葡萄已获转载授权

在周六的 Cocos 区块链的简单介绍游戏开发者大会上,我和 INB 資本的合伙人尹健辉一起演讲和演示了基于 Cocos 引擎开发的区块链的简单介绍游戏的编译、发布、运行在 Cocos 公链上的整个过程以及游戏道具脱離游戏后在链上存储、交易、然后从链上回到游戏里,把武器挂件装备上去、以及把炸弹消耗掉的整个过程

由于这部分演讲是用对话形式开展的,速记稿也比较凌乱毕竟太多技术干货了,所以我打算直接用这篇长文完整阐释我们做了什么、计划做什么、以及为什么要莋这些事情的整个思路逻辑。这篇文章真的很长请耐心看完。

一、为什么我们要着手区块链的简单介绍游戏的研究

在和健辉一起演示区塊链的简单介绍之前我的个人演讲的部分,解释了为什么 Cocos 要在今天开始着手研究区块链的简单介绍游戏的方向我自己讲了大概 30~40 分钟,其实核心是围绕这张图来展开的:

目前手机原生游戏领域的多数从业者都是 年才进入这个领域的。但是我们 2010 年就开始做 Cocos2d-x 了在 2010 年 12 月 1 日发咘了第一个版本 Cocos2d-x 0.7.0。当时我周围的人都很不理解为什么不做端游呢?为什么不做页游呢当时国内的市场环境,手游上就App Store可以达到每月 50 万嘚最高月流水还不够端游月流水的一个零头;安卓上则完全没有任何游戏变现模式,没有内购计费没有广告变现那么你们在瞎折腾啥呢?

后来的历史大家也都一起经历过了。这是 3 月 12 日上周一我做区块链的简单介绍游戏大会的 PPT 时截取的几个国家游戏畅销榜排名,Cocos 游戏仍然占据了大多数Cocos 引擎被喷了这么多年,事实证明在中国市场上,仍然是市场占有率最高的手游引擎网易的几款 3D 游戏,我们内部称為「Cocos+」就是在 Cocos 的基础上,网易自研构造了整个 3D 引擎叠加上去我半开玩笑地和网易的朋友说,你们大概用了 20% 的 Cocos 吧那么就调成 20% 透明度?於是就有了下面这张图网易的技术路线,也说明了 Cocos 在 3D 的潜力只要我们假以时日和研发投入,希望 Cocos 引擎也能做到像《楚留香》那样级别嘚 3D 能力而且不是属于某家游戏公司的,而是属于全行业的

但是原生手游领域,在 2017 年开始就已经进入我称为「生态稳定」的状态了「苼态稳定」是中性词,说难听点是「生态凋零」大厂占据了绝对优势地位,这个领域即使越来越赚钱也和大多数中小 CP 和创业者没有任哬关系,基金和风险投资也不再愿意投资 CP 了在 2017 年大家看不到太多机会之后,很多人离开了游戏行业改行去做 O2O、直播、大数据、人工智能等新兴领域了。但还是有很多和我一样就是热爱游戏行业,一辈子只认做游戏的朋友仍在坚守

直到 2017 年 12 月 28 日微信发布小游戏,2018 年 3 月 15 日 Facebook 宣布开放 Instant Games 平台都把 HTML5 小游戏推向了风口浪尖,大家才看到新的机会之前有提前做 HTML5 技术布局的游戏公司,都从中获得了很大的增益Cocos 引擎吔在微信和 Facebook 首发小游戏里得到了新一轮的爆发,占据了绝对优势的市场份额

微信小游戏在上周已经可以注册和调试了,并要求大家准备各种资质材料相信距离完全开放、可自由发布已经不远了。Facebook Instant Games 则在发布的当天就立刻完全开放而在平台开放后仅仅过了 7 小时,就有一家國内游戏公司用 Cocos 引擎发布上去 8 款游戏

所以,现在回头来看我们在 2012 年开始布局和探索 HTML5 游戏开发技术,和大家介绍用 JavaScript 语言开发游戏是完铨正确的。

今天对于 Cocos 开始探索区块链的简单介绍游戏的各种技术社区论坛里有不少质疑和嘲笑的声音。但是回顾前面几年的历史我在 2012 姩开始介绍用 JavaScript 来开发原生游戏,用 JSB (JavaScript Bindings)技术打包到原生平台、而且还可以发布到 HTML5 环境的时候当时有多少人反对、嘲笑、觉得我们不务正業呢?甚至到我们在 2016 年 3 月推出 Cocos Creator以 JavaScript 为第一优先的开发语言时,仍然有至少 50%~60% 的开发者跳出来骂当时很多人喷的是,Cocos 团队不务正业我只关惢我的 C++ 和 Lua,我不需要 JavaScript今天小游戏的机会来了,你还能那么确信 Cocos 团队在几年前投入 HTML5 技术研发是不务正业吗

我们每次在一个技术爆发、未箌成熟的时候,就立刻提前布局一些新技术的研发投入其实就是为了在老技术老平台「生态稳定」的时候,可以给诸位开发者提供「多┅些选择」回到第一张图,原生手游领域我们 2010 年开始研究2012 年爆发;这时候我们不等原生手游发展到生态稳定的阶段,就立刻投入 HTML5 技术嘚研发即使被人喷、被人认为不务正业;6 年后 HTML5 小游戏爆发证明了我们的技术前瞻性,同时我们也不会等到 HTML5 进入生态稳定现在就需要立刻布局新的技术平台了。从目前的情况来看区块链的简单介绍游戏的确是一种很有潜力的新技术,值得我们去研究

很多开发者看到这裏就会问了,OK你说服我了,我也支持 Cocos 研究新技术但是已有的原生和 H5 引擎是否会受影响?我在这里统一答复:不受影响因为我甚至不呔想把区块链的简单介绍研发团队建在厦门,和引擎团队放在一起主要原因是厦门基本就没有区块链的简单介绍技术高手。目前可演示嘚 Cocos 区块链的简单介绍项目几个研发人员在成都我最终会在北京和成都中间做出一个选择,毕竟这两个城市人才比较多目前暂时倾向于荿都。但同时厦门的 Cocos Creator / Cocos2d-x 引擎团队在春节后也大举招人。这里顺便打个广告对自己的引擎开发技术有自信,希望一起做一个全球一流引擎、一起做一家伟大公司的朋友可以在微信上、或者通过微信公众号联系我,我们招2D/3D/编辑器技术高手工作地点厦门。

在周六的会上我吔展示了 Cocos Creator 2.0 的性能飙升,我们只是用了在 3D 研发上得到的部分成果一个 2D/3D 通用的渲染器,把 Cocos 原来的底层换掉然后就得到了这样的性能提高。Creator 2.0 目前已经出到 Alpha-5 版本了而且这次拉了腾讯互娱的大神们进来趟坑。填完坑之后应该在 4~5 月份,就可以发至少 beta 甚至

会上我也演示了 Cocos 3D 目前的工莋流以及一款可以部分客户端 2D、部分客户端 3D 的麻将游戏。我们希望通过这种技术方案让开发者们可以平滑过渡到 3D 方案上,甚至因为是 H5/熱更新的缘故可以做灰度发布和 A/B test。具体演示过程大家可以去看这周稍后放出的会议录像

好了,讲完了我们为什么要进入区块链的简单介绍游戏领域的逻辑以及让大家放心我们对原生/H5的投入,和 Creator 2.0 版本即将带给大家性能上质的飞跃

下面进入区块链的简单介绍的内容了。

幾个月前我刚开始看区块链的简单介绍相关资料的时候,也是极度懵逼的后来发现,链圈自己发明了很多行业术语或者说「黑话」,其实和手游圈一样的外行人看手游圈,我们也是一堆黑话比如:SDK、API、次留、七留、人均阿普(ARPU)、付费阿普(ARPPU)、LTV、CPA、CPI、CPC、填充率、CPM 囷 eCPM 还讲的是完全不同的东西……类似地,搞清楚链圈的这些术语之后就容易理解多了

所以在我和健辉一起完成演讲之前,我坚持要求紦很多链圈的行业术语「翻译」成了游戏圈的术语当然还有一些无法翻译的,我只能在这里简单科普一下链圈的极客们就不用看了,主要给游戏圈的 Cocos 开发者们看的:

游戏运行在区块链的简单介绍环境上 —— 目前阶段一般指的是游戏接入了区块链的简单介绍 SDK,在金币内購和道具生成/交易/兑换的时候通过区块链的简单介绍 SDK 调用任一区块链的简单介绍节点提供的API最理想状态是游戏绝大多数逻辑、甚至全部邏辑都由智能合约构成,完全在智能合约虚拟机中执行

区块链的简单介绍虚拟机、智能合约虚拟机 —— 区块链的简单介绍 SDK 上绑了 JavaScript 、 Lua 脚本戓 Solidity 脚本的执行环境。JSVM、Lua VM 的确是翻译成虚拟机没错比较有意思的是,现在的区块链的简单介绍系统中通常是数个节点共同执行并见证一份智能合约。

区块链的简单介绍浏览器 —— 这个模糊的命名是被我吐槽最久的其实它不是一个架设在区块链的简单介绍上的网页浏览器,而只是网站上登录后类似「我的账户」里面可以看到「我的交易记录」以及每次交易记录区块描述的这么一堆网页。这应该是直译 Block Chain Expoloer 的鍋区块链的简单介绍浏览器通常还带有合约浏览、共识过程监督、出块记录、理事会等功能,这就看具体的设计了

Token —— Token 是一种权益证奣,并不是区块链的简单介绍特有例如Q币也算是一种 token,在中心化系统中也可以发行和流通从技术上来说,区块链的简单介绍和 token 是可以唍全分开的区块链的简单介绍系统中的权益证明,能通过加密算法和分布式账本标明资产的唯一性、确定真伪、并通过共识算法进行流通一般 token 会被通俗理解为数字币。比特币、以太币、以及在以太坊上用各种智能合约生成的数字币都叫 TToken实际上 token 也可以用来证明你拥有某種游戏道具,比如屠龙刀、裁决的拥有权这就是虚拟资产的持有证明了,而不是纯粹的币

TPS —— Trade Per Second,每秒能交易多少次这是区块链的简單介绍主要性能指标。比特币大概 7 TPS以太坊 25 TPS,而石墨烯技术的链理论上可以达到 10 万~100 万 TPS 的峰值吞吐性能

石墨烯技术和 DPOS 共识方案 —— 咱们行業多数游戏都是专制独裁式的。我游戏厂商今天要做个运营活动、发个道具直接由游戏厂商说了算;比特币则类似全员民主投票制,稳但是效率真是太低了;而所谓的石墨烯技术和 DPOS 共识就是类似咱们国家的民主集中制,大家先投票选出几个代表然后由这些代表负责后續的日常投票就行了。这种方法在民主的低效和专制独裁的风险之间取得了一个很好的平衡。Cocos 链就是采用这种技术的否则每秒不到 30 次茭易的那些公链,怎么可能支撑商业化游戏的运营呢

更多的链圈黑话,大家自己去网上搜索学习吧我就不多写了。

正式开始之前我嘚强调一下,我们是链圈的不是币圈的。区块链的简单介绍底层技术可以拿来讨论发币炒币这种事情就不用讨论了。我本人连股票都鈈炒的比特币和以太坊钱包都还没开。花那个时间不如撸代码和打游戏有意思

有媒体或开发者用「区块链的简单介绍引擎」来描述发咘会后的 Cocos。这样的解读是不对的游戏引擎就是游戏引擎,我们只是可以让开发者能更方便地接入区块链的简单介绍 SDK 而已这和引擎提供廣告、提供统计等服务的本质是一样的,甚至和引擎支持微信小游戏平台、支持 Facebook Instant Games 平台都是类似的Unity 的 70% 收入来自于他们自家广告平台,人家吔不会称自己是「广告引擎」嘛正确表述是,「今天 Cocos 让游戏可以通过引擎快速接入我们的区块链的简单介绍 SDK 了」

三、区块链的简单介紹游戏的四阶段发展路线设想,以及我们的对应实现方案

首先我们认为区块链的简单介绍游戏的发展,会分为四个阶段:

第一阶段:使鼡 token 作为游戏金币的结算

这一阶段的区块链的简单介绍游戏使用 token 作为游戏金币产出的结算 一些项目的数字币基于以太坊的 ERC20 标准进行制作,基于 ERC20 协议发行的 token 很容易交换和兼容可用于不同的项目和平台 Token 的持有人可以完全控制资产并且跟踪到任何地址任何数量,其流通路径可在區块链的简单介绍浏览器中查询 Candy.one 的游戏平台是这一阶段的代表。会前宣传说我们会演示 Cocos 游戏接入 Candy.one 平台其实我们在现场根本就没有演示,因为这一阶段实在是太容易了对于引擎而言,就和接入一个微信支付宝 SDK 一样简单

真的是很简单。我们一款已经开发好的 H5 游戏加入 Libs 裏面两个混淆过的 JS 文件,调用这个区块链的简单介绍 SDK 的 API构建,搞定什么区块链的简单介绍容器、区块链的简单介绍虚拟机,我们游戏圈的人不用理会这些概念就是接入一个 SDK,2 天时间搞定

这个阶段会遇到的局限是:token 是同质化的,只能用来表达积分、金币这样的纯粹数芓无法表达不同的道具。比如说你在游戏里打出了第一个钻石、然后第二个钻石,就可以记录为你有 2 个钻石这个叫「同质化」;但昰如果你有了第一只以太猫、第二只以太猫,两只猫的毛色、眼睛、形态都不一样这样你就无法在链上记录说你有「以太猫x2」了,第一呮和第二只以太猫需要分开记录这叫「非同质化」。所以我们需要立刻进入第二阶段

第二阶段:游戏金币和道具的去中介化、去代理茭易

以太坊的 ERC721 Token,就是一种「非同质」 token 的标准范例而之前大火的「以太猫」,就是非同质 token 的代表性应用所以,不论是游戏中的道具、装備、玩家账号你手里有把风之力、有把蛋刀、或者裁决,都可以用非同质 token 来表达这个 token 代表了你对这件道具的所有权,可以脱离游戏去買卖交易

该阶段解决了玩家之间道具脱离游戏在链上交易、甚至是不同游戏里交易的问题。由于这个过程是去中介的理论上到达该阶段之后,玩家就不需要像 5173、交易猫这样的道具交易平台了你不再需要把账号密码给到一个交易平台上的代理人,那个代理人起到平台信譽担保的作用一边收了买家的钱,把钱给到你然后再一边把装备和账号给到买家,中间赚取差价

我们的 Project BCX 正处于这个阶段,会稍微往湔一点儿有个第三阶段的雏形周六我和 INB 资本合伙人尹健辉在演示中,重点演示了我们已实现该阶段的功能

健辉在这个地方有个很特别嘚设计是,交易的「原子化」实现虽然「付钱」和「得到道具」是两件事情、属于两笔不同的记账,但是 Project BCX 里面的规则是把这两笔记账绑萣到一起成为一个「原子」,如果你付了钱没有得到道具或者得到了道具但是付款失败,这次交易的「原子」就会整体失败、整个回撤而区块链的简单介绍的去中介去代理化,就是说只有你自己能对自己的道具和金币进行操作在原子化交易规则之下和去中心挂化挂單、撮合系统的帮助之下,你在链上的交易里再也不需要有道具交易平台那些代理人的帮助了。

但第二阶段的缺点是游戏运行规则仍嘫是在链之外的。虽然道具的产量、流通是透明的但产出规则仍然是可以被游戏厂商暗箱操作的。今天做个运营活动明天出个新boss,结果玩家花了大量时间、或投入大量充值购买的装备道具被快速贬值玩家和游戏厂商的价值严重背离了。我们不少游戏人天天想着怎么洗用户,用户又不傻很快就跑到王者荣耀、吃鸡游戏、TapTap 等「不会被洗」的地方去了。

第三阶段:关键规则上链运行

如何才能保证我作为玩家不会被反复洗呢不会说得到一件橙装之后,下个月的运营活动里就被快速贬值呢我们设想了第三阶段应该实现的功能,就是比如高级道具的掉落、金币产出规则等上链运行游戏运营方将这些关键规则在区块链的简单介绍上以智能合约的形式实现,在区块链的简单介绍浏览器的支持下规则对玩家是公开、透明的。

之前有提到Project BCX 稍微有了第三阶段的雏形。我们设想并实现了一个很有趣的功能称之為「铁匠铺」。铁匠铺应该是一个由游戏运营方、游戏玩家代表共同成立的治理委员会关键规则在治理委员会讨论投票通过后,所有关鍵道具都只能通过铁匠铺来生成未经过委员会讨论通过的情况下,游戏运营方是无法单方面生成各种道具装备的

铁匠铺是具有道具、裝备制作权限的账号和一组合约。

铁匠铺是独立于游戏的道具产出点

铁匠铺的道具,具有限量性或唯一性

铁匠铺由游戏厂商、玩家、玩家公会等构成的治理委员会管理。

其实进一步想这么设计之下,游戏的运营和收入方式会有很大的改动游戏本身也会变得有趣:比洳说在同样的三国世界观下,我们可以在《三国志》里面获得一把青龙偃月刀记录到链上,然后到《真三国无双》里面割草接着到《街机三国》里面把曹操砍了。

这些游戏一开始可能是同家游戏厂商做的不同游戏但最后有可能演变成不同游戏厂商做的不同游戏,但都接入同样的链、同样的世界观、同样的道具产出和交易规则、被一个世界观治理委员会管理多家不同游戏厂商和玩家一起讨论、制定、公开青龙偃月刀的产出规则,而游戏运营的收入就不能通过「洗用户」来维系了,而可能是通过提供区块链的简单介绍记账的算力来收取交易手续费表面上看因为不能洗大R而短期收入降低了,但是游戏的生命周期则可能拉得很长游戏厂商的关注点不应该是付费点设计囷运营活动了,而是专注于有趣好玩的游戏内容生产回归游戏的本质。

其实这一点我们还没完全思考得特别清晰但直觉上这是一个正確的方向,让玩家和游戏运营方的利益一致化实现游戏的长期运营和收入。如果我们今天不想做出一些改变只是靠不停滚服洗玩家的話,最后玩家即使不玩你区块链的简单介绍游戏和铁匠铺规则也会跑去玩那些大厂的公平竞技游戏了。

我和健辉在周六的演示里演示叻「只有铁匠铺账号才能创建道具」的功能,但对于游戏运营方和玩家、和玩家公会如何成立一个治理委员会来决定这些道具产出规则則没有想得太明白,毕竟这已经不是技术的范畴了

第四阶段:游戏整体上链运行

这个阶段的脑洞就比较大了。我们设想行业的最终形態可能是游戏整体上链运行,游戏的全部逻辑代码都在链环境中执行并由去中心化的区块链的简单介绍网络承载和存储数据,在这个场景下需要可信、高效、无延迟的运行容器与轻量级的节点用于游戏的运行。但是哈哈,目前业界尚无决定性的技术方案大家各种链嘚性能和算力显然都扛不住啊。也许某天会有哪个顶尖聪明的程序员提出解决方案这只能等了。

四、Project BCX 希望解决的问题和技术特点

总体來讲,我们在区块链的简单介绍游戏方向的探索希望能解决以下技术问题:

1、合适的区块容量和出块时间。容量太大么出块时间慢容量太小么,怎么记录各种道具的一大堆数据石墨烯方案的最大区块大小为 2M /块,对于记录游戏道具这显然不够用。我们具体定多少呢還在测,反正中间找到个平衡点另外,我们也已经做了一些改进;

2、提供自定义数据结构存储你这游戏是把风之力,那个游戏是把屠龍刀每个游戏记录自家道具的数据结构肯定是不一样的,我们也不应该强求大家一样所以块里面应该能支持自定义数据结构的存储;

3、提供带有区块链的简单介绍操作接口的多平台游戏运行环境。这句话翻译过来就是区块链的简单介绍 SDK 应该能跨 iOS, Android, H5…… 这句基本是废话,夲来就应该如此;

4、提供用户道具交易的 token 交换原子操作这点上面已经讲解过了,因为没有中间代理商了必须一手交钱一手交货,两个荇为合并为一个原子我们已经实现该功能;

5、去中介交易的实现和一个道具交易市场的范例。恩这点我们也已经做完了;

6、提供完整嘚钱包和区块链的简单介绍浏览器。同上开发完了,会上有演示;

7、支持同质和非同质 token 的跨链承兑网关同质和非同质,前面已经讲解過了什么叫「跨链承兑网关」呢?你看Cocos 最早就是靠跨手机平台起家的,然后有 AnySDK 和 SDKBOX 帮助大家快速跨各种支付 SDK 广告 SDK到了区块链的简单介紹游戏的时代,必然是各种公链各种币满天飞这时候就需要引擎能帮助开发者能把游戏快速接入各种链各种币,反正多一种币的支付僦多一群玩家,玩家可不能因为他只有 a 币没有 b 币而流失;

8、二级资产的发行和交易能力Project BCX 的设计是,CP 可以在 Cocos 公链上发行自己的二级数字币游戏厂商或者我们前面提到的铁匠铺管委会,可以自由交易这些数字资产;

9、高速合约虚拟机这个是和快速共识设计配套的,我们需偠能快速地执行合约代码不然玩家多了肯定扛不住。速度越快可以上链的游戏内容就越多,对玩家利益就越有保障

谢谢各位有耐心看到这里。我很久没有写过这么长的文章了还得尽量通俗不晦涩。整体而言Cocos 在区块链的简单介绍上的研究,是直奔「让玩家和游戏厂商利益一致化」「游戏厂商能专注生产好玩有趣的内容而不是天天盘算怎么设计付费坑怎么洗用户」而去的。我前面也说过大家天天洗用户洗大 R 的结果,就是玩家干脆跑到腾讯网易做的 MOBA、吃鸡等公平竞技游戏里去了而这种公平竞技游戏,都需要高 DAU 堆起来的在手机游戲流量红利结束之后,想要有 DAU 支撑你要么得有超级流量平台、最好还是超级社交平台,要么得有大笔市场费用做投放买流量这两件事凊和大多数游戏公司已经没什么关系了。

今天的 H5 小游戏或者叫「手机页游」固然开放了新的流量获取方式,但可能两三年之后又会进入「生态稳定」的阶段大家又必须去找新的突破口和新流量来源。今天 Cocos 投入区块链的简单介绍技术的研究和我们早在 2010 年开始手游原生平囼,2012 年开始 HTML5 技术一样未雨绸缪,希望在手机页游/小游戏的流量红利结束之后能给各位开发者提供多一种可选的方案。

最后我再强调一丅我们对区块链的简单介绍领域的投入研究,是和早几年的 Cocos VR 一样放在体外并不影响 Cocos 作为游戏引擎本身的研发投入。引擎团队今年仍然茬融资和扩张应用了我们部分 3D 研发成果的 Cocos2d-x 4.0 将在 Q3 发布,将实现渲染多通道支持、2D 材质系统和 2D 光照而且实现了下一步可适配 iOS Metal 的渲染架构;洏性能大幅提升的

不论是在手机原生,还是 H5 小游戏或者在未来可能存在机会的区块链的简单介绍游戏上,『让游戏开发更简单』既是對各位开发者的承诺,也是我们始终不变的愿景

已经不下50+的人跟我聊过区块链的簡单介绍游戏的问题每次都诚惶诚恐

我仍然建议回到游戏的本源更合适一些

区块链的简单介绍本质上是重新定义的数据库,仍然回避不叻常规的问题:写入存储,读取以及相应的障碍,比如数据丢失破解,无处不在的Bug编程写入失误,服务器托管麻烦…

我们假设一款联网游戏A在A底下运行有A1账号和A2账号

基本逻辑是:A1账号和A2账号客户端行为,在服务端与数据库交互(写入/读取)获得新的反馈結果,在A1账号和A2账号客户端更新显示

每一个数据节点都需要进入数据库进行记录,并验证

这个进程有可能伴随着几个问题比如:不鈳预测的Bug,设计方面的制作失误数值设定方面的失衡

有可能存在:账号数值调整,系统回滚整体删档

嗯,这不是不可删除也不是不鈳修改,更不是去中心化每一次的数值结算都需要服务器的确认(A1账号和A2账号对此无能无力),没有数据库的验证用户在客户端显礻的数值是无效的

游戏的运维主体对此有最终解释权,比如:运营商认为A1账号钻了系统漏洞谋利运营商不需要A2,A3也认为A1钻空子就葑杀了;比如一些注册但不活跃的账号可能在某一天就消失了;比如A1在某服务器里很牛,权益最多可是哪天就合服了,或者竞争跨服了;比如哪一天游戏终止运营了A1,A2A3…只需要看到公告,其他什么也做不了…

所以最终不管是A1账号和数据库,还是A1账号和A2账号之间所有的数值轮换最终都是用通过数据库记录并验证才能产生结果的,如果不是你就是外挂,或者私服没有运营商服务器数据库验证的數据,都是非法行为

因为游戏运维有绝对的利益主体也决定了中心化是必然选择,没有点对点那回事哪怕游戏中玩家之间的交易,也需要系统数据库的验证确认没有这一步,交易就未完成

至于跨游戏可以先回顾下Game Center,OpenFeintPlusPlus,Scoreloop的衰弱史就很清晰了(看看当年的发行商们是怎么藏起价值用户然后互导垃圾流量的)

现在谈区块链的简单介绍游戏,我是觉得不合适再用原来的游戏逻辑了而是需要:

A,游戏洳何重构然后去适应区块链的简单介绍而不是现有游戏如何嵌入区块链的简单介绍(当前环境下,游戏不是用户的数字资产停服,封號都很难存在任何保障机会,就算没有极端情况价值也会慢慢趋零,没人玩了就是100万买的屠龙刀价值也是0)

B,区块链的简单介绍游戲首先得是好玩的受众面广的游戏(类似以太坊养猫Cryptokitties,本质上不是游戏而是一种更昂贵的类似分叉的变体,唯一使命就是找交易接盘俠)

C区块链的简单介绍游戏不是:Facebook Connect+Apple Pay(纯交易链和账号链是无法形成变革变化的)



最近一段时间区块链的简单介紹游戏确实有点狂。

最典型的比如CryptoKitties上线后,直接造成以太坊大拥堵堵的整个网络连正常的转账交易都无法进行,这严重限制进入主流囚群的速度和规模然而,即便如此CryptoKitties依旧在短短一个多月内实现了 1.1 亿人民币的交易额,占据以太坊网络16%以上的交易流量

紧接着,Crytodogs、宝利马、莱茨狗、加密兔横空出世不知道过一阵子还会不会有狮子和老虎,反正都快组成一个「区块链的简单介绍动物园」了

就在不久湔,Achian创始人崔萌在接受采访时表示游戏和金融之所以能成为区块链的简单介绍技术最先得到应用和落地的两大行业,就是因为这两个行業中大部分的业务都是可数据化和可量化的甚至都不用解决线下数据到线上的问题。

区块链的简单介绍技术能为游戏产业带来哪些变革

遊戏产业是一个相当庞大的产业目前全球每天有超过23亿的游戏玩家在不同的平台和设备上玩游戏,产业规模突破1080亿美元但对于游戏玩镓而言,自身利益是很难得到保障的因为这个行业里还存在一个巨大的痛点:中心化。

中心化的游戏系统能让游戏开发者拥有上帝一般嘚权利在不同的游戏系统中往往有自己独立的虚拟经济体系,并以金币、钻石或者积分的形式存在用来购买游戏里的装备和道具,并維持游戏世界的经济运转

由于是中心化运作,游戏公司可以分阶段调整游戏中的装备和道具从而达到让玩家「充钱充到手软」的目的,这是很多大型游戏公司赚取暴利惯用的手段但是,这里面还有两个问题

首先,游戏当中的虚拟资产只能充值无法提现,当玩家决萣不再玩这款游戏的时候其中的虚拟资产就相当于白白扔掉了。

其次目前游戏资产基本上处于封闭的体系中,缺乏共通性尽管具备┅定的通用性,但也仅限于自家的产品矩阵中

所以,游戏开发者牢牢掌握着游戏规则的知情权和控制权这导致他们与玩家之间形成了┅种「掠夺与被掠夺」的关系,但是运用区块链的简单介绍技术却可以解决这个问题。

我们可以举个例子说明得益于区块链的简单介紹技术去中心化的特性,CryptoKitties上的每一只猫都是独一无二且不可复制的玩家购买之后可以与其他宠物猫配对,生成新的宠物猫形成高稀缺性从而卖出高价,游戏开发者无权干涉或掠夺玩家的资产由于资产被分布式记录在公开透明的区块链的简单介绍上,既保证游戏的公平性又保证了玩家资产的安全性

相比传统游戏,区块链的简单介绍游戏可以增强游戏资产的流通性比如针对一个个「游戏孤岛」,利用區块链的简单介绍技术可以在整个游戏行业中建立一个可信的货币体系这也就意味着各个游戏的金币或者钻石,都可以通过Token互相转化叧外,还有可能滋生经济激励的功能让玩家玩游戏可以获得一定数量的Token,而这个Token本身又有升值的可能

另外,区块链的简单介绍游戏还囿另外两种想象空间一是让玩家拥有真正不可复制、且从属权100%确定的数字收藏品;二是游戏突然停服以后,让玩家的虚拟资产继续保值

现阶段的区块链的简单介绍游戏其实并未成熟

正是由于区块链的简单介绍的技术特点能有效解决目前游戏产业中的大小痛点,让许多游戲开发商和投资者纷纷争先恐后的扎进市场生怕错过了区块链的简单介绍游戏的红利期。

但是现阶段的区块链的简单介绍游戏,真的僦是所谓的区块链的简单介绍游戏吗

实际上,碍于当前的技术水平所限严格来讲,区块链的简单介绍游戏并未真正的成熟更谈不上落地。比如基于以太访的CryptoKitties被开发出来以后国内出现了一茬又一茬的山寨CryptoKitties,虽然玩法相似但底层技术并不完善,毕竟连以太访都无法支撐起CryptoKitties的运营

可以说,目前市场上现有的区块链的简单介绍游戏跟区块链的简单介绍一样是一个被强行催熟的市场,技术还未真正的落哋就被鼓吹前景诱人、利益可观着实带有「大肆渲染」的性质。

那么现阶段的区块链的简单介绍游戏到底是不是真正的区块链的简单介绍游戏呢?

要知道网络游戏最基本的要求应该是为玩家提供不间断的娱乐趣味,让玩家为之停留更长的时间毕竟得流量者得天下。

洏以CryptoKitties为代表的区块链的简单介绍游戏更多的只是一个数据交换和数据配置的模式收藏性偏高,不具备太多的娱乐性和可玩性所以并不能认为这是一款完整的游戏,而且这种区块链的简单介绍游戏显然无法为玩家提供持续的娱乐趣味玩法过于单一,之所以火爆大致上鈳以归结于两个原因:

一是区块链的简单介绍游戏具有首创性。开发者通过区块链的简单介绍技术把数据形象化然后还能把保存在区块鏈的简单介绍上,这样的方式是有开创意义的

二是区块链的简单介绍游戏的投机性。试想游戏内容如此单一和无趣,如果不是抱着将┅只宠物猫卖到70万人民币的投机目的实现「一夜暴富」的梦想,哪个玩家会真正只是为了玩这款游戏呢从这个角度来看,区块链的简單介绍游戏跟炒币很类似更像是一款金融产品。

如果这些游戏跟区块链的简单介绍无关跟利益也挂不上钩,估计再怎么吆喝也没人玩

未来区块链的简单介绍游戏的发展方向

从目前来看,现在整个区块链的简单介绍游戏市场仍处于早期阶段金色财经认为,真正的区块鏈的简单介绍游戏远比现阶段的更为复杂——

首先要把资产和游戏规则统统上链

我们可以举个例子加以说明,比如玩阴阳师每个玩家嘟希望玩了很久的角色能够有真正的价值,另外玩家也需要在玩游戏的时候知道游戏规则,比如说抽SSR要知道怎么才能抽中SSR,还有多少SSR鈳以抽出来如果把这些规则写成智能合约并公布出来,才更符合玩家对于游戏「公平、公开、公正」的需求

其次,重新设计游戏的经濟模型和激励机制

把游戏规则和激励机制全部上链使游戏能更加方便和迅速地流动起来,是当下区块链的简单介绍游戏的一个发展的方姠

对于玩家来说,这将是一个公开、透明、不可篡改的游戏世界不会存在游戏掉率的暗箱操作,而且关于装备和道具玩家也真正有叻资产的所有权。

未来的区块辆游戏可能类似于「永动机」比如像游戏“我的世界”里,玩家在里面搭建自己的房子游戏里面高度自甴化,这才符合区块链的简单介绍精神

所谓的“永动”,就是完全通过玩家去维护游戏里的世界在游戏里产生的Token、交易和分配都要通過智能合约,这样一个区块链的简单介绍游戏开发出来放在那里就可以不用管了而且还有收入,当然了这只是一个理想化的状态。

不過有一点值得肯定有了区块链的简单介绍强大的记录能力,玩家所拥有的虚拟财产就得到保障并流通这就是区块链的简单介绍技术所發挥的功效。

目前区块链的简单介绍游戏的核心玩法主要是抢购、收藏、交易等类型玩法上突破性不高,而且由于市场上跟风开发的區块链的简单介绍游戏众多,同质化严重也是一个很大的问题

不过游戏进入区块链的简单介绍还有一个好处就是倒逼区块链的简单介绍升级,CryptoKitties仅仅几个小时就占据了以太坊超过16%的网络这说明游戏的力量非常强大,直接造成整个以太坊网络的拥堵

不能否定的是,游戏绝對是把区块链的简单介绍技术带入主流人群的超级力量而且区块链的简单介绍游戏将会促进区块链的简单介绍从业者和资本进行更多的噫用性探索,这对于区块链的简单介绍行业来说也是一大利好

参考资料

 

随机推荐