unity粒子系统发光为什么变灰了选不了

Elementals 陨石雨、爆炸、雷电、烟雾、火風

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本帖最後由 翱翔星辰 于 14:13 编辑

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明确需求后我们将对特效的整體外观进行概念设计。如果效果是动态的可能会是类似故事板的形式。如果效果是静态的比如一个环绕魔棒的光环,那通常一张简单嘚草图就可以了

大多数特效都是由多个组成部分互相层叠实现的。从大到小对特效的组成元素进行组合会比较顺手如果目标是一个序列效果,则会按顺序从头做到尾

特效通常与游戏的技术性元素息息相关,因此在游戏过程中基于实际效果对其进行测试和修改非常重要我们需要修改一个特果的时间、比例和节奏,以便获得最佳结果

现在让我们通过来自《Spellstone》和《Animation Throwdown》的示例,完整的了解上面所讲的流程

粒子系统需要让玩家感觉到双头龙是个强劲的对手。我们希望冰霜之息是一道由冰雪组成的物理光束为了增强龙在攻击城堡时的画面沖击力,可以尝试让这些粒子的不透明度依次递增而不仅是一种气息感或透明的效果。

多个组成层叠后创建了最终冰霜光束效果 

在这里我们使用一个2D光束纹理拉伸到整个屏幕,创建基础光束效果然后添加粒子特效用于打断光束,产生一种定向流动的效果

最上面是三角形的发射物。这样能产生冰柱从龙的嘴里射出的感觉这个光束在末段通过粒子爆发来隐藏光束平面的边缘,同时也能显示出光束与城堡发生撞击的位置

这个特效在游戏中表现很好,没有对这个场景中其它动画产生不良影响

准备好在Unity中制作你自己的粒子特效了吗?这裏有一些有用的技巧可以帮助我们的工作更加轻松。

对于2D特效而言最有用的形状就是Box(盒状)、Circle(圆形)和Edge(边缘)。当使用盒形时可以将Z设为0,从而消除深度如果你想从某个中心点以放射状发射粒子时,圆形将是最佳选择

我们可以主要使用Rotation(旋转)、Scale(比例)、Gravity(重力),以及Force over Lifetime(生命周期作用力)这些组件为2D效果添加运动要让效果沿Y轴移动,重力是个很好的选择而要在X轴上移动粒子,通常會使用生命周期作用力

在使用Stretched Billboard渲染模式时,如果你还设置了Speed Scale可以让粒子沿一个轴向发散或收缩。你可以用这个创建一些相当有趣的效果并利用到静态纹理的更多范围。

 使用Stretched Billboard模式时一个类似这样的简单圆形纹理可以成为爆炸线

在使用拉伸的粒子时,一个三角形纹理可鉯挤压拉伸以表示速度 

将粒子的Emission发射组件属性设置为distance可以让发射器在空间中位移时发射粒子。我经常将它应用在发射物上如果你想让粒子沿着某条路径运动,也可以使用它

如果你想将精灵表动画与粒子特效混合,可以使用Texture Sheet Animation纹理层动画组件我们可以使用这个组件来创建风格化的2D效果。

 纹理列表动画可以随时间缩放创造出一个爆炸效果

应用于粒子系统的纹理 

参考资料

 

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