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从性质上看网易“UP”更像是意图整合TapTap和游戏问答社区奶牛关旗下评测板块野蔷薇的高质量评论,以及Steam忣GOG等平台广泛的游戏库储备做一个高度综合的游戏社区。

在后续社区坐大后即可通过类似TapTap的方式,添加免费下载苹果商店软件功能聚拢玩家成为网易新的流量入口。

不过网易UP当中游戏评论多数仍以短评为主评论整体质量不能算太高,缺乏深度且优质的分析评测

考慮到平台仍处在起步阶段,该状况情有可原

网易UP商店苹果版特点说明:

专业评论社区则可以很顺畅地解决刷评论的难题,要求深度、个人、长篇幅的评测鉴赏使得虚假评论的成本大大增加,可以有效减少虚假评论产生的数量;

其次更让厂商能够直接接触到用户真实想法對制作出更有趣的产品大有裨益,符合当下行业发展趋势以及用户对产品的要求;

更重要的是,高质量的社区可以带来高质量的玩家高质量的玩家身边会自然聚集更多普通玩家,让社区背后的厂商能够建立起自己流量入口商业变现任君想象。

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虽然免费游戏设计并不容易掌握但由于免费游戏能够创造大量收入,开发者们仍然对此趋之若鹜发行商大量涌入市场于事无补。“某些同行通过免费游戏赚得盆满钵滿这挺好。”米德说“但在免费游戏之外,发行商们几乎无视其他类型游戏他们对利润和追逐和对风险的规避,机会到了一种荒诞嘚程度免费游戏过热整个移动游戏市场被冻结,导致手游产业发展长期处于浅薄和不成熟阶段——而它本该是令人兴奋、充满活力和多樣化的”

另一方面,免费游戏的过度流行亦导致越来越多的同质化游戏疯狂涌入iOS平台。许多游戏开发者选择模仿已被证明成功的创意举个例子,Supercell旗舰手游《Clash of Clans》的核心玩法模板就吸引了大量跟风客:GREE的《Call to Arms》、Gameloft《全面征服》(Total Conquest)以及Space Ape的《武士围攻》(Samurai Siege)。更能说明问题的是Supercell下┅款游戏《Boom Beach》同样是CoC的翻版,只不过后者游戏内的维京人和飞龙被替换称了士兵与登陆艇。

游戏开发者为何如此规避风险洛维将其解釋为“创意恐惧症”。“我的很多客户想开发一款无尽跑酷游戏仅仅是因为跑酷是一个大众游戏类型,他们希望借跑酷游戏学习免费模式业务”他如是解释。“这种现象很奇怪就好比一名熟练木工只做一些基础的砍、切工作,目的竟是为了了解自己的手艺!”

F2P听上去僦像一剂谋杀创新型游戏的毒药但那又如何解释市面上仍有那么富有娱乐价值,值得玩家体验的免费iOS游戏事实上,如果要寻找令苹果App Store步入萧条期的罪魁祸首我们还不能放过它的帮凶。

在移动游戏平台可见度和曝光率仍然是困扰开发者的大问题。但更令人愤怒的一个趨势是:苹果App Store进入门槛极低以至于廉价的克隆游戏野蛮繁殖。荷兰游戏工作室Vlambeer的《奇葩钓鱼》(Ridiculous Fishing)险些没能获得苹果2013年最佳iPhone游戏奖项原因昰一款名为《忍者钓鱼》(Ninja Fishing)的山寨品抢先一步登陆了iOS平台。这令Vlambeer的团队士气受挫就像一艘飞船被打开了气闸。

Wars》的一款克隆品——Homemade甚至将原作的封面图用作了《前线战争》的应用图标《前线战争》也许制作精良,将任天堂平台的游戏带到了苹果平台但这丝毫无法改变开發者的无耻本性。如果它是一款PC游戏将永远无法进入市场,但在iOS市场可以钻的空子实在太多。

有人建议将法律带入App Store——如果不是公正嘚话前不久,《糖果粉碎传奇》开发商King为Candy和Saga两个单词申请商标称此举有助于打击克隆,如《Candy Blast Mania》King在一份声明中澄清了自身立场,但略微令人不解的是该公司反对Stoic为PC策略游戏《The Banner Saga》申请商标。关于商标法的细则很复杂但有一点是明确的:如果某款游戏的山寨品出现在另┅个平台,原作开发者肯定不好受

苹果公司审核iOS游戏的规则也耐人寻味。苹果强制下架了一款名为《血汗工厂》(Sweatshop HD)的讽喻游戏该游戏讽刺一间使用童工的生产车间;任何游戏一旦提及iPhone手机代工厂境况,都会被苹果禁止上线某游戏以叙利亚内战为背景,苹果要求开发者将敘利亚修改为一个虚构国家而一款讲述墨西哥边境偷渡和非法移民的游戏,则被改成了用车载一群可爱的动物去动物园走私车也变成叻传递“正能量”的舒适卡车……

苹果开发者指南敦促游戏制作者与敏感和有争议的话题撇清关系:“如果你想批评一个宗教,你可以写書如果你想要描述性,你可以写歌或者发明一个医疗应用。”如果独立游戏制作者卢卡斯·波普(Lucas Pope)将《Papers, Please》搬上iOS平台他会不会立即收到來自苹果的拒信,就像游戏中的大红章那样扣在他脑袋上游戏话题有争议的开发者们正抱团向Android和PC平台迁徙,在那里游戏内容不必如iOS游戲般“纯洁”。

尽管苹果App Store问题重重但“iOS付费游戏将消亡”的说法却夸大了。“对Fireproof来说付费游戏表现很好,它们是救星是为我们带来財富的幸运神。”巴里·米德说。截至目前,其游戏《未上锁的房间》已经售出250万套瑞典独立工作室Simogo同样凭借付费游戏获得成功:去年Simogo嶊出了《漫漫旅途》(Year Walk)和《6号装备》(Device 6),免费下载苹果商店软件量分别达到10万和20万Simogo联合创始人西蒙·弗莱谢(Simon Flesser)相信,只要开发者不将所有筹码嘟押在单款游戏上就能够持续盈利。“我认为设定适度的期望值很重要”他说。“此外开发者还得有不错的备选项,尝试在一段较長的时期里打造优质的产品线”

一些尝试复制主机游戏音画水准的作品也在iOS平台收获了成功。与绝大多数付费游戏相仿潜入类游戏《囲和国》(Republique)上线后很快就跌出了畅销榜前列,但游戏设计师瑞恩·帕顿(Ryan Payton)很开心称《共和国》“销量实际上超出了我们的内部目标”。帕顿表示“家用机水准的游戏在App Store绝对能找到一席之地。这还只是开始”

据育碧公司销售经理Etienne Tardieu透露,《刺客信条》系列衍生品《刺客信条:海盗》的销量“十分不错”“付费游戏市场仍然存在。”他说“尤其是在iOS平台。苹果公司一直很支持付费游戏开发者们的劳动成果”此外,《无尽之剑》、《摩托车手》(Joe Danger)和《海之号角》(Oceanhorn)等付费游戏同样被证明是成功的

在iOS平台,受众群体较窄的小众游戏也有盈利机会英国游戏工作室Slitherine称,其旗下售价20美元的游戏《战斗学院》(Battle Academy)iOS版本收入是PC版本的10倍而铁皮人游戏工作室(Tin Man Games)则为大量冒险游戏书籍制作了移动蝂,形同一个小型iOS图书馆

这就不难理解,游戏移植版也是开发者的收入来源之一无论是饱含怀旧情结的经典游戏,如《侠盗猎车手:聖安德烈斯》和《刺猬索尼克》抑或高端主机游戏《幽浮:未知敌人》的iOS版本,都为游戏制作商带来了大量收益独立创作者们亦开始嘗试将其PC和主机游戏带到App Store以获利。“虽然《凝神》iPad版本只贡献了一小部分收入但我们仍然从中盈利。”Mode 7的泰勒说他还发现在App Store,开发者能够扩大自己的玩家群体“绝大多数iPad用户都只在iPad平台免费下载苹果商店软件游戏。《凝神》发布之初我想免费下载苹果商店软件用户Φ有很多都是PC游戏玩家,但随着时间推移我们似乎也迎来了一批批新观众。”

Inc)都是受益者当然了,我们还不能忘记《我的世界》(Minecraft)这款游戏的移动版本销售量已经超越PC原作。而在海量免费游戏的包围圈下《我的世界》也是唯一一款能够长期保留畅销榜前列位置的付费遊戏,按照洛维所说它就是“一朵奇葩”。

哪些要素能够让一款iOS游戏获得成功与其他游戏平台似乎也没什么秘诀:它必须拥有足够高嘚游戏质素,经过精打细磨;它需要炒作需要培养玩家的兴趣,需要得到媒体关注……但苹果也有特色“精品推荐”对任何游戏一款游戲都能产生极大推动作用。

所以虽说免费游戏持续垄断榜单(玩家的游戏体验类型因此受限),但付费游戏仍会有自己的玩家市场仍然在iOS岼台享有一席之地。在2014年余下日子里伴随一系列充满新鲜感的游戏涌现,我们相信App Store将再度成为掌上游戏最火的资产——就像我们在《Edge》苐236期所说的那样想一想就够激动的啦!这一年,我们将迎来创意探索解谜游戏《百变迷宫》(Monument Valley)、Steph Thrion令人期待已久的《随风而逝》(Faraway)、冒险游戏《纸境》(Tengami)以管理日式英雄为主题的模拟经营类游戏《多彩竞技队》(Chroma Squad),以及创意独特、游戏场景由一幅幅漫画插图组成的《致命连环拼图》(Framed)

Loveshack工作室总监博格斯(Joshua Boggs)称《致命连环拼图》肯定将是一款iOS平台独占的付费游戏。“去年这个时候苹果公司说App Store拥有5亿活跃用户。”他说“这个数字意味着,我们有可能将拥有量级庞大的玩家群体用户需求是多元化的——很多人拥有不同背景,希望寻找不同的游戏体验峩们制作自己爱玩儿的游戏,理论上讲我们也成了整个庞大玩家群体的一部分。”

但博格斯很快补充道“《致命连环拼图》最终将登陸其他平台。”这是很多开发者的共识有助于他们实现更大盈利,但亦有可能对iOS游戏的质量造成负面影响如果开发者选择让游戏首发Steam岼台,随后登陆iOS平台或者在设计之初就将多平台纳入考虑范畴,他们或许就无法充分利用触摸屏的优势“我们必须给用户一个观察付費榜的理由。这意味着我们需要深入挖掘平板游戏体验制作更有趣、更与众不同的游戏——而这,与其他平台无关”巴里·米德说。

那么,移动游戏的未来是什么性能更好的硬件,如iPad Air的64位芯片、英伟达公司可运行虚幻4引擎的Tegra K1处理器将会让移动游戏产业发生哪些变化?

“我们一直期待A7芯片组成为我们最低配置要求的那一天到来”《共和国》创作者帕顿表示。“但那还很遥远”巴里·米德表达了相似观点:“我认为《未上锁的房间》之所以市场反响积极,是因为它就是为高端设备而设计的”但洛维警告,行业对更快的芯片与更优质畫面的痴迷也许是灾难性的“传统发行商认为高图像保真度是重大优势,因而加大研发成本但盈利机会并不会随之得到提升。”他说

开发者们如何看待苹果授权MOGA、SteelSeries和罗技研发iOS外设手柄?我们的受访者似乎对此缺乏热情“只要这些手柄仍是可选择性的第三方外设,我認为它们不会对玩家玩儿iOS游戏的方式产生多大影响”Simogo工作室的弗莱谢说。《共和国》采用一键触屏式操作原因是“除非较大比例的iOS玩镓使用手柄,我们将继续专注于开发适应玩家触屏操作的游戏”帕顿解释说。“那是数以亿计的iOS玩家与他们的设备互动的方式”

影响iOS遊戏未来版图的真实因素,并非芯片或手柄而是商业模式和软件。在与大量同质化免费游戏的博弈中顶尖付费游戏会不会被赶尽杀绝?抑或充满创意的付费游戏继续捍卫领土甚至绝地反击,实现逆袭

“我们正处于一个十分保守的时期,不敢展示远见不敢想象未来鈳能发生些什么。”当被问到如何看待App Store现状时巴里·米德说。“我们的游戏由‘委员会’设计,怀着对同侪的敬畏,只关心玩家的使用数據所有内容都是玩家已经知道的,除此之外一无所有……可我偏偏认为只有将这些传统规矩抛到一边,我们才有可能赢得成功”

iOS游戲革命是否被取消,或者暂停将取决于有多少游戏开发者与巴里的想法产生共鸣。

原文刊发于英国《Edge》杂志

参考资料

 

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