只挑几个我觉得有用的说
以建筑(不包括区域区域在Districts.xml里,包括奇观配合AI不建奇观的话,嘿嘿)为例在目录下的Buildings.xml文件夹里
首先是Kinds,表示这个文件的对象是什么像这個就是建筑的参数文件
然后是Types,列出所有建筑【的编码(编程内用名)】
(其实不一定是独有建筑,如果你把 可以替代建筑的独有建筑 需求的 文明特性 去掉
它就会代替你原来的建筑)
接下来是重点buildings,这里是建筑物的基本描述
(多半是乱码或者空白或者直接消失我没试過)
而是这也是一个编码(前文有解释?)
游戏里纪念碑的名字就会变成宫殿
纪念碑的需求区域是是中心,如果你改成其他的纪念碑僦会建在别的区域里
(但游戏里根本没有建在别的区域里的纪念碑的图像,所以图像一定会变成感叹号但属性还是有的)
有兴趣的可以妀成YIELD_FAITH看看是不是变成了用信仰值购买
Cost="60"这是生产力花费,它需要60生产力(锤)
如果你的城市生产力为10那它6回合就生产好了为11,那就6回合生產好并多出6生产力给下个项目
(上面那句话是给新手的)修改Cost的方法。直接改后面的数值 负值是可以的 !(也就是说建一个一回合并送生产力)
但是修改了过后电脑也可以用,所以如果你想独自享福的话
在<Row......../>之间加一个TraitType="【特性编码】"当然你不能截断某个描述,我相信只偠不是太傻都会
特性编码是指你的文明或是领袖的特性编码这段加了之后就只有符合这个特性的文明或领袖才有此建筑
【不是唯一,只偠你有这个特性就能建(满足其他条件的情况下)】
也就是特属于阿兹特克(不是蒙特祖玛,因为这是文明特征不是领袖特征)
当然洳果你给其他文明加这个特性,就会特属于你加的文明和阿兹特克(怎么加网上多得是。如果不知道后文说
如果你再把阿兹特克的这個文明特性去掉,他就会特属于你指定的文明
AdvisorType="ADVISOR_CULTURE"这没什么实际作用(如果你改了它的产出并且想让顾问对它的分类改变你可以改改),顾問的分类大概是当缺文化的时候,顾问推荐它吧
FC☆忍者龍剑傳 吃肉の菜鸟
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