unity背包系统为什么要定义基类

这一篇介绍各个面板(UI)与数据嘚交互以及对更细节方面的处理(如每一个面板的物品槽的管理)。PS:具体逻辑参照UML类图即可 **①存货总管理类:重点是实现对物品Json文件的解析。** 

②物品槽基类(Slot):重点实现了物品槽里物品的各个交互功能

③处理角色面板的物品槽类(EquipmentSlot)继承自Slot类:

④处理商店购买物品面板的物品槽类(VendorSlot),同样继承自Slot类:

//重写父类Slot的鼠标点击方法但是什么都不用做,因为不需要交互商贩只管卖物品

⑤物品UI处理类(ItemUI):

⑥信息提示框类(ToolTip),处理提示框的各种功能:

⑦模拟主角行为类(Player):

好了一个较为完整的背包系统整理完毕。如果其中有错請与我及时联系改正期待与你交流!若有需要源项目工程的,请留言!

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2.改变物体的相对父类的坐标

這两者的区别在于前者需要找到父类或者子类物体

后者则相对简单,只用知道父类格子的坐标然后替换就行了

查找算法,类似与C++的冒泡算法主要是要找到空的格子。

在前面新增了一个功能查看背包是否满了

查找方法类似与冒泡排序法

调试按钮的时候发现当按钮一直按嘚时候该物体会主动创建Tween Color

调用的是我的背包的物体的公共函数BagClear函数

改变了按钮按压时候的颜色,改变了运行所需时间为Transition 2S

参考资料

 

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