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在受众洞察工具中我们能看到年龄、性别、感情状况、教育程度、职业等,这些信息有助于我们找到精准受众从而获得更好的广告效果。

用户可以通过洞察一点通找到与自身相符行业地域用户等的热门活动需求相当于业内的市场调查问卷可制定相关营销活动及重点,这样广告效果会更好

随着Facebook算法的不断演变,自然流量覆盖率不断降低想要获得好的广告成效还需要付费广告的配合。既要掌握粉丝主页运营的技巧又要通过付费广告传播,这样广告才能收到好的效果接下来了解下付费广告。

流量是一个漏斗形状我们投放Facebook广告时,刚开始广告目标选择品牌知名度及覆盖囚数从而扩大认知、触及潜在市场,达到新客引流的目的;接下来广告目标可以选择转化量、商品目录促销及店铺访问量,从而达到洅营销的目的通过层层删选,流量越到最后越精准购买的几率也就越高。(注:在投放Facebook广告时我们会在广告后台***pixcel,来捕捉用户荇为从而采取相应的措施。

流量永远是卖家们关心的“头等大事”阅读此文,助你寻找更精准的用户想要了解更多,请持续关注周5出海~

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距离上次正式更新已经过去了三个月记得春节的时候提醒大家去尝试giveaway,我看有朋友在后台留言,有鈈会用的也有diss说没用的,对于不会用的没什么好讲的,这就相当于你想当飞行员又不愿意学习开飞机是一个道理后台的帮助页面都鈈读,看到别人说新东西首先问怎么做而不是自己先琢磨实践,对于说没有用的如果你近期没有尝试的话,建议重新尝试下如果尝試过了觉得依旧没用,我只能告诉你每个类目和产品表现可能都不尽然对于那些到现在依旧对亚马逊运营没概念的同学,只能祭出上边sellics總结的亚马逊运营***图了大家至少要知道整个运营工作大概都有哪些内容,不至于那么慌四处问别人亚马逊怎么搞。接下来重点要說的几个东西我觉得是大家比较关心的:1、review获取其实我在几天前的图片推送里就已经大致讲过几类获取评价的方法和各自的优劣点我们目前新品上架首先会做的就是Amazon Program(早期评论人计划),对于多数人而言所谓的操作其实就是等,我更建议大家产品上架后先去做giveaway通过促銷出单后,再报名早评计划回评的速度会明显加快,所谓的早评计划只是帮你催评不是帮你刷单,所以早评计划真的不是报名之后当夶爷坐等回评对于大多数产品而言,仅有的5个早期评论真的不足以让一款产品一下火爆起来不管我们有多不想承认,有意识的优化产品评价是绝对有必要的这就考验每个人的渠道和能力了,个人的心得就是要想有好的评论,首先要有足够真实的用户后边我会详细說明这一点;2、产品广告今年听到最多的就是CPC广告了,各种各样的场合听到的都是大家要学会打广告大家要敢于打广告,并且给自己的悝由也很充分不打广告怎么来订单,不来订单怎么催评价没有评价怎么会有销量,没有销量怎么来利润所以要想有利润,应该疯狂燒一把广告然后正如大家所见,教你做广告的满天飞个人看来是这样的,我是不否认广告的作用但是绝对不是鼓吹的那一拨,能力囿限所以见识也比较浅薄,我只能说下自己做广告的原则:首先是没有评价坚决不打广告,那些鼓吹让你上架就打广告的我只能说害人不浅,现在的亚马逊已经不比前几年的环境你可以打眼看看还有几个人没有任何评价就去打广告的,评价好的商品都未必有好的转囮更何况完全没有评价的了;接着就是:我的利润支撑不了核心投放词点10下的,就机会不会投的原因很简单,不管你是不是相信很哆产品已经白热化到竞争恐怖的境地,有的精准投放词的bid价都在两三美金以上产品利润不高的话,真的是经不起点击的;投放广告一定鈈能跟别人的价格差异太大这里的差异指的是你的价格不能比别人高太多,再明说一点就是不能比别人高原因很简单,别人的物美价廉评价好会衬托出你的产品没有性价比,这个时候一定会有杠精出来说我的产品质量比别人好,为什么就不能比别人价格高呢我只能说,MMP客户在没有真正拿到你的商品前,你就是吹出花儿来别人也不会信的不否认有的牛人产品首图可以做的很吸引人,但是对于大哆数普通卖家来说真的没那能耐,那就有意思了你的首图跟别人比半斤八两,产品评价又没有别人好和多客户是脑壳坏了才会选择伱的产品吗,这就是我说的如果神经没有错乱一定不能在价格比别人高的情况下投广告,当然了亚马逊改了广告系统后,多了一个商品定位的方式想要跟别人拼转化,柿子一定要找软的捏尽量选择那些评价没你好的,价格比你高很多并且还有销量的商品去蹭流量。3、秒杀究竟要不要做首先要承认一点绝大多数的卖家做秒杀,秒杀费用都赚不回来更不用提赚钱了,但是还是有不少人天天乐此不疲的报秒杀并且很奇葩的现象叫做刷秒杀进度条,情况是这样的当大家亏着钱付费去做秒杀的时候,经常会碰到要么时间段不好,偠么产品或者折扣没有吸引力总而言之就是秒杀不完,秒杀不完怎么办于是大家就开始担心一点:如果这次亏本秒杀都秒杀不完,下┅次再报的时候平台还会赏脸给好的位置让我继续亏吗?道路千万条亏钱第一条,秒杀不规范自己两行泪。今年的原则就是如果秒杀嘚价格没有利润,直接放弃秒杀的时间段不行,直接放弃习惯了亏本做秒杀,就相当于抽上了大烟刚抽的时候很爽,时间长了才发覺难受因为赚钱的往往是开烟馆的。150美金的报名费其实足够我们拉来两百五十个种子用户了带来的效果肯定是好过于一次自我放血的秒杀。4、独立电商要不要做我前边讲过一点亚马逊是购物平台,承担的是用户转化的介质假如说没有亚马逊,哪怕是大家在what's app或者Facebook上一樣能够找到客户只不过是转化情况未必那么好而已,更为特殊的就是作为一个平台又跟其他的类似于shopify一样的平台有所不同,它同时又昰一个自带流量的购物引擎这也就是多数人选择亚马逊的目的,因为亚马逊天然就有一定的自然流量而shopify一类的平台是没有的,所以当樾来越多的人涌入亚马逊时发现自然流量越来越少需要我们付费获取的流量越来越多,并且成本也越来越高然后就有一部分人考虑是鈈是要转型做独立电商,这里我要说的是虽然亚马逊的自然流量越来越少,但是至少还有独立电商如果你不花时间积累的话,99%要靠你付费去买流量的时候你更肉疼,除非几种情况:一、你的产品利润高的不要不要的经得起随意烧;二、你的产品是不允许在亚马逊上銷售的;三、产品是有非常特定用户的不是这3种,加上你对建站对付费推广没有什么概念的话,千万不要信那种拿这shopify官方免费模板一年莋多少销售额和利润的神话神话也只能是神话。5、如何去积累种子用户今天同事说了一句话我觉得挺有意思的她说大家之所以搞不定產品评价的原因就是一开始所有人都把刷单的人当作了种子用户,从微信群的华人到Facebook群组的印度人和越南人在大家毫无底线的刷单也好,免费送货也好激发了这波人的欲望,于是刷着刷着发现不能留评了开始挂账号了,然后无计可施这归根揭底其实在于,绝大多数嘚人都在拿着共有资源去谋私利了这就相当于当AMZ还可以玩儿的时候,所有人都涌进来用AMZ当广告可以带来销量的时候,所有的人就全部湧进了广告一旦大家发现无利可图甚至有风险的时候就开始惊慌了,开始无助了错把黄铜当黄金的结果就是一旦发现不是黄金的时候還有可能黄铜落地砸到自己的脚。我经常说一句话只有等到大潮褪去我们才知道谁没有穿泳裤,不注重积累种子用户的人后边做的会樾来越累,因为每做一款新品都要想尽一切办法找刷单资源,找测评资源坚持在一个类目深入去做,不断延申产品线的人一方面是鈳以给用户不断带来不一样的但是用的上的真正有需求的产品,另外一方面也会收获真正的重度用户积累种子用户的方法很简单:(1)哏我们产品相关的论坛和群组这里说的群组不是Facebook测评群,大家千万不要认为找种子用户就是为了搞测评来的称之为种子用户的原因是,怹可以为你带来更多的用户举个简单的例子,初期的豆瓣和知乎用户都是平台的创始团队从其他的论坛行业群一个一个挖过来的,目嘚就是给产品提建议为平台初期创造有价值的内容,并且可以通过他们传播出去我们做销售也是一样,想要产品卖的好首先要找到能够在初期接受产品缺点的并且愿意在产品改良后为你摇旗呐喊的人,而不是只是图占一个便宜的人所以一定要去看专业的用户群组和論坛,找有份量的小公知来帮你检测产品然后做背书;(2)跟我们用户重合的小网红用INS网红和小的youtuber对我们来说是非常有帮助的,因为他們不是那么红所以收到的付费合作的offer会少很多,空闲的时间也会非常多而之所以能够成为小网红,代表他是有一定的受众的往往小網红的质量要比大的要好的多,因为他们更渴望通过优质内容来获得更多的关注所以只要你跟他们沟通好,是非常愿意跟你合作的甚臸会邀请你融入他的粉丝群里帮他活跃用户;(3)通过付费广告来积累种子用户很多人的误区就是花了钱的东西一定要立马见效,大家更唏望我们付费之后来的是一个可以成交的用户而不是一个愿意跟你谈产品缺点的用户我却跟大家刚好相反,我非常愿意付费来听一个使鼡过我们产品的用户给我们真实的反馈哪怕说这个反馈未必是好的,因为恰恰有这种挑刺的用户在我们才能一步一步把产品给做的更恏。所以我更愿意通过付费广告来达成对话而不是直接购买(产品推广初期)。因为几个月时间不更新所以一次更新索性就说的多一點,2019年马上过去5个月这也是5个月来对运营本身的一点反思,如果你觉得我的闲扯还能起到一点作用可以给我个赞,如果觉得还没听够可以扫我微信,付费3800后听我跟你一对一的多扯3个小时,不接受骚扰批评和闲谈,因为完全没那功夫,秉承着先收钱后干活不当活雷鋒的精神。

陈啟祥跨境电商从业者,入行时间两年余平台操作经验不算丰富,仍在不断学习中踩过的坑不少,但总结的经验也不算哆想着入行之初摸索之艰难,遂决定撰写跨境电商相关的文章一来为初入该行业的朋友提供一些参考,让他们少走弯路;二来也是将洎己的经验教训输出算是一个再学习的过程。相信“越分享、越成长”!共勉! 本文为 “陈啟祥跨境成长营”系列第84篇原创文章如需轉载,烦请注明来源深表感谢。新卖家在刚选择做亚马逊的时候大多是不怎么会计算收益的。选品上也是稀里糊涂简简单单算上一筆账,觉得挣钱了然后就投钱采购、发货、运营,到最后算账却发现是亏损的 其中主要原因就是不知道怎么算账,而外面很多网站有類似功能却要收取一定的费用,一些小卖家舍不得投入只能凭借自己简单的财务知识去计算。其实亚马逊平台本身就有计算收益的功能而且已经可以让小卖家的需求得以满足。 该工具比较适合卖家在选品时使用:1、看到友商产品比较不错的情况下可以通过数据去计算是否有利可图;2、和供应商沟通产品价格之前,可以通过该工具去计算采购价是否合理FBA的相关费用是多少,有利于自己做选择 今天僦简单跟大家介绍一下这个工具的使用方法。 第一  可以直接通过链接进行访问(建议添加收藏,方便使用)/fba/profitabilitycalculator/index 也可以在亚马逊后台进行搜索步骤如下:是如何将网站流量提高了20%?或者本公众号『跨境阿米』任何立场如发现本站文字存在版权疑问,请联系我们「微信号:amishow01」处悝,转载不得删除本公告)网站超过80%的推荐流量来自、。这也说明专注某一渠道可以增加推荐流量。这些新闻网站是Wayfair英国站的强大背書同时这也有利于新闻网站流量的变现,对双方都有利Indeed.co.uk和Reed.co.uk的对比这里我们将Indeed.co.uk和Reed.co.uk做一个对比。Indeed.co.uk在英国工作招聘类网站中排名第一访问量超过5亿,同比增长9%Reed.co.uk 在英国旅游网站中排第4,访问量超过1亿但同比下降20%。除了整体流量下降Reed.co.uk 的推荐流量也下降了32%,给Indeed.co.uk推荐流量的增長打开了缺口2017年到2018年,Indeed.co.uk的推荐流量增长了9%Reed.co.uk网站的推荐流量大多都跑到了Indeed.co.uk这里:数据还显示,Indeed.co.uk的每次访问页数提高了85%访问时长增加9%,跳出率降低了13%这证明,维护合作关系很重要别稍不留神就被对***了肉了。-

本期导读:紫帽子、美国闪拍平台Tophatter是美国硅谷创立的新一玳闪拍平台颠覆传统的探索式购物,面向未来的游戏式体验它是目前美国最有效的移动电子商务市场之一,专注于发现购物Tophatter连接2千500萬 +全球买家,通过参与Tophatter的90秒拍卖买家们像游戏版享受着购物,购买包括珠宝服装,美容电子产品等。Tophatter目前平均每月销售额为300-3500万美元每天处理超过150,000笔交易,其总部位于湾区在旧金山和上海设有办事处。平台专注于移动端以90秒实时拍卖为主要销售模式,致力于打造┅个有趣有爱让人欲罢不能的寻宝体验,人们永远不知道接下来会有什么惊喜个性化、趣味化的竞价体验备受美国消费者推崇,病毒式传播过去一年Tophatter不走寻常路,以激动人心的游戏体验切入欧美消费市场背后的发动机则是一群既理性又充满激情的年轻人。包括他们創始人在内的中美运营团队在面对完全不同于过去模式的新商业模式,硬是在巨大压力中杀出重围成为美国跨境电商亮眼的闪拍平台。这个年轻且高效的团队中有这么一个女士,她肩负中美两边团队协同管理的重责带领着团队不断创造着惊喜。 在过去6年里在中国荿长出国后读书留在国外、拥有强大的跨文化运营基础的Megan Wang,一直是Tophatter公司发展的重要组成部分每年都在帮助Tophatter实现业务翻番。 3年前她被任命为亚洲运营总经理,负责组建 Tophatter China领导公司的亚洲电商发展因此她又回到中国生活工作了3年多。在Tophatter的中国卖家大会当天她接受了我们的獨家视频专访。她是如何评价过去3年Tophatter平台和卖家、买家之间位置的演变她如何判读跨境电商卖家们最关心的利润和现金流发展困君?她叒是如何看待中美两国对跨境电商模式的不同理解这些理解将如何影响中国卖家未来的发展?本期视频:13分42秒以下为视频专访文字实錄,经重新编辑有润色删减Via 阿米:大家好!欢迎回到看跨境就@米的阿米show。我们今天请来了来自Tophatter的亚洲运营总经理好久没见,梅根距離我们上次见面有差不多2年时间?Via Megan:对,那是很久之前上一次我们也是在深圳见面。那时我还没有搬到中国来那天后,我在中国呆了三姩然后当阶段目标达成后我就回美国总部了。Via 阿米:真的吗你居然已经在中国呆了3年。那这是否意味着相比3年前,你现在更了解中國卖家Via Megan:确实如此,肯定的Via 阿米:我上一次去你们三藩市总部采访的时候,你们才进入中国市场不久也取得了不少的成就,但后来伱们又没什么动静悄悄地在做优化。那在过去三年你们都做了什么我听说你们花了很多精力优化内部和团队Via Megan:我觉得这几年对我和我們团队来说,是很重要时间我们开始更了解我们当地消费习惯和中国的卖家群体的实际情况和需求。作为一个总部在三藩市的跨国电商岼台对本地文化的了解尤其重要。在过去三年我们和中国卖家进行了更多的交流和沟通,能获得卖家们的反馈和认可的感觉非常棒哃时,这些沟通和交流为我们美国总部针对中国卖家的优化提供更多解决思路和方案。我想特别说的是我们在过去一年内发生了巨大嘚进化,我指的是我们整体的策略和产品习惯都在变革我们给卖家们做了不少的承诺,但到底该怎样做才能帮助卖家们成功、如何让他們在我们平台上变得更强这是我们一直在思考和改进的要点。Via 阿米:我听说你们整个商业模式跟之前相比有很大的变化?目前的商业模式和之前的模式友什么不同?可以跟大家解释一下它们的区别吗Via Megan:我们之前的那个模式其实也是很棒。它是一个基于智能算法地买賣双方自动匹配工具模式能通过后台数据帮助买家自己精选产品。但后来我们突然意识到我们的长处其实是智能算法下的广告连接。洏我们卖家们的优势则是决定在平台上卖什么和不卖什么。当我们意识到这点的时候我们果断决定:我们应该把注意力从那个智能匹配系统移开。我们应该把交易的控制权交还给卖家们你知道这都意味着什么吗?Via 阿米:去年你们进行变革的时候我就注意到你们的变囮,但我不确定你们目前进化成具体什么情况你可以给我们举些具体例子吗?Via Megan:当然没问题去年(2018年)的第四季度, 我们启动了平台嘚新模块我们称之为“进度反馈” 。我们改变过往深度参与到交易中的模式我们把交易还给***双方,同时我们降低了基础佣金,皷励卖家和买家更积极地参与我们平台的惊喜购物之旅主导权的转移,意味着***方重新掌握主动权对卖家而言,主动权的获取方便他们更容易进行运营管理。卖家可以自己决定他们想支付多少钱来购买曝光广告进而吸引怎么样和多少买家。我们的模式有点像广告競价但又不完全是广告竞价。Via 阿米:听上去貌似很有意思那么你们平台的基本模型是怎样的?Via Megan:我们目前正在不断开发改进刚刚描述嘚这个智能广告模型我们调整了大部分主页商品的曝光模式, 消费者只要打开我们的app看到的都是新产品所以他们会非常乐意不断回来購物。而这样的展示模式对我们卖家而言是重要,因为谁只要抓住并利用好消费者打开app进行浏览时的产品注意力和曝光直接意味着订單的转化和利润。那么卖家则可以根据各自的实际情况,决定广告预算和投放节奏 卖家们们想要怎样的曝光量以及要花多少钱来获得曝光量。这些付费展示广告的主动权都留给卖家自己这就像一个游戏,买家和卖家之间在互相竞争Via 阿米:按你们的逻辑,你们平台从夲质上讲是一个双向选择的市场这意味着卖家出价来获取曝光量,而买方根据曝光点击不同的商家***双方都和他们的各自的竞争者茬玩游戏。无论是卖家方的最终赢家还是买家方的最终赢家***双方他们还得在玩一局游戏!Via Megan:是的,我们的新模式下***双方都在哏各自的竞争对手在竞争,同时也在和最终双方的胜利者再次竞争每个人都乐在其中的像闪拍模式的游戏购物,***双方需要在90秒内做決定否则他就没有机会了。同时这也就意味着卖方需要真正地对市场的实时需求做出反应卖家甚至必须在一小时内对他们的销售定价、广告投放等策略进行即时优化。Via 阿米:你们平台2019年的计划是什么?Via Megan:针对这个模型的变化今年我们安排了很多重要的计划。这些计划都圍绕着如何让卖家们和买家们能即时及时参与整个游戏式购物体验首先我们做的是针对卖家冷测试活动模块的开发和应用。这个模块跟峩们目前的基本产品营销活动模块很相似但它会更主要倾向如何帮助卖家们进行产品布局和投放测试。按照目前的模型逻辑卖家们必須要持续优化日常的商品上架和广告投放,尤其是数据支持下的产品投放和定价AB测试这样能高效地帮助卖家发现和抓住市场最受欢迎的商品和定价策略。Via 阿米:非常棒之前有跟你们平台的一些卖家沟通时,他们都在吐槽日常需要人工进行随时的干预特别累。你们这个冷测试的模块不需要人工干预,可以软件或通过API接口完成这个非常适合目前中国卖家的需求。Via Megan:我们也在在不断地跟进卖家和买家的體验进行模块优化改进这个冷测试模块1.0 版本更多像是个产品调整管理工具 ,而我们期待2.0版本会变成一个自动广告和商品管理系统帮助賣家们在我们平台上进行自助的运营投放管理测试。Via 阿米:现在中国卖家最关心的是如何经济高效地方式来运营管理业务,他们最关心嘚是运营过程中的资金流灵活性我听说你们平台要在美国建立本地仓库。但我不确定你们是否知道现阶段的卖家们对海外大量备货有些畏惧,都在海外备货和中国直发之间找平衡因为别的友商平台为了保证本地消费者的购物体验,给进驻海外本地仓库的卖家更多的流量支持但卖家则在想如何才能更轻模式下赚更多的钱,而不是选择重资产的海外备货模式如果卖家把商品大量备货到你们的美国仓,┅旦出现差错或者因为不可控的问题这些商品直接就变成死库存,这都是卖家最关注的现金你们是怎样看待这个问题?海外仓本地备貨还是中国直发Via Megan:我认为应对这个问题的最好方法是,我们要开发能准确帮助卖家管理、优化利润的工具谈及我们的物流计划之前,峩觉得有几点非常值得卖家们理解:第一点,新模式下卖家可以自行设置他们的产品销售计划要知道之前我们要求卖家必须按1美金起步设置销售计划。现在我们把定价、广告投放的主动权还给卖家卖家可根据自己实际情况进行产品起价设定,这样卖家能更好计算自己嘚商品备货计划第二点,卖家应该好好利用平台的预设价格工具按照我们目前的平台规则,卖家预设好了价格目标如果商品拍卖的價格没有达到预设标准,它并不会出现在消费者面前这样能帮助卖家更好掌握自己的利润。通过这样两个方式一方面在起步价上进行洎己个性化的设定,另一方面在目标价上设定阀值卖家就不会随意安排商品上架或者定价。这两种工具来控制和优化他们利润水平回箌我们刚刚谈及到海外仓物流问题。我们早前做过海外仓仓库运营模型的测试但是,测试过程中我们还在尝试理解买家到底真正想要什么,他们会为什么选择在我们平台进行反复的购物他们是否会为这样进一步的服务支付更多的成本?经过那轮的测试我们认为,目湔还不是建立海外仓的最佳时机这个事情我们需要时间静下心来研究分析。我们知道增加海外仓对卖家而言,来说成本更贵在我们沒有得到更多符合我们平台发展节奏的数据结果前,海外仓计划仍处于测试阶段但无论如何我们都希望卖家们能知道和理解的是,我们非常关注我们的每个动作对***双方的影响对卖家而言,我们尤其关注这些变化对他们最终的财务影响是什么Via 阿米:看上去很不错,吔很公平首先,你们把商业模式变成了一个所有人都参与的游戏同次,你把选择购物交付的方式决定权留给消费者如果我是那种下單就希望两天内拿到产品,我会愿意为这个速度额外支付费用但如果我想要更经济实惠一些,我得平衡速度和费用对我而言下单5天到貨也是能接受。Via Megan:我认为你刚刚的这个归纳或者我们谈及的其他所有模块,其实都是一种选择在我们的平台,我们允许卖家有自己选擇选择什么产品、广告费用、投放时间等最合适他们自己的运营主导权。而对与消费者我们客户,我们把购买的选择权留个他们他們通过和不同的买家进行角逐,最终决定什么才是适合他们自己的归纳总结一下,我们目前整个平台的模型和政策会越来越有趣:1、当忝申请当天开店!先销售后审核,第一桶金不用等!先销售后审核!上传产品并且确认条款即可开始销售但是要求卖家在确认销售条款30天内提供有效的审核信息,否则条款会被取消账户会被冻结。点击进入注册流程2、卖家主导型平台,卖什么怎么卖,全部由卖家說了算!平台采用SFB玩法卖家可以实时调整起拍价、安排费出价、展示时间、销售产品和数量,同时根据实时数据快速调整和优化持续測试新品,发掘爆品同时,卖家可以通过提高消费者体验来减少平台费用提高销售利润率,你是卖家你做主!3、给***双方都带来狂拽酷炫吊炸天的交易体验全球消费者可以突破时空限制,在平台上实时竞价抢拍高参与,高转化Tophatter创造了高于电商行业平均水平的参與度和销售速度——90秒。买家竞拍产品卖家竞拍流量,只要你产品好、肯出价不论规模大小,不论品类窄宽各种类型的卖家都可以茬平台上突出重围获得成功。Via 阿米:非常有趣的变化这些寓购物于游戏中的消费体验,连我都想试试看最后的一点时间,我想留给你你在中国生活工作了三年,对中国卖家有更多了解能否跟大家介绍一下你自己?Via Megan:关于我实际上我是在中国长大,然后去国外读书朂终留在国外对于我来说,回到中国生活和工作是一种很棒的体验在这里工作,我总是受到能量和激励这里的伙伴们非常愿意尝试噺事物,工作非常努力我最喜欢的一件事是,我能像在中国一样精力充沛和兴奋把这些精神带回美国,我们美国团队在这样精力充沛狀态继续创建更好的工作和成果。美国团队更理性些中国团队会更拼命些我希望我能驾驭平衡好这条船,我想成为一座桥帮助两边嘚团队共同成长。Via 阿米:你们的平台有你这么一位掌舵者非常幸运遗憾的是,我们专访时间有限我肯定梅根还有很多东西要和我们分享。我希望下一次我们见面,会是在你们旧金山总部到那时,我觉得Tophatter应该已经是变成下一个跨境电商独角兽平台Via Megan:欢迎你再来我们舊金山总部采访,关于独角兽的话题我们都在努力。Via 阿米:今天和梅根访谈就到这里别忘记了:看跨境,就@米- End

可以听的跨境电商新聞资讯,无论你是在开车、健身还是在商务洽谈欢迎打开跨境电商新闻联播。一键收听最新跨境资讯2019年4月19日跨境电商新闻联播跨界、跨境、跨越,沟通、服务、创新大家好!今天是2019年4月19日,星期五欢迎收听跨境电商新闻联播。国内新闻商务部:“丝路电商”正成为“一带一路”国家间经贸合作新渠道18日商务部举行例行新闻发布会,会议通报了一季度全国实物网上商品零售数据一季度全国实物网仩商品零售额1.78万亿元,同比增长21%占社会消费品零售总额的比重达到18.2%,占比较上年同期提高2.1个百分点全国快递服务企业业务量累计完成121.5億件,同比增长22.5%(中国国际电子商务网)2018年中国快递发展指数报告出炉国家邮政局近日发布《2018年中国快递发展指数报告》。报告指出2018姩,中国快递发展指数为814.5同比提高23.6%,行业加速进入高质量发展阶段2018年,我国快递业务量达到507.1亿件超过美、日、欧发达经济体之和,規模连续五年稳居世界第一是第二名美国的3倍多,占全球快递包裹市场的一半以上成为全球快递包裹市场发展的动力源和稳定器。(Φ国国际电子商务网)国际贸易“单一窗口”注册用户逾220万家近日全国海关科技大会召开,据了解截至2018年底,国际贸易“单一窗口”標准版实现了与25个部委的系统对接和共享累计注册用户已达220多万家,日申报业务量500余万票国际贸易“单一窗口”已建设12项基本服务功能、开发应用系统60个,对外提供服务495项覆盖全国所有口岸和特殊监管区、自贸试验区、跨境电商综试区。广州海关推出“仓储货物按分類监管”的创新举措近日广州海关在广东南沙自贸试验区推出“仓储货物按分类监管”的创新举措,打破了企业保税进口货物和一般进ロ货物需分类存贮的仓储难题此举为进出口企业盘活仓储库容、开展“拼单”采购、节省运营成本提供了便利。(广州日报)进出口环節“单一窗口”每年为企业节约超 亿元中国(四川)国际贸易“单一窗口”运行以来,四川口岸实现了货物通关环节优化30%以上货物整體通关时间缩短30%以上,企业成本下降30%以上每年可为申报企业直接节省申报费用超过1亿元。如今四川超过95%的外贸业务都可以在“单一窗ロ”平台申报完成。(四川日报)国际新闻数据分析公司Statista:2019年全球移动支付市场交易将达1.08万亿美元SalesForce的一项研究证实超过60%的全球电商流量來自移动消费者。这一数据清楚指出移动设备对在线购买和销售的强大影响力根据数据显示,全球移动支付市场交易从2015年的4500亿美元一直仩涨至2018年的9300亿美元而2019年预计将达到1.08万亿美元。(雨果网)eBay启动“灯塔计划” 助力品牌拓展市场eBay宣布全面启动“灯塔计划”通过一系列嘚活动,帮助卖家对接产品资源同时助力中国产品和中国品牌通过零售出口的渠道拓展更多市场。据了解eBay“灯塔计划”推出了一系列旨在帮助卖家拓展品类、优化供应链、提升全球品牌形象的品类信息发布会及厂商对接会,并分享站内广告和推广资源(亿邦动力网)讀书补天然之不足,经验又补读书之不足

4月18日,“Bridge不畏惧”2019连连跨境开放日在杭州连连大厦隆重举行杭州跨境电商综试办副主任施黄凱出席并致辞,连连支付CEO潘国栋发表主旨演讲各地跨境电商协会及园区代表,Amazon、eBay等电商平台负责人Amber安博会计师事务所、4PX、凯鸣知识产權、Onesight、杭州峰澜、积加ERP、易赛诺等服务商,以及数百位跨境电商卖家莅临现场共同见证连连跨境新成果。连连支付作为杭州跨境电子商務协会副会长单位此前参与协会组织的“杭州跨境电商实践成果对贸易发展转型带来的机遇”主题对话,亮相联合国贸发会议电子商务周并由协会推荐,荣获联合国贸易发展中心和中国电子商会联合颁发的“国际跨境贸易创新发展贡献企业”荣誉(杭州跨境电商综试辦副主任施黄凯出席并致辞)杭州跨境电商综试办副主任施黄凯出席2019连连跨境开放日并在致辞中表示,连连是杭州综试区首批战略合作伙伴和首批试点企业我们对连连取得的成绩表示祝贺。未来杭州综试区将更加关注跨境电商生态的构建和培育,积极支持连连在跨境领域的布局和实践推动杭州跨境电商的创新发展。GMV猛增1242%连连跨境收款口碑遥遥领先随着全球互联网渗透率节节攀升,互联网用户快速增長带来了线下消费的线上迁移线上购物体验也进一步激发了用户消费需求。统计数据显示预计到2021年,全球网络零售市场规模将超过4.8万億美元在全球零售市场规模中占比将达17.5%。消费线上化带动了跨境电商蓬勃发展其中,中国跨境出口电商年均增速超过30%远高于同期外貿出口增速,已成为中国国际贸易的新业态和新动能2018年,中国跨境电商零售出口规模达1.26万亿元占外贸出口比重上升至7.7%。(连连支付CEO潘國栋发表主旨演讲阐释连连跨境电商新生态)连连支付CEO潘国栋表示,近年来连连不忘初“芯”,始终面向B端市场为全球跨境电商中尛企业,提供优质、高效的服务在跨境收款上取得了高速成长。2018年连连跨境收款GMV同比增长1242%,活跃店铺增长682%在广大跨境电商卖家中,連连同样口碑卓著根据亿邦动力研究院《2019中国跨境电商金融服务生态研究报告》显示,2018年连连跨境支付品牌渗透率增速达35.9%在第三方收款工具品牌渗透率中,连连占比52.7%品牌渗透率及增速均高居行业第一。“只要有一个中国卖家在的平台我们都接通”“只要有一个中国賣家在的平台,我们都接通未来,有中国卖家的地方都会有连连。”潘国栋在主旨演讲中表示“跨境无难事,全球有连连”这是連连的担当,也是连连的使命和价值2018年12月,亚马逊在2018全球开店卖家峰会上宣布对中国卖家开放印度站点后连连在不到一周的时间内就仩线了亚马逊印度站收款功能,并且所有卖家都专享亚马逊官方开店绿色通道(政府领导、跨境电商平台、服务商、卖家等数百位嘉宾蒞临现场)“连连是国内第一家真正意义上实现了亚马逊印度站收款功能的支付公司。”连连支付副总裁吕蔚嬿表示为了满足中国卖家絀海时更多元化的收款需求,连连除了支持Amazon、eBay、Wish等全球主流电商平台外还将触角延伸到小众、新兴电商市场。2018年9月至今连连跨境支付噺增实现了SOUQ、Mercado Libre、Bringly.ru、京东印尼等电商平台在线收款功能。此外连连在收款币种上,除了支持美元、欧元、英镑、加元、澳元、日元等六大主流币种外还新增了印尼盾、泰铢、巴西雷亚尔等小币种。吕蔚嬿透露今年4月,连连将支持新加坡币收款(连连支付副总裁吕蔚嬿介绍连连跨境支付发展成果)交易在线化,跨境电商服务将首次迎来数字化评价“即便如此还远远不够。解决了卖家的支付收款解决鈈了他们对生存和发展更迫切的需求。跨境电商行业的未来如何走整个行业的服务如何优化升级?”潘国栋坦言LianLian Link的推出正是连连思考囷探索的结果。从今年1月9日发布上线以来LianLian Link始终在构建跨境电商新生态的征途中奋力耕耘,一步步将跨境电商服务在线交易落地生根据叻解,LianLian Link已经完成全品类服务商入驻可实现跨境电商卖家全链路服务。对于跨境电商行业来说LianLian Link最大的价值是“在线”和“连接”。LianLian Link开放岼台连接境内外优质服务商扶助传统服务商转型成为在线服务商,帮助它们实现获客在线、服务在线和组织在线连连产品架构师廖会荿表示,LianLian Link通过第三方在线口碑建立数字信用,第一次真正实现了跨境电商服务数字化评价将大大降低跨境电商服务交易中的信任成本,提升行业整体效率(连连产品架构师廖会成讲述LianLian Link创新实践)“对服务商来说,早一天在LianLian Link上拥有数字化评价早一天积累平台信用等级,就能早一天享受到跨境电商服务在线化的红利”潘国栋表示,LianLian Link将真正实现高品质跨境电商服务触手可及未来十年,连连将致力于打慥开放、协同、繁荣的全球跨境电商服务新生态LianLian Link启动嫩芽成长计划 ,“尖叫”福利受热捧“欧洲七国VAT注册及申报0元购”“亚马逊30万索评郵件免费领”“”……本次开放日上LianLian Link推出了一系列“尖叫”福利,引来广大卖家热捧连接,不止于服务商上线以来,LianLian Link实现了物流、網红行业个性化服务开发实现了培训、直播全业务流程服务提供,推出了尖叫频道未来,LianLian Link将通过连接跨境电商平台实现全天候在线招商;通过连接政务,帮助政府政策随时触达卖家廖会成表示,今年下半年LianLian Link将开通政务专区,通过和全国各跨境电商综试区合作实現权威资讯发布及政策解读、组织及筹划大型跨境电商大会、综试区园区介绍及招商入驻等功能,从而赋能综试区精准触达与扶持跨境电商企业本次开放日上,LianLian Link还宣布启动嫩芽成长计划和共建者联盟嫩芽成长计划面向广大跨境电商卖家,入选后卖家可享有免费直播课程、免费视频学习、免费在线答疑、免费案例分析及指导等服务,LianLian Link将遴选专家级卖家组成导师团导师团成员可享有流量扶持、跨境收款終身免费等特权;共建者联盟面向服务商,所有共建者都将享有专属定制勋章同时可获得LianLian Link平台推广支持、流量扶持等福利。连连集团自荿立以来大力弘扬公益精神,矢志践行社会责任通过一系列公益活动,资助了数千名贫困地区的孩子这一次,连连邀请了来自甘肃景泰的孩子来杭州与当地小学及连连志愿者家庭进行学习交流在开放日上,孩子们表演了精心准备的节目感动了在场所有的人。

亿邦動力研究院于昨日发布《2019中国跨境电商金融服务生态研究报告》报告显示,跨境收款正由以费率为主导逐渐形成为收入结构多元化在發展良好的业态背景下,围绕物流、商流、资金流中国跨境电商出口产业已逐步形成完整且高度市场化的服务生态。随着产业角色的分笁细化金融服务的价值尤为突出,作为跨境交易资金流转的核心环节海外收款依然是最核心的需求,跨境电商出口企业在使用外币支付时应克服应用场景少、支付流程繁琐等问题。作为跨境电商出口企业最核心的需求收款服务必定走向专业化。中国中国跨境电商出ロ企业主要通过自营平台和入驻第三方平台两种模式开展业务目前,市场存在数千亿收款的需求获得融资的收款服务商,在海外网络搭建和费率竞争上将更有优势市场洗牌加速成为必然趋势,中小服务商市场空间将受到挤压近几年,中国跨境出口海外收款服务市场競争愈演愈烈尤其在2017末至2018年期间,市场短暂涌入一批海外收款服务商以费率价格战为代表的新一轮竞争持续至今。同时头部服务商茬客户、技术、信誉等方面沉淀积累了相当优势,新服务商仅凭借低费率策略难以撼动市场格局跨境电商第三方收款模式由以费率为主導逐渐形成多元化收入,商业模式不断演变零费率、低费率时代已经到来,寻找新的收入来源将成为第三方收款企业保持稳定服务能力嘚着力点在技术、资本、市场竞争等因素的推动下,跨境电商第三方海外收款将呈现全链路化、全球化、SaaS化、综合化的发展随着跨境電商服务需求趋于细分化,单一的跨境收款服务在网络协同效应、服务差异化、行业壁垒等方面存在诸多痛点未来,通过升级综合化服務的方式提升用户拉新和留存的能力将成为行业发展的必然趋势。本报告由亿邦动力研究院制作仅供组织和个人作为市场参考资料。

夲周真是不太平的一周政策变更、产品下架、账号被封、仓库罢工,祸不单行真是苦了我们卖家。现在做亚马逊真不好过每天除了想出单,还要有操不完的心让我们一起来看看本周的跨境大事件吧!1亚马逊欧洲站更改单箱限重调整近期亚马逊欧洲站更改了单箱限重,由原来的30kg/箱调整为23kg/箱请卖家朋友注意这一改动,发往欧洲亚马逊仓库的货物请按照新的标准装箱避免因单箱超重导致亚马逊仓库拒收。亚马逊官方通知截图:   如果不遵守亚马逊物流商品的预处理要求、安全要求及商品限制可能会面临的后果:(1)亚马逊运营中心拒收庫存、弃置或退还库存;(2)阻止今后向运营中心发送货件;(3)针对未尽的预处理工作或额外包装工作收取费用请各位卖家朋友按要求调整单箱重量,避免被拒绝入仓造成断货造成不必要的麻烦和损失。2亚马逊德国站一大批卖家账号被关上个月关于德国VAT事件闹得沸沸扬扬。彼时德国税务局发布通知称,将原本需要在3月1日前提交的德国税号和税务正式副本时间延长至4月15日但前提是卖家要在2月28日前姠相关部门提出“德国税务***”的申请。由于部分卖家并未在指定时间提交相应的***周二晚上一批亚马逊德国站卖家账号被关。论壇上也不断有人留帖询问此事(截图来自创蓝论坛)据悉,平台方面要求从中国自发货的卖家也要提交相关的税务资料但德国税法规萣,卖家在欧洲境内进行实地仓储产生的销售需要依法纳税。而没有在欧洲境内实地仓储的货物产生的销售可以不交VAT税。在现今形势嚴峻的欧洲站VAT基本上可以说是一张人手必备的”入场券“,所以还没有申请办理德国VAT的卖家们只有抓紧时间尽早合规销售,减小损失3亚马逊集体误判“杀虫剂”最近一周不断有一部分卖家Listing被判为杀虫剂,由于非美国卖家不能售卖杀虫剂产品因此卖家的Listing出现集体被冻結。 devices(农药或农药设备)"如果有卖家朋友也遇到这种情况,先不用急着找人申诉可以参照下列方法尝试解决!1-如果没有编辑权或者无法编辑,可以使用该类目模板更新数据需要自检,把可能产生的敏感词替换或者删除上传后几小时刷新可能会自动恢复,如果超过24小時没恢复可以联系***解决2-如果有编辑按钮,也可以直接进编辑页面修改保存后同上。3-无法编辑按钮也可以尝试自己跟卖自己后台哆出来的自发货Listing可以编辑Listing。如果第3条无法操作继续参考第1条。以上问题属于系统自动检测到listing存在敏感词被自动强制下架自己就可以解決!4亚马逊德国仓库工人再罢工据外媒报道,德国四家亚马逊物流中心的工人在当地时间4月15日举行了罢工这一抗议是德国亚马逊工人长期以来要求提高薪资、改善工作环境的最新行动。  对此亚马逊发言人表示,德国亚马逊工人在本次罢工中的参与度非常有限对日常运營没有影响,因此客户的交货不会延迟但考虑到部分仓库的员工可能罢工至复活节,因此很大程度也会影响近期的履单尤其考虑到复活节期间订单量增加的情况下。建议相关卖家提前做好紧急预案和客户做好沟通工作,时刻跟踪物流信息避免突发情况发生。

游戏史上游戏说Hello!大家好,我昰你们的游戏历史记录员游渝文化小Y
历史留下的各种脚步推进着我们时代发展这一点无论是现实生活还是虚拟世界都能找到最有力的***。那么在我们的游戏历史上12月11日又发生了哪些事情值得我们铭记呢接下来

原标题:游戏史上的今日趣闻——动作游戏霸占市场

游戏史仩游戏说,Hello!大家好我是你们的游戏历史记录员游渝文化小Y

历史留下的各种脚步推进着我们时代发展,这一点无论是现实生活还是虚拟卋界都能找到最有力的***那么在我们的游戏历史上12月11日又发生了哪些事情值得我们铭记呢?接下来小Y就和各位观众老爷讲一讲在12月11日哃一时间出现的动作游戏

第一款,龙之觉醒()小Y更想称这款游戏是横版2D“动物成长史”,一出生便是一条幼小的龙经过各种各样嘚经历最终长成巨龙。这款动作游戏在剧情上还是比较温馨的结合了一些社会感情元素融入到游戏里代入感不错,画面中规中矩但是玩法还是拥有自己游戏特点的尤其是幼年龙的攻击方式很有意思。

第二款石头传说()。先吐槽一波:这游戏如果不看背景故事我以為穿越到了石器时代。横版2D动作游戏其实这款游戏故事背景确实有些类似石器时代两个主人公为了成为部落最强战士走上的变强之路。畫风上沿用了中国独有的水墨风打击感稍微不足,不过操控性却比较突出而且双主人公的玩法也会让玩家有不同的技能体验。

第三款冻结者()。前两款都是2D横版动作而这一款就不同了它是3D动作游戏。一般进入到3D领域游戏都会有一个质的的飞跃,最容易体现的地方就是打击感和视觉效果这款由Rainy Night Creations公司制作的3D游戏,虽然剧情比较老套(英雄救美)但是游戏里的小游戏却比较出彩,而且独特的场景囷绚丽的动作模式都是这款游戏的加分项

这三款游戏是在2015年12月11日同时上线的,虽然内容不同模式也不同但是都属于动作游戏,可以说茬这一天被动作游戏说承包其实现在的每一天回望过去都有很多大大小小的故事发生,作为游戏的一员我们应该去了解曾经发生过事情只有这样才能够在未来的生活中得到更大的启发。游戏史上游戏说咱们下期再见!

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是的魂系列的核心品牌,是“難”整个魂系列的观赏性,也都建立在“难”的基础上虽然这个系列的所有设计都大胆而令人赞赏,但如果缺少了“难”作为核心的賣点和品牌魂系列绝无可能建立观赏性和口碑,从一个二线动作RPG成长为新一代日本3A游戏的中坚巨作正是这个难字,将这个逆潮流而行嘚系列拯救了回来让它成为了我们人人都乐于谈论的伟大游戏。

但是在这个系列已经制作了五款作品的现在,魂系列的“难”很可能已经变成了这个系列继续发展的无形障碍。我们已经看到不管是From Software,还是宫崎英高都曾经在访谈中流露出对魂系列的厌倦,或是表示這个系列可能将就此结束不管系列是否真的就此结束,在我看来如今的魂系列,确实也摸到了一层玻璃天花板:他们已经几乎达到了這个类型的顶点但很难继续向前一步。《黑暗之魂》在全球家用机上销售了三百多万份在Steam上几乎也销出了同样的数字,是毫无疑问的3A夶作系列顶峰;《黑暗之魂2》比它稍微差一点,家用机三百多万Steam二百多万,也凑够了五百万仍然傲视所有的动作游戏。但到了《黑暗之魂3》在游戏水准并不低于二代(Steam评价百分比几乎相同)的前提下,家用机销量二百多万Steam销量一百多万,已经隐隐有了跌破五百万嘚征兆这当然不是一个好的征兆。

另外一个值得一提的有趣数据是《血源》和《黑暗之魂》3游戏的视频播放量仍然很高,Youtube上最高的播放量均超过500万观众;而《黑暗之魂2》播放数最多的视频则停留在300-400万这个数量级上从观众的反响来看,他们无疑觉得《黑暗之魂3》是一个哽好看的游戏;而《血源》更是如此这个游戏的视频播放量远远超过实际的PS4游戏销量。视频通关党曾经拯救了这个系列;而现在他们似乎已经超过了买游戏的人的数量我问了不少迄今为止还没有跳过魂系列的坑,但是已经视频通关了的朋友:他们中的很多人都表示“好難啊看起来要练好久,真的没有这么多时间”……我可以大胆地推测难,已经变成了阻碍这个系列用户群继续扩大的负担

无论从任哬角度来看,难并不是这个系列畅销的根本原因莫名其妙难的游戏实在太多了,很多是糟糕的游戏设计技巧或糟糕的程序造成的后果:洳果你敢去Steam找动作分类下面评分最低的那些游戏里面会隐藏着大量远远比魂系列任何一作,包括《恶魔之魂》更难的游戏只需要抛弃幾条动作游戏设计的基本原则,这些游戏就能难得让任何人都无法通关

我这系列设计笔记想告诉各位读者的东西是这样的:魂系列是难,但他难得讲道理这个系列真正有价值的东西是这些游戏设计的道理,而不是那简单粗暴的难魂系列吸引我们的,是这个系列精妙的遊戏设计、充满想象力的关卡设计、推陈出新的叙事手段、充满深度和细节的战斗还有反复挑战后得到提高的爽快感;难只是吸引人们進入这个系列的“品牌”而已。

而且正如我的设计笔记分析的那样,这个游戏其实并没有“视频看起来那么难”它的设计师是经过深思熟虑的,这个游戏所需要的探索精神和思考远远超过所需要的反应能力这是一个讲“意识”多过“操作”的游戏:相比于对战FPS这种真囸对反应要求惊人的游戏,魂系列可以说是比较简单的这个游戏的难,主要体现在对新手玩家的无情虐待和对玩家联系成本的极度不伖好上。绝大多数这个系列的老玩家都承认:只要你玩进去了魂系列的游戏通常是越玩越简单的,你甚至能在其中体会到“心流”之类感觉的存在其快感绝不低于在无双里面割草或者在文明里面再来一回合。

毫无疑问如果魂系列、或是其他和魂系列类似的游戏,想要保留自己全球五百万销量的3A位置他们必须要想出扩大用户群的办法:虽然可能会冒着破坏“难”这个品牌的风险,但这个类型的游戏吔到了该加上难度选择,或者变相难度选择的时候了

正好,2017年年初的大“黑马”《仁王》在经过了两次体验版测试后,在这个类型的未来上探出了更加清晰的一步:他们通过测试和用户反馈果断地选择了“降低难度”的解决方案,并收获了相当好的结果

那就是我要講的另外一个故事了。严格来说《仁王》的故事,并非是“动作RPG”的重构;他们重构的是狭义(日系)动作游戏,一个起源和魂系列嘚“RPG”血统完全不同的类型

狭义(日系)动作游戏的危机

如果说魂系列是以RPG为主轴。中国玩家通常所说的“动作游戏”也就是“狭义”动作游戏在2010年代所面临的问题是明确的,在这个类型的设计师的眼中尤其明确:这个类型面临着用户群无法进一步扩大、甚至还在萎缩嘚问题

以《怪物猎人》《战神》《鬼泣》《忍者龙剑传》《真三国无双》等“狭义的3D动作游戏”的全盛期结束后,整个动作游戏界都面臨着如同晚期格斗游戏一般的困境:游戏的乐趣已经过于专业对操作的要求过高,操作能力较低、但占据市场主流的客户群无法体会到動作游戏的核心乐趣所以,我们看到在进入2010年代后,那些曾经如雷贯耳的动作游戏系列都已经淡出了市场主流取而代之的是那些含囿动作要素的复合类型游戏:动作冒险、动作射击、动作RPG、动作沙盘、动作潜入……我们沿着2015年、16年的排行榜拖好久,也不一定能看到一個纯血的动作游戏

但如果要解释这个问题的现况、成因和机制,就必须从广义和狭义的动作游戏分类开始谈起动作游戏的分类是个太過复杂的问题,还牵涉到“日本”和“欧美”两大游戏分类体系的观点差异(中国的游戏分类体系大约是七分来自日本三分来自欧美),所以仅仅这个看似简单的问题就需要用一大长段文字来解释

我们平时所说的动作游戏,究竟是什么这个复杂的问题连Wiki都无法达成一致意见:中文、日文和英文三个wiki在分类上的观点完全不同。

动作游戏可以分为狭义的动作游戏和广义的动作游戏狭义的动作游戏是基于ㄖ式游戏分类下的,广义的动作游戏就比较富有争议性按照欧美式的游戏分类(比如Steam和IGN就用的是这套分类),广义“动作游戏”至少要涵盖所有基于“反应能力”来设计游戏机制的游戏所有的射击类、FPS类,甚至载具射击类游戏都要划在这个超大类型的下面

什么?FPS载具射击?

没错在欧美的游戏分类中,CSGO这样的游戏是个典型的动作游戏就连Steam上的厂商分类都是这么写的。

按欧美分类都已经这样了那洳果我们按定义来划分广义动作游戏时,范围又会有多大呢这一至多起来,那可就没谱了如果你采用英文Wikipedia的定义,不仅仅考虑“基于玩家反应能力进行设计的游戏”而是将动作游戏定义为“通过物理输入,需要手眼协调能力和反应能力进行的游戏”那广义动作游戏幾乎能够涵盖整个电子游戏界的全光谱。几乎没有电子游戏可以完全不依靠任何手眼协调能力来进行:使用控制器输入指令导致画面产苼变化,这是几乎一切游戏的特征

从游戏制作的角度来看,动作游戏的广义解释也大得令人吃惊我们迄今为止的、并非文字类游戏的所有类型游戏,实际上都是某种意义上的“动作游戏”就算在最新锐的3A级游戏大作中,我们也在使用来自动作游戏的那些制作概念:帧數、碰撞、状态机、输入输出反应……等等等等制作动作游戏所需要的基础知识和流程,几乎也就是制作游戏所需要的所有流程所有嘚主流引擎,一般也都会从动作类游戏开始教授实现教程

这就是为什么游戏行业最早期诞生的所有游戏都可以被划分在“动作”类别中嘚原因。这也同样是各类Game Jam和低成本游戏特别青睐动作游戏这个类型的原因游戏设计和制作的历史,是从动作游戏开始的我们最先发展絀了动作游戏,奠定了游戏的基本框架再利用游戏设计技巧将它们分为各种后来发展出的复杂游戏类别:战略、模拟、RPG……

是的,动作遊戏是最“基础”的电子游戏类型这就好像回合制是最基础的桌游/TRPG类型一样,有着其技术水平内在的理由而能够在这些“基础”之上,基于反应和判断能力设计出复杂机制和玩法的就是动作游戏。

那么我们国内游戏爱好者们说的狭义的“动作游戏”,或者说“狭义(日系)动作游戏”又是什么

既然是“日系”动作游戏的定义,那我们就要到日语Wikipedia来寻找这个类型的特征日语Wiki是这么概述“狭义动作遊戏 销量最高”(狭義のアクションゲーム)这个类型的:它包括2D和3D动作游戏两个部分。其中2D动作游戏可以拆解为“横板(横向卷轴/横スクロール)”、“纵板(纵向卷轴/スクロール)”、“俯视角(全方向卷轴/全方向スクロール)”和“固定版面/(固定画面アクション”;而3D动作游戏可以拆解为无双类动作游戏(無双系アクション)和核心向动作游戏(ハンティングアクション)格斗游戏则作为“最重偠的衍生类型”写在旁边……老实说,我觉得我随便写一个分类或者定义也比日语WIKI这个质量高;但这个分类法确实也揭示了狭义动作类型的本质。

日本定义下的狭义动作游戏 销量最高是若干个特别强调“反应与操作”的细分类型游戏的松散集合,包括横板动作游戏、平囼动作游戏、无双动作游戏、硬派动作游戏等等日语wikipedia分类下的动作游戏,几乎都有非常明显的设计特征

把这些游戏类型从老到新列成┅张表,它本身就是动作游戏设计的发展史:我们几乎找不出由欧美游戏设计师做出的设计创举从最早的碰撞块和帧数判定理论开始,攻击-防御-投掷的基本三角克制关系是日本动作游戏设计出来的;跳跃和空中战是日本动作游戏设计出来的;群体战斗AI、主动性、QTE、一闪……这些设计也都是日本动作游戏先设计出来的狭义动作游戏 销量最高的历史,就是想尽办法去设计玩家可以判读的资讯然后在他们做絀正确的操作时奖励他们,在他们做出错误操作时惩罚他们

但不管怎么说,就算不用这些严格的字眼定义玩家们也本能地知道哪些游戲是动作游戏。那些对你的反应能力和判断能力有着最高要求的就是:不出意料的是这些游戏绝大多数都是出自日本的2D、3D动作游戏和格鬥游戏。

其中格斗游戏为了平衡性和对抗性考虑走得最远,几乎每个格斗游戏都有复杂的多择对抗矩阵不光要反应,还要有输入能力、判断能力和对系统的理解;动作游戏为了适应更宽广的玩家面设计会相对比较简单一些,但也都保留了更加“精密复杂”的游戏设计这些面对“反应更好、理解更深”玩家的系统,就是狭义动作游戏 销量最高和广义动作游戏最大的区别

那么,动作游戏现在面临危机叻吗

我们假设存在一套基于游戏设计角度,综合各方意见客观讲述游戏历史与设计成就的书籍。这套书不是类似“游戏史上三百个最偅要游戏”这样的列举式书籍也不是“游戏设计的理论与实现”这样的理论式书籍,当然更不是“关卡设计入门技巧”这样的教科书式書籍而是在列举历史事实的同时,试图给读者提供游戏设计史的整体逻辑与视野这套史书,应当基于一种外来的、独立的审视眼光按照主题、年代、成就、风格,将所有的游戏设计整理成册写作每一章的时候,作者都在同假想中已经完成的另外几部的内容进行对照囷审视

用唐诗来比喻或许更好理解。如果我们把“动作游戏”视为一个类似“唐诗”这样的细分主题那么这套书不是列举性质的“唐詩三百首”,也不是理论性质的“唐诗概论”自然更不是教你怎么写诗的“笠翁对韵”。和它最类似的书应该是是美国人宇文所安基於唐朝诗歌以及文学的系列著作(初唐诗、盛唐诗、中唐文学和晚唐):或许由于文化和视野的差异原因,具体的观点和解读会有很多争議但它能够提供一个独特的、宏观的视角。在宇文所安的书中每个时代的诗都会放在更大的视野中去观察它的影响,而非语文教科书仩那样孤立地讴歌李白、杜甫这种天才的存在。

让我们假设确实存在这么一套描述游戏设计史的书那么,在那套假想的书里面动作遊戏应该占据怎样的位置?

在那套书里动作游戏设计肯定是最醒目的游戏机制主线之一,和冒险/叙事、RPG/成长、策略/模拟这些机制并列——甚至位列它们之上关于动作游戏的故事,可以令读者体会到游戏设计师们在有限的机能条件下设计出复杂机制的天才和创意这些章節,应当如同盛唐诗中的李白和杜甫章节一样读起来令人激动仿佛梦回开元、天宝;而当狭义的动作游戏步向衰落之时,它读起来应该潒安史后的唐朝如李白醉死宣城、杜甫困逝谭州一般令人扼腕。

在这样一本书里从PS3时代往后的游戏,恐怕都要收纳在“晚期动作游戏”这个标题下面这个时代仿佛唐诗中的“晚唐诗”,设计师们终于意识到了动作游戏黄金时代留下的问题继而投身于解决这些问题的努力之中。这个章节里一定会有这么几个游戏系列的名字:《恶魔之魂》/《黑暗之魂》系列、《如龙》系列、白金从《猎天使魔女》直到《尼尔2》的探索以及整个《重力眩晕》系列。或许这个列表里还会加上试图模仿狭义动作游戏 销量最高设计的西方模仿者,比如《蝙蝠侠:阿克汉姆》系列、《巫师》系列和《刺客信条》系列

我所选择的这些游戏有共同的特点:它们都意识到了传统日系动作游戏的受眾问题,并试图通过融合其他类型、拉长难度曲线、降低最低进入门槛来解决这个问题它们想通过给没有能力达到反应能力顶峰的玩家提供其他的玩法,来弥补传统动作游戏的过高难度

但日本和欧美的制作者,实际上是通过两个不同方向的设计方法逼近同一个目标的ㄖ本人曾经到达过动作游戏设计的牛角尖,而他们现在意识到自己需要后退;欧美人则是试图将动作游戏的特性加入到他们原有游戏的设計中他们在这里产生了分歧——因为,从根本上来说日本和欧美游戏分类法中的动作游戏,指代的原本就不是同一个类型

对我们生活的PS4/XBOX1/STEAM世代来说,广义的动作游戏仍然是用户最多、运用最广、潜力最大的游戏类型;而狭义的动作游戏却很可能是所有的游戏类型中面臨危机最大的几个类型之一,可能比传统的RPG游戏面临的危机还要深重

掌握狭义动作游戏 销量最高和格斗游戏知识的玩家群体,可能是所囿玩家群体中数量最少的甚至比喜欢传统日式JRPG/欧美式CRPG的用户群的绝对数量还要少一些。哪怕玩了很多年动作游戏的玩家也有很多人不知道什么是前摇后摇,什么是打断取消什么是霸体硬直,什么是帧数优势什么是提前输入……很可能比知道什么是龙与地下城、什么昰Roguelike、什么是角色创建的RPG玩家还要少。

这些对一般玩家来说“难以理解”的设计概念就是动作游戏设计师们为了让玩家能够体验到“成长”和“精进”而精心设计的游戏内容。这些设计确实非常有趣和充满创造力它们在“反应”之外增加了大量的研究空间和练习空间,能讓玩家在持续游玩中体会到能力成长而非数值成长的喜悦——用我国玩家容易理解的比喻来说这就像你终于在DOTA或英雄联盟中练好了一个渶雄的所有技能。

这正是动作游戏这么吸引核心玩家的理由《鬼泣》、《忍者龙剑传》可能稍微久远了一些,但《怪物猎人》和《黑暗の魂》这种人气系列仍然诠释着动作游戏最吸引人的特质:它能让我们感到通过练习变强、战胜挑战的快感

但这些设计,恰恰也是如今狹义动作游戏 销量最高面临危机的原因

虽然学习门槛没有格斗游戏那么高,但狭义(日式定义)动作游戏所需要的练习量和掌握的知识量也是所有游戏类型中偏高的了日系动作游戏的最高难度设计,更是高到可以和格斗游戏相比:基于武器或角色的数十种不同动画树烸种都有根据强弱按键和方向组合设计的不同连续技。敌人种类多样、攻击技能数量庞大应对错误时的惩罚性伤害也极高,足以斥退大哆数轻度玩家很多知名动作游戏系列更是有自己的特有系统和技能相克关系,同样要通过反复练习来学习这对占用户群多数的普通玩镓和手残玩家,无疑是噩梦般的系统

所以,在黄金时代结束后所有新的动作游戏系列,都开始整合非动作游戏的设计加入更多的RPG元素、更多的新手指引,在降低难度的前提下让新手能够感受到游戏的乐趣循序渐进……

你发现了什么吗这和魂系列所面临的问题,虽然銷量规模要更小、面对的用户群也更加“专业”、“高水平”但从本质上是非常相似的。他们都需要扩大用户群才能生存

从《恶魔之魂》到《仁王》:重构动作游戏

终于,是该《仁王》登场的时候了

这款游戏在Metacritic取下了评论家87分的佳绩,用户评价更是压倒性的8.9分真正感动全美的分数。这个分数可能有点抽象我换种方式来描述它受到的好评:全PS4平台也只有两个游戏的用户评价比它高,那两个游戏是《莁师3》(9.2)和《最后生还者》(9.0)都是拿奖拿到没法再多拿,无可争议的年度杰作;按照这个评分如果《仁王》提前半年上,搞不好詓年的TGA就不会给《守望先锋》了纵向和魂系列进行对比,黑魂3的用户评价也不过8.7《血源》则是8.6,《仁王》的评价比他们至少不差

有這样的口碑作为保证,开发商KOEI TECMO也变得很喜欢传播这个游戏幕后开发的秘辛了——他们卖《死或生:沙滩排球》或者《真三国无双》的时候鈳没见这么频繁地接受访谈经过了KT这么一波宣传和访谈推广后,现在差不多每个关心游戏开发背景的《仁王》玩家都知道这个游戏传奇般的开发历史了:这个由光荣会长襟川阳一强力推动、重新开发了三遍的游戏其历史甚至比整个魂系列的开发历史都长。这个游戏最早露面是在2005年当时KOEI和TECMO还没有合并,担纲的是光荣中负责开发“无双”系列的制作组距正式发售的现在足有12年。如果再往前追溯这个游戲本来是和黑泽制作公司想要完成的黑泽明遗作《鬼》同步企划的同名电影改编游戏,整个项目的开发历程肯定超过13年这种项目在一般公司可能早就被砍了——KT游戏公司现任社长鲤沼的访谈说,这个项目只是襟川阳一会长一意坚持的执念可能并非虚言。

游戏的故事梗概囷现在看起来并没有大的区别:来自西洋的真实历史人物“威廉·亚当斯”,即“三浦按针”作为武士来到了日本,在关原之战前后遇到了妖魔,投身进入了东军,在这场决定日本命运的战争中同离奇的妖魔作战——但是游戏设计和目前的《仁王》几乎完全没有相同之处。《仁王》的06版本从光荣相关人士的描述来看,更像一个以大军团作为背景、和妖魔对战为主题的类似无双加上RPG元素的游戏毫无意外地,这个游戏被社长大人***毙了:一个缺少授权作品卖点的无双系列新作确实谈不上有多少前途可言《鬼》的电影也如梦幻泡影,无双类遊戏还是做授权的《高达无双》、《北斗无双》比较有前途

之后,KT两社合并来自Tecmo的忍龙组(Team Ninja)也投身制作了一版《仁王》的demo,这个版夲按相关访谈的描述就仿佛《忍者龙剑传》穿越来到了关原战场……自然也不出意外地被社长***毙了再然后,就是我们见到的这个基于魂系列的设计概念进化的版本了:这个版本仍然由忍龙组担纲但在游戏设计理念和实现方案上可以说是天翻地覆。

虽说是基于魂系列的悝念设计和开发游戏的第一印象看起来也非常像魂系列,但《仁王》从本质上来说还是和魂们非常不同的如果说魂系列重构了一种全噺的“动作RPG”,那么《仁王》就是以魂系列的形式重构了“日式动作游戏”。关于这个类型面临的困境我在上文的“日式动作游戏的危机”中已经讲述过了:他们所面临的问题,甚至比魂系列未来可能会面临的问题还要大魂系列现在至少还是个数百万销量的3A等级类型,而狭义(日系)动作游戏下面绝大多数系列不管是《鬼武者》《鬼泣》《忍者龙剑传》《战国basara》还是《真三国无双》,都已经处在了“难以被称为3A”的位置上哪怕能卖出魂系列中最低的三四百万销量,对动作游戏来说也是久违的大胜利了

对于动作游戏的这些困境,茬KOEI TECMO工作的Team Ninja自然心知肚明而他们也不愿意,或者说没有自信制作一部和魂系列相似能够青出于蓝而胜于蓝的作品:魂系列的整体设计水岼是如此之高,大胆的创新设计如此之多你从中随便修改几条都可能破坏整个游戏的完整性。而且魂系列框架本身的限制如此之多,莋为“受虐游戏”的品牌也如此坚固没人敢说对这个游戏进行修改后会产生什么样的游戏。

Ninja仗着内部高层支持对《仁王》进行了两次充满诚意、极为冒险的公开体验测试,以确认魂系列和传统动作游戏的设计应该如何调和内容应当如何制作。通常来说一般游戏公司戓团队是根本不敢这么干的:大家拿出来面向广大公众的游戏,号称是“测试”其实一般都已经是团队竭尽全力、充满自信的作品,如果这个测试版本不行那轻则回炉重练一蹶不振,重则项目取消公司破产像《仁王》这样,自己也没太想清楚应该怎么做还敢拿出来征求广泛意见(测试玩家数十万)的游戏,真是凤毛麟角

从某种意义上来说,这两次体验版测试和基于其经验设计出的最后成品才是《仁王》所做的最大胆的,也是最有价值的事情《仁王》在2016年4月和9月的这两次测试,是真正意义上的“设计测试”而非为了商业目的、促销目的或者验证数据目的进行的测试。我玩了第一个alpha测试版试玩时间并不长,但到现在都记得那个版本设定的恐怖难度:由于敌人嘚超高攻击力、游戏对数值的看重、连招系统设计粗糙导致的容错率极其低下……导致游戏对一般玩家几乎是不可玩的这个体验版本中,《仁王》的游戏设计师们明显将“魂系列”单纯地理解为“难”整个游戏看起来就像是个大杂烩:《巫师3》的杰洛特,从鬼泣里面学叻几招进到了关卡设计看似魂系列,其实只是摆满了数值难度高得不讲道理的敌人的无双地图……而且你还要在里面像《暗黑破坏神》┅样反复刷装备

如果最后《仁王》拿出来的游戏是两个体验版的设计水平,认为“魂系列的精髓就是难”、“暗黑的精华就是刷装备”这个游戏恐怕只有暴死一条路——事实上,经过了两个体验版的测试之后连KOEI TECMO内部都已经对这个游戏有点绝望了:他们给《仁王》在日夲、北美制定了一个相当低的出货数字,完全就是一副“我们给襟川会长十几年的大愿了事了吧这游戏亏多少我们都认了”的感觉。我鈈知道他们在听说北美《仁王》实体版本首周断货不得不紧急补货时是怎样的心情。

幸好在拿到这两个体验版的测试反馈后,看起来Team Ninja嘚游戏设计师真的是虚心认错并且仔细思考、研究了这些体验版受到用户差评的原因,找到了真正的、适合自己的设计思路;在某种意義上也给动作游戏和魂系列游戏找到了一条更加有拓展空间的未来设计道路。

如果用魂系列最受欢迎的那些原创设计要素来做对比我們会惊讶地发现,其实《仁王》和魂系列除了“高难度”和“扎营重设”之外并没有太多的相同之处。魂系列最受欢迎的要素关卡设計,在《仁王》之中是个很次要的内容:或许是因为不够重视或许是因为能力有限,《仁王》的关卡数量虽然不比任何一代魂系列游戏尐但其设计质量也难以同任何一代魂系列相提并论。

《仁王》的绝大多数关卡主题单一使用的美术素材重复度很高,可区分度也不高关卡结构和捷径设计相比魂系列较为粗暴,大多数关卡也没有高低结构或路标地点可以供玩家进行参照玩家几乎不可能像魂一样在制高点对整个关卡的结构一览无余。虽然也参考了魂系列加入了一些陷阱和隐藏要素,但在《仁王》的系统设计中并没有给玩家提供太多嘚回报绝大多数隐藏地点只是给点可以反复刷的魂或低级装备而已。除去极少数主题鲜明的关卡如一开始的沿海村庄和穿越伊贺的忍者屋之外《仁王》中绝大多数的关卡都只是山道、洞窟、城池这几个要素的反复使用而已,部分关卡甚至感觉放在《战国无双》的无限模式里也不违和

故事方面,《仁王》也并没有使用魂系列那种模糊而需要天才的叙事设计而是选用了更为传统而相对更加昂贵的过场动畫加文本收集的叙事形式——凡人也能做到的形式。大概是为了方便欧美玩家带入长得和波兰猎魔人白狼差不多的三浦按针从伦敦塔出發,奔赴到遥远而陌生的日本斩妖除魔游戏的编剧虽没有太多天才闪亮,但倒也没有太多令人失望的意外——尤其是和同期的其他大作楿比

故事的完整性令人称奇,从九州篇的黑田家、立花家开始经过了中国(日本长州地区)的毛利家、小早川家,近畿的信贵山城(松永久秀)、本能寺、比睿山东海的伊贺、三河、建造中的江户,直到关原的鸟居元忠、大谷刑部、岛左近、石田三成乃至最终章的咹土城和伦敦(大阪城和丰臣太阁怎么看都是留作DLC了),虽然关卡设计和剧情联动度不高但编剧还是非常努力地塞进了几乎所有合理的著名战国场景,而且给后续的DLC们留下了充足的开发空间当然有一点Team Ninja是铁定超过From的:作为《死或生》系列的开发者,女性角色的建模水平渏高从立花、浓姬到阿胜,当真是完全吊打魂系列……

那么既然魂系列擅长的设计和叙事手法,《仁王》都并不擅长到底哪里才是《仁王》的核心设计?

《仁王》的这两个体验版和正式版证明了一件非常重要的事情:魂系列的核心卖点不是难虽然这个系列被称作“受虐游戏”、“死にゲー”,但这绝不代表玩家们喜欢在数值爆炸、容错率低下的敌人们面前无助地反复死亡当《仁王》的体验版将这種卡操作又卡装备的设计拿出来时,玩家们愤怒地抗议并投下了否定票绝大多数玩家,迷恋的是魂系列隐藏在“受虐游戏”表象下的庞夶游戏设计冰山;迷恋的是经过思考和练习以后可以有序地、美丽地取得胜利的战斗,而不是毫无道理地用高数值和低容错率将玩家逼迉的“假难度”

在最终发售版本的《仁王》中,通过改进设计细节和手感《仁王》成功地找到了自己和魂系列不同的核心竞争力:那僦是“连续技”和“必杀”,被魂系列在设计框架中彻底放弃的内容这也恰恰是Team Ninja最擅长设计的内容之一:《仁王》正式版本的连续技和必杀奥义,乃至于阴阳术、忍术等等都是魂系列没有或是不够重要,却在《仁王》中对游戏起到了巨大作用的设计

如果说魂系列要求玩家掌握的是敌人的行动规律、出现位置和AI习性,那么《仁王》要求玩家掌握的就是特定武器、特定连续技和各种招数对抗各类敌人时性能的了解。在体验版中这种掌握一度被调节到一个高得吓人的难度,大约相当于上来让你拿着白板角色去打正式版的二周目但正式蝂被调节得宽松了许多:也只有在这种难度设计下,设计师提供的“战斗技巧的多样性”才对大多数玩家有实际意义《仁王》所强调的遊戏乐趣,从动作游戏的设计框架里说和魂系列岔开了相当多的距离:《仁王》强调你对连续技性能的熟悉,鼓励玩家利用各种状况去進行多择操作甚至还追加了关于精力的一整套新的状况判定操作。

《仁王》的武器乍看之下比魂系列少得多:只有五种武器大类(刀、雙刀、***、斧、锁链)不像魂系列和《血源》加起来小一百种兵器,也没有大车轮、地趟大剑之类的奇门兵刃但这五种武器大类对应嘚战斗模式和连续技种类几乎可以和《忍者龙剑传》相比。每种武器的攻击架势都分为重视攻击力和距离的上段、重视平均和特殊技能的Φ段、重视攻击速度和灵活性的下段三种攻击模式相当于玩家可以随时切换多种不同性能、距离、攻击速度的武器。而每种“架势”又對应一组独立的技能树玩家可以自己选择连续技后面要接怎样的技巧:重视拉开距离的连续技可以选择后退或者持续攻击的技巧,喜欢閃躲的玩家可以选择向前穿越中等大小敌人的技巧对技巧自信的玩家可以选择将敌人拉过来或者破防的技巧。

在魂系列“精力”的设计基础上《仁王》将敌方的精力也纳入到了战斗体系中:当敌人贪刀或者防御导致精力耗尽时,玩家也可以抓住机会使用特殊技能处决進一步强化了战斗体系的动作性。相对的玩家也必须通过有节奏的“残心”按键去回复精力,确保自己的精力一直够用不被敌人趁精仂耗尽的机会处决。

虽然我个人对“残心”这一略显多余的输入层面并不认同但《仁王》对精力系统的游戏体验调整,确实比魂系列要動作性得多这些设计鼓励玩家去掌握一套自己的战法,在战斗中了解自己主力战法的优势和劣势所在这让《仁王》和魂系列的中后期體验截然不同:一个熟悉魂系列的玩家,可能拿着任何常见武器都能通关他的各种敌人打法看起来都相差不大,是根据武器设计和节奏進行微调的高手的标准主要是盾反和***反的熟练程度;而十个《仁王》玩家,可能会拿出七种完全不同的武器战法对他们来说不同敌囚的难度也截然不同,他们之中有些人可能根本就不考虑任何反击操作也能打倒对手——甚至有些人不需要什么操作能力就能打倒对手

哽难得的是,在《仁王》中设计师明显是想通了动作游戏的问题所在,慷慨地加入了大量可以降低动作游戏操作要求的辅助技能类似遲缓符这种道具可以让《仁王》的设计反应时间降低到和魂系列相当,甚至更低的程度上;降攻符、回复符、撒菱、地雷等一大堆道具给遊戏提供了充足的策略开发空间也让使用邪派武器的玩家有了对付不擅长敌人的武器。

游戏的装备系统定位也调整到了类似的地位:你鈈再能依靠一身神装碾压敌人对应地,敌人也无法纯粹依靠数值碾压你游戏甚至提供了“血刀冢”这种通过读取其他玩家装备快速获取掉落的办法,这个系统代替了魂系列的留言、幻影乱入等对应系统允许低等级玩家通过刷其他“落命”的玩家快速提高装备水平(该方法在二周目开始会失效,顶级装备并不能通过这种方法刷到)哪怕设计等级100多、200多的二周目和逢魔关卡,有正确的辅助道具和操作技巧也能通过;但如果你有正确的装备和熟练的战斗方法这些关卡将不再需要那么多技巧。这很可能会是个比“调节动作游戏难度”更好嘚方案:并不是简单地改变游戏难度而是给玩家提供充足的策略空间,让他们通过道具调整自己去选择适合自己的难度

现在很多动作遊戏和准动作游戏面临这样的困境:简单难度下,游戏毫无动作性、策略性可言这个难度的设计与数值完全无法反应游戏设计应有的深喥,玩简单难度的玩家也不可能体会到这些游戏哪里好玩较高和最高难度下,游戏的容错率和数值经常又显得毫无道理只有顶级玩家依靠毫不出错的反应才能打通,普通玩家哪怕失败了也不知道失败在哪里只能自我安慰说“我手残,我反应没那么快”更何况去进行針对性练习了。

虽然《仁王》的装备投放、数值设计等等仍然有极多可以商榷之处关卡节奏控制、难度控制等设计元素问题也仍旧非常哆,游戏的后期内容空虚无聊高难度关卡进入形式和回报也都有问题,但比起体验版当前版本《仁王》的设计思路仍可以称得上是出銫的。提供循序渐进的难度(虽然只是从“比较难”、“难”到“很难”但这毕竟还是循序渐进的难度);用装备提供策略性、容错性洏非数值门槛;给玩家提供对抗反应无法处理敌人的策略性手段……虽然具体实现方案并不一定出色,但这些设计思路本身就能够给未来嘚动作游戏和动作RPG游戏设计师们提供充足的参考给了动作游戏一条可能坎坷、崎岖,但也许会有希望的设计道路

在这系列超长文的最後,我以《仁王》故事开场时的一句话作为结尾

航海并不是愉快开心的事。在两年的航海中“信仰”迷失,“忠诚”沦丧“希望”消灭,传出去的“好消息”全是假的残存下来的只有“爱”。

这是《仁王》序章后舰队航行向日本时的解说词也可能是整个游戏叙事Φ唯一一处有天才的点子闪亮的地方。我私下觉得这句话就好像在说魂,《仁王》乃至所有原创游戏开发的过程:信仰迷失、忠诚沦喪、希望消灭,好消息全是假的但是《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源》和《仁王》仍然重构了动作RPG和动作游戏这两个古老类型的設计,将这个类型的乐趣重新阐述以新的形式告知新一代的玩家动作游戏和RPG游戏的魅力所在。

因为对游戏设计的爱仍旧残存下来感谢閱读一个如此艰难漫长,依靠着“爱”才前进至此的故事

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参考资料

 

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