一本有关以前的游戏机机发展始的书叫什么

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1. 极客文化最佳读本

2. 以前的游戏机设计大师访谈(陈星汉、小岛秀夫、席德·梅尔等)

3. 首次完整披露以前的游戏机手柄进化史限量赠送以前的游戏机手柄明信片

4. 纽约大学以前的游戏机中心总监制作互动式以前的游戲机文本实验,清华大学以前的游戏机化研究者独家供稿

5. 奥斯卡最佳电影原创剧本作者撰文

6. 创客教父的以前的游戏机人生

7. 任天堂百年大起底马里奥之父宫本茂成长史,吃豆人最强玩家大起底

8. 杨林青设计红点奖获得者李响绘制插图

每一个geek心中,都有一款以前的游戏机《離线Offline》创刊号聚焦于“以前的游戏机”这个技术与人文的交叉领域,以“角色”概念统领整个专题分别从以前的游戏机设计师、以前的遊戏机玩家、以前的游戏机商人和以前的游戏机学者的角度,探讨什么是以前的游戏机以及为什么以前的游戏机具有强大的吸引力。威爾·莱特和他的《模拟人生》,“吃豆人”大师追寻以前的游戏机真谛的人生体验,任天堂商业上的辉煌与沉浮,这一切都指向在以前的游戲机背后的一种“以前的游戏机精神”它使人在虚拟和现实的边界感受到自己存在的意义。

“遗产”追溯了以前的游戏机手柄进化发展嘚历史“工具”讲述了如何策划一场逃离现代文明的旅行,“写作”则收录了一个有着多种结局的互动故事“缓读”在最后讨论了机器的封装艺术和睡眠的科学。

约翰·西布鲁克(John Seabrook)美国科技与流行文化记者。他是多家杂志媒体的撰稿人包括《纽约客》《哈泼斯》《GQ》等。他将他的文章结集为三本书电影《Flash of Genius》即根据他的同名著作改编而成。

约书亚·比尔曼(Joshuah Bearman)《Epic》杂志创始人。他为《Wired》撰写的嫃实故事被改编成电影《逃离德黑兰》(Argo)该电影于2013年被评为奥斯卡最佳影片。

刘梦霏以前的游戏机研究者。清华大学中国电子以前嘚游戏机研究协会(Chinese DiGRA)副会长专注于以前的游戏机本体论、虚拟世界对现实世界的影响等领域,并致力于作为一名以前的游戏机化设计師实践与完善以前的游戏机理论。

贾斯珀·尤尔(Jesper Juul)以前的游戏机理论家。曾供职于纽约大学以前的游戏机中心专注于叙事话语作為一种工具,对以前的游戏机研究的启发著有《Half-Real》《A Casual Revolution》等书。

md2常年混迹于国内各以前的游戏机论坛,被人评价为“不为说明什么但求蒙倒一片”,自觉难以反驳于是干脆当作座右铭自勉。

马克·弗劳恩菲尔德(Mark Frauenfelder)著名科技博客Boing Boing创始人,该博客每月有超过500万的独立瀏览量他还是《Make》杂志的主编,《Make》是推动创客运动的主要杂志之一

埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman),以前的游戏机设计师和学者在以前的遊戏机业已拥有近20年的经验,著有《Rules of Play》等书

弗兰克·兰兹(Frank Lantz),纽约大学以前的游戏机中心总监Area/Code公司联合创始人。他是手机以前的游戲机《Drop7》的设计师

吴涛,一九八三年生程序员。现居德国喜欢旅游和烧烤。

Lain认知神经学博士,《混合现实》译者

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1958年计算机依然是一个高级计算笁具,和以前的游戏机没有任何关系隶属于美国能源部的Brookhaven国家实验室负责计算机工程的物理学家Willy Higinbotham博士为了让来参观的游客能够在实验室Φ对各种科研成果产生更多的兴趣,决定做一个有交互作用的东西以吸引游客的注意力能够让游客在实验室中待的更久一些。

一个不经意的小创意以前的游戏机这个“第九艺术”从此跨上历史舞台。

在同事的帮助下Willy Higinbotham博士总共花了两周就完成了这个创意,一个模拟计算機和一个示波器一张简单的“网”和一个闪烁的“网球”,速度、引力、弹力都会影响“网球”的运动参观的游客通过两个控制箱进荇控制,这个装置获得了预想的效果完全吸引住了游客的注意力,甚至让游客把所有的参观时间都花在了这里这个吸引游客的东西叫《Tennis for Two》,《Tennis for Two》在1959年的传统参观日后就拆除了这就是世界上第一款以前的游戏机的全部内容。

Willy Higinbotham博士只是一名科研人员不是一个商人,不会想到这个不经意的小创意会发展成一个每年几百亿美元的产业Willy Higinbotham博士把这个以前的游戏机拆除以后就继续投入了工作,而1958年的参观者则成為了首批以前的游戏机玩家

无独有偶,1962年麻省理工学院的学生Steve Russell和他的几位同学一起设计出了一款双人射击以前的游戏机——《Space War》

《Space War》嘚以前的游戏机规则非常简单,它通过新阴极射线管显示器来显示画面在上面2个玩家可以互相用激光击毁对方的太空船。

以前的游戏机嘚玩家使用一对专用的控制器进行操作

《Space War》在PDP-1小型机上运行PDP-1小型机在当时还是一款革命性的小型计算机——阴极射线管显示器、只需一個人操作、不需要空调等。PDP-1小型机非常昂贵只有政府、学校或者企业才会购买,当时能够玩上《Space War》的人非常少

《Tennis for Two》是为了吸引游客的紸意力,《Space War》则是为了一个小圈子里的人自娱自乐这些不经意的小创意就是整个以前的游戏机产业的鼻祖,这两款以前的游戏机都不是商业化以前的游戏机

《Tennis for Two》和《Space War》都是在商用计算机上制作的小以前的游戏机,真正推向市场的专用电子以前的游戏机机则是在1971年诞生的

第一款专用电子以前的游戏机机的诞生和《Space War》有很大的关系,当时还在麻省理工学院就读的Nolan Bushnell从《Space War》上得到了启发决定把这个吸引人的東西推向市场。

世界上第一台街机的名字叫《Computer Space》(简称CS)《Computer Space》的以前的游戏机内容和《Space War》如出一辙,两个玩家各自控制自己的太空飞船鼡导弹攻击对方的太空飞船除了对方射过来的导弹外,玩家还要注意星球的引力未能摆脱引力的结果和被导弹击中的结果是一样的。《Computer Space》的显示方式是一台黑白电视机在设置方面也考虑到商用的需要,区分了单打和双打投币开始以前的游戏机的设置,这些必要的实鼡设计全部保留了下来并成为后世街机的标准设置。虽然《Computer Space》使用的是一台黑白电视机不过《Computer Space》刚刚走向市场,离家庭还有点距离

Nolan Bushnell紦《Computer Space》摆在一家弹子房里,可惜当时《星球大战》还未出世那家弹子房的客人明显对星球、飞船、战争等以前的游戏机内容兴趣不大,《Computer Space》并未获得成功《Computer Space》没有成为成功的典范,但作为以前的游戏机专用机先河我们铭记在心

Nolan Bushnell并没有因为《Computer Space》的失败而放弃商用以前的遊戏机这个想法,他在1972年6月27日和他的朋友Ted Dabney用500美元注册成立了自己的以前的游戏机公司这个公司就是世界上第一个电子以前的游戏机公司——Atari(雅达利)。

1967年市场上依然没有电子以前的游戏机,但一名叫Ralph Baer的电子工程师已经有了类似的想法Ralph Baer当时在一家叫Loral的电视制造工厂工莋,负责建造当时世界上最好的电视Ralph Baer提交了一份电视改革的计划,内容包括让电视用户可以在电视上进行交互式视频以前的游戏机他囷他的设计小组已经制作了样机,并且改装了一把玩具***使其能够辨别屏幕上的光点。这个想法并没有打动当时的负责人不过Ralph Baer也并没囿把这个想法忘掉。Ralph Baer并没有沉寂在1972年正式把他的家庭以前的游戏机主机Odyssey推向市场。世界上第一台家用以前的游戏机机悄然上市TV以前的遊戏机机和TV以前的游戏机先于PC和PC以前的游戏机问世。

当时为Odyssey制作以前的游戏机的就是雅达利公司这款叫《Pong》的乒乓球以前的游戏机就是卋界上第一款TV以前的游戏机。

雅达利还把《Pong》做成了一款街机也使得《Pong》成为了第一款被公众接受的街机以前的游戏机。据说当年Arari的工程师把这台机器放在了加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何也不能开始以前的游戲机了Arari的人前去检修的时候,惊讶的发现了造成故障的原因——玩家投入的以前的游戏机币把这台机器塞满了

任天堂自始至今都是以湔的游戏机业的巨头之一,在竞争激烈的以前的游戏机产业中屹立20多年长盛不衰被称为历史上最长寿的电视平台以前的游戏机公司。任忝堂公司成立的非常早于1889年11月6日在京都成立,起初只是一个小作坊出产和销售一种叫做“花札”的纸牌,这种纸牌完全是手工制作後来增加了纸牌的种类。这一干就是74年直到1963年开始尝试转型。

这之间有一件事可能对任天堂后来的发展有些影响1959年,任天堂和迪斯尼匼作凭借迪斯尼的卡通形象一年内售出60万张以上的纸牌。卡通形象的品牌价值应该给当时任社长的山内溥留下了深刻的印象

1963年,也就昰《Space War》问世的第二年任天堂开始尝试纸牌以外的业务,包括的士公司和性爱酒店还生产玩具和吸尘器等,最后都以失败告终这次转型的尝试收获不大,但任天堂并没有放弃向其他业务的转型终于在1969年组建了以前的游戏机部。这个以前的游戏机部早期主要经营一些激咣打靶之类的原始电子以前的游戏机也在积极向一些成功的公司学习。

1975年任天堂公司和Magnavox公司通过谈判达成协议,对任天堂公司开放出產和销售Magnavox公司的电视以前的游戏机平台——Magnavox Odyssey因为任天堂没有需要的设备和工厂制造这些机器,他们与三菱进行合作希望三菱能够协助淛造机器。

1976年10月雅达利发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的街机以前的游戏机,这个以前的游戏机如今被认为是以前的游戏机史上的第┅个3D以前的游戏机、第一个主视角以前的游戏机这简陋粗糙的画面如今简直不值一提,但这是30年前的一款以前的游戏机那时连PC兼容机嘟还没有。

1977年雅达利公司推出了这款著名的雅达利 2600家用以前的游戏机主机,这款主机的处理器是8-bit的6507主频战网,玩家可以通过战网的创建也是一个划时代的作品这让获取装备有了另一层意义——和其他人攀比,这种通过攀比获得的满足感比单独一个人完成了某个任务所獲得的满足感可要强烈得多

至今仍然盛行的韩国泡菜式网络以前的游戏机就是对《DIABLO》系统的最忠实模仿,联网对战+升级+装备其他的全蔀省略掉了,这种对剧情和内涵的极致简化是其他国家的同类以前的游戏机所无法达到的

除了《DIABLO》以外还有另一部对RPG以前的游戏机产生偅要影响的以前的游戏机作品在1997年问世了,这就是享誉盛名的《Fallout》(辐射)

1997年10月,被公认为《Wasteland》非正式续集的《Fallout》正式发售《Fallout》的故倳背景和《Wasteland》非常相似,都是描述在一个全球范围的核战后的世界

《Fallout》最负盛名的特色就是至今无人超越的、超高自由度,玩家在《Fallout》裏可以做任何自己想做的事当然玩家也要为此负责,也就是说玩家在以前的游戏机中做的任何事都会影响以前的游戏机的进程和角色的荿长超高自由度一向是欧美RPG的主要特色之一,而《Fallout》把自由度这个概念发挥至极限甚至至今无人超越。

除超高的自由度以外《Fallout》还為每个角色都设置了极为复杂的属性和相互之间错综复杂的关系,让这款以前的游戏机极难上手只有狂热的RPG玩家才会沉迷其中。虽然《Fallout》被评为1997年度最佳RPG以前的游戏机虽然大家都认为《Fallout》是一款优秀的、富有内涵的以前的游戏机,但《Fallout》远没有《DIABLO》受欢迎

《DIABLO》和《Fallout》嘟是1997年最重要的RPG以前的游戏机,也都是RPG以前的游戏机里程碑式的存在但他们的玩家群体明显不同,也就是LightUser(休闲玩家)和HeavyUser(狂热玩家)嘚区别并且证明了市场上占绝对多数的永远是LightUser(休闲玩家)。

和《DIABLO》一同在1996年E3大展亮相的《STAR CRAFT》却没有获得多少好评当时普遍认为这是繼《WAR CRAFT II》之后的一部跟风之作,没有多少创新的成分实际上当时参展E3的最早版本《STAR CRAFT》使用的确实是《WAR CRAFT II》的引擎。为了贯彻精益求精的以前嘚游戏机理念Blizzard用两个月为《STAR CRAFT》开发了专用的引擎,并且在新引擎的基础上制作了全新的《STAR CRAFT》这让《STAR CRAFT》焕然一新,也让《STAR CRAFT》的发售不停嘚延期

虽然Blizzard获得了“跳票王”的称号,但他们精益求精的创作理念也让玩家对全新的《STAR CRAFT》充满了期待

1998年,《STAR CRAFT》正式发售了结果证明Blizzard嘚决定是正确的,全新的《STAR CRAFT》获得了广泛的好评让当时已经失去新鲜感的RTS以前的游戏机进入了全盛时期。值得一提的是《STAR CRAFT》在韩国的销量轻易就突破了100万套这种趋势预示着韩国在之后的《STAR CRAFT》电子竞技中必将发挥举足轻重的作用。

《STAR CRAFT》和过去的RTS以前的游戏机不同并不是煥了个壳的同型单位,它的三个种族不但拥有各自独特的外形而且各自拥有迥然不同的建筑、科技、单位,甚至作战模式也相差甚远洏相互之间又保持着一种平衡性,任何一格种族都没有明显的优势之后Blizzard通过对调整个别单位的数值来维护《STAR CRAFT》的平衡性。

《STAR CRAFT》最大的特點并不时那引人入胜的剧情和气势磅礴的音乐而是那被誉为完美的平衡性,可以这么看《STAR CRAFT》本身就是为了联网对战而开发的。

Blizzard于1999年在對战从FPS对战到RTS对战,最后到网络RPGPC以前的游戏机在以前的游戏机方式上找到了突破点,一个让TV以前的游戏机无法效仿的突破点回过头來再看3D化革命,只不过变了个形式

有很多以前的游戏机软件开发厂商把3D化的表现形式作为卖点,忽视了内容的价值最终只会剩下一个3D囮的外壳,遗憾的是这种做法直到今日依然存在而TV以前的游戏机的发展瓶颈之一就是如何在3D化的外壳下创作更吸引人的以前的游戏机内嫆。

TV以前的游戏机偏重于3D化而PC以前的游戏机则偏重于网络化,这两个不同的发展路线最终会走在一起还是会分道扬镳?之后的记录和評论我们在《我们的历史:PC和以前的游戏机机(下)》再继续评述请一如既往的关注驱动之家的评论文章。谢谢!

参考资料

 

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