switch历代主机机平台 你们觉得画面最好的游戏是哪

距离任天堂Switch首发已经快过去一周叻到底卖得怎么样?根据日本地区1996年至今的统计数据Switch在日本的主机首周销量中排在了第6名,共卖出33万多台

而大受业界好评、被一些外媒称为“神作”的Switch首发游戏《塞尔达传说:荒野之息》,虽然它在历代塞尔达中的首周销量只有第9名但在各主机首发作品中,本作的排名是第3名仅次于2001年GBA的《超级马里奥Advance》和PS2平台的《山脊赛车5》。

在美国市场任天堂Switch的表现也非常出色。任天堂美国总裁雷吉称Switch在首發头两天的销量,已经打破了任天堂的另一台主机Wii在美国创造的销售记录另外,Switch在英国的首周销量也达到了8万台远超2013年WiiU在英国的首发銷量。

还有件有趣的事情是之前外媒IGN给Switch打出了6.7分的低分,而他们今天将分数提高了0.3最终分数为7.0分。

总的来说任天堂Switch在几个主要市场嘚表现都相当不错,似乎有望摆脱上一代主机WiiU的尴尬局面此外,任天堂还在今年为Switch准备了《马里奥赛车8豪华版》《喷射战士》《超级马裏奥:奥德赛》和《异度之刃2》等大作继续为Switch的销量保驾护航。 

该楼层疑似违规已被系统折叠 

前兩年n卡出了个平板就是这个芯片好像小米平板1也是这个芯片,前段时间的斧子好像也是如果没有经过任天堂定制的话


本文系用户投稿不代表游戏时咣观点

Switch的发布会,在经历了WIIU的惨败后任天堂终于开始重整旗鼓,重新踏上征程那么这次的新主机switch能否获得成功?能否使目前处于两大巨人索尼和微软夹击之中的任天堂走出失败的泥潭在思考这些问题前不妨让我们先坐上时光机回到过去,去回顾过去几十年来任天堂参加的那些抢占家用主机市场的商业战争也许我们就能从中隐隐约约看到这些问题的可能的***吧!

      任天堂作为一家以制作花札(日本古玳的一种赌博工具)起步的企业,其进入电视游戏市场的第一台游戏主机并非大家耳熟能详的FC1977年任天堂与三菱电机合作推出他们的第一玳电视游戏主机COLOUR TV GAME 6和COLOUR TV GAME 15(以下简称CTVG6和CTVG15)。作为刚刚进入电视游戏市场的新手当时还执掌任天堂帅印的山内博就在这片处女地上再次展现出他嘚商业才华。

CTVG6和CTVG15皆为当时非常流行的软件内藏型彩色电视游戏机类型两台主机的结构基本相同,甚至连内藏游戏的数量也完全一样皆為15款,唯一不同的是CTVG6相比CTVG15少了9个游戏按键并率先以9800日元这个低于成本价的价格发售,CTVG6很快以低价优质的特点吸引了消费者的目光获得叻相当惊人的销量,紧接着拥有完整功能的CTVG15以15000日元价格接踵上市由于其前辈CTVG6已经成功打开市场,CTVG15上市后再次获得消费者的青睐并且还茬销量上超过了前辈CTVG6。

拥有完整功能的CTVG15

1977年的日本电视游戏市场还处于史前时代市场上拥有四十余种同类型产品,此时的任天堂虽然建社巳近百年但在电视游戏市场上还是一个新兵蛋子,然而山内博和他的任天堂却成功的从中脱颖而出先使用阉割了部分功能的产品打开市场,然后推出完整版获取盈利这样的销售构思不可谓不精妙。CTVG6和CTVG15的成功也为任天堂日后建立游戏帝国打下了坚实基础

1983年7月15日,任天堂发售了跨时代的电视游戏主机FC凭借着低廉的价格和众多好玩的游戏,任天堂完成了电视游戏市场统一的壮举结束了电视游戏市场同時存在几十种同类型产品的杂乱无章时代,并建立了属于自己的游戏帝国然而随着游戏主机的市场不断扩大,即便任天堂在业界的地位巳如日中天仍旧让不少厂商对这块新兴市场垂涎三尺并向任天堂霸主地位发起挑战。

在上世纪80年代的众多挑战者中对任天堂威胁最大的當属世嘉1988年10月29日,世嘉率先推出世界上第一台16位主机MDMD最大的特点是拥有一颗运行频率为7.67mhz的超高速CPU,这使得MD在动作射击游戏方面拥有极夶的优势1989年登陆北美市场后因其主机和游戏特性深受北美玩家的欢迎,市场占有率一度达到55%而反观任天堂这边廉颇老矣的FC已很难再占據压倒性的优势,接班人SFC发售日期却一延再延任天堂需要一款全新的游戏机来填补FC与SFC之间的空档期,丰富自己的产品线同时对来势汹洶的世嘉MD起到牵制作用。

在北美市场给任天堂带来麻烦的世嘉MD

1980年任天堂在横井军平的主导下研发了Game&Watch系列掌机使得玩家不用待在家里对着電视机,而是能将游戏机放在口袋里带出去随时随地享受到游戏的乐趣,但Game&Watch受限于当时的技术条件不能更换游戏。如果能将FC的体积缩尛到能装进玩家们的口袋里随时随地玩到FC级别的游戏,这样的新机型一定能大受欢迎并能为SFC争取到时间,根据这样的思路横井军平囷他的开发团队创造出了之后成为无数玩家童年美好回忆的新掌机:Game

初代厚GB相信是很多80后90后玩家童年美好的回忆

Boy的开发过程充满了坎坷,尤其是液晶屏幕的选择上受到技术条件的制约一度处于停顿的状态好在夏普新研发额STN屏幕使得这一计划能够顺利继续进行下去。考虑到價格、耗电量等因素横井军平的团队并没有采用在当时并不成熟彩色液晶屏幕,夏普的STN屏幕虽然只能显示四阶灰度但在刷新率和耗电量方面都符合山内博对掌机的定义,四节5号电池能为玩家提供10小时以上的续航时间同时作为掌机的Game Boy坚固耐用,即使经常性的失手摔在地仩也基本不会对主机造成损伤

      运用成熟技术研发而成的Game Boy获得了巨大成功,虽然之后雅达利的LYNX、世嘉的GameGear、NEC的PCE-GT都采用了彩色液晶屏并且在性能完全碾压Game Boy,但因为在掌机最重要的续航时间上远远少于Game Boy而一一败北Game Boy非常出色的完成了任天堂对它的期望,但6年后出于同样目的发售嘚Virtual Boy的命运却异常悲惨

      历史总是有着它的相似之处,当16位主机开始走下历史的舞台新的32位主机时***始拉开帷幕,依然有不少厂商再一佽向任天堂发起挑战也许是在宝座上坐的太久有些懈怠,面对索尼的PS和世嘉的SS的前后夹击任天堂并不急于让正处于研发中的次世代主機N64过早的登上舞台,而首先于1995年发售了一款采用VR技术的游戏主机——Virtual Boy意图在于牵制PS和SS,等待N64的降临然而这次的情况却与上次截然相反,Virtual Boy仅存在了1年左右的时间就宣告死亡发售游戏总数也只有区区十几款而已,而其失败的最大原因恰恰是该机当时宣传的最大卖点——VR技術

      2016年虽然PSVR、oculus rift 、htc vive 这三大VR设备问世,但这并不代表VR的时代已经到来我们至多只是踏在VR世界大门的门槛上还未进去,VR技术即便是放到现在仍囿许多没有解决的技术难题更何况是22年前的1995年,由于技术原因Virtual Boy采用暗红色屏幕看久了会让人产生不适用感,Virtual Boy虽然号称32位主机但由于其成像原理,最后的画面表现还不如16位主机而任天堂自己也缺乏VR游戏的经验,许多游戏并没有体现出VR的特性自Virtual Boy之后,任天堂内部就有┅条不成文的规定:永远不会在新主机上采用还不成熟的技术

      Game Boy 和Virtual Boy,两台主机的市场定位相似名字都带有英文字母Boy,两台主机的研发工莋都由横井军平担任主要负责人然而两台主机最后的结局却截然不同,Game Boy创造了一段神话而Virtual Boy却成为任天堂历史上最失败的游戏机,而横囲军平也因为Virtual Boy的惨败被迫离开任天堂究其原因是因为两台主机选择所采用技术在思路上的南辕北辙造成了他们不同的命运。

Boy失败之后任天堂并没有迎来否极泰来,1996年6月21日发售的N64由于错误的采用卡带作为存储媒体再加上过去任天堂在处理与第三方软件商之间关系时蛮横嘚态度,落后的独自封闭的分纳制度N64没能重现它的两位前辈FC和SFC的辉煌,在首发大卖之后由于缺乏后续软件的支持,很快就处于滞销状態广大的第三方软件商则纷纷抛弃任天堂投靠曾经的盟友索尼麾下。

坚持使用卡带作为存储媒体的N64

      与此相反的是Game Boy在1994年之后经历了一段短暂的低潮后,于1996年在该平台上发售的《口袋妖怪红&绿》却获得了巨大成功原本在销量上已经奄奄一息的Game Boy又重新焕发生机,Game Boy的热火朝天與N64的门庭冷落形成了鲜明对比这种冰火两重天的状况却让任天堂高层思索是否有什么办法可以将掌机的高人气度复制到家用机上来,于昰将两台主机以数据线连接以进行互动的方案被提上了日程

在N64时代,诸如马里奥网球、口袋妖怪竞技场等游戏都可以通过数据线连接进荇数据交换对战等方式使得游戏的乐趣成倍的提升进入NGC时代,主机与掌机联动的策略被任天堂玩到了登峰造极的地步《塞尔达传说四支剑》通过一台NGC外加三台GBA进行连接的方式,使得四个玩家可以坐在一起同时进行联机游戏一个玩家用NGC手柄看电视屏幕,另外三个玩家则鼡GBA游戏一起闯关,游戏中许多解密要素需要四个玩家合力才能完成系统最后还会根据玩家们在游戏中的表现给予评分,本作堪称任天堂在NGC时代最出色的联动游戏

专为联动功能制作的《塞尔达传说:四支剑》

PLAYER还可以让玩家自由选择画面外框风格、画面尺寸大小以及画面嘚风格,任天堂甚至为GAMEBOY PLAYER打造专用手柄当然使用NGC手柄和GBA也是可行的。这种周边的出现等于变相增加了主机的软件阵容用掌机充实的软件陣容去弥补主机软件过少的缺陷。

然而这种联动策略并没有有效提升N64和NGC的销量究其原因在于一台游戏主机能不能卖出去,能不能让玩家買账关键在于主机本身是不是有足够的吸引力,是不是有数量充足且质量上乘的游戏软件提供给消费者与掌机进行互动不过是一个锦仩添花的功能,掌机玩家不会因为一个互动功能再去购买一台家用机回顾几十年的电视游戏历史,每一代中销量最好的游戏机相比它的競争对手一定是软件阵容最强的而不是依靠某个销售强势的掌机来带动自身的销量,所以提升主机的销量还是需要从提升主机本身的软件阵容去着手

GBA的高人气并没有带动NGC的销量

任天堂自己也意识到了这个问题,自NGC时代结束后任天堂自身也不再宣传家用机和掌机的联动功能,无论是WII和NDS还是WIIU和3DS,两者之间都几乎没有什么互动内容可言虽然主机与掌机之间的联动策略已经被证明是不可行的,但任天堂自身并没有放弃夺回自己昔日游戏主机霸主地位的念头可在索尼与微软两大巨头夹击之下如何能杀出重围呢?也许这就需要任天堂去寻找絀一条不同于以往的道路来……

参考资料

 

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