worldedit.exe下载能不能把一张图的内容复制到另一张图

系统检测到您的帐号可能存在被盗风险,请尽快
,并立即
。 | 网易博客安全提醒:
系统检测到您当前密码的安全性较低,为了您的账号安全,建议您适时修改密码 | | 炫舞星魂 的博客
随心的描述
导航 日志 2010年1月19日 2010-01-19 03:11:48
| 分类:
| 标签:
小 本贴说明
看之前请先确定自己心态,抱有***心理和改图意图的人请从外面把门关上。
强调一点,在作图时在每完成一部分的时候请保存一下,并且尽量保存成两个文件,以在地图出错无法继续使用的时候,保证有一个副本能够继续制作,否则极有可能你的心血会付诸东流。
01楼:精华教程导航链接
02楼:WE初体验第一课
03楼:WE初体验第二课
04楼:地形编辑器简介
05楼:场景小制作
06楼:物体编辑器简介
07楼:触发编辑器简介
08楼:Ja 基础教程—序言
09楼:Ja 基础教程—变量
10楼:Ja 基础教程—语法
11楼:Ja 基础教程—函数
12楼:Ja 基础教程—库函数
13楼:Ja 操作符
14楼:Ja 数据类型一览表
15楼:常数表
16楼:声音编辑器简介
17楼:战役编辑器简介
18楼:物体管理器简介
19楼:AI 编辑器简介
20楼:泄露的处理
21楼:分裂 溅射 多重 弹射 穿透等攻击方式全解
22楼:重击倍击粉碎燃灰等详解、与各种技能冲突以及伤害计算的关系
教程导航
'700')this.width='700';" border=0
WE主讨论区精华教程
免CD可上BN的究极覆盖式补丁
'700')this.width='700';" border=0
地形场景设计精华教程
'700')this.width='700';" border=0
模型区有关精华教程
WE初体验第一课:
玩魔兽的人有N多,但是肯于研究地图制作的人很少(只是相对而言),首先我们来看看地图的制作过程。(这里只介绍中文WE,英文版的稍后再说)
'700')this.width='700';" border=0
地图编辑器的位置如图:
'700')this.width='700';" border=0
是一个名字叫做worldedit.exe的诡异的文件(之所以说诡异是因为没有图标)
这个就是编制地图的基础工具
'700')this.width='700';" border=0
作好的地图则是放在一个叫ma 的文件夹里,如图:
'700')this.width='700';" border=0
'700')this.width='700';" border=0
那么首先我们来打开WE(地图编辑器,以后统称WE)
第一件事就是在窗口中关闭刷子表,如图:
'700')this.width='700';" border=0
至于原因就是会提高速度,尤其是改名字时的速度。
'700')this.width='700';" border=0
然后就是去除WE默认的创建新地图,如图:
'700')this.width='700';" border=0
点击之后出现如下图:
'700')this.width='700';" border=0
将开始时自动创建新地图一项前面的勾勾去掉
这样做的目的是提高打开WE时的速度,避免创建无谓的地图所浪费的内存资源
另外请注意:当涂贴触发器时自动创建未知变量。很明白了,不用解释。
'700')this.width='700';" border=0
下面我们可以看到这就是指令栏,如图:
'700')this.width='700';" border=0
具体作用,将鼠标在按钮上稍做停留便会出现指示条
'700')this.width='700';" border=0
这里是微缩地图,如图:
'700')this.width='700';" border=0
这里可以看到你的地图的全貌
'700')this.width='700';" border=0
然后是预览窗口,如图:
'700')this.width='700';" border=0
这里可以看到单位模型,各种动作,魔法效果等,以便于更好的选择适当的东西。
'700')this.width='700';" border=0
熟悉了WE之后,就要开始从做图学起,本人的经验,一边做图一边学习是最快的
但是通常这个边学边做的处女作都是练习用的,上不得台面,首先建图,如图:
'700')this.width='700';" border=0
点击之后出现这样的画面,如图:
'700')this.width='700';" border=0
在这里:
地图尺寸:就是地图的大小
实用区域:就是在游戏时实际能够到达的地方(有人问为什么会有尺寸和实用区域之分,原因就是:即使你的单位到了地图的边缘,但是单位总还是有视力的,不可能一下子视线就阻断在了那里,那会给人不真实感。)
尺寸描述:就是在游戏中进入地图时可以让玩家大致了解这张地图的大小
地形设置:选择你创建的地图是属于哪类环境的
初始地表:你创建的地图最初所有地方的地面类型,通常选择想要创建的地图中最多的那类地表
初始海拔高度:这个关系到你创建的地图中所能升高和降低的地面的限制,建议用默认值。
初始水位:顾名思义,就是水
产生陡峭地形:钩上之后创建的地面全是坑包,没钩的就很平滑,因地图而选择吧
'700')this.width='700';" border=0
创建了一个新的地图之后,地图上会显示格子,对于格子的控制如图:
'700')this.width='700';" border=0
可以选择是否有格子和格子的大小,建议做地形的时候使用格子。
'700')this.width='700';" border=0
去掉栅格后可以看到在地图四周有一条亮线,这是地图边线,如图:
'700')this.width='700';" border=0
这条边线就是限制摄象机所能到达的范围,所谓摄象机就是游戏时的屏幕正中点,如图:
'700')this.width='700';" border=0
也就是说有了这条线,在玩家游戏时屏幕的正中点的移动要受这条线的限制
这个限制的方式我们可以在制作某些地图时用到,例如金字塔大逃亡,元素魔法之战等等
'700')this.width='700';" border=0
接着来看下面这个选项
'700')this.width='700';" border=0
勾上之后,地图中的地表会出现不同颜色的地域,如图:
'700')this.width='700';" border=0
其中浅紫色的区域表示不可放置,不可建造,不可通行的区域,深紫色为不可放置,不可建造的区域(这只是指在一般情况下,还有特殊情况,待说到有关时再详细说明)
'700')this.width='700';" border=0
再看这个选项,如图:
'700')this.width='700';" border=0
有三项选择:
1纹理:就是通常我们所看到的地形
2线框:如图所示,不显示纹理,只显示构成框架
3隐藏:不显示地形,只能看到一片漆黑(没有了当然黑)
这个选项实际来说不常用到,但是还是说一下
WE初体验第二课:
上一课说了怎么样打开WE并创建一张新地图
那么创建了地图之后我们就要编辑,不然一片渺无人烟的荒地如何进行游戏
那么在正式开始做图前我们先了解一下常用的东东
'700')this.width='700';" border=0
WE作图最主要的三个东东是地形编辑器,开关编辑器,物体编辑器。如图:
'700')this.width='700';" border=0
就是在这里,后面的FX就是快捷键
'700')this.width='700';" border=0
首先说地形编辑器:
地形编辑器就是我们已经打开的这个窗口
这个也是编辑器中主要的部分,大部分的指令在这里执行
'700')this.width='700';" border=0
先来看看地图描述,如图:
'700')this.width='700';" border=0
点击之后出现一个窗口,如图:
'700')this.width='700';" border=0
在描述中所说的名字就是地图的名字
场景读取则是在进入游戏读取地图时出现的画面及文字说明等等
'700')this.width='700';" border=0
然后是玩家属性,如图:
'700')this.width='700';" border=0
点击之后出现一个窗口,如图:
'700')this.width='700';" border=0
在这个窗口中可以设置玩家名字,种族,控制者。
同样是这个窗口,点击势力,如图:
'700')this.width='700';" border=0
这里可以设置势力的数目,名字,俗称就是分伙
常有的朋友问:我给电脑单位添加了技能,怎么游戏时电脑不用啊
也有朋友问:我设置了电脑,可是开始玩的时候怎么可以选啊
看红圈中的固定玩家设置,把那个空格打勾就可以了。
'700')this.width='700';" border=0
下面再看游戏平衡常数,如图:
'700')this.width='700';" border=0
点击之后出现窗口,如图:
'700')this.width='700';" border=0
这可是个必须用到的东西
里面可以修改单位最大等级限制,英雄最大等级,英雄经验,单位速度等等很多很重要的东西,这个必须一项一项看过。
'700')this.width='700';" border=0
然后就是地形编辑器中要使用的面板了,如图:
'700')this.width='700';" border=0
点击之后出现一个面板,如图:
'700')this.width='700';" border=0
使用这个面板中可以编辑地图上的地形,单位,建筑等等一些东西
'700')this.width='700';" border=0
以上说了一些关于地形编辑器中比较基本的东西,下面来看开关编辑器和物体编辑器:
开关编辑器,这个东西打开后名字是触发事件编辑器,大概是翻译有问题,由于名字也比较长,以后统称为 T。
'700')this.width='700';" border=0
这可是个神奇的好东西,它可以化腐朽为神奇,当然,也可以化神奇为腐朽
总之,掌握了这个东西,你就是你的地图中的神,具体详情~~请您参考之前给的教程自己***。
'700')this.width='700';" border=0
物体编辑器,简称物编,如图:
'700')this.width='700';" border=0
看到各种选项就可以知道物编是用来编辑哪些东西的了,就不再一一列举,讲到的时候在细说。
'700')this.width='700';" border=0
大范围的地形复制
切换到地形工具箱然后利用框选键拖曳出要复制的地形,并按下"Ctrl+C"来复制,最后要在贴上之前复制的地形只要再按下贴上键"Ctrl+V"就可以不断重复的复制地形了。
'700')this.width='700';" border=0
最后列举一下常用的快捷指令
选单指令
T-切换到地形工具箱    D-切换到对象工具箱    U-切换到单位工具箱
R-切换到区域工具箱    M-切换到摄影工具箱    Enter-进入调整画面
Ctrl+Z-还原    Ctrl+Y-重做    Ctrl+C-复制    Ctrl+V-贴上    Ctrl+A-全选
Ctrl+X-剪下    Delete-删除    Space-切换框选模式
F3-回到主画面    F4-编辑触发器    F5-编辑声音
F6-编辑单位    F8-地图信息总揽    F9-测试地图
Print Screen-截取图片 (自动以tga格式的图档存在Warcraft IIIScree hots)
控制指令
Ctrl+右键+移动鼠标 /右键+中键+移动鼠标--调整视角    鼠标滚轮 / Shift+鼠标前后移动-缩放地图大小
中键(或Ctrl) + ←键、→键----旋转地图
C-切换游戏视角与编辑器视角    X-电影画面模式
Ctrl+Shift+C-回复正常视角    Ctrl+左键/中键+左键-调整单位对象摄影机面向角度
画面指令
W-切换 水源 显示    H-切换 腐地 显示    P-切换 行进 障碍显示
S-切换 阴影 显示    L-切换 时刻 显示    E-切换 天气 显示
K-切换 天空 显示    G-切换 网格线 显示    B-切换 边线 显示
Ctrl+滚轮-显示可见距离    Ctrl+T-地表透明化
地形编辑器(地精研究院)
地形编辑器是地图编辑器的主要模块。在这里用户可以设计和编辑地形放置单位和装饰物。
'700')this.width='700';" border=0
地形面板
要想修改地形,首先使用'T'键或者'窗口'菜单中选择新建地形面板,打开地形面板。一旦地形面板被打开,则可以使用四个工具。
地形面板上的第一个工具是应用质材。通过点击任何一种场景样式,选择它并放置在您的地图中。甚至您可以在地图上放置荒芜之地和边界质材。边界是一种特殊的地形,任何单位都无法穿越它。它类似于地图边缘的黑色区域。荒芜之地是不死族建筑周围延伸出来的地形。通过随机放置变量(预览中)允许编辑器自动从选择的类型中随机放置地形,而不是固定一种的效果。
第二个工具是放置峭壁选项。这个选项允许用户添加和删除地图上的峭壁、浅水、深水和斜坡。用户不但能够通过画笔增加/减少峭壁区域,而且能够改变已经放置的峭壁。
第三个工具是改变高度选项。这部分包括:
圆形山脉 - 允许用户制造圆形的山脉,按住Shift键,左键点击可以制造出圆形的山谷。
高原 - 允许用户制造圆形山脉和山谷之间的高地。
碎裂工具 - 这个工具可以制造破裂的地面。
光滑工具 - 这个工具可以进行平滑地面。
最后一个选项用来改变画笔的形状和大小。
修改地形
用户可以通过修改地形,修改所选择的地形,甚至是创建新的地形。
在创建自定义地形之前,您必须首先知道地形被归结为一种质材。有些地形在质材页中占用一页,有的则占用更多的页面。用户最多能够设置12页的地形。而且在开始的时候这些质材页都是被占满的。所以在创建新的地形之前,请首先删除足够的地形。但是无论如何您不能够删除标有红框的地形
'700')this.width='700';" border=0
单位面板
为了在地图上放置单位,您可以通过键盘上的'U'键或者在打开的面板上拖动下拉列表选择单位面板
单位面板的第一个菜单是用来决定单位所有者的:
玩家 X - 这里有玩家的列表,玩家1,玩家2一直到地图允许玩家的最大上限。这个玩家的最大上限可以在玩家属性中调整。
敌对中立单位 - 敌对的中立单位无视你所属的阵营。它是地图上所有玩家的敌人。甚至包括电脑控制的阵营。但是它们之间并不敌对。
友好中立单位 - 这些单位甚至在受到攻击的时候仍然不会反击。有些单位玩家是无法攻击的。
物品 - 这里您可以选择一个物品并直接放置到地图上。但是不能够决定野外生物掉落的物品。如果您想设定掉落的物品,请双击所放置的单位,然后在单位属性中设置。
第二个菜单是种族选项,允许用户选择要防止的单位所在的种族。
第三个菜单是单位的分类:
对战 - 设定单位在对战模式中出现。
战役 - 设定单位在战役模式中出现。
自定义 - 单位是在对象编辑器中创建的。
第四个选项是决定在什么地方能够遇到单位。
玩家的单位(兽族,人族,暗夜精灵族和不死族)被分为了五类:
单位 - 这类是每个种族的非英雄单位。这里要注意一点。比如不死族的石像鬼,它具有两个状态。所以你将有两个图标代表石像鬼的正常状态和石像状态。
建筑 - 这里包括每个种族能够建造的建筑,包括起始位置。如果选择暗夜精灵族,则在这部分只能够放下扎根版本的建筑。
英雄 - 每个种族拥有的英雄。
拔起建筑 - 这个选项只针对特定的种族暗夜精灵族。在这里能够放置拔起的建筑。
特殊 - 这部分是战役中的特殊单位。
就象前面的分类一样,中立单位被分为两类。这些单位根据等级和所属地貌,被分为若干组。
物品面板也具有一个菜单,能够通过选择,依据等级分成若干组。
单位属性
在放置一个单位之后,你可以进一步修改它。双击你所放置的单位,或者选择它之后点击编辑菜单中的编辑属性。你能够编辑的单位属性有:
玩家 - 通过这项,你能够调整该单位所属的阵营:玩家X,敌对中立,友好中立。
面向 - 你可以通过手动点击肩头或者输入数字,调整单位所面对的方向。
生命值 - 调整该单位的初始生命值。注意,这里通过百分比表示,而不是具体数字。就象魔法值一样。
魔法值 - 调整该单位的初始魔法值。注意,这里通过百分比表示,而不是具体数字。就象生命值一样。
等级 - 调整英雄的初始等级。这将会影响单位的最大魔法和生命值。
目标获取距离 - 设置单位能够获取对象的距离。这将会影响单位攻击敌对单位时的效果。
使用默认属性 - 允许英雄拥有不同的力量、敏捷和智力值。
魔法技能 - 这个选项决定单位所具有的魔法能力。而且可以设定拥有技能所需要的条件。并且可以设定英雄升级时能够选择的能力。注意:英雄的终极技能在英雄等级达到六级之前是无法修改的。例如:你如果想圣骑士拥有复生技能,就必须将他的等级提高到六级。
物品栏 - 设定英雄开始时拥有的物品。点击物品槽旁边的按钮,就可以进行选择。
掉落物品
在这里你可以设定单位被杀死时掉落的物品。可以通过在物品掉落部分分配实现。
新建设定 - 为了能够设定物品掉落。必须首先创建一个物品设定。这些设定之间能够相互的影响,分配掉落几率。你如果想能够掉落多个物品,就必须设置多个物品掉落设定。
删除设定 - 删除一个已经完成的设定。
新建物品 - 选择一个新的物品加入到物品掉落设定中。
删除物品 - 删除一个已经加入物品掉落设定中的物品。
编辑物品 - 将已经设定好的物品和其他物品进行交换。
随机分组
随机分组将会在一个特定的区域内随机设定一组野外生物,这些生物能够固定的选择某个等级物品掉落,并且能够保持一个稳定的能力。野外生物的具体情况在地图被读入的时候决定。
如果想设定随机分组,首先在工具--高级菜单中选定随机分组。然后选择添加分组来设定所创建的第一组怪物。最多能够设定十组。然后再设定哪种怪物能够被选中,和出现的几率。
然后选定随机分组出现的位置。并且可以通过随机单位属性对话框进行属性设置。
在随机分组的随机单位中,你可以设定每个单位的属性和可能出现的位置。
'700')this.width='700';" border=0
装饰物面板
要放置装饰物,可以使用'D'键,或者在面板菜单中选择装饰物。装饰物是所有不能够在游戏中控制的对象的统称。但是树木并不属于这个类别,因为树木是一种能够消耗的资源。
装饰物通过所属的场景不同被分成若干类别。虽然每个场景拥有的装饰物的样子并无差别,但是并不是每个场景都包含所有的装饰物。
接下来介绍装饰物面板上的一些按钮:
随机旋转 - 设定装饰物随机朝向某个方向。
随机放大 - 对称 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被随机放大一定的比例。但是仍然保持对称:所有变量(X,Y和Z轴)都增加相同的程度。
随机放大 - Z轴 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被在Z轴上随机放大一定的比例。
随机放大 - XY轴 - 当这个按钮被按下时,所放置的装饰物将会被在XY轴上随机放大一定的比例。
防止随机属性的装饰物 - 绝大多数装饰物都不只具有一个样子。这个选项被选定的时候,编辑器将会随机设定一个样子。
菜单中的最后两项是能够使用的装饰物和画笔菜单。
装饰物属性
当装饰物被放置好之后,你可以象对单位一样编辑它。这个操作可以通过双击它,或者在编辑菜单中选择编辑属性进行。之后你可以进行以下选项的设定,但是这些选项不是对于所有的装饰物的。
形状变化 - 一些装饰物拥有不止一个外观,你可以选择一个新的外观。
旋转 - 一些装饰物能够面向多个方向,可以在这里设定。
缩放 (%) - 你可以修改一些装饰物在X,Y,Z轴上的缩放程度。
生命值 (%) - 你可以设定装饰物的起始生命值。甚至可以设置成零。
物品掉落 - 你可以设置装饰物被摧毁之后能够小略的物品。就象普通单位一样。
'700')this.width='700';" border=0
镜头面板
通过键盘上的'M'键或者在面板菜单中选择镜头来选择镜头菜单。这个面板将依附触发器而存在。如果你在触发器中没有设置有关观看镜头的动作,那么用户甚至将无法知道镜头的存在。
在镜头面板上有以下的选项:
创建 - 创建一个新镜头,并设置镜头观看你所有的地图。
下面的选项在你没有创建镜头之前是不能使用的。
观看地图 - 通过当前的镜头查看地图。
设置观看 - 改变所选查看地图的镜头。
下面就是镜头的列表,你可以通过双击所选镜头,更改镜头的名字。还可以在右键弹出菜单中删除和创建镜头。
镜头属性
在放置一个镜头之后,你可以修改放置的位置,名称和焦点。下面是你能够通过镜头属性对话框改变的镜头属性:
镜头名称 - 这个文本框允许你修改所选镜头的名称。
目标X坐标 - 将镜头移至X坐标位置。
科技树 - 修改单位在科技。包括单位拥有的升级选项和生产这种单位所需要的升级。
文本 - 修改单位相关的文本信息。包括单位的名称,描述和介绍信息。
能力 - 修改物品所具有的能力。这种能力可以是技能面板上的任何一种能力。
外观 - 修改物品的视觉外观。比如:物品的颜色,所使用的模型,当物品掉落在地面上的时候所使用的图标。
战斗 - 修改物品在被攻击时的反映。
状态 - 修改物品的状态。比如:物品的等级,是否能够被扔下或者卖掉,商店中存货的数量,多长时间物品能够在商店中出现。
文本 - 修改物品相关文本信息。比如:物品的名字,描述和介绍。
能够被破坏的
外观 - 修改能够被破坏的单位视觉外观。包括:模型、颜色、大小和射角。
战斗 - 修改破坏的单位在受到攻击时的反映。
编辑器 - 修改修改破坏的单位在编辑器中的处理方式。比如:在编辑器的菜单中如何显示和破坏能够被放置的位置。
道路 - 修改修改破坏的单位的道路情况。比如:其它单位能否通过它。
声音 - 修改修改破坏的单位的声音。在这里可以决定它被摧毁时的声音。
状态 - 修改修改破坏的单位的状态。比如:生命值,建造时间,建造花费等等。
文本 - 修改修改破坏的单位的名称。
外观 - 修改装饰物的视觉外观。包括:模型、颜色、大小和高度。
编辑器 - 修改装饰物在编辑器中的处理情况。比如:在编辑器的菜单中的位置和装饰物能够被放置的地方。
道路 - 修改装饰物的道路情况。比如:单位能否通过装饰物。
声音 - 修改装饰物的声音。在这里可以决定装饰物所具有的声音。
文本 - 修改装饰物的名称。
外观 - 修改技能视觉外观。比如:技能所使用的图标,技能产生的效果以及技能效果使用的模型。
数据 - 这个修改区域只对于技能有效。在这里可以修改例如:驱散技能对于召唤单位的伤害,技能的治疗效果或者是技能所召唤出来的单位是什么。
声音 - 修改技能所产生的声音。包括最初的声音和持续播放的声音。
状态 - 修改技能的状态。比如:技能的有效范围,施法间隔,持续时间,魔法消耗和施法的目标类别。
科技树 - 修改技能所需的科技树。包括技能所需要的单位和升级选项。
文本 - 修改技能的文本属性。包括技能的名称,技能的描述和介绍,以及技能使用的快捷键。
外观 - 修改升级选项的视觉外观。包括升级选项在面板中所使用的图标。
数据 - 这个修改区域只对升级有效。其中包括:类似于攻击升级效果,防御等级升级效果等等。
状态 - 修改生机状态。比如:升级所需的金矿和木材,升级能够进行的等级数,升级研究所需要的时间等等。
科技树 - 修改升级所需要的科技树。包括升级所需要的科技等级。
文本 - 修改升级相关的文本信息。比如:升级的名称,升级的描述和简介。
触发编辑器(地精研究院)
触发器编辑器是地图编辑器中最高级和最强大的部分。在触发器控制器中,用户可以控制游戏中所有的效果。这是一种非常容易理解的简单语言。但是却足够强大到足够高级用户使用。它可以通过使用键盘上的'F4'或者在模块菜单中选择触发器编辑器打开。
一个触发器包括三个部分:事件、条件和动作。一个触发器的动作在触发了事件,并满足了条件之后执行。
事件是开始处理触发器的导火线。当一个触发器的事件发生的时候,如果满足条件,则就会产生动作。在一张地图中默认的触发器是'地图载入'。这个触发器的默认条件是'地图载入'也就是这个事件将发生在地图载入完毕的时候。如果没有条件需要满足,则就会产生相应的动作。如果你想加入条件,就可以加入条件'时间--时间经过',然后设置10秒。则动作就会发生在'地图读入'的10秒之后。
条件是触发器执行动作必须满足的条件。只有在这个条件为真的时候才能产生动作。但是如果这样设置条件'False Equal to False'将不产生任何的效果,因为它永远是成立的。默认的触发器'地图载入'是没有条件的。让我们来添加一个。按下Ctrl+D,选择'游戏速度比较',则会弹出一个有蓝色文本的对话框。'(Current game eed) Equal to Normal.'如果保持这个条件,则'地图载入'触发器将会正常工作。但是如果你将条件中的'Normal'改为'Fastest'。则这个触发器将无法在地图编辑器中触发,因为编辑器将地图的速度设定为普通,条件变成了'Normal eed equal to Fastest eed',这个条件不为真。
一些触发器中,事件发生后条件不一定能够满足。这样的触发器可以设定为多个事件,只有某个事件发生的时候才能够触发。
触发器真正需要的是动作(事实上,这么说并不准确。也就是说没有动作,这个触发器将对游戏没有任何的影响)。也就是说一个触发器可以在没有事件和条件的情况下运行。这可以通过设定动作'Trigger - Run (Ignoring Conditio )'来实现。触发器将在没有条件和事件的情况下进行。
动作是触发器的结果。这可以是让移动镜头、播放电影或者是让一个单位攻击另一个。动作允许被设计成完全控制游戏中的一切。
创建触发器
首先点击'F4'或者选择模块菜单中的触发器编辑器项,打开触发器编辑器。
在创建触发器之前,必须选择触发器放置的类别。通过在菜单中选择创建类别来创建一个类别。然后你就可以在左边的列表中看到你刚刚创建的类别。类别拥有图标,你可以在创建的时候选择类别的名字,或者之后点击'F2'进行更改。
选择你刚刚创建的类别,然后在新的菜单中选择触发器,就可以创建一个触发器。选择你刚刚创建的触发器,你就会发现触发器的右边有两个复选框:
允许 - 如果这个复选框没有被选定,则这个触发器将不产生作用。
原始打开 - 如果这个复选框没有被选定,则这个触发器开始是被关闭的。只有通过动作'Trigger - Turn On'才能够打开。
在触发器的右边还有几个选项。
注解 - 这个文本区域可以填写有关处发起的注释信息。这些信息将不会影响触发器的功能,只是用来提醒您触发器的功能等信息的。
触发器函数 - 这里将显示你的触发器的内容。你可以看到触发器的事件、条件和动作。你也可以在这里添加触发器的事件、条件和动作。
你可以在触发器之间,甚至是地图之间对触发器的事件、条件和动作进行复制和粘贴。你可以通过双击已经设置的事件、条件和动作,对他们进行编辑。
还有一些关于触发器的常见内容是变量、函数和预先装置。
你可以通过按下Ctrl+B或者在触发器编辑器的菜单中选择变量打开变量部分。这里的变量和BASIC或者C语言中的变量有些类似。变量是编辑者用来存放数据的一些空间。但是这里的变量只能用来存放一种数据。你不能够将整数放入这种变量中。
让一个触发器引用你预先放置在地图上的单位。也就是你想让某个单位执行动作。首先开打你想执行的动作。点击动作文本中能够被改变的部分。也就是红色或者蓝色的带下化线的文本。然后点击选择单位按钮,选择你放置在地图上的单位。你所选单位名字将会显示在变量列表中。
尝试一下这样:打开一张空白地图,放置一个兽族的苦工。然后打开触发器编辑器。使用Ctrl+G创建一个新的类别,再使用Ctrl+T创建一个新的触发器和使用Ctrl+R新的动作。然后点击'U'键选定动作'Unit - Kill'。则触发器的语法文本将显示'Unit - Kill (Triggering unit)'。点击蓝色下画线文本'(Triggering Unit)'点击按钮选择一个单位(在编辑变量按钮的左边)。选择苦工。恭喜你!你已经为地图上的苦工设置了一个触发器。所有预先放置在地图上的单位都有一个名字。
如果你对变量还有疑问,我们推荐你阅读相关的计算机书籍(C++版)。
触发器编辑器包含有很多的函数,允许用户灵活进行更加灵活的控制。函数通常和变量一起使用。一个常用函数的例子是'Last Created Unit'。这个函数允许你访问通过'Unit - Create'最后创建的单位。它是两个能够引用最后创建单位的函数之一(另一个是:'Last Created Unit Group')。这些函数可以用来代替放在单位变量中或者用来代替已经放置在地图上的单位。注意,虽然这些函数返回值,但是你不能够让函数等于变量。但是可以让变量等于函数。
例如:你通过一个事件检测到一个英雄升级了。'Event Re o e - Leveling Hero'函数将会引用到那个英雄。你不能让这个函数等于其他的英雄。如果你想让某个英雄升级。可以使用这个方法:使用其他的方法检测这个英雄(例如:事?quot;Unit - Player-Owned Unit Event' 或者条件'Unit-Type Comparison'),然后对这个英雄设置动作,诸如:'Hero - Set Level.' 预先设置
预先设置是编辑器内建的一种数据。你不需要知道,除了使用它门。而且无法改变它们。例如:'Player 1 (Red).'
还有一种你经常能够修改的区域是数值区域。这些区域允许你直接输入信息。例如这些区域会出现在动作'Game - Text Me age (Auto-Timed)'中。如果你点击蓝色的下画线文本。你就可以打开一个字符窗口。窗口的最后一个选项是数值。如果你想输入一个简单的信息,直接输入即可。无需再新建一个变量或者函数。 评论这张
转发至微博
人 | 分享到: 阅读(
举报 历史上的今天
相关文章
最近读者
this.p={
id:'fks_083068085085082069081085084095085085086064081087082070081',
blogTitle:'2010年1月19日',
blogA tract:'
本贴说明
看之前请先确定自己心态,抱有***心理和改图意图的人请从外面把门关上。
强调一点,在作图时在每完成一部分的时候请保存一下,并且尽量保存成两个文件,以在地图出错无法继续使用的时候,保证有一个副本能够继续制作,否则极有可能你的心血会付诸东流。
01楼:精华教程导航链接
02楼:WE初体验第一课
03楼:WE初体验第二课
04楼:地形编辑器简介
05楼:场景小制作
06楼:物体编辑器简介
07楼:触发编辑器简介
blogTag:'',
blogUrl:'blog/static/137351455201001931148832',
isPublished:1,
istop:false,
type:0,
modifyTime:1263841994866,
publishTime:1263841908832,
permalink:'blog/static/137351455201001931148832',
commentCount:0,
mainCommentCount:0,
recommendCount:0, rk:-100,
publisherId:0,
recomBlogHome:false,
attachmentsFileIds:[],
vote:{},
groupInfo:{},
friendstatus:'none',
followstatus:'unFollow',
pubSucc:'',
visitorProvince:'河北',
visitorCity:'廊坊',
isWeekend:true,
taobaoVersion:6,
taobaolink:"http://g.163.com/a?CID=4399&Values=3931351846&Redirect=http://ju.atpanel.com/?url=http://www.tmall.com/?ad_id=100040497852881d4a61&am_id=&cm_id= m_id=",
taobaobgimage:"http://blog.163.com/newpage/images/taobaolayerbg5.jpg",
mset:'000',
mcon:'',
srk:-100,
remindgoodnightblog:false,
isBlackVisitor:false,
isShowYodaoAd:false
{list a as x}
{if !!x}
{if x.moveFrom=='wap'}
{elseif x.moveFrom=='iphone'}
{elseif x.moveFrom=='android'}
{elseif x.moveFrom=='mobile'}
{/list}
{if !!a}
${a.selfIntro|escape}{if great260}${suplement}{/if}
{list a as x}
{if !!x}
{/list}
推荐过这篇日志的人:
{list a as x}
{if !!x}
{/list}
{if !! .length>0}
他们还推荐了:
{list b as y}
{if !!y}
{/list}
引用记录:
{list d as x}
{/list}
{list a as x}
{if !!x}
{/list}
{list a as x}
{if !!x}
{/list}
{list a as x}
{if !!x}
{/list}
{list a as x}
{if x_index>9}{break}{/if}
{if !!x}
${fn2(parseInt(x.date),'yyyy-MM-dd HH:mm: ')}
{/list}
{list a as x}
{if x_index>4}{break}{/if}
{if !!x}
${fn2(x.publishTime,'yyyy-MM-dd HH:mm: ')}
{/list}
最新日志
该作者的其他文章
博主推荐
相关日志
随机阅读
首页推荐 {list a as x}
{if !!x} 投票给
{var first_option = true;}
{list x.voteDetailList as voteToOption}
{if voteToOption==1}
{if first_option==false},{/if} “${b[voteToOption_index]}” {/if}
{/list}
{if (x.role!="-1") },“我是${c[x.role]}” {/if} ${fn1(x.voteTime)}
{if x.userName==''}{/if}
{/list} 页脚
- 网易公司版权所有 copy;1997-2011 {list wl as x}
{list x.l as y}
{/list}
{/list}
{if defined('wl')}
{list wl as x}
{/list}[ZT]worldedit新手常见问题集 1
进入贴吧
贴子搜索 |
浏览贴子
吧主: 共有
[ZT]worldedit新手常见问题集 1
☆☆☆怎么让英雄可以超过10级啊?★★★★
高级-游戏平衡常数-英雄最大等级
☆☆☆怎么修改游戏读取时显示的小地图图片即预览图啊?★★★★
做好一张256×256 24/32bit的tga图,导入到地图中并更名为war3mapPrivew.tga,如果想改游戏里显示的小地图 可先用tga转blp工具转为
blp 导入后更名为War3mapmap.BLP
☆☆☆怎么做loading图呀?★★★★
有两种方法
做好一张1024×768的tga格式的图 将其分割为左上512×512
右上512×512
左下 512×256
右下512×256
并分别保存为LoadingScreenTL.tga左上 LoadingScreenTR.tga右上
LoadingScreenBL.tga左下
LoadingScreenBR.tga右下
下载下面的loadingscreen.mdx
将这5个 全部导入到地图中 并将四张tga图的 路径 去掉前面的war3mapImported\
接着 菜单-情节-载入画面--使用导入文件--选择loadingscreen.mdx
2 下载下面的war3modereditor
运行-Extras-Loading screen creater
做好一张512×512的图片
载入你的图片-导出Generate -保存
将 保存得到的loadingscreen.mdx转为mdl
用TXT修改其中的路径为 XXXX.blp(保存的文件名)
将这两个导入到地图中 loadingscreen.mdx 路径不变
XXX.blp 路径为XXX.blp
☆☆☆怎样导入模型?★★★★
导入模型 最关键的是贴图路径 即BLP文件的路径(别跟我说不知道什么是路径) 而mdx的路径则无关紧要 可改可不改
怎么确定BLP的真实路径呢:--一般下载下来的模型包 解压出来 都会包含几个文件
两个mdx(路径不用改)
其它的BLP视其的目录而改
如 BLP与mdx在同一目录下 那么BLP的路径即为文件名(即去掉前面的war3mapImported\)
如 BLP在子目录下(mdx所在目录为主目录)例: 解压出来的是 model.mdx Textures\model.blp 那
model.blp的路径即为Textures\model.blp
☆☆☆怎样在同一幅图中设置不同的地型?比如有草地也有岩浆★★★★
高级-修改地形设置-勾选自定义地形设置
或可用windows按钮突破专家
☆☆☆怎样做小精灵进入能量圈选英雄?★★★★
分析下过程
小精灵进入能量圈--小精灵死亡(可能还有英雄死亡)--镜头转移--创建英雄
在能量圈上划一个大小相近的区域
编写触发
事件:单位进入区域
条件:进入的单位是xx(如典型的绵羊)
动作:单位-删除/杀死-触发单位(单选英雄)
单位-创建一个 英雄(该能量圈对应的英雄)为了 (触发单位)的所有者 在 某某区域(英雄出生区域) 并 面向默认的角度(即270度)
英雄-创建物品 XX(如重生十字章)给 最后创建的单位
触发-删除当前触发(单选英雄)
☆☆☆怎么做一个刷怪的触发?★★★★
刷怪的原理 从一个地方创建一些怪物 让他们攻击-移动到老家
首先,在地图上要出怪的地方划一块区域(几个出怪点就划几个区域)
编写触发
先创建一个怪物数组(单位型数组)
并对该数组赋值即 设置变量(可在地图初始化中编写该赋值语句)
如set Enemy(0)=农民
set Enemy(1)=步兵
set Enemy(x)=...
其中X取决于你要怪物的波数
创建一个计时器变量和一个计时器窗口变量,及一个整数变量 LV(波数)
1 事件:游戏开始X秒
动作:计时器-开启计时器;计时方式;一次性; 时间设置:XX(等待出怪时间)
计时器-为最后启用的计时器 创建计时器窗口
2 事件:计时器到期
动作:For 循环数A 1 到 X(怪物数)
|_单位-创建一个Enemy(LV)在。。。。。。。
set LV=LV+1(设置变量)
3 事件:单位进入X区域(出怪区域)
条件:触发单位的所有者=玩家X
动作:单位- 对触发单位发布 攻击-移动 命令到 。。。(目的地)
详细请见演示
☆☆☆如何在 物体编辑器里输入负数?★★★★
按住shift 双击设置即可
或文件-参数设置-允许在物体编辑器里输入负数
☆☆☆怎样做多重箭?★★★★
使用人族坦克的弹幕技能 记得要改目标允许及科技树
☆☆☆怎么让杀怪获得金钱?★★★★
玩家-开启玩家参数-设置-给予奖励 打开 为了玩家X
2007-2-8 23:57
☆☆☆如何设置初始金钱和木头?★★★★
玩家-设置属性-现有金钱/木头
☆☆☆怎样可以让一波怪被杀完才继续刷下一波?★★★★
可用玩家所用食物判断即 触发中 条件为:玩家X的 使用人口数 =0
或 用单位组判断 原理相同
☆☆☆怎样让英雄像死了一样躺在地上??★★★★
触发 动画-播放单位动画 Death // 注 动画播放完 如果不重置的话 单位就会保持播放完动画完的状态 如像死了一样躺在地上
一般有 stand walk victory attack death 等 具体可放置单位在地图中 用左边的预览 查看动画名
☆☆☆我想做一个像风暴之锤一样的技能,但伤害是自己的力量的3倍?★★★★
原理 用一个无伤害的技能 用触发里 单位-伤害目标 来确定伤害值的多少
首先 将风暴之锤的 伤害数据 清0
触发编写
事件:单位-任意单位发动技能效果
条件:技能=风暴之锤 //即所要改的技能
动作:单位-命令 触发单位 对 目标单位 造成 力量×3 的伤害 //敏捷 智力 同
与属性有关的伤害基本上都是这个原理
☆☆☆物品叠加简化版★★★★
原理 即获得物品 判断 该物品与身上物品 同类 不同物 设置使用次数即可 //注使用次数即下标不同 即不同物
事件-任意单位获得物品
环境-((被操作的物品)的分类) 等于 可充的
动作-对于循环整数X从 1 到 6 做动作
-动作-如果-(((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品)的类型) 等于 ((被操作物品)的类型)
-((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 不等于 (被操作物品)
则 -物品-设置(操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数为 ((((操作物品 的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数) + ((被操作物品)的使用次数))
-物品-删除(被操作物品)
否则-无动作
☆☆☆为什么打不开图,老提示错误?★★★★
这有两种情况:
1 地图被加密了 一般加载到最后 会提示 数据错误
2 该地图是用不同的增强UI做的(由于该UI使用了新函数 而你不没有这些函数 而导致打不开) 一般提示 缺少RemoveLocation 函数之样
☆☆☆我下载了演示,请问如何用到我的地图里?★★★★
PS 如果你想用别人的技能 请征得作者同意!
下载的演示 直接复制到你的地图中 会因为缺少未知变量而无法运行
故 可开启WE自动创建变量的功能
菜单--文件--参数设置--勾选 当复制触发器数据时自动创建未知变量
复制触发到你的地图中
双击无效的语句 点确定即可
☆☆☆请问怎样把单体技能改为全体?★★★★
原理 单体改群体流程 单位施放技能---在触发单位位置创建几个辅助单位--命令辅助单位对敌人施放技能(与英雄相同的)
也即一个单体改群体 要用到两个技能 一个是英雄的 一个是辅助单位的
事件:任意单位-发动技能效果
条件:技能==XXXX(比如风暴之锤)
动作:单位组 选取 技能施放目标 256 范围内 的 所有单位 满足 选取的单位 的所有者 不是 触发单位的所有者的盟友
|_单位创建 1 个 辅助单位 在 触发单位的 位置 并面向 默认的角度 //单位-创建 单位 在点
|_隐藏最后创建的单位 //把辅助单位 隐藏起来 即所谓的障眼法 //单位-隐藏 。。
|_设置最后创建的单位的 生命周期为 2 秒 //让辅助单位施放技能后 消失 不然 嘿嘿 保准你卡死 原因自己想想 单位-设置生命 周期
|-单位-对 最后创建的单位 发布 人族风暴之锤 对 选取单位 //施放技能 都是用 单位-发布命令 对 。。。(目标 点 无目标 由 技能决定 如风暴之锤就要用 单位-发布命令 对 目标)
2007-2-8 23:58
分享次数:
分享到:
发表回复
内 容:
用户名:
您目前是匿名发表
验证码:
请点击后输入验证码,达到
后本吧发贴免验证码。 Ctrl+Enter快捷发表 2011 Baidu登录 只需一步,快速开始
当前离线
阅读权限
在线时间
38 小时
最后登录
2011-5-21
注册时间
2009-7-19
傳說中的onepiece,登場
[Ou99] Lv.7
, 积分 999, 距离下一级还需 201 积分
在线时间
38 小时
发表于 2010-8-20 09:48:39
鉴于 新手 不知从何学起 本人写一个引导
让人初步了解worldedit
下面开始
首先 打开 worldedit 如图 打开以下两个都可以运行worldedit
打开worldedit
进入到worldedit的编辑窗口
其中 菜单栏---------这个都应该知道吧 里面包含 基本的 操作命令 快速菜单栏-------跟windows下的其它软件相同 附有常用工具 新建 打开 地形编辑器 触发编辑器等 自己可摸索下 这些菜单常用 地图预览图-------即 正在编辑的地图的预览 没什么好说的 预览窗口--------可查看单位 技能 物品 等的模型 单位的动作 等 地图编辑区-------即 编辑地图的放置 地形 树木 物品 单位 等等 工具面板--------存放放置的 地形纹理 单位 物品 装饰物 等等 自己可查看下 下拉菜单
worldedit窗口介绍
新建一张地图
创建一张新地图
2 中的地形设置 可自己摸索下
参数与快捷键设置 请看下一步
参数 与 快捷键 设置
参数设置
快捷键设置
选单指令
T-切换到地形工具箱    D-切换到对象工具箱    U-切换到单位工具箱
R-切换到区域工具箱    M-切换到摄影工具箱    Enter-进入调整画面
Ctrl+Z-还原    Ctrl+Y-重做    Ctrl+C-复制    Ctrl+V-贴上    Ctrl+A-全选
Ctrl+X-剪下    Delete-删除    Space-切换框选模式
F3-回到主画面    F4-编辑触发器    F5-编辑声音
F6-编辑单位    F8-地图信息总揽    F9-测试地图
Print Screen-撷取图片 (自动以tga格式的图档存在Warcraft III\Scree hots\)
控制指令
Ctrl+右键+移动鼠标 /右键+中键+移动鼠标--调整视角    鼠标滚轮 / Shift+鼠标前后移动-缩放地图大小
中键(或Ctrl) + ←键、→键----旋转地图
C-切换游戏视角与编辑器视角    X-电影画面模式
Ctrl+Shift+C-回复正常视角    Ctrl+左键/中键+左键-调整单位对象摄影机面向角度
画面指令
W-切换 水源 显示    H-切换 腐地 显示    P-切换 行进 障碍显示
S-切换 阴影 显示    L-切换 时刻 显示    E-切换 天气 显示
K-切换 天空 显示    G-切换 网格线 显示    B-切换 边线 显示
Ctrl+滚轮-显示可见距离    Ctrl+T-地表透明化
各工具介绍 力量
新手还是有用的吧。
总评分: 力量 + 5 敏捷 + 5 智力 + 5 当前离线
阅读权限
在线时间
最后登录
2010-8-26
注册时间
2010-8-22
[Ou99] Lv.1
, 积分 9, 距离下一级还需 41 积分
在线时间
发表于 2010-8-22 12:50:11
看得懂,不过搞不懂
点评 慢慢来~ 发表于 2010-8-22 15:18:57
当前离线
阅读权限
在线时间
76 小时
最后登录
2011-7-4
注册时间
2010-9-5
[Ou99] Lv.5
, 积分 486, 距离下一级还需 14 积分
在线时间
76 小时
发表于 2010-9-6 15:13:20
搞不懂啊…………………………
当前离线
阅读权限
在线时间
32 小时
最后登录
2011-1-25
注册时间
2010-4-22
[Ou99] Lv.4
, 积分 290, 距离下一级还需 10 积分
在线时间
32 小时
发表于 2010-9-6 19:13:53
看明白了~~不过还是不会做图
当前离线
阅读权限
在线时间
221 小时
最后登录
2011-7-11
注册时间
2010-8-29
[Ou99] Lv.9
, 积分 2191, 距离下一级还需 309 积分
在线时间
221 小时
发表于 2010-9-8 11:39:20
谢谢分享
当前离线
阅读权限
在线时间
224 小时
最后登录
2011-8-2
注册时间
2010-8-23
[Ou99] Lv.7
, 积分 897, 距离下一级还需 303 积分
在线时间
224 小时
发表于 2010-11-30 00:03:23
怎么中英文切换???
当前离线
阅读权限
在线时间
245 小时
最后登录
2011-8-9
注册时间
2008-6-6
我只会打酱油
木有爱情
伤不起呀
在线时间
245 小时
发表于 2010-12-1 21:33:40
感谢分享
当前离线
阅读权限
在线时间
1406 小时
最后登录
2011-8-9
注册时间
2008-8-20
——偶久小妖——
[Ou99] Lv.16
, 积分 17935, 距离下一级还需 2065 积分
在线时间
1406 小时
发表于 2010-12-1 22:06:55
谢谢提供!
点评 谢谢~ 发表于 2010-12-4 14:47:24
【妖导寻常】记住每天的趣事
当前离线
阅读权限
在线时间
371 小时
最后登录
2011-4-5
注册时间
2010-6-24
[Ou99] Lv.11
, 积分 4031, 距离下一级还需 969 积分
在线时间
371 小时
发表于 2010-12-3 17:28:35
点评 谢谢 发表于 2010-12-4 14:47:10
当前离线
阅读权限
在线时间
38 小时
最后登录
2011-5-21
注册时间
2009-7-19
傳說中的onepiece,登場
[Ou99] Lv.7
, 积分 999, 距离下一级还需 201 积分
在线时间
38 小时
发表于 2011-1-15 19:00:45
| 您需要登录后才可以回帖
发表回复
回帖后跳转到最后一页
偶久改图金奖勋章
每年只发放一枚
懒猪勋章
只有勤勉才可以获得此勋章
免罪勋章
可以抵消任何一次的惩罚
魅力勋章
无论男女在网友风采区获得好评者可以获得
才艺勋章
有着特殊才能并且为论坛做出贡献者可获得
回答勋章
经常帮助于解答新人问题的玩家
收录勋章
该用户的帖子经常被主页收录
宣传勋章
对论坛外部进行宣传获得
勤勉勋章
论坛表现发帖尤为出色
杰出勋章
非常杰出的青年会员
元老勋章
注册三年以上的活跃用户才可以领取
金币奖章
金币大于100!也就是1W偶久币!达到要求申请区申请
幸运奖章
幸运奖章
) GMT+8, 2011-8-10 01:01
, Proce ed in 0.105007 second(s), 24 queries
, Gzip On.
2008-2011
Powered by Ou99.com
积分 0, 距离下一级还需

参考资料

 

随机推荐