我的电脑能玩什么单击手柄玩第一人称射击击游戏 对显卡要求不...

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我的电脑配置能玩《战争机器》么?
提问人:
回答:6
发布时间:2008-02-29 12:27
解决时间:2009-09-11 19:29
我想问问我的电脑能不能玩中文PC版的《战争机器》
CUP英特尔双核(不知道型号,是2007年4月15日买到手的)
硬盘160G(全部的空间,除去装的200多部电影应该还有20多个G)
内存1024M(如果不够用,我可以再花200元配个1024M的)
显卡256M独立(型号不知道,是2007年4月15日买到手的)
主要是我的显卡 大家估算一下我2007年4月15日买的显卡(地点是长春)大概是什么型号 我自己也不知道 本人电脑白痴
如果觉得我的配置玩不了《战争机器》 请告诉我我该更换那些配置
谢谢!~!~ 最佳***:
2009-09-11 19:29
游戏名: 战争机器
游戏发行商: 微软
游戏制作组: 传奇游戏(EPIC GAME)
《战争机器》是由开发3D游戏引擎虚幻引擎3的制作公司Epic Games所制作的Xbox360游戏,在之前结束的E3上凭借着惊人的画面效果得到了绝大多数玩家以及多位制作人的肯定游戏故事叙述未来世界的人类与地底种族罗卡斯之间的生存之战。游戏的类型并非常见的第一人称射击游戏,而是采取背后视点的第三人称策略动作游戏,能更清楚的显示出玩家所操作角色的一举一动,与环境的互动也更为生动丰富。
战争机器赏析
正文 该游戏是XBOX360上第一个原创大作,在接触了游戏之后,笔者认为该游戏开创了射击游戏一个新的潮流,很具有代表性,特写作本心得。
一、 游戏的单人部分
1.游戏的剧情:在一个类似于地球的行星上,人类为了争夺该行星的特有能源而展开了激烈的战争,但这场战争持续了79年后,人类世界已经是满目疮痍,凄凉不堪,这时位于行星地底的兽族突然出现并向人类发起了进攻,在入侵日当天便屠杀掉了1/4的人类,人类被迫联合起来对抗兽族的入侵,但因为长年的战争导致兵员缺乏,使得战争的一开始,人类方被兽族打得无还手之力,不得不退缩到这个星球上最高的平原地带,为了缓解兵员压力,人类政府不得不征召囚徒,老人,小孩入军队,而主角就在这时进入军队,游戏因此展开……以上是游戏资料中交代的游戏背景,此外在游戏中也有着一些出彩的情节,比如当主人公逃出监狱后,下一幕便是直接战斗,这里,长官大喊着:“士兵们,保管好你的狗牌,战争结束后,你的家人需要他们。”悲壮而苍凉;还有当玩家辛辛苦苦打过了三关,把那个“该死的”共振发生器安置在兽族的一个重要基地——抽水站——后,结果这个东西根本没有起到很大的作用——它被用来探测兽族的地道网络。这是你的一个队友让过来一个虚拟地图发生器,结果上面显示了比那个破东西更多的资料,当长官询问这个东西哪里来的时候,这名士兵回答说:在一个军校的网络里找到的。真是巨大的讽刺呀。游戏中还有着其它的出彩的剧情,有煽情的,有悲壮的等等。总之该游戏在剧情上的描述很成功。
2.游戏的关卡设计:该游戏的所有关卡设计都围绕着小队战术铺开,不同于多人部分的对战地图,因为单人部分不用考虑平衡性的问题,所以,游戏的单人部分的地图设计略显粗糙:没有过多的迂回空间,只有单个固定的迂回路线。但本身游戏的单人部分只是让玩家牢记这个游戏进行的潜规则,并把它们运用到多人部分,因此也算是瑕不掩瑜了。比较出彩的几个地方:游戏进行到第二关时因为是晚上,所以要躲避夜行蝠,不能在黑暗的开阔地上行进,要一路打爆路上的煤气罐,制造灯光前进。这个创意与分裂细胞的打灭灯泡掩护行踪有异曲同工之妙;当继续前进会有一段街道上没有任何的灯光和煤气罐,这时需要玩家到一栋建筑物上,利用上面的探照灯掩护队友前进到一个控制室好打开街道上的灯光。
3.游戏的操作:这个游戏的操作是划时代的,它的成功就在于此,靠着简单的按键,可以实现很酷的战术动作,并进行丰富战术配合,这个是一个伟大的创举,它比GRAW好的地方也在于此,虽然GRAW中也有战术配合,但被它复杂且别扭的按键操作给毁掉了。(个人看法)在游戏里,左***是瞄准,右***开***,这个是XBOX系列射击游戏里默认的设定,当然该游戏也不会例外;左摇杆移动,右摇杆视野,这个也是当前大多数第三人称动作设计游戏的默认,也不会免俗;右肩键换弹;X键动作/拾起弹药/捡起***支;Y键注视队友/关卡提示;B键近身格斗;A键特殊移动/操作机械。在这里需要重点介绍的是右肩、B以及A键,可以说,这三个键决定了在这个游戏中谁是高手谁是菜鸟。首先,右肩键,这个键用来更换弹夹,有人会说不就是更换个弹夹么,有那么高深么,呵呵,其实并不高深,但它却是在多人游戏中很重要的制胜手段,那么我们来看看它是怎样的一个系统,当玩家按下右肩键或***支中的弹药被打光以后,***械图标下方会出现一条白色的状态条,其中有一小段实心部分和一小段虚的部分,还有大部分的空心,这时有一个光标会从左至右滑行,当在实心部分按下右肩键后,会马上更换好弹药,并且更换的弹药威力增加一倍,但有时间限制(具体多长,笔者并没有测算过);若在虚的部分按下右肩键后,会在半秒后更换好弹药,但更换的弹药威力为普通值;若在空心部分按了右肩键后,对不起,你的装弹时间会增加
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2009-09-11 19:29
http://game.ali213.net/thread-1746690-1-1.html
上面链接 有关战争机器的 详细知识点 以下是其中一小部分:
[游侠制作组]战争机器游侠攻略宝典 ji he3 PC战争机器对战、活命心得 土狗旺旺
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战争机器 我是新兵 系列报道之二——智斗女兽人 GOW编辑器 使用笔记[初级教程]
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2009-09-11 19:29
1.关于配置:
CPU英特尔双核完全没有问题,硬盘空间20G足够了,因为游戏本生就不到10个G,内存1G是标配,也足够了(现在2G都嫌小了)。最后是显卡,如果不知道型号可以在:我的电脑上右键单击-属性-硬件选项卡-设备管理器中的显示卡即可查看型号,不过从256MB的显存来看,完全能完美运行。
2.关于游戏:
战争机器目前还没发现有什么修改器(至少我是没发现),按键设置太多也太复杂,不好依依例出,不过在游戏开始时,有岔路可以选择,一是直接开始战斗,二是先热热身(就是操作教程),可以告诉你一些键的作用,请在购买或下载游戏时认明繁体中文版的。攻略目前好像还不完全。
下面地址仅供参考 参考资料: http://www.gamersky.com/handbook/Special/GearsofWar/
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2009-09-11 19:29
能玩,但战争机器没意思,建议玩使命4,全球排名第一的PC游戏
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2009-09-11 19:29
你的跟我的差不多
所以应该可以玩的
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2009-09-11 19:29
内存够1G``显卡有7600以上就可以了`不知道型号可以去开始菜单-运行-输入dxdiag-在那个显示的版面有型号可以看``要是ATI的显卡``够X1600就可以玩了`或者高点的都可以`其实看数字大小都可以看出来大概够不够``其他的要求都不高``
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精彩阅读  游戏视频就是在游戏中,录制事先弄好剧本等的视频。
游戏视频的学习制作
  如何制作游戏视频?让我们一起来学习:
编写剧本,演绎江湖风云
  剧情和创意是游戏视频的灵魂,好的编剧与构思能给游戏视频带来经典涵养,能让观众始终过目不忘,编剧是自己进行故事创作和构思,限制性很小,最后台词,主戏以及过场戏,突出故事中心,塑造人物性格,编剧和导演一起研究剧本,作出修改,使其更加适合游戏电影主题表现。
  剧情的节奏非常重要,这是关乎作者的写作水平,剧情的张力,考验作者对文笔的控制力度,厨师说过,美味佳肴,关键在火候。编剧力求主题鲜明,角色性格突出。 做游戏视频的编剧除了有各种类型的文学写作基础外,还要熟悉游戏的规则模式以及表现范围,不同的网络游戏、局域网游戏里的内容模式都是有限制的,游戏里没有的东西,你不能写,如果非要写,请咨询游戏电影制作人的技术水平,用额外的技术来表现游戏里无法表达的剧情内容。编剧的限制主要是因为道具、动作方面不足,道具方面,以“煮酒论英雄”这么简单的一句为例,则会联想到酒壶、酒杯、毛笔、竹简、古筝、书法之类,网络游戏有这些道具的很少,就算有,也不是集中在一个场景内;再稍微难些,我做过的三国志OL《天下第一纪元》游戏电影有句台词:“是夜,帝度血染,家国倾覆,炽焰焚空尽,诉绝世天下纷争!”这个得需要CG特效来辅助制作,因为素材只是一张许昌城夜景和尸体若干,烟火、爆炸得用特效软件来制作;再难点就是去年我做过的天堂II概念美术MV《命运.神罚之曲》,表现的是巨人与神的战争,所以基本上是原创CG,游戏内容占的少,由此可见,一个剧本的完美发挥是与制作人的技术有关系的,技术水平高,剧本的表现程度就越高,使之更能表现游戏内容的精华!
  目前网络游戏的文化背景、官方小说,大都是大纲和零碎篇章,缺乏正统的、详细的、系统的介绍游戏故事,全是玩家自己写同人小说,如果拍摄玩家自创的剧情,那就不会贴近游戏原著了,网游背景故事原著在游戏开发商的游戏文学策划室里,希望网络游戏运营商能够给游戏电影导演从为自己的游戏产品宣传的角度上带来一定的游戏文化背景素材的支持。
  角色人物动作方面,也是编剧的最大限制,游戏里没有的动作也不能轻易写,如果写得天马行空,比如:“我以雷霆万均之拳将你轰入云霄”,好,你如何让只能在地面上蹦跳的游戏角色飞上天空?而且聪明的人都知道他们肯定像黑客帝国3里的NEO和史密斯的空中大战,那么这么写会增加整部电影的制作成本,实现不了的动作必须让高技术人员提取模型再用MAYA软件绑定骨骼进行K帧动画,那将是巨大的工作量,也是十分昂贵的,因为CG行业基
  本上是按秒算价。
  游戏视频编剧是戴着脚铐创作的,在有限的范围里争取发挥最大的剧情表现力真的是不小的挑战!
  不同的网络游戏主题不同,目前分为MMORPG[3D角色扮演]、ARPG[2D角色扮演]、FPS[第一人称射击]、ACT[动作游戏]、***G[冒险游戏]、SLG[策略游戏]、RTS[即时战略游戏]、FGT[格斗类游戏]、STG[射击类游戏]、PZL[益智类游戏]、RCG[竞速游戏]、SPT[体育类游戏]、TCG=[育成游戏]、MSC[音乐游戏]、LVG[恋爱游戏]、WAG[手机游戏],又分为古代篇、现代篇甚至未来篇,所以每一位游戏电影编剧必须精通各种游戏的文化背景、游戏模式,
  以及相关的知识百科,比如武术知识、战略战术知识、体育知识、恋爱知识、音乐知识等等等,除此之外,还有对语境的需求,因为目前网络游戏有一半是中国古代武侠、西方剑与魔法方面的,比如东方味的:“男儿当将功名取,多少年生死一笑剑歌烈,问天下,谁能掌握生灭”西方味的:“身为神的大地祭司,吾等亦从中得窥神谕,主怜悯心怀忏悔背负罪恶的世人。”
  我的三国志OL电影《天下第一纪元》的编剧就请了网络文学作者夏年纪的帮忙,他的《剑缘》以文言文武侠得到小说界的好评,我很喜欢他那句:“今生妄,寂寞狂踪,谁知傲骨终不见!”
分镜描述,构造故事骨架
  分镜又叫台本,剧本写完了,台词也整理成脚本了,这一步骤就是按脚本的每一句大意来想象绘画成分镜头,就将文字转换成画面,这个需要有电影语言设计感+美术基础的。有人说,分镜头是不是像漫画那样分镜头不如漫画那样做工复杂精细,也不是像漫画那样按故事气氛来订做画框,而是针对每个镜头所表达的故事来绘制,分镜头绘画大都用铅笔、动画笔、钢笔,首先,注意时间轴,自己在画分镜的时候要脑子里先过电影,确定下来后再动笔;其次,绘画分镜头的时候注意美术构图,黄金分割7:3;最后,注意每个分镜上下都有故事连贯性,然后用文字诠释。
  一部优秀的游戏电影分镜是整个游戏电影的骨架!
聚拢演员,千军只待一令
  剧本写好了,分镜也画好了,下面就是联系玩家出演,这个主要是靠你自己的影响力,拿出你的游戏电影制作成绩来,以及眼花缭乱的获奖经历给游戏工会会长看,如果没有成绩,第一次的话,那只能用自己的口才去说服一个游戏工会,我当初就是发贴召集,很容易招到人,但一开始只能招到小部分玩家参加演出,当你知名度高了话,游戏工会自然会找你制作工会宣传片,每个游戏工会都希望有人白白帮他们做宣传片,既然你想打想知名度,就可以自己按游戏内容寻找合适的游戏工会,目前的游戏工会的信息大都集中在17173工会频道里,方便搜索。当你的知名度增长到较大的程度,也许能接到工会宣传片的商业制作单子。当一名游戏电影制作人的粉丝越来越多时,完全自己可以组建游戏工会,达到演员自给自足。知名度再大点的话,就是游戏公司、游戏代理商委托了,那时候你将有些象样的收入了,比如我是受韩国NCSOFT、日本光荣公司、腾讯游戏、联众世界的委托。
  拍摄游戏电影的时候,必须向游戏工会借一定级数的帐号,因为自己从头练起的话,那要花很久才能练高,也请委托我制作游戏宣传片的游戏代理商游戏厂商们注意,委托游戏电影制作人制作游戏宣传片,请安排好游戏工会参与,再者请准备好你们在宣传片中需要的级数的角色,GM权限更好,至于为什么好,下一步会讲。上次盛大公司找我制作《激斗》官方游戏宣传片,只说电影式场景、组队格斗、8人乱斗、变身、挑战副本,我问他们,他们说不提供演员、不提供能够达到他们想表现的条件的相应级别的角色,还需要十天内完成制作,一个内测中的新游戏,从一级练起,再招游戏工会演出,三天就练成能变身的高级角色,可能吗更何况后面几天还要进入导演拍摄、剪辑、影视后期、配音系列的流程。
  从原则上讲,游戏电影制作人本不负责演员召集,那因该是游戏代理商、游戏厂商的责任范围,游戏电影制作人的任务是,编剧、分镜、导演、拍摄、剪辑、后期、配音、发布。
中期阶段:导演、拍摄
  演员招齐后,就是进游戏拍摄,在游戏电影拍摄的过程中,往往演员的耐性是有限的,所以我们在拍摄前做好准备,比如镜头顺序,镜头语言表达别到时候看着分镜,当场傻了,虽然自己是用IS、HS、YY三种语音方式来联络,但我会觉得自己是在战场上,难免不了紧张,时间紧促,每晚只有3小时的拍摄时间,所以得速战速决!
  游戏电影制作团队,导演和拍摄可以是分开的,但目前,大部分是导演、拍摄是独自一人完成,边导边拍,用fra 录象软件,语音指挥,按照台本、分镜的构图导演、拍摄,导演、拍摄是制片的过程中考验人的毅力的第一关,因为当演员不理解你的意思的时候,你必须要有耐心指挥,耐心拍,我以往的作品中,差不多是每部作品,一个镜头拍八遍,一部电影下来上千个镜头,我也非常感谢那些支持我的配合我的游戏工会、游戏战队们,他们优良的配合和毅力证实了我所调查的优秀工会。
  指挥演员的站位,是件很麻烦的时候,要实验多次,主要是因为玩家所在的地理位置,服务器的延迟,当玩家自己视线里的站位觉得是一条线,但在导演的眼里却是乱七八糟,所以在拍摄每个镜头,都遇到这困难,如果你是电信,尽量别请网通的玩家过来参加演出,否则会严重影响拍摄进度。
  演员的站位还是有讲究的,只要经常观看大型舞台剧、歌剧,会发现演员都是按角色的地位轻重而战位,每组战位都是按照黄金比例分割,除非是特殊情况,角色可以在舞台中间或者很偏的位置,所以优秀的游戏电影,每个镜头里演员的站位都是严格按照美学标准策划的。
  每个镜头的拍摄,我的习惯一般最长不会超过12秒,美国电视剧、电影的镜头时间平均都不会超过5秒,今年暑期的《变形金刚2-卷土重来》电影,节奏之紧凑,画面切换之快,若注意力不集中的话,还真能漏看掉许多镜头。故事表达不要堆积在一个镜头里表现,根据情节需要多拍摄各种角度,最后可以在剪辑里挑选最适合的,我的2007年的17173游戏视频赛一等奖作品的天堂2暗翼天使魔幻动作片《最后的贪婪》总共60分钟的游戏电影,我至少要拍摄3000多个镜头,最终选拔了1700个镜头使用。如果你拍的是像《科洛弗档案》那样从头到尾一个镜头,那你得准备4TB的硬盘吧。
  记得每个镜头拍摄快完毕的时候,前后要多留至少3秒的起始末尾,这样除了在影视剪辑做软切换的时候非常有用,更重要的是你无法预测最终配音的每句台词的长度,所以,每个片源镜头8~12秒是理想的。
  FRAPS这个软件可以输入任意帧拍摄,默认是25、30、50、60帧/秒,所谓的帧,是电影在每秒所表现的连续图象数量,数量越少,画面感越粗糙,数量越大,画面感越细腻,我一般是用30帧/秒去录象,除非是慢动作特写,需要高速摄影,可以设置到60~100帧/秒,最大帧数主要看你的电脑显卡硬件渲染能力。
  录象的时候,因为是语音指挥,所以如果不把FRAPS的声音输入设置成麦克风音量,是无法指挥的,但你又想录制游戏里的武器音效、环境音效,则声音输入必须是立体声混音,当是立体声混音模式拍摄的话,你对麦克风所说的话,游戏玩家无法听到你的声音,所以这点就是给游戏电影后期制作带来了不便,但对于一个优秀的游戏电影制作人来讲,他不会介意这缺陷,除了武器音效要绝对使用游戏里提取的音效之外,环境音效、气氛音效基本上是自己原创或者是素材剪辑,这将在下几步后的后期制作详细讲解。
后期阶段:电影后期处理
  快刀剪辑,方显英雄本色
  前期拍摄其实还是有点体力活的意味,特别是当一个镜头重复很多条的时候枯燥的感觉就出来了,而且很多职员在前期拍摄单个场景时是无法预想到片子整体效果--因为这一切都在导演的脑子中---典型的列子就是香港导演王家卫,据说他拍片子时很多主演都不知道他要拍什么,只有到片子出来后才恍然大悟,这时的导演完全就像一个神奇的魔法师,而后期编辑则是实施魔法的阶段,其实很多导演到了这一步都会进入一种亢奋状态,一件作品在自己的手中逐渐呈现这个种愉悦感是旁人无法体会的,那就是他的魔力大放异彩的时刻,而后期的软件则是他手中的魔棒。
  后期软件分剪辑软件和合成软件两大类,合成软件是对单个镜头进行修饰和做特效合成用的,在工作流程中处于前列,剪辑软件是总装生产线,干的是成片的组装工作,处于整个工作流程末端,其实在电影生产的流程里还有很多单项专业软件比如三维软件、调色软件等等。无论是剪辑软件或还是合成软件都有很多种,有兴趣的朋友可以多做了解,这里我们用的是Adobe Premiere cs4,这也是Premiere(以下简称pr)目前最新的版本,好了,我们开始工作吧。
  开始工作前,我们先在空间较大的盘符里为这个影片项目建一个工作文件夹(文件夹名字最好不要是中文的,有条件的话最好工程所在盘和素材所在盘分开,无论如何尽量不要和系统同在一个盘),双击启动pr,选择【新建项目】,在【常规】选项中将路径设置为刚才新建的文件夹,然后为本次工程命名----命名最好是明确清晰,这样方便你以后查找和管理,记住一些看似小的工作习惯会为你省去不少麻烦,切换到【暂存盘】标签,一般pr会默认将视频、音频采集路径、视频、音频预演的渲染路径都设在工程所在位置,如果不是则将预演的渲染路径改为与项目文件一致,预演临时渲染文件会很大的,这也是为什么需要选择大空间的道理;好了,确认后会出现选择项目序列预置,这也是很重要的一步,一般来说需要选择与你的原始视频一致的设置,如果是家用电脑建议选择DV—PAL下的标准32KHZ预置这样可以获得更好的实时性,确认进入pr。
  首先是素材采集、调入和管理,采集比较简单连接好摄像机按F5调出采集面板,命名后按下录制按钮就可以了,调入硬盘中的素材传统方法是在项目窗口中空白处双击找到需要的素材调入可以了,这时最好在项目窗口按故事版或者按拍摄日期分门别类建好文件夹(项目窗口空白处右键就可以新建文件夹),这样对于素材多的长片尤为重要---不然后期调整的时候找素材会让你抓狂。新版的pr有一个新面板叫【媒体浏览】,这类似于一个系统的资源管理器,你可以在pr中像操作windows一样管理整台电脑里的素材,这是一个非常有用的功能。
  找到素材后你可以将它拖到项目窗口,如果你的素材本来就做了很有条理的管理也可以直接拖放到下方的时间线上,这就是pr的装配流水线。
  对于影片来说可以按故事板顺序将素材全部依次拖放到时间线上,然后直接在时间线上剪辑:按home键,时间标线回到最开始,按空格键开始播放,找到剪辑点后按空格停止播放,按C键调出剃刀工具切断素材,按V键可以返回选择操作功能,重复操作就可以将素材切成小的片段,对于不要的片段按选中它按Shift+Delete键可以删除并自动将后面所有的素材无缝前移,这在初剪的时候最常用的,直接用Delete键则会留下空白处,如果需要移动所选素材后的所有按A键选中素材左右移动,就可以移动整个轨道素材,加上Shift则可以移动当前素材后的所有轨道上的素材。纯技术性操做大致就这些,剩下的就是根据片子的需要重复完成这些动作了。
  影片剪辑对每个镜头的时长的控制是必须要把握住的,初学者剪辑影片因为不了解蒙太奇语言的叙事方式不知道取舍往往会造成最后让观众看了冗长拖沓,所以,片源一定要从每个镜头寻找足够表现情节的时间段,千万不要拖泥带水,够用就行,在表现情节的时候不一定要全部用全整个动作,有时候只需要2秒开头再加上结尾就可以了,这样反而会更流畅节奏感也更强,要以组为单位来表现一个个情节,注意景别和角度的调度,切忌同主体同景别同角度直接连接,实在没办法可以用闪白来过渡,也不一定是一个镜头一个情节,在特殊情况下一个情节可以用数个镜头来表现,这经常是体现在抒情、打斗方面。 
  剪辑的目的是促使情节流畅表现,常见的情况是,当前面镜头的动作未完成的时候,下个镜头换角度继续,屡次类推,就形成了多角度观赏。
  其实万物无绝对,影片剪辑主要是凭感觉去剪,要让观众看起来有连贯性,能恰到好处的交代你所要表达的故事,这也是个人风格的体现,就如谱写诗歌那样,剪辑的感觉就像是创作音律,优秀的剪辑作品一定是波澜起伏的震撼人心!
真人配音,宛若锦上添花
  在影片初剪完成后我们需要进行配音工作了,这里我为大家介绍Adobe Audition,这是一个专业音频编辑和混合软件。 Audition可提供先进的音频混合、编辑、控制和效果处理功能。 最多混合 128 个声道,可编辑单个音频文件,创建回路并可使用 45 种以上的数字信号处理效果。
  它是网络上人气很高的Cool Edit Pro? 的更新版和增强版。首先我们在pr中将初剪好的影片输出一个DV ***I文件,启动Audition(一下简称AA)
  在左侧文件标签下的素材窗口中双击导入影片,AA自动将影片分离成视频和音频,在左上方点击多轨按钮切换到多轨模式,将影片的视频拖入任一轨道,AA自动为视频生成一个视频轨,并激活一个视频预览窗口,连接好你的麦克,选择一条音轨,点击当前轨道的R键,在左下方找到录制按钮---就是那个红色的圆点的按钮,按下它开始走带你可以边看画面边录配音,配错了或者不理想可以停止,将时间标线放在需要继续的位置接着录制就可以,刚接触的话怕误操作可以换一条轨道接着录制,录制完成你可以再轨道上调整好各个配音的前后位置,最后选中所有音轨右键选择混缩为新文件,将其混缩为一个音频,如果你有需要还可以对这个音频进行高音激励、压限、混响等等效果处理,然后保存为wav再回到pr中将其调入放在时间线上音频轨道的适当位置就可以了。
  游戏电影的配音能给作品锦上添花,以往游戏MV默片的时代,也能靠着有限的肢体语言表现感人的故事,但是,著名导演 潘锋在2005年12月评论天堂2官方奥斯卡作品讲过很多朋友在做影片的时候或多或少的过于在意那些音乐、风景和打斗场景了,毕竟我们在看的是一支短片而不是一个MTV、一个游戏操作介绍或是别的游戏风光片什么的。呵呵,话说的重了些,不过我在这里想要说的是,大家在做片子的时候别忘记我们是在做一支有情节、有张力需要统一完整的影片,别的所有的一切都是为了达到这个目的。
  游戏电影各个人物角色性格不同,种族不同,职业不同,导演又成为配音导演,策划全剧的游戏人物配音,先将剧本里的台词整理成表格,按台词编号、环境描述、人物姓名、人物性别、人物性格、语速、语气、台词一一列好。
  配音社团的人数很多,首先你要多看看社团的作品,然后寻找适合自己剧本里的人物的音型,最后联系社团负责人帮你联系,不过呢,知名度大的社团会对你的剧本审核非常严格,如果你想拍耽美类型题材的游戏电影还是令请高明吧,
  每个不同类型的游戏角色,你需要有丰富的想象力,去用完美的声音给那些人物赋予灵魂!
  后期处理,大功终将告成。 
  接下来我们要为影片画面做效果修饰了和特效合成了,作为一个完整的片子应该根据片子的主题确立一个调子---也就是整体的色彩倾向,也就是常说校色和调色,一般来说是先校色再调色,校色顾名思义是将拍摄中因白平衡调节不准或者其他原因产生的偏色校正会一个正常的值,
  这里的目的是还原,调色则是将正常还原的画面调节到一个统一的色彩倾向,时常我们会再已存在的影片中找到相接近的调子来做参考,然后调成一个本片的参考效果图,这样具体的调色的时候就知道往哪个方向调,这里我们需要用pr的色彩调节的各个效果滤镜,也可以调用合成软件来完成,对于一些需要做特殊效果的画面就直接转到合成软件去完成,有时候甚至需要用到一些专业软件比如粒子软件ParticleIllusion来辅助做些画面元素。
  这一步拼的就是创意、构思。影视后期是将剪辑作品美化,运用影视特效、影视合成技术去完善剧情内容,增加电影的感染力。
  我习惯使用的后期软件是先用Adobe Premierep pro 2.0的调色,接着用ParticleIllusion粒子软件制作爆炸、火焰,Adobe After Effects制作影视合成。如果你想做清晰度高的,又想使渲染速度提高,请渲染输出无压缩***I格式,但要准备1TB的硬盘,因为反复地修改输出,硬盘只会占越来越大的空间,2007年的时候我制作一部50分钟的游戏电影,必须压缩成MPG2编码格式才能继续创作,压缩的过程中非常慢,当时的硬盘空间只有300G,耗时又费力;现在实行快速的无压缩***I格式的渲染输出,买了1TB的硬盘也不够用,《奥格达克战曲》,片源分辨率是1440X900,按30帧/秒录象,每个镜头就是200MB以上,我录了将近700GB的片源素材,分辨率越大,素材容量越大,真正够用的量是2TB~4TB。
  首先我们在pr中来对画面进行色调上的处理,一般我们是先处理一个画面完成后再将效果插件复制给其他画面,然后在根据每个画面的差别做参数上的调整,对于调色pr本身也内置了很多相关的效果插件,也许有些朋友一遇到这类专业性的技术环节时候都会很头疼,因为需要记很多插件的参数,需要在多个软件中跳转协作,中间一个环节出错就很难继续,有没有简单一点或者说傻瓜一点的办法呢***是肯定的,甚至在pr cs4后我们还有更方便快捷的多软件合作方式----adobe在cs4中在套装中各个软件的协作上下了很大的功夫,pr cs4在套装中的地位得到了很大的提高,比如合成Adobe After Effects CS4(以下简称ae)几乎可以视为pr的一个插件来使用,还是让我们来边做边说吧:
  进入pr 打开原来的工程,在时间线上选中需要调色的画面右键选择【替换为After Effects合成图像】,
  这时候ae会自动启动,首先会出现一个保存工程的对话框,为当前工程起一个名字确认保存,这时就进入ae的软件界面了,一个工程已经建好了,comp合成图像中的画面就是刚才选中的画面,继续选中comp中的画面层右键选择【effect】-【magic bullet】-【looks】(使用前先确定自己已经***该效果插件)为画面添加一个magic bullet looks特效,在【effect controls】特效面板点击look的edit按钮,进入look uilder面板,鼠标在面板左侧边缘停靠,会展开looks的特效预置版面,展开各个目录就可以看到以当前画面为基础各种预置色彩调子的演示,在里面选择一个接近自己想要的色彩预置双击就可以将效果添加到自己的画面上了。
  如果这个预置已经符合你的要求了那就很简单了,选择右下角的【ok】按钮退出lokks,然后保存ae的工程关闭ae回到pr,你会发现刚才添加的效果自动出现在pr的时间线上了,再也不用再ae中生成输出了,调色工作就完成了,如果需要调整打开工程可以继续修改保存后pr会自动更新的,同样的协作pr和Photoshop cs4也同样可行。
  如果这个预置你还不是特别满意,那么在looks下方选择预置效果的各个功能图像按钮,在looks的右下方会相应的出现相关的参数,可以分别作细致的调节,不明白参数的定义也没关系的因为中间的预览窗口会实时的反馈的结果的,相信自己的眼睛边看边调节直到满意为止。
  其实magic bullet looks有for pr的版本的,也就是在pr中可以直接调用magic bullet looks的不用通过ae也可以,我这么讲是为了演示pr与ae新的协作方式,因为有些功能是必须要通过ae来完成的,比如多画面的合成,在游戏电影中常用的有添加爆炸和光效等处理,在处理前我们先要做好相关的元素,这里我们先介绍一个粒子软件ParticleIllusion。
  ParticleIllusion官方简称为pIllusion;中文直译为粒子幻觉,是一个主要以Windows为独立运作的电脑动画软件,pIllusion的主力范畴是以粒子系统的技术创作诸如火、爆炸、烟雾及烟花等动画效果。
  我们先来做一个爆炸效果:启动pIllusion,
  在pIllusion右下方是粒子库,右上方时粒子演示窗口,当你选中一个粒子,上方会进行动态演示,非常直观我们找到爆炸效果在中间上方的的窗口适当位置中点击,点一次为建立一个粒子发生器,建立后在上方点播放按钮播放粒子就可以看到效果了,这时左下方层面板会出现该粒子的各项参数,选中参数项,在中间下方的时间线上会出现参数关键帧控制线,可以体上下移动来调节参数大小,点击控制线可以产生关键帧控制点,就可以做关键帧动画了,上方的预览会实时更新方便观察,这样粒子的变化会更丰富一些。
  所有参数调节完成后,点击上方的录制按钮,输出动画跟别的软件一样可以输出视频也可以输出序列图,这里建议采用tga序列或者Canopus hq avi 这是一个非常优秀的avi编码,图像质量完全可以媲美无压缩,不仅体积小还可以附带alpha透明通道信息。
  回到pr,在需要添加爆炸特效的画面片段上右键转到ae里,然后在项目面板中双击调入刚才生成的爆炸元素,并拖放到comp中,移动爆炸元素到适当位置,如果你生成时没有附带透明通道也没关系的,将层模式改为add就可以将黑背景去除,其实很多时候也可以采用一些现有的元素视频来合成也是一样。
  如果你一时找不到pIllusion也没关系的,ae的有个最大的特点就是特效插件非常庞大,而且不断在更新在增加,Trapcode Particular就是其中的佼佼者,它的功能较之pIllusion有过之而无不及,而且还可以省去软件间的反复跳转输出的麻烦,我们一起来试试:
  回到上一步,在ae中Ctrl+Y新建一个黑色的固态层,在固态层上右键选择【effect】-【Trapcode】-【Particular】这样就将Trapcode Particular赋予固态层了,这时固态层自动成了透明的了,在【effect controls】特效面板就可以看到在Particular插件的参数了。点击Animation Presets可以看到插件所带的丰富的粒子效果预置了。T2_firestarter
  选择T2_firestarter在comp中将时间标线向后拖动可以预览效果,这时一个火球飞入的效果预置,展开Particular插件参数在发射器的位置参数中有关键动画,将其修改的与画面相匹配,如果需要也可以对其他参数做些调整,同样可以在预览窗口中边看边调直至满意。最后保存退出就可以了。
  Adobe Premierep pro 2.0的调色方便快捷,由于我使用的是浩子汉化版,经常使用视频特效里的亮度&am 对比度、快速彩色校正、色调&am 饱和度、噪声Alpha、三路彩色校正、彩色平衡(RGB)、电影风格转换、老电影特效。
  1、先用亮度&am 对比度将画面对比加强,因为片源虽然清晰,但是导入Premierep必然有些图象损失(导入pr不会使图像产生损失的,只有做了效果处理才会使图像质量下降)。
  2、快速彩色校正把图象色彩先大概调到自己满意的基调,比如《兄弟连》的绿色基调。
  3、彩色平衡(RGB)是用来突出画面的红、黄、蓝三元色的任一色,突出画面的主色,比如蓝调子的美国大兵,突出他们的腮红,就要在蓝调的基础上将红调加强。
  4、三路彩色校正是补色差,快速彩色校正是单一色盘[中间调],三路彩色校正则是暗调、中间调、亮调的彩色调整,使之画面显得更加饱满细腻。
  5、色调&am 饱和度我经常用来使画面调灰,电影基本上都是灰调子。
  6、噪声Alpha是给游戏电影增加胶片颗粒效果,建议是单色颗粒。
  7、电影风格转换这个主要是突出性格鲜明的角色特写、强烈的事件,请慎重使用这个,因为强烈的对比会使画面的细节损失。
  8、老电影特效我不用说啦,浩子的第三方插件,大家应该看过卓别林的无声电影。
  ParticleIllusion粒子软件在我的游戏电影里的作用是用特效功能来增加气氛,比如魔法、烟火、爆炸、闪电、火球等等,我在天堂2概念美术MV《命运神罚之曲》的陨石、三国志OL《天下第一纪元》的火球攻城,都是使用这软件制作的,有人问,游戏里没有吗?对,有两种解释,第一,游戏里的爆炸是攻城器发出的,需要开攻城战、国战模式才行,平时拍摄是无法使用,第二,游戏里的爆炸烟火不够震撼,ParticleIllusion是加强视觉特效的好办法。另外,若拍摄加入真人的游戏电影的话,它一定是你的视觉好帮手
  Adobe After Effects,作为一个合成软件常用于影视包装,一部游戏电影经常需要旁白制作、片头制作、特效辅助,这些都是发挥自己的视觉传达设计能力,AE的特效滤镜很多,外挂插件也不少,国内大多数的音乐MV、MAD制作者都使用它,占主体地位,但在游戏电影里则是辅助功能,我们这里用它来做一些特效字幕来加强效果,为了方便理解我就继续在上一个工程里制作:
  将时间标线在comp中放至需要出现字幕的时间位置,在左上方工具中选择T字幕工具,然后直接在预览窗口中单击直接输入字幕,在character字幕面板中可以设置字体、颜色和大小等等参数。
  接下来我们来设置字幕动画,在右侧effect am resets面板中搜索栏中输入CC light wipe找到这个转场特效添加给字幕层,在【effect controls】特效面板中选择CC light wipe点击completion前面的码表,激活关键帧记录关键帧,将参数设置为0%,这时候字幕完全显示,将时间标线往开始处移动1秒,将completion的值改为100%,这时字幕完全消失,拖动标线就可以预览字幕入场动画。
  继续设置字幕效果新建一个橘***的固态层将它放于字幕层下方,将固态层的TrkMat模式改为Luma matte 这样字幕就成了橘色固态层的通道,选中字幕层和固态层按住ctrl+shift将两个层合并为一个层为其添加Bevel alpha特效将edge thicknes改为0.5,light inte ity改为1,继续添加drop shadow特效将opacity 改为100%,distance改为3,添加一个glow将glow threshold 改为0%,将glow radius改为7,好了至此效果做完了,你在做的时候不用照抄参数,也许你经过尝试可以做出更好的效果来的。
  dobe After Effects影视合成这一门是大的学问,真要解说起来能出一本书。
第八步 技术辅助
  影视制作不外乎是前期拍摄、画面元素的制作(比如三维字、光效、爆炸等等特效的生成)然后是单个镜头画面的特效合成,最后就是编辑软件中组装了,如果了解这个流程我们就不难明白技术辅助的内容了,对于游戏电影来说小的可以用三维软件制作金属、一些小道具或者一些特效元素等,大的直接制作角色动画,然后再到合成软件中去合成,好莱坞大片《变形金刚》中的变形金刚就是这么做出来的,不过这是需要一个庞大的团队来协作完成的,不是个人可以完成的。
  三维软件MAYA、cinema 4d、3D MAX、角色建模软件ZBRUSH、合成软件Ae、shake、nuke、Combustion,提升游戏电影的品质,就得使用这些软件更加深入制作,比如你的剧本里有游戏没能实现的东西,你只能自己原创, 2008年,我思考了一个新课题:游戏引擎电影是否要和CG制作技术结合在一起?游戏引擎电影难道要进化成游戏CG电影吗?这不是面目全非了吗?不,CG制作用在游戏电影上是一种辅助手段,从头到尾全CG不可能,我没那么多的精力。
  CG制作大家都知道,是用3D软件、2D软件按剧本的内容实现图形化,就拿我08年制作的天堂II概念美术MV《命运 神罚之曲》来说吧,它的故事背景是取材于天堂II官方历史神话故事第八章《神的愤怒》,NCSOFT并没有在游戏里实现那段历史,只存在于文字叙述中。
  我在MAYA里开Alpha通道渲染爆炸的砂浪的粒子动画模型,再导进Adobe After Effects 7.0里,用Keylight1.2插件抠掉画面蓝天的像,再把砂浪和画面结合,因为抠像插件不能抠除白色,留着也是半透明的,显得自然些。
  如果做出带着长长尾焰的星锤,许多特效在MAYA里不能导出Alpha通道完全透明的,怎么办呢,我发现particleIllusion3粒子系统可以帮助我解决问题,爆炸、火球,我习惯用Adobe Premiere Pro 2.0 汉化版调色,将黑白调成彩单色,为了表现神圣的效果,我用AE简单地做了一些字幕特效,完成。
梦罗浮游戏影视
梦罗浮原创世界成立于2005年,原先在北大方正软件技术学院影视动画教研室,现从事影视、游戏、设计、动漫 、配音方面的专业制作,目前和NCSOFT、日本光荣、冰动娱乐、联众世界、AMD聚龙汇、腾讯游戏、玩家宝宝这些游戏运营商以及各大娱乐媒体有着紧密的合作关系,作品多次获得全国嘉奖,五次一等奖类型记录,因走实力+偶像派双修路线而在网络有一定的人气积累,相关数据请百度搜索梦罗浮游戏电影七个字皆可。我们宗旨是缔造中国顶尖的游戏影视动漫。
游戏视频八大魄力
  文/
  游戏电影是通过电影制作的手段来全面表现游戏的背景故事、角色描写、脚本任务、技能框架等各种游戏产品宣传要点以及从玩家的欣赏角度来实现的综合性影视艺术作品,游戏电影的特色是:全面、直观、深入!
1、能够吸引大量玩家的眼球
  它能使网络游戏、单机游戏、电玩产品以玩家期待的角度宣传,并和厂商或运营商相配合,共同打造顶级的游戏影视。
  目前游戏影视制作最为频繁的是网络游戏,2003年起至今,参与制作游戏影视最为活跃的游戏是CS、天堂II、劲舞团、魔兽争霸、魔兽世界、完美世界、仙剑OL、天龙八,部、天下贰、剑侠情缘3、穿越火线、战地之王、永恒之塔,这些在各自的游戏厂商或代理商的活动支持下,他们的运营收入大大多于其他不支持游戏影视活动的游戏,以网易《天下贰》为例,官方屡次推出各种玩家游戏电影、游戏MV宣传来增强吸金力,使网易打败第九城市夺取《魔兽世界》经营权。
2、续航力超强的宣传效果
  当平面、FLASH广告的有效期只有短短的数天或一个月时,游戏电影、游戏视频作品则除了上述的效能以外还有永久的宣传效果,只要视频媒体网站[17173、优酷、56、新浪、土豆、6间房、激动网]长期运营,那么优秀的游戏电影作品会被各大知名媒体首页、工会论坛、主题网站传播,宣传效果以金字塔模式递增而长期存在下去,甚至是游戏停止运营那天,炽灸人口的游戏影视作品也会流芳百世,为什么呢?随着游戏3D技术的不断进步,游戏画面和CG的差距越来越小,大家从梦罗浮游戏电影的《奥格达克》可以看出腾讯游戏代理的《战地之王》画面已经媲美CG,NCSOFT即将出台的《剑灵》的3D游戏画面更是青取之于蓝而胜于蓝,我们相信不久的将来,高品质的游戏电影和CG动画平起平坐。
3、性价比高的制作投入
  以前厂商或代理商司空见惯的用全CG制作精美游戏动画宣传片做为视频宣传主力,这里有个缺点,
  一是高昂的制作,全CG动画按秒计费.
  短短一分钟的制作费用至少达十万,而且是Q版[角色头大身子小简略化]档次,若是写实类则高达百万,所以目前国内市面上此的宣传动画大都是大型游戏运营商委托制作;
  二是耐看性不够,制作费用高昂,
  庞大的游戏故事背景能制作成一部数十分钟左右的游戏电影,给玩家带来最为直观的宣传效果,这不是一两分钟的CG动画能够做到的
  CG动画往往受预算制约而大多数控制在一分钟到三分钟内,并充满过分直观的视觉表达,失去了游戏文化的内涵,比如大多数的网游CG动画都是表现打打杀杀,毫无剧情而言,表现不出网游博大精深的文化底涵【主流任务脚本、游戏特色等等】,从而使游戏运营商所渴望的完美宣传效果大打折扣,造成观众看完后虽感叹画面精美却留不住回忆的华而不实感。
  游戏电影虽说是以游戏为取材对象,画面不如CG动画般精细,但可以制作出能使观众百看不厌的作品,为什么呢,首先,耐人寻味的电影剧情是灵魂,我们中国人看事物是要看内涵,中西文化多元交织的精彩剧情使游戏电影的可看性远远超过浓厚商业味的CG动画,其次,优良的制作是口碑,专业的导演、摄影、剪辑、特效、合成、配音使游戏电影作品能够使复杂的剧情最大化地实现,再说游戏本身是受厂商前期制作方案的制约,并不是为游戏电影量身订做的,但我们可以运用不输于CG公司制作水平来弥补,额外的技术能使游戏电影更为完美,也划分了各种的制作档次。
  目前市面已商业化的游戏电影的制作费都按分钟计算,最高的制作成本还是低于按秒收费的CG行业数倍之多,商家可以花最少的钱获得最大的宣传效果。有人说制作精美CG来体现企业的资金势力的话,那么我们反问,与其小打小闹做个2、3分钟不易让观众记住的CG动画,为何不干脆大手笔投入去拍一部像《生化危机》、《最终幻想7-降临之子》之类的动画电影更能体现游戏企业的富有呢?
  如果将靠精美CG动画来宣传游戏是追求画面的PSP的话,那么靠游戏电影全面地宣传游戏本身则是追求游戏内涵的NDS,不要忘记,是任天堂打造了NDS全球销量超过一亿的神话,我希望游戏公司策划的宣传方式能够从全面地角度考虑宣传效果,游戏电影有胜过精美CG的地方。在当今的网络游戏宣传模式里,常规的宣传手段是这样的,先是用打平面或FLASH广告预热,接着签约明星代言游戏吸引玩家眼球,成立COSPLAY团队做门面展示,趁热打铁制作精美CG片头动画做媒体传播,再举办视觉盛宴请知名度高的玩家制作高水准的游戏电影打造游戏界的“好莱坞大片”来实现游戏的口碑是来自于玩家的积极这一广告学理论,这一系列的宣传模式再是完美不过了。
4、游戏工会和社团的史诗
  一部高品质的游戏影视作品可以做为游戏工会、网游社团强大的象征,里面史诗般地记录了工会的成长、游戏的奋斗史,所以我们建议集体筹资制作工会宣传片,争取请游戏视频制作人做能超越其他工会的宣传片,留给自己后代的玩家们。一份宝贵的精神财富吧!
5、优秀的作品能成为游戏产品代言
  今天你看过《远古传说》吗?奥耶!那可是魔兽游戏电影神作啊!这部作品在魔兽玩家广为传播,《远古传说》是国外魔兽世界玩家集结3000名玩家,每天三小时的制作时间,历时一年半完成的以部落和联盟联合讨伐阿尔萨斯为主题的恢弘战争史诗电影,作品口碑的影响力甚至不亚于《魔兽世界》本身,暴雪鉴于此作的民传的高昂凡响也推出了奥斯卡游戏视频大赛活动。
  我国也自2003年“新蛋杯”第一届游戏视频大赛活动举办至今,出现了许多抛头颅撒热血的优秀游戏影视制作人,甜咖啡、苍天哥、大山猫、叫兽小星、苹果牛、玻璃文、煎饼和葱、BL王道、梦罗浮、尧侥、Ender、方良印、竹内条条、水果篮子、得意猪、月雪王子、雪无痕、水淋宇等人,他们都是不同游戏领域的优秀制作人,虽然有些已经不再制作了,但他们的每一部作品都在玩家心目中有不可磨灭的痕迹。
  我们发现,许多游戏公司虽然有自己的多媒体队伍,但从广告学角度看,这些公司更愿意委托给玩家制作,其目的就是“产品的口碑是来自于大众”,如果想让游戏红火起来,先请游戏视频制作人帮忙。
6、多元化的题材表达
  达人秀
  许多玩家以游戏影视以游戏为素材蓝本,出现了多种制作主题。最早的主要是记录FPS射击类游戏的***法秀,比如CS,后来还出现了以高技术含量PK、PVP的录象,比如天堂II、魔兽世界、跑跑卡丁车这些靠玩乐技巧做的游戏视频叫达人秀,越是能有高水平的游戏操作,他的视频就越能出名,就能为相关的游戏公司看好做为宣传代言;
  剧情片
  当游戏背景文化越来越接近人文历史,各种故事传说从游戏里的任务脚本可以看到,出现了以武侠、魔幻、玄幻、解谜、悬疑、恐怖、爱情、战争、伦理、幽默等各种能在电视电影认出来的剧本属性为创作模式的游戏视频作品叫剧情电影,越是以游戏为背景的耐人寻味的故事创作,以及较好的电影制作水准,制作人会被玩家冠名为优秀导演而被游戏公司看中,并委托制作游戏电影作品选宣传产品
  舞蹈MV
  自《劲舞团》席卷大陆以来,内地刮起疯狂敲键风,玩起来跟吃了摇头丸一样兴奋,许多玩家为了使自己辛苦敲打出的优美酷炫舞蹈能留下宝贵的回忆,纷纷请游戏视频制作人做成MV,这种叫做舞蹈秀游戏视频,越是视觉时尚、设计感一流的游戏作品越是能被游戏公司看好,并委托制作人做强烈动感的游戏宣传片。
  恶搞片
  热爱周星驰电影的玩家,把游戏人物角色按照自己创作的无厘头脚本制作成让观众捧腹大笑的有趣作品,甚至加上猥琐的自拍、神经质的配音、把用影像合成技术真人导入游戏世界,或者把游戏人物导出到现实画面进行互动演出,我们管此类作品叫恶搞片,越是有幽默感的作品越能被相关的游戏公司看好,此类宣传走搞笑路线。
  教学片
  每周都有新游戏上市,玩家渴望更快的上手,上手越早,越容易成为武林至尊,需要导师指导,另一方面玩家希望能玩得更娴熟更超级,需要拜师求技,于是出现了以指导为主的游戏视频,我们称为教学片,也叫攻略游戏电影,教学片以通俗易懂服务大众为功能优势而被游戏公司委托来做自家游戏资料站的掌门。
  DV剧
  动漫COSPLAY有着悠久的历史,相关的舞台DV剧、DV小电影也雨后春笋个个冒尖,成为新生力军,唯一的真人和游戏结合的游戏视频制作模式,越是制作优良的COSPLAY道具服装、高超的化妆技术、传神的DV拍摄,越容易做为捆绑式服务而为游戏厂商或代理商效劳,我们称这种游戏视频作品为真人COS剧。
  广告片
  以游戏为蓝本,用多种技术手段综合表达,来制作创意广告,比如将永恒之塔的魔道星手中的法书换做笔记本电脑、魔兽世界的兽人因为喝的不是一个牌子的可乐[百事VS可口]而彼此开战等等诸如此类,用知名游戏做产品广告是非常有市场潜力的,盛大、AMD、华硕三方共同委托给梦罗浮游戏电影制作的《天魔双娇》可谓是国内玩家吃螃蟹之作。
  杂交片
  人物角色自行设计,场景却是取自游戏本身的低模CG动画电影或连续剧,这种特殊表现,一般是非常有名的游戏才敢用到,因为玩家只能认出XX画面用的是游戏里的XX背景,此种游戏视频成为供玩家消遣的娱乐杂交片.
  这八个科目的游戏视频类型都有自己的代表人物,至于他们是谁,就靠玩家来人肉搜索啦!游戏厂商或代理商更愿意委托在江湖既有名声,视频做得又好的制作人,来帮助他们宣传自家的产品。
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© 2011 Baidu【10年】见证10年,游戏相伴,我那七彩虹一般的视觉革命史
【10年】见证10年,游戏相伴,我那七彩虹一般的视觉革命史
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魏闯 把此帖设为精华,作者+50经验:精品文章
纯金处理器 当前经验
分,升级还需
下一等级:
八品 版主
所在地:
注册时间:
2008-03-12
玩家力量 发表于 2009-11-12 02:04:54 分享到 精华
【10年】见证10年,游戏相伴,我那七彩虹一般的视觉革命史 10年,听起
来很漫长......
经历起来却显得那么的
短暂,短暂到10年以
前许许多多的事情我都
历历在目...... 一说到
这个品牌,实在让我有
种写个不停的冲动..
....因为回望我1
0年的DIY生涯,其
中处处都是七彩
品牌留下的影子...
...这些影子,形形
***,有愧疚、有惊喜
、有激动......
更多的是无限的感动。
个人非常钟爱和珍
惜自己所使用过的电脑
硬件,即使在今天看来
是早已过时的,但我总
舍不得丢弃.....
.想要留
住的是当年的
那种感觉、那种心情、
那种回忆。 1999年--200
9年,10年间我所使
用的七彩虹品牌的老显
卡,我为它们来了一个
总体的合影:今天我也
这里,重新的将它
们一一的***起来,感
受当年,回忆故事。 我的七彩虹显卡们: 我至今保留的无数的经
典游戏: 1999年,我的第一
块显卡----七彩虹
VOODOO2 12M 2455版 :愧疚于父母,激动于
巫毒! 1999年,我18岁
,12年的寒窗换来了
国防科学技术大学计算
机应用专业的录取通知
书。全家人都很为我开
心,在那个计算机业刚
刚兴起的年代,能在这
样一个被所有人看好的
热门专业就读大学,是
一件很幸福很幸福
情。也就在这一年,父
母拿出家中近一半的积
蓄为我购置了我人生当
中的第一台电脑---
-那台让我至今愧疚
昂贵的电脑。 七彩虹VOODOO2
12M 2455版: 当年的配置是
B-F、INTEL奔
腾II-350、显卡
使用的是G250和七
彩虹VOODOO2 2455。为了追求当
致的性能,我头
脑发热,选购的都是当
时绝对一线的产品,把
价格的问题完全抛在了
脑后......1万
多元的花费,
让我至今
想起来也非常愧疚,特
别是父母当时那种信任
和慷慨的眼神,让我回
忆起来很汗颜。不过,
在当时G250
供了最最精美的2D画
面,七彩虹VOODO
O2让我从那一年开始
成为一个真正意义上的
DIY玩家.....
. 竟然在XP下,3DF
X的爱好者也为VOO
DOO2开发了最新的
驱动程序,让人感觉到
3DFX没死,VOO
DOO2可以原地复活
...... 从那时候开始,游戏几
乎占据了我绝大部分的
时间,游戏留下的感动
太多太多。 雷神之锤2,第一人称
射击游戏的超强感官刺
激!GLIDE的完美
呈现! 在战网和小网吧!和同
学们一起大呼小叫的对
战、厮杀!这种记忆弥
足珍贵......星
际争霸是一款让我绝对
能忘记的超级经典
游戏! 生化危机系列!我至今
为之疯狂的游戏!那种
场景、音乐、气氛和无
数变幻莫测的谜团,都
在挑战着我的神经、
的智商...... 2002年初,我的第
二块显卡--七彩虹烈
火Geforce2 MX400 CT 32M DDR: 烈火!GPU! CT版! 自从99年家里为我购
买了那台昂贵的电脑之
后,我便不愿意再用家
长的钱来更新电脑上的
硬件了。虽说对电脑硬
件的热爱程度有增无减
,但我都是依靠平时打
些小工、日常节省出来
的钱来实现自己的愿望
,于是追求最大化的性
成为了我选择硬件
产品的重要标准。当N
VIDIA的GEFO
RCE 256上市的时候,我
就被GPU这个响当当
的名字震撼了,梦寐以
求能够拥有一张自己的
GEFORCE显卡!
七彩虹!烈火!CT版
!让我毫不犹豫的选择
了它。当时即使是近4
00元的价格,也
考虑了很长时间,不过
在当时看来,七彩虹的
CT版显卡有着超高的
性价比,它的加入也使
我平台的游戏性能突飞
猛进! 七彩虹烈火Gefor
ce2 MX400 CT 32M DDR: 只有在高端显卡上出现
的钰创-3.5NS DDR显存出现在了七
彩虹 GF2 MX400的PCB上
,让我对它欲罢不能!
:“T”是
nology”——“
技术”的缩写,CT是
在当时七彩虹的产品中
最具有特色的,也是同
类产品中最耀目的技术
明星! 当时的配置是INTE
L图拉丁赛扬1.1G
超频至1.6G(后升
级为经典的P3-S 1.4G),主板是技
嘉的60XET,七彩
虹GF2 MX400 CT! 从那个时候起,大家都
开始习惯用3DMAR
K做显卡3D性能的测
试,也就在这后面的日
子里,3DAMRK测
试成为了我们这些
Y玩家如影随行的伙伴
。虽说更换平台后,整
机的3D性能有了巨大
的提升,但是我却开始
为那些拥有跌宕起伏情
色扮演类游戏而
着迷: 十年生死两茫茫
,不思量,自难忘;千
里孤坟,无处话凄凉。
纵使相逢应不识,尘满
面,鬓如霜。 夜来幽梦忽还乡,小轩
窗,正梳妆;相顾无言
,惟有泪千行。料得年
年肠断处,明月夜,短
松岗。 古朴漂亮的水墨
背景、刻画细微的人物
形象和性格、充满梦幻
色彩的隋唐历史加上超
经典主题音乐和诗词使
《轩辕剑3外传-天
之痕》这款游戏成为一
款真正感动过我的经典
!无论什么时候将它再
重温一遍都绝对是一种
的享受。 半条命--反恐精英!
那个年代每个男生都玩
的游戏!匪徒的眼镜哥
成为我的必选,AK4
7的超强点杀射击是我
最爱,爆头成为所有
CS爱好者的追求!手
中的这款七彩虹GF2
MX400可以超流畅
的运行CS,感受这款
游戏的魅力。 2002年底,我的第
三块显卡--七彩虹镭
风7200 64M DDR:镭!Hype
r-Z!A还是N的抉
ATI镭卡一直以来就
给我一种神秘的色彩,
之所以神秘是因为市面
上很少见到ATI的显
卡出售,铺天盖地的G
EFORCE2 MX
系列让我绝对自己
的显卡显得越来越缺乏
个性。加上很多的评测
和文章都大量的报道镭
卡的性能优异,特别是
画质相比
同等的N卡要
好很多,Hyper-
Z技术大大的提高了显
卡的高分辨率、高色彩
情况下的性能!于是在
市面上看到七彩虹镭风
7200 64M DDR的时候,我被它
打动了。 七彩虹镭风7200 64M DDR,全固态电容,
超精美的做工。 平台没变,性能的确得
到了很大的提高,七彩
虹镭7200毫无疑问
的留在了我的电脑里。 魔兽争霸3!暴雪巨制
!划时代的3D即时战
略游戏,划时代的英雄
系统!一款以英雄为中
心的3D即时战略游戏
无数的玩家,成
就了中国的游戏世界冠
军----sky! 还有MOON、gru y等超强选手都成
为了大家崇拜的偶像。
看高手的对
战录像成为
了我生活中一种莫大的
享受,自己玩得太烂,
看别人玩得又牛又热闹
也很快乐...... 2004年,我的第四
块显卡--七彩虹烈火
Geforce4 MX440-8X 白金版2 64M DDR:MGA显存!
显卡超频!DIREC
要说2004年最最卖
得火爆的显卡芯片,绝
对是GEFORCE4
MX440-8X无疑
,太高太高的性价比使
得这款产品在很长的一
时间内都有着超高的
点名率。加上MX44
0-8X在DIREC
TX 7下的表现非常好,又
能染指DIRECTX
8,我也不能免除购物
众心理,于是经过
反复对比,最终选择了
七彩虹烈火Gefor
ce4 MX440-8X 白金版2 64M DDR,购买它的原因
是它使用的
是超频能力
极强的MGA显存颗粒
,延迟只有2.5NS
! 平台依旧未变,显卡换
了3轮 呵呵,只是在后来加了
内存,更换了CPU。 2004年,是显卡杀
手诞生的年代。没有记
错的话,在这一年上市
的诸多游戏大作中,游
戏对于电脑CPU的依
逐渐降低,对显
卡的要求越来越高。除
了要能够流畅的运行之
外,游戏特效也被前所
未有的提到了新的高度
,买了GF4 MX440-8X没多
长时间,我便发现MX
440运行上市的新作
尚可,要想充分的感受
游戏的最佳画面还是非
常吃力的。 DOOM3的评测地位
远远的超过了它的可玩
性,但凡经过了那个年
代的玩家,无人不知无
人不晓。 FAR-CRY!绝对
是3D游戏的一场视觉
革命!它全新的引擎“
ragdoll physics”所实
现的效果是之前的3D
游戏不可比拟。
锯齿!纵深场景的细致
刻画!真实的物理效果
!实时光影效果!数不
胜数的特效在这款游戏
中出现,游戏在画
的表现可以说已经达到
了CG品质。除了惊艳
以外,就只留下显卡的
叹息了...... 2005年,我的第五
块显卡--七彩虹风行
FX5200 CV版:信任、回报、
高性价比。 大学毕业一段时间了,
我从父母的家中搬了出
来,虽说还没有结婚,
但是也算是开始自立门
户了。电脑是我生活
不可缺少的东西,自然
而然的随我一起从家里
搬了出来。父母平时也
用惯了电脑,一下少了
觉得很不习惯,于是打
算再买一台。在当时看
来我自然的为他们选择
了一个全集成的平台。
当时的选择是INTE
L 赛扬D 2.4G+
C.P4M80
0-478 Ver2.0,主板上
集成的是S3 UniChrome 显示核心,应付普通的
应用是绰绰有余了。这
台电脑也是在我工
作为一件较大的礼物送
给了他们,没想到父母
拿到电脑没几天,老爸
打来***说新买的电脑
还没老电脑好用,3D
戏都不能玩....
..听到这些....
..颇为汗颜....
..也不好做太多的解
释,只是满口答应,一
切包在自己身上,为他
定......后来
我为平台增加了一张独
立显卡--当时性价比
超高的显卡-七彩虹风
行FX5200 CV版 128M DDR的显存。 2005年让所
有玩家都不可能忘却的
游戏绝对非暴雪出品的
《魔兽世界》莫属了,
这款超经典的网络游戏
几乎是一夜之
间红遍了
大江南北,也让许许多
多的人为升级、谋求一
套豪华的装备、下副本
而彻夜不眠.....
.我是个对网络游戏有
较强免疫力的人,加
上自己的电脑性能不济
,小小的玩过一段时间
后也就放弃了....
..看着自己的同事、
朋友一个个都直
级而去,也不为所动.
.....直到后来据
说游戏人物的级数逐渐
增加到了80级...
...才会心一笑,明
白网游的深不可测..
.... 帝国时代3,是200
5年我所玩到的画面最
精美的游戏了,不得不
提。全新的3D引擎彻
底的改变了帝国时代系
列过去在
我脑海中留下
的印象。 2005年中,我的第
六块显卡--七彩虹9
550-GD2 冰封骑士4 256M:9550变
身9600、DDR2
、超大显存! 实在忍受不了老平台的
折磨了,也无法忍受无
数的好游戏与我擦肩而
过......更换一
套全新的平台是我20
05年必须要
实现的愿
望!我经过反复的考量
最后选择了当时炙手可
热的AMD巴顿平台,
选用的是超频性能不俗
的AMD BARTON 2500+、
主板选用
的是升技的NF7-S
V2.0、显卡是性价
比超高的ATI 9550!七彩虹95
50-GD2 冰封骑士4 256M默认变身96
00pro、搭
6M超大显存,加上A
GP显卡罕见的DDR
2显存还有那2005
年最最热门的显卡散热
方式---热管!让我
再次选择了七彩虹! 将AMD barton 2500+超频至32
00+,9550 3dmark2001
se的跑分接近120
00分,这样成绩在当
时绝对是值得小小的骄
傲一番的。 也就是这款超经典
七彩虹9550显卡,
让我在那个时候可以将
很多自己喜欢的好游戏
,真正的打开全部的特
效,感受游戏精
面......也碰巧
就在这个时候,超强大
作《雷神之锤4》上市
了,让我在第一时间感
受到了当年VOODO
O2的感觉,畅快
的速度和令人震撼的画
面. 2006年,我的第七
块显卡--
七彩虹天行6800G
S CH版256M :256BIT、令我
感动的珍贵礼物、超强
性能! 说到
七彩虹天行6800G
S CH版256M这款显
年的感动和震撼再次被
唤起......20
06年是显卡飞速进步
的一年,
64位CPU
、PCI-E接口的显
卡都是全新的名词!我
对硬件的爱好程度更是
与日俱增......
于是那一年我为自己购
买了第二台
电脑,配置
是754接口的闪龙2
800+和当时非常经
典的主板
00,显卡的选择一直
处在犹豫的阶段,看中
的太贵,舍
得买的又看
不上......当时
又恰逢青
春萌动的年纪,我谈了
一个很可爱的女朋友,
相互交流自己的爱好和
生活自然成为了
不可少的组成部分。我
也常常觉得欣慰,那些
女孩子应该听起来索然
无味的电脑方面的话题
,在我们俩个之间全然
有冷场的味道,甚至
我有时候会带着她一块
逛电脑卖场.....
她应该是很喜欢我,才
乐意听我说这些、陪我
去她没有兴
趣的地方吧
....也许是无意的
透露......让
我没有想到的是,在我
生日的这天,女朋友给
了我一个大大的惊喜。
她通过和
我平时的交流
,知道了我的很多想法
,并且通过自己业余时
间网上查看资料,买了
七彩虹天行6800G
S CH版256M给
我......花去1
000多元!这种巧
合和惊喜的感觉,我到
今天为止都难以用言语
来形容...... 用闪龙2800+来带
动6800GS实在有
些暴殄天物了,不过在
这样入门的平台上还能
将3DMARK200
3跑出10000多分
的成绩,足
以见识其性
能的强大! 泰坦之旅,那一年和女
友一人一台电脑联机通
关的超赞游戏,我玩的
是战士职业,女友玩的
是法师职业。我一直冲
前,充当肉盾保护
她......hoh
o,这一款游戏的魔幻
色彩相当的棒,一路杀
到冥王,我俩都乐此不
疲。 全新视觉感受的英雄无
敌5在这一年给我留下
了非常深刻的印象,让
我忍不住购买了一套正
版作为收藏,太喜欢里
幻的感觉了...
...大天使、大恶魔
还有那会喷火的恶龙! 2007年,我的第八
块显卡--七彩虹天行
7300GT-GD3
CF黄金版 256M:低端利器、
老婆专用。 2007年我结婚了,
为老婆配一台专用的电
脑当然使我应尽的职责
,当时的配置是AMD
X2 3800+ 、
悍马HA01-
还有七彩虹天
行7300GT-GD
3 CF黄金版 256M,虽说730
0GT是入门级的显卡
,但是它所表现出来的
优异性能实在是有着太
高的性价比,有了68
00GS作为基础,我
实在没有理由再选择一
款只有128M显存的
7300GT了,七彩
虹的256m ddr3显存的
0gt再次的成为了我
的选择! 3DMARK2003
的成绩达到了近120
00分,很优异的性能
了,这也是我的第一台
双核电脑...... 2007年,新的显卡
杀手诞生了,它的评测
价值甚至超过了它的游
戏价值,它几乎成为衡
量显卡产品性能的一把
标杆尺,
3D游戏画面
已经越来越接近现实.
..... 英雄连是一款颠覆即时
战略游戏的顶级大作,
它也让我在这一年认识
了***公司!对于我这
个对二战历史、二战武
装备以及二战军装都
非常爱好的人,这款有
游戏简直犹如真实还原
,连游戏中德军士兵一
口纯正的德语都让我惊
艳不已. 2008年,我的第九
块显卡---七彩虹逸
彩8600GT-GD
3 CF黄金版 256M:Direc
tX 10、PCI-E 2.0 从2008年开始,一
切都稳定了下来,工作
虽说辛苦但却比以前更
加的开心和适合自己,
在电脑硬件爱好上所花
间和精力也逐渐增
加,这一年我更换了P
45的主板和INTE
L 酷睿2 E7200,显卡升级
到了七彩虹逸彩860
0GT-GD3 CF黄金
版 256M。 3DMARK2006
成为了最主要的3D测
2008年简直就是游
戏大作泛滥的年代,好
的游戏作品可谓数不胜
数。《极品飞车12:
极道车神》!最棒的极
品飞车作品
出现在了2
008年,借助超级美
女明星MAGGIE Q的魅力,这款游戏这
一年好好的火了一把,
无论测试性还是游戏性
的强于前面任何
一代作品。 侠盗车手4, 选择这款游戏的原因在
于,它的引擎是真正意
义上支持双核以上多核
处理器的游戏大作,大
大的推动的多核CPU
处理器的
普及。它的可
玩性依然是那么的强,
让人是爱不释手。 2009年,我的第十
块显卡--七彩虹IG
AME 9800gtx+: igame,IPU! 2009年,我觉得七
彩虹的显卡产品显得更
加的专业了,推出的I
GAME系列更加显得
高档,品质有着极佳的
保障,以至
于当我在公
版9800GTX+和
七彩虹IGAME系列
间选择的时候,还是毫
不犹豫的选择了后者-
--“IGAME”! 超豪华的散热器、PC
B和显存用料都很高档
,一键超频等附加功能
更是让人觉得方便实用
。 2009年,游戏在我
电脑生活中所占的比率
逐渐减少,除非超级大
作,否则一般情况下就
不再玩游戏了,人长大
不能总像个孩子那
样生活了...... 生化危机5,作为生化
危机迷的我这款游戏绝
对是不容错的,虽然和
我过去所熟悉和喜欢的
生化危机游戏模式上有
了较大的变化,但只要
有一丝生化的记忆在,
就会推动我继续游戏.
..... 要说我所使用过的最经
典的七彩虹显卡,我还
是觉得是
七彩虹天行6800G
S CH版256M ,因
为它从某种意义上 来
就是6800GTS
!是真正的6系列的王
者!加上超强大的做工
以及这款显卡对于我自
己的非凡的意义,我将
它定义为我心目
典的七彩虹显卡,这款
显卡无论到什么时候我
都将会永久珍藏! 10年......一
路有七彩虹和那些经典
的游戏相伴,留给我的
是快乐、是感动、是幸
福......
评分人数:
+硬币:
2009-11-22 18:00:39
精品文章
2009-11-15 20:31:19
支持兄弟!
2009-11-12 09:10:27
精品文章
2009-11-12 08:27:15
10年征文里 我唯一一字一句看完的帖子 版内热帖:
· 新酷睿智能选机宝典:
· golden core 铁老虎 当前经验
分,升级还需
下一等级:
七品 主板论坛
散热器论坛
CPU论坛
所在地:
注册时间:
2006-10-29
核心成员
发表于 2009-11-12 09:10:39
对 楼主 纯金处理器 说:
=========================
LZ有心了,必须支持 [img]http://img8.zol.com.cn/ /upload/6873/6872843_0600.jpg[/img] 硬件交流群贰 53414731 黑潮主板2群 54546154 电脑硬件联盟 64615399 硬件交流群① 49948038 黑潮主板讨论群 14366533
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