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本内容更新于:2011年08月10日
里面要有选道士的职业
最好是选茅山的
参考办法:剑侠世界 剑网2
我想找几款好玩有意思网络游戏2D
3D 都行
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找款好玩的2D或2.5D的网络游戏
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《霸王Ⅱ》以精彩的骑战为主要特色,真实再现宏伟的骑士军团作战,把在坐骑上叱咤风云纵横天下的美妙感受发挥得淋漓尽致...[详细]
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内测 免费 注册 暂无 回合MMO 2D 中国 进入 盛大网络
游戏简介:
《穿越OL》是以穿越时空题材为背景,结合了中国古代历史、未来科幻等众多元素于一身的网络游戏...[详细]
春秋Q传
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《春秋Q传》开放了庞大的剧情任务体系,拥有多达500套搞笑的任务剧情和65535个爆笑的任务链玩家可以和传说中的历史人物进行互动,听他们给您讲述各种各样的疯狂故事 ...[详细]
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《彩虹岛》是一款童话般可爱风格的横卷轴动作网游。玩家会在一个充满神话色彩的世界中,在华丽的背景下,展开幻想世界的冒险 ...[详细]
传奇外传
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热血传奇是中国网游历史上不该被人忘记的名字,《传奇外传》是盛大推出的热血传奇的兄弟篇,重温热血传奇带我们曾经的感动...[详细]
传奇世界
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地下城与勇士
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《地下城与勇士》是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏(MMOACT),大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色,真正意义地实现了网络领域的格斗体验,具备领域独创性...[详细]
大话西游外传
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《大话西游外传》是网易推出的以大话2为基础上的大话免费版,以《西游记》和香港电影《大话西游》为创作蓝本,为玩家展开了一个神怪与武侠交错,情感与大义并存的美丽世界...[详细]
捣蛋基地
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大话西游II
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《大话西游OnlineⅡ》以中国优秀浪漫主义古典小说《西游记》和香港著名系列电影《大话西游》为创作蓝本,为玩家展开了一个神怪与武侠交错,情感与大义并存的美丽世界。...[详细]
大话西游3
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《大话西游3》是大话西游Ⅱ的升级版,以《西游记》和香港著名系列电影《大话西游》为创作蓝本,为玩家展开了一个神怪与武侠交错,情感与大义并存的美丽世界...[详细]
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正式运营 免费|收费 注册 615M 东方武侠RPG 2D 中国 进入 金山
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《封神榜》是金山烈火工作室开发的大型神话网络游戏,游戏以我国古代神话故事封神榜为蓝本改编...[详细]
封神榜2
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《封神榜Ⅱ》基本的游戏风格和游戏定位和《封神榜》是一致的,即有中国民族特色的神幻类网络游戏,ARPG游戏的特性决定了《封神榜Ⅱ》是以战斗作为游戏的主要乐趣...[详细]
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《国威》是一款取材于抗战历史、肩负特殊教育意义的现代战争题材的大型网游,故事背景设定在抗日战争时期...[详细]
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《鬼吹灯外传》是一款大型横版过关格斗网络游戏,改编自网络人气古墓探险小说《鬼吹灯》,除了小说元素之外,游戏亦采用了先进的三维建模、二维贴图的显示方式...[详细]
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海之乐章-启航
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幻灵游侠
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《华夏2》的每个职业都拥有两种截然不同的形态,称之为“双面”,玩家可以根据自己在游戏中的需求和喜好随时切换这两种形态并获得不同的游戏体验...[详细]
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剑舞江南
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评论54条
帮我找个好玩的网络游戏.要2D的.跟征途类似的.不要回合游戏哦.谢谢
其他回答:2D游戏我推荐你玩最新工测的《东邪西毒》,是个狠不错的游戏,不烧钱,建议玩的时候在百度打个Ut新手卡,里面有东邪西毒的新手卡,这新手卡每升10级就送道具和商城绑定的元宝,建议你50级买令牌,去换套50级紫色装备,在买些石头去砸装备,相信打怪赚钱副本3不误,攻击可观。至于职业,我建议你玩桃花岛,也就是你说的道士,可分2个派,一个是奶妈,一个是内功型的。看你的爱好了。希望你会喜欢
麻烦采纳,手工打字。谢谢了 。
评论46条
谁帮我找个好玩的2D的网络游戏
高分回答:下载快的就是QQ堂,疯狂弹头
网页的玩摩尔庄园奥比岛
策略的玩热血三国或三国风云(网页的)
回合制的玩问道,梦幻西游,西游Q记
不是回合制的,但又不是网页的,又不是键盘控制的就玩春秋Q传
是键盘控制的玩冒险岛、彩虹岛、冲锋岛、QQ三国
***战的玩穿越火线,CSOL
闯关的就玩DNF、鬼吹灯外传、名将三国
我绞尽脑汁想的就这么多了,我还要郑重的说明一点,这些绝非复制
就这些了,自己选吧
评论38条
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(Map,ce6 %`{^0IB =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-29/ 2005042900008.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
★恒健★
2005-05-30 15:10
《波斯王子》创造者乔丹·麦其纳之路
l+oM@L{6] 2005年4月29日 9:15:09
d=c(ipy7y  x?WeIU ~) 2a(`' du1zbx+~RR {U0P>~p7   1984年,一位20出头的耶鲁大学学生为苹果II型电脑(A le II)写出了他平生第一个作为商业发售的游戏《空手道专家》(Karateka)。在这个游戏工业尚在蹒跚起步的年代,游戏(包括其SFC等版本)竟然卖出了50万份拷贝,成为轰动一时的新闻。此后,我们记住了这神话创造者的名字乔丹·麦其纳(Jordan Mechner)。《空手道专家》成为他日后更大成功的起点,而他暂时的终点就是在2003年年末掀起动作冒险游戏新高潮的《波斯王子:时之砂》。
L57Bw ^1LWFHM4 =700) window.open('http://image2.sina.com.cn/gm/cr/2005/0428/3225690223.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
e-L$MJXUxe !v1F(W 游戏设计从小就是麦其纳的业余爱好之一。从15岁开始,他把自己的课余时间都倾注在A le II上,学习编程,起先是BASIC,后来是6502机器语言,而他自编的小游戏便是这个学习阶段的副产品。
"+9KJGXz iNDK\1   到耶鲁上学后,他花了两年时间来编写《空手道专家》,在游戏中玩家要扮演一个功夫高手从邪恶的坏蛋手中拯救美丽的公主,如前文所述,游戏获得了空前成功。时至今日,在某些品牌的掌上电脑上还能见到这款经典之作。麦其纳在这款游戏中倾注了极大的热情,他尝试在游戏中使用类似电影的叙事方法,并在当时极尽简陋的条件下穿插过场画面,使人们在游戏过程之中好像在欣赏一部互动电影。因此,《次世代》(Next Generation)杂志称赞它具有里程碑的意义,“风暴式的席卷了游戏圈,带给玩家前所未有的史诗般体验”。而此前,几乎所有的游戏都像我们今天面对的所谓“小游戏”一样,不太讲究剧情,当然,它们的制作人本身也远未注意到情节对一款游戏的重要性。
'4cMs O4?Mlc6aj   在成功面前,也许麦其纳仍未决定他未来的方向,此后他从游戏设计中脱身出来,专心完成他的大学学业,并取得了心理学学位。
RsAenR ? #wM{Of =700) window.open('http://image2.sina.com.cn/gm/cr/2005/0428/3682043629.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
3|.^N3EU R5~|mR 二
Bg>Eu ctu%O;=j 麦其纳的下一部游戏发布于五年之后,这便是鼎鼎大名的《波斯王子》(Prince of Persia,后文简称POP)了。麦其纳的心中也许长驻着王子救公主故事的情结,只不过是把故事从西方搬到了中世纪的阿拉伯世界。游戏讲的是古波斯的国王出外打仗,宫中留下了年轻貌美的公主。宰相贾法尔(Jaffar)阴谋篡权,于是威逼公主在一小时内以身相许,否则便将她处死。公主把全部希望寄托在勇敢的王子身上,而王子此时已被贾法尔关进大牢,他必须在1小时内冲破重重阻碍把公主救出。
^17W],mxh !0^zx) ~Ib#`8Uy =700) window.open('http://image2.sina.com.cn/gm/cr/2005/0428/3250040683.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
X,{GLu f] 9VR POP总的来说是对《空手道专家》的一个大发展。在前作的基础上有所创新,又明显带有一点前作的影子。但相对于他在电影叙事手法运用方面的改进,游戏的玩法本身则完成了对动作冒险游戏的全新定义。
eHDe+TN-b D%""Gu
G   POP后来发布了DOS版本,如果你有幸玩到这款最原始的POP,则一定会惊异于在简陋的画面背后蕴藏的新鲜元素,那似乎不会是1989年就可以被想到的。打个比方来说,玩POP给人的感觉就像是在玩GBC上那两款《古墓丽影》。一样有可以攀上爬下的平台、可以跳过的大坑,也有躲避不及的尖刺陷阱,从高处落下可能会摔死,也可能只会摔掉一点点血。这在今天看来是司空见惯的,POP也正是后世《古墓丽影》大量灵感的来源。但在POP的同时代,充斥着类似《魂斗罗》那样的横版游戏,这就使POP可以提供给玩家足够的新鲜感。作品中引入了“摔伤”和“摔死”的概念,因为同时代的游戏里你不是活着,那便是死了,对应着0和1的简单规则,直到在POP里获得了突破。此外,在POP里一板一眼的格斗设定也可被视作经典。而引诱玩家去喝下一瓶有负面作用药水的设计更是叫人在哭笑不得之后能够一辈子记住它。POP中还应用了动作捕捉器(这主要是麦其纳的兄弟的功劳),这让游戏中的王子可以作出更为逼真和流畅的动作。
~m xl1HQI5 =700) window.open('http://image2.sina.com.cn/gm/cr/2005/0428/508468695.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
&VR"juZHR ZLtTPy 在此后数年里,POP都是人们在谈起早期游戏时不得不提到的名字。《电子游戏》杂志(Electronic Games)早就预测它是“此后所有动作冒险游戏的标准”,而还有评论认为,它将是“任何时候、任何一个经典PC游戏评选中的常客”。1997年,一个专业媒体的评选中,将十年之内最佳游戏的桂冠送给了《波斯王子》。而此时由于《古墓丽影》的推动作用,乔丹·麦其纳的原创思维已经大有被普及运用的趋势了。
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xLFK~?f$ mj: 三
]TP?> [ A6}2lu#:= 波斯王子》是一个卖出了200万份拷贝的游戏,这让《空手道专家》创造的记录变得不值一提,但麦其纳并没有因此而沾沾自喜,而是趁机制作续集。要知道,那仍是一个充满创新空气的年代,往往一个人就可以写一个游戏,没有来自发行商的威逼,也不需要太多的资金投入。投身游戏制作的人们更多的在为理想而活着,绝少去考虑商业利益,没有新的想法那么索性就不开工。
o3bQ0
 OY SX*wl   麦其纳重新回到了学校里去,他在纽约大学追寻着他在游戏中的梦想——学习了一年的电影制作专业,其间,他到海外旅行并寻找拍摄题材。他电影短片《等待黑暗》(Waiting for Dark)曾在多个国际电影节上获奖。
VzL!jb
g syP?}ln*.   此后他一边从事电影拍摄,一边要回到加州的Broderbund公司去指导他的美工和程序员——POP的续集已经在那里开工了。(当时Broderbund开发中的另一个大作是《神秘岛》。)从此,POP不再是他本人能够完成的游戏了,他在新作里更多的担任制作人的角色,这表明游戏工业已经相比那种程序员主宰一切的时代发生了改变,但1993年的《波斯王子II:影与火》(Prince of Persia II:The Shadow and the Flame)似乎还没有明显反映出这样的变化。就像大多数续集一样,POP2将前作进一步完善。这部POP的加强版轻而易举的赢得了1994年最佳游戏的称号,但麦其纳本人却高兴不起来,他觉得POP已经做到了2D游戏所能表达的极限。
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|9RUg_k1 M[l]4B3U =700) window.open('http://image2.sina.com.cn/gm/cr/2005/0428/3486170727.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
3 A]\*8 P 此后,麦其纳投入到Broderbund的新游戏《最后的东方快车》(The Last Expre )的制作中,他觉得那是他新的灵感得以释放的地方。这款纯冒险游戏取材自一战前夕最后一班开出的欧亚特快列车,一位青年发觉他的朋友被谋杀,于是他要在列车上找出真凶。游戏的故事跌宕起伏,美工也十分精致,尤为特别的是,整个环境的开放度相当高。如果你没有作出正确的决定,或者没有正确解谜,游戏将永远不会结束。因此游戏有多重结局,在不同时刻做出不同的决定,都将导致游戏朝另一个方向发展。
Q\A:\  =700) window.open('http://image2.sina.com.cn/gm/cr/2005/0428/3005512335.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
;a2{}sMoO )iH:yY 麦其纳的设计思想又一次走在了时代前列,可惜这个耗资高达600万美元,由40人的团队开发了4年的游戏销量不佳。而此时的人们大概也暂时忘却了“波斯王子”的大名,那全是因为有劳拉·克劳馥的横空出世。
TKT[)
, 8%RUf-S   四
!p4bv2|c H|+cTu@   劳拉的创造者们并不讳言,他们有相当的灵感来自于“波斯王子”。但在3D环境下如何延续他所要表现的经典,麦其纳或许还处在思考的阶段。而《古墓丽影》从一开始就是最棒的,它提供了3D空间里的最佳解决方案,包括最佳的操作,最优秀的关卡设计。3D空间中的动作和谜题设计远比2D时代要复杂的多,《古墓丽影》在吸收了POP的要素之后反而给前辈作出了榜样。
?Kk *E k &W$ =700) window.open('http://image2.sina.com.cn/gm/cr/2005/0428/1265256976.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
c+UO>*Du lj)5]-q 于是麦其纳匆匆投入了新游戏《波斯王子3D》当中。新游戏的制作也许就和它的名字一样显得潦草,麦其纳仍旧亲手写出了故事大纲,但他显然低估了一个3D游戏所需要的技术。1999年,当“古墓丽影”已经因为“陈旧”的引擎受到批评时,POP的续篇才姗姗来迟。当人们满怀期待的得到成品时,才发现这简直是一个十分糟糕的游戏。首要的是操作感奇差,王子丧失了他灵敏的动作,半人高的平台他都无法翻过,而跳抓上层平台的简单动作也要试验多次才能成功。最不能被忍受的是,一旦你跳进水里就意味着灭顶之灾,因为你很难利用蹩脚的操作从容爬上岸。此外游戏的控制视角十分不稳定,常常你看到的都是王子的后背,不一会就叫人头晕目眩,玩不下去。
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0I;`U0ARQ 4F--Dm 这部作品保留了2D时代的若干特征,如用药瓶代表的血槽,以及王子独有的格斗系统,但没有更多的发展,它试图模仿《古墓丽影》,但做的都不好。在2D向3D转型的年代不是只有“波斯王子”犯下如此轻易的错误,期望太高却不成熟的技术以及厂商的资金告急让很多作品在慌乱中提早降生,最终的结果就是使得一块“黄金招牌”由此一蹶不振。
S3gVln =700) window.open('http://image2.sina.com.cn/gm/cr/2005/0428/4284411795.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
P y9+a G?:m@6 五
w%|CG9HW oDs?Z   麦其纳在那一段时间里不是很顺利。《最后的东方快车》导致它的开发商Smoking Car破产,而《波斯王子3D》也没有给改名Red Orb的Broderbund带来好运。他此后暂时又回到了电影圈,但最终还是和他心怡的王子走到了一起。
jkbwYBBV u!E_M8_p-   2001年,《波斯王子:时之砂》正式投入开发。此时正在筹划《分裂细胞》的育碧蒙特利尔工作室积累了3D技术上的大量经验,这保证了《时之砂》从一开始就不会重蹈《波斯王子3D》的覆辙。麦其纳为游戏撰写了剧本,并自始至终参与到了游戏的制作中去,可以说他在前一作品中积蓄的想法在这里都能够被实现了。
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e7u daC nF\*;7n 《时之砂》已经不可能成为划时代的作品,但是在《古墓丽影:暗黑天使》的失败之后,它为沉寂的动作冒险游戏重新带来曙光。它没有带来更多的革命性创新,而是聪明地将一个标准的动作冒险游戏在技术上完美的表现了出来。那酷劲十足的、聪明的格斗系统和时间倒流的设定不过是给大量的动作谜题锦上添花而已。
h} :1mz =700) window.open('http://image2.sina.com.cn/gm/cr/2005/0428/784553110.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
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y6Q(hfw ^D)>^V2v =700) window.open('http://image2.sina.com.cn/gm/cr/2005/0428/4260061335.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >[/img]
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x |s =;U\=-WG\I =700) window.open('http://image2.sina.com.cn/gm/cr/2005/0428/4068925873.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >[/img]
B{;5%,)\y\ -|T_]%& 14年过去了,游戏工业仿佛换了一个人间。从麦其纳当年单***匹马写出《波斯王子》,并影响了它身后的若干动作游戏开始,到《时之砂》找到了3D环境中另一个完美的游戏解决方案,正应了那句“三十年河东,三十年河西”的俗话,他亲手把勇敢的王子重新带回玩家的中心。作为一个特殊的见证者,他经历游戏工业一个特殊的发展阶段。但不得不说,《时之砂》仍旧是在翻炒14年前的大部分创意而已,未来的波斯王子会是什么面目,我们依然不胜担心。现在的同类游戏,似乎越来越重视剧本,却往往在可玩性上表现得苍白无力。分工越来越细致,参与者越来越多,伴随一首数分钟的片尾曲都难以尽数所有的职员,但游戏中真正的想象力却越来越贫乏。《时之砂》多少带给我们一些希望,不知听着片尾处奥斯卡奖音效大师的迷幻乐曲,乔丹·麦其纳先生是不是在做着同样的思考呢?
★恒健★
2005-05-30 15:26
深度揭密,被誉为当今最美的游戏(图)
%/-]V 2005年4月28日 16:47:44
AkQSQ5L{\ |~9PeNda oM!Q6?]\(G 深度揭密,被誉为当今最美的游戏里程碑式的设计理念超越时间的游戏背景堪称世界一流的惊人画面音效/音乐、硬件需求与用户界面角色/技能系统、装备物品系统交流系统、新人上手经济物流系统、任务系统玩家对抗PvP、游戏社区综述:创造性玩家的自由天堂
i(n\, bL  Al" 6Zl,   【编按】有这样的一款网络游戏——它具备里程碑式的设计理念,拥有超越时间的游戏背景,和堪称世界一流的惊人画面;它获得了极高的荣誉以及商业成就;它是充满智慧、富有创造性的玩家的天堂;它是一个与所有游戏都不同的游戏。
'R;*5dfJ }c\#k{@,   今天,就让我们随着作者的笔触,一起去看看,这款创造了惊人成绩的网络游戏,究竟有着什么样的魅力——
?.KYk~u'C UIqd2\$r =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800048.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
bT_PzOBVX 'bVK?9u> 一个新的时代
t4;QtnxU   一个庞大浩瀚的宇宙
w;:eWhxA   一款当今世界最美的游戏
QA]\Xe@ h+   一款给世界最高智商人群的最智能化的游戏
_Y~/-;L   一款将全球所有其他网络游戏区别开的开山之作
_4`/LL   
uwg!MI
5   “如果有人用***指着我的头硬逼我把当今世界网络游戏分为两类,那么,我只能把其他所有作品划为一类,而EVE online划为另一类——我想,这是我所能给出的最诚实的回答。”
AQsZe@=$/ ——作者导语
|49F`hqG dIj5x)h   作为仅次于《魔兽世界》,并领先于另两款欧美网游大作《无尽的任务2》和《英雄城市》,北美排名第二的网络游戏,EVE online由于语言壁垒以及运营商极其低调的市场策略而在中国没有得到与其身份相乘的礼遇,当然,这也跟其超前于时代的设计理念和高科技太空科幻主题密切相关。然而,如果从开创性的角度对其在MMORPG.COM上的排名进行审视,EVE online可以将其对手忽略不计,因为那些作品在它面前完全不具备可比性。
WT%VUU~"o   
Sn+. Nd   里程碑式的设计理念
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n{&\'L qK   以游戏者为设计中心,刻意地、最大限度地压缩人工智能成分,建立规则,提供工具,创造一个绝对自由的虚拟世界。
_b)iujPLnr   
uz=w5a~S   换言之,EVE摒弃了传统的以计算机人工智能为基准建立的游戏设计理念,而把人与人之间的互动提升到了前所未有的高度。设计者以全新的角度设计了游戏架构,不再设计各种新奇的迷局来挑战游戏者,而是集中力量在建立虚拟世界的运行规则上,同时不断给游戏者提供必要的工具,让他们自己掌握自己的命运。
RW+U|:Nl;3   
e47 N]ro   与传统游戏设计理念不同,EVE着重建立规则,而不是建立事件,给游戏者以绝对自由,游戏空间、情节有无限开放性。从开发内容上——不需像传统游戏一样不停开发任务包,开发团队只需要集中全部精力做两件事情:建立规则/提供新工具。
K$N`D&   
U/c|L#Dq   毫不夸张地说,EVE online 开创了一个时代,而了解这一点,需要人们足够的耐心和成熟度。
gA2Rf6(   
uWZ7Q`   注意:如果你没有认认真真玩超过3-6个月以上,而是3-6个小时,你没有资格评论EVE online——这种评论本身甚至可以说是一种侮辱。(在此,笔者不得不对此前的一些媒体对EVE的报道感到愤慨,笔者居然读到了“打怪”、“练级”这样的词汇,实在是佩服他们的“专业态度”。)
234pAXm: m2ObZa   超越时间的游戏背景
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#Gc&~^E   EVE背景设定为数千年后规模为5000个太阳星系那么大的星际空间,各个星系之间通过星门(StarGate)连接。游戏者所有的交流、贸易、冲突等行为都通过驾驶飞船飞行完成,游戏角色没有传统游戏的“级别”、“经验值”概念,只有“技能”概念,通过用时间学习各种技能,就能不断拓展角色能力——技能的训练时间是与真实世界时间完全同步的,即使游戏者离线,游戏角色的技能训练依然在进行。游戏者可利用各种飞船、技术、物品、工具做任何自己想做的事情——该游戏对游戏者行为没有任何限制,没有“必须”做或者“不能”做的事情,没有既定不变的任务线,没有“关卡”,没有Bo 。
&oG?6MX   
%:e:q)WN   在全球乃至中国网络游戏市场上,太空科幻主题对现有游戏者而言,应该依然属于比较冷门的主题,市场分化情况严重:感兴趣的游戏者大多狂热,而不感兴趣的游戏者很难对此类主题产生冲动。
x2Q+Dc4   
31atbRN^{   而感兴趣的游戏者大部分应该是受过良好教育(最少在高中以上)的游戏者。——跟科幻迷的性别比例类似。
ZZH #qr   
A44 FnL   根据笔者在EVE中跟国外玩家的沟通了解,大部分玩家年龄在20岁以上,正在接受或者已经完成高等教育,或有稳定的职业,拥有硕士博士学位者数不胜数。这一人群的特点是冷静、成熟、理性、有耐性、好奇心强、富有创造力。
UU d 8p_6   堪称世界一流的惊人画面
|$r,\Ph   
x6]Gp   2003年,EVE online出世不久,就以前所未有的姿态一举拿下“PC Gamer年度网络游戏奖”、“Play杂志年度游戏奖”、“Game Revolution杂志编辑最佳选择奖”、“Game Spy年度最佳游戏画面奖”、“RPG Vault年度最高图像成就奖”、等五个专业奖项,横扫欧美网络游戏市场,甚至在不久前,国际著名图形软件公司Alias(其旗舰产品为享誉世界的Maya三维图形制作软件)授予EVE online 开发团队荣誉用户称号,表彰他们利用Maya软件开发的游戏产品在网络游戏领域创造的奇迹。——要知道,能获得该荣誉的通常都是轰动世界的以画面取胜的好莱坞大片。
\^)'`(P-j 7I jtdjc{_ =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800049.JPG');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
p9SAP R*d!rvwd 有些游戏,光靠游戏画面截图就绝对让你无法抗拒其魅力,EVE就是这样的游戏。单单从画面上,EVE已经远远超越了一切太空科幻网络游戏,甚至绝不逊色于任何一款单机游戏。其让人眩目的画面效果让让人难以置信这是游戏截图,而不是CG宣传画。在世界范围的网游市场上(包括中国),目前很难找到与EVE般,仅仅靠“截图画面”,就足以让人产生尝试冲动的作品。——反问一句:目前世界上有哪些网络游戏,敢不做任何CG宣传画,直接用“游戏截图”作为广告的?而EVE online,毫无疑问拥有这样的实力。
,}N{a=E o.I~M~75 =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800050.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
x?^VUt(x
 ();d 作为一款Sci-Fi背景的太空游戏,EVE的视觉设计充满了华丽而大气的现实主义气息。一旦游戏者进入游戏,游戏者将彻底被细致入微的画面设计折服,在几秒钟里,空旷博大的宇宙世界已经足以让人沉浸在无所不在的空间感里。毫不夸张地说,EVE给人的比好莱坞科幻大片还震撼的影音效果。(遗憾的是,作为一名老科幻迷,我搜遍记忆,在我看过的无数太空背景的科幻片里,找不出任何能给我EVE般的视觉震撼的作品)。
kL"9eqFR%   
]+[9{cT   设计风格上,开发团队分析研究了有史以来知名太空背景Sci-Fi故事、电影、游戏,在采百家长处的基础上,创造了自己的独一无二的写实主义风格,从可随游戏者喜好随意定制的角色外表(在开始游戏前,游戏者可以创造独一无二的角色外形,可以说目前为止数万个游戏者中没有两个角色外形相同)、到所有飞船、基地、传送门的结构设定,处处体现了极其严谨而不厌精细的设计态度。——如果说Freelancer(微软出品的著名太空游戏)的画面依然有很大程度的卡通感而显得粗糙简陋的话,EVE的画面已足以让你忘记它只是个游戏:你会认为你已经置身于真实的宇宙世界。
)4-cV5>1 I$6v5A4$   在规模达5000个恒星系统的EVE空间里,遍布着上百万风格各异、形态万千的星座、星系、行星、卫星、小行星带、空间站和传送门。宇宙空间站附近,外形各异的飞船穿梭繁忙,色彩绚丽的喷射气流在浩瀚的星空里划出美丽的线条;战争对抗中,激光束、能量炸弹、导弹、磁力护盾,围绕敌舰环绕飞行的飞船尾部喷射出各色火焰,美而不乱。特别值得注意的是: 在摧毁大型飞行器或空间基地时的爆炸场面,绝对比任何电影或游戏都壮观真实:注意!那不是某些低劣科幻电影用来糊弄观众的小儿科,那是实实在在感觉得到的爆炸场面!那种亲眼看着轻型导弹呼啸着从你的飞船里发射,以1200米/秒的速度飞向海盗飞船,在20秒后猛烈地撞击在敌舰上爆炸,然后用重型导弹或鱼雷摧毁其基地,看着它在你面前土崩瓦解、灰飞烟灭的感觉,简直酷到极点!呵呵,相比起来,杀掉任何一个其他网络游戏中的bo ,都很难有这种天崩地裂的畅快感。
td[xVrEu kt]9"=
x u`G_J A{   以下是EVE游戏画面截图:
+92^! ;k AIX1.zr6}   风格各异的空间站(Station):
E.$RWAE =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800051.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
^H'1r; qD8nyqK5U =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800052.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
zoTC`` |I$%JSN =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800053.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
c W
NT W'b b aedH6U =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800054.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
sPP6:c^ /X-zKkENH =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800055.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
N]TfW3 >a6>Ax7$6 =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800056.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
x2dh[ %@i[Wu4a =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800057.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
Qg
w#/ }}7'6W]Ef 大型工业运输船(Industrial Ship)
!`mT(Hx 7&rUr 5?> =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800058.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
5CT'bkOk% 正在被智能炸弹(Smartbomb)攻击的战列舰(Battleship):
K&z'Mx acr` mV =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800059.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
M'zv0 启动中的星门(Stargate):
O +$Lky sT(N6*_& =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800060.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
{Y-IEB 超光速跳跃(Warp)中的飞船:
2EZa@_y s*>a"hSDr8 =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800061.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
-y^:*o%=h 飞向敌占区的小型舰队(fleet):
4'^cqw?L{n 5J-CQ.9f  t_Px =>h \J   可能读者会在看到以上画面后认为EVE对机器硬件要求非常高,其实,经笔者综合测试,目前网吧的主流配置已经完全足以达到以上画质,甚至在一般的中端笔记本电脑上也能流畅运行。
★恒健★
2005-05-30 15:31
深度揭密,被誉为当今最美的游戏2(图)
P&9I~_8 2005年4月28日 16:53:29
$1CG$QJ> /xj_Zo U-S_, 音效/音乐 Sound Effect/Music
%p'^9)AwW   
)$5K6w9"+   EVE的音效与其画面同样出众.。
{[%DA ~f   
[! =bZ:   在没有“上下左右”之分的宇宙空间里,EVE纯3D的环境音效与游戏本身完美地融合在一起,玩家仅仅从声音,就能判断附近发生的一切。
cFB[[}n=   
h% ~QSVt   飞船尾部的喷射器随着速度的变化而起伏的轰鸣声、战斗时激光武器的喷射声、导弹飞出发射器的呼啸、炸弹击中目标时的震撼、大型战舰/基地被摧毁时撼天动地的爆炸,EVE的写实主义和精细设计在音效上同样得到了最完美的体现。
,)o2fO[%   
j 8Mr% *0   在游戏音乐上,EVE由自己的创作团队制作出了近百首风格各异的游戏配乐。这些极富太空色彩的电子音乐在一瞬间就让笔者迷失在浩瀚的宇宙太空中,无法自拔。
Sh8S>Gb?   
l@*T"'wm!   有趣的是,EVE是通过一个游戏内播放器来播放这些音乐(类似于winamp),游戏者可以随意定制这些配乐的播放顺序、声音大小等等。
piC.nh:B   
EJ]Y n wz   另外,在特殊任务开始的时候,会有附加电子音乐随机出现,对气氛的烘托非常有效,一进入任务区,游戏者就会被这些音乐感染,沉浸在高度紧张刺激的气氛里。——笔者甚至仅仅为了欣赏这些随机出现的配乐不断重复做这类任务,它们实在太酷了!喜爱电子音乐的朋友一定不能错过!
cAz.4_v   
b ! 'w\   硬件需求
qJY^[?@W   
`Xa\x3,   最低配置:
zK:e   CPU:PIII - 450 MHZ
}!D lt;T}\S   内存:128M(2000/XP系统则256M)
y>z_0U$w   最低硬盘空间:1GB
~Ivs*ch   网络:56K modem
rF_,Tph@   操作系统:Win98/2000/Me/XP
rZ!v7V}r   DiretX9.0
v =+=S:wGM   显卡:GeForce 2 及以上, ATI Radeon 7200 及以上。
?!%_9   最低屏幕分辨率:1024x768.
JYDiK4Wr   
SN=vaq   推荐配置:
nQ eS6.jqS   CPU:P4 1GHz+
vD`Y:C   内存:256MB及以上
h4w};   显卡:64MB
lc~F|OW?   
Yv\   可以看到,客户端方面,目前国内大部分硬件配置,无论是家庭PC还是网吧机器可基本流畅运行。
wA
oN   
!F60Wm.L4   用户界面
,VhZ!'S   
wa+]uaN   整体而言,EVE的操作界面非常简洁,设计逻辑清晰、易懂,充分体现了为用户考虑的各种细节,基本可以完全用鼠标完成所有操作。
CUCC_oZb   
PP9F5[Q8   其操作界面见下图:
6jx |aE\b   
g'QT[E   在笔者观察的这段时间里,开发团队在不断调整优化操作界面,第一时间根据游戏者意见和需要不断调整操作细节,小到一个菜单的位置排序,大到整个布局,都体现了贴近用户方便用户的原则。可以说:你想到的,他们都想到了;你还没有想到的,他们也想到了。
Y\X~qziu sD'h
)4 =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800062.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
NPS C8j T_5~J 角色/技能系统 Character/Skill System
F24'nhb~   
o"2@NQ   EVE最核心的特性,是其角色技能系统。可以说,“技能(skills)”,是EVE整个游戏架构的基石,正是这个设定,将EVE与有史以来所有网络游戏区别开来。
i3mL
^TG   
e&nH1j? 属性 (Attribute )
1wT?4XJ=O   
_p4[^*Eo   EVE中,游戏者角色共有5种属性(这个概念跟一般游戏没有区别)。 "G.*1g   
5")cbO   在创建新角色时,游戏者可以选择初始职业,职业不同,各个属性的初始分配点数不同,初始基本技能不同——除此之外,职业和职业之间没有任何鸿沟。当然也可以自己分配初始属性点
Ce: e,poj   
C,FjVD]y 技能 (Skill)
IEdDfVg9~,   
hjnqt7He   技能即角色能做的事情。
LB{RP   
jMeX@$ ]   比如开某种飞船需要各种技能,使用某种武器也需要各种技能,做某种贸易,开发某种产品都需要相应技能。
Kv/o05n   
M/`S^   所有的角色诞生的时候,都有几项基本的技能,除此之外的所有的技能都是通过训练得来的。所有的新技能,都可以通过购买技能书,然后训练学会。
u-/gMIEC   
*XfGBQ 0`   每个技能都有对应的属性设定,分为首要属性和次要属性。相应的属性越高,训练这项技能所需的时间就越短。
$l2sW0!A   
H>:+T
2   有些技能需要你已经学会其他某些技能。
YG}s(\D   
\nOH 训练 (Train)
:PQZ-hzb@   
(h('ewh   训练即学习各种技能的过程。
hU,PK Ja3   
yA)+y   学习某项技能的所需的时间长短由角色的所学技能的属性设定对应的属性高低决定。角色对应的属性越高,其所需要的训练时间越短。——而角色的属性本身可以通过对应的学习技能(Learning Skills)逐步提高,因此优先训练学习技能,提高角色属性可以大幅度缩短后续技能的学习时间。系统还提供了植入插件(implant),通过该物品,可以立即提高角色属性,缩短训练时间。一个账号,只能有一个角色在训练一项技能,不能同时训练多项。
0x>g|n   
N~M8xF"t2 装备物品系统 Equipment & Item System
 B1@B2-   
=o873P   EVE除了惊人的画面和技能系统之外,最大的亮点就是其物品系统。作为游戏的核心,飞船(ship)是EVE中最关键的物品,开发团队为四个种族总共设计了800多艘飞船(没有任何两艘相同),所有飞船的属性极其精细,炮口数(turret)、导弹口数(launcher)、护盾(shield)、装甲(armor)、结构(structure)、容量(capacity)等等三十多项,每项属性都决定了船的某一重要特性。除此之外,数千种飞船附件(ship equipment)能根据不同的目的不同的任务进行排列组合,对船的攻击力、防御、性能进行调整。可以说,EVE里没有完全相同的两艘船。
OL|e (xx   
+  %"G   此外,系统的其他物品设计也极其科学精细,从种类繁多的炮台武器到导弹发射器到电子攻防设备。作为新游戏者,自己在熟悉时希望系统具备的物品,EVE都已经设计完毕。而且,开发团队在不断跟据游戏者意见添加全新的飞船与装备。
#p*c=N?Z( 4aSwC2 H5O 交流系统 Communication System
hGSxG9N`A   
|;9Qj08   EVE中有以下几种交流方式:
*]c60$ '   
0s"A;C@+   聊天室 Chartroom
j,!tyk   系统根据各种目的进行分类,按照各种需要游戏者可随意定制。
%| z,T4:A =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800063.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
t^[r&wK3 O>4cxdB5 信件 Email
/\JFxI^m   个人之间、军团内部、个人邮件列表等等多种信件
?
cbu\S2 =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800064.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
2Kt6&dA 5U@#o;6g 书签 Bookmark
#a!X}FFr+   可将好友添加到书签,可查看所有好友、军团成员在线情况。右侧小灯***者在线,红色为离线。而且,所有好友上线、下线时,系统界面右下角会跳出类似MSN联系人上线通知的角色头像。
yd|(O`)   
I7XvKL   整体而言,EVE的交流系统逻辑清晰、简洁易用、功能完备,不存在其他任何游戏里的种种问题(刷屏、频道混乱、操作命令复杂)。非常符合游戏本身的需求和节奏。——其交流系统做得如此之优秀,让许多游戏者沉溺其中,无法自拔,甚至有人评论说EVE是世界上最昂贵最华丽的聊天室。
9dGLi>MZ   
h+u&LkIo   新人上手
| L+x9Z? xWbX@xJ#D   由于EVE的采用全图形界面,没有任何命令行,游戏者仅用鼠标即可完成所有操作,无需记忆任何快捷键(当然如果你想用,系统也提供了各种方便的快捷键给你),没有接触过网络游戏的人都可以几分钟内轻松上手。至于游戏的基本活动操作(导航、采矿、战斗、贸易等等),系统提供了详尽的教程任务可以帮助游戏者在1个小时内熟悉。
cfkvz W   
dk_7#~OB9   作为一款充满大量全新设计的幻想知识的科幻游戏,EVE的新人上手做得相当出彩,一方面游戏本身的操作易学易用,另一方面新游戏者刚刚进入游戏的时候跟老游戏者有相当的隔离度。——新游戏者角色在由NPC控制的安全区诞生,而这些地区附近是有系统***负责治安,绝对禁止pk,只有到新游戏者对EVE有足够了解,其拥有的技能/装备达到一定级别之后到达距离较远的安全度低的地区,才会参与pk. 从整体而言,新游戏者的后进劣势并不明显,绝对不会有挫折感,无论什么时候加入游戏,永远不会太迟(Never too late)。
3l-B;] ;UGv@j4. 经济物流系统 (Economy System)
 a[aN eJ   
s uo4I   如果说EVE的技能系统是其最突出特色的话,那么其强大的经济系统是其第二个亮点。
g7g+F48   
 P.VRWr   EVE的市场运行完全按照现实世界的规则,每个角色有一个功能强大的钱包(Wallet),在这里可以查看/管理角色的所有交易记录、账单、***订单等等信息。
d(Rv~OVlD   
Z)]JN\&vj8   电子钱包(Wallet)
`H&eCwE_   
lA= N*yZC =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800065.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
dck\./ 3lV?(/UI[ 而EVE的交易系统分为三种形式,以不同的功能满足了所有玩家的需求:
)#yfHB>P@,   
sO52bg^   站内交易(In Station Trade)
kYCT0P/   
_.5@dM?   在同一个站内停靠的玩家可以直接个人交易,无需任何复杂操作,直接拖放物品到交易框,提出报价。双方满意接受条件,即时完成。适合单个玩家之间的交易或物品传送(把出售价格设定为0即成为单纯的物品传递)。保密性强,没有任何风险。
!_|PTYa^   
VfNY&Fs   市场(Market)
p~hmp8   
q=..clc   EVE的经济系统主要以市场(Market)平台,通过查询每样物品,可以看到以下信息:卖方(Sellers)、买方(Buyers)、物品数目(Quantity)、物品与游戏者当前距离(Jum )、报价(Price)、具体地点(Location)、交易时限(Expires)。该模块适合大规模大范围的公开交易。主要通过订单(Order)完成。
qQob\j[T" opA`2KkV =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800066.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
}V+u|;yB sSsTo2{70+ =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800067.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
Y7&(%fwQ ggo]K1?; 所有EVE的可购商品都是由专门的空间站利用各种原料生产出来的,游戏者自身的采矿、出售、原料运输、制造等活动构成了EVE经济系统的核心。游戏者可以通过一个统一的市场信息平台(Market) 随时、随地查询各种市场信息(商品价格、供货量、需求量、交易时限、***方信息、货物所在地、当前距离等等)。游戏者在可以在任何地点、任何时间购买、销售任何物品(当然前提是有足够的资金实力)——***双方无需知道对方任何信息,可即时完成所有交易。更令人惊讶的是,通过查询商品详细市场信息(Detail),可以观察出商品的每日交易量、每日平均价、5日价格均线、20日价格均线,以及唐奇安通道(Donchian Cha el表明商品价格异动的指标)。某些游戏者在拥有某些特殊商业技能(比如对远程物品的***)并掌握了足够资金后,可以一动不动,仅仅通过精心分析市场信息,轻点鼠标,在短期内坐拥富可敌国的财富。——实际上,EVE的经济贸易系统已基本具备了股票市场交易的雏形,一夜暴富绝不是神话。
`:F" ( x   
D6.SSq^<   相比之下,其他奇幻类游戏经济系统的低效和操作复杂实在让人无法忍受——为买一件东西,你得跑到地图某个角落的小破屋,打开门,走进去,跟某个愚蠢的NPC啰嗦半天,然后打开复杂的商品目录,查看价格,物品信息,用鼠标拖放物品,点击确定。而这一切,在EVE里,已经浓缩成一个右键菜单的选择,3秒钟即可完成一次***。
un
y 3i'   
I
U+=r43   另外EVE还提供了一个非常有特色的交易方式:
.6?Xxeb1~_   
\&!h5] .=   Escrow(第三方托管契约交易):
~lh^fhS   
vG0HM%..   主要流程为:玩家A将自己的某些物品(单个物品或多种物品打包)托管给系统,提出一个出售总价格,然后系统会将这些物品锁定并且设定一个时限,其他玩家比如玩家B看到该物品以后可以选择购买该契约,然后该物品将属于玩家B。与Market主要不同在于:Escrow的信息是整个EVE世界的,而Market的信息按照星区(Region)划分彼此独立的,玩家只能查看当前所在星区的信息;而且Escrow可以实现多种物品的一揽子交易,而Market的交易一次只能购买出售同种物品;Escrow可以指定特定的交易对象,而Market必须公开***;Escrow可以***许多Market里没有的特殊物品,而Market里的商品必须是系统目录中的。正因以上不同,Escrow成为许多玩家坑蒙拐骗的乐园。——如同真实世界的假冒伪劣一样,EVE里,欺诈和被欺诈本身就是游戏的乐趣之一,所以如果你要在这里买东西,得小心奸商哦。
1Pr./10Pd   
o-eT!7,5#> 任务 Mi ion
}^i.'o   
Vk[6m X   EVE的任务分为NPC生成任务和游戏者委托任务两种:
S^7[R$y)r=   
@.iEuW=C   NPC生成任务通过代理人(Agent)来实现。在所有的空间站(Station)里,分布着无数个级别、派系、职能各不同的代理人,游戏者通过对话,可以选择接受各种任务(货运、赏金杀手等等),获得货币或其他奖励,同时随着完成任务的增多,游戏者将能接触更高级别的代理人,任务难度和报酬也会相应变化。
61>q0i|~z =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800068.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
V o1 s Mv Qa2mA6,$ 玩家委托任务则由玩家或玩家团体作为委托人,在系统中发布任务信息,其他玩家则可查询领取任务,以获得货币或其他报酬。
.c5T +6   
_zv6)if   其中最有趣的莫过于赏金杀手任务(Bounty Hunter):相互之间有仇恨的玩家可以相互悬赏通缉对方,被悬赏的玩家游戏会出现骷髅头标记, 任何杀死他的玩家都会获取极其高额的赏金——当然赏金是由悬赏人提供。于是,EVE里便出现了许多四处寻找猎物的孤胆英雄——呵呵,当然他们也经常被受害者悬赏缉拿。
!K^sU^   
#qeC^[I   整体而言,EVE的任务模式比较单一,只有猎杀海盗和运输货物两大类,这主要是由整款游戏的开发理念决定的。游戏者活动更大程度上取决于互动。做系统提供的任务只是最最低层次的活动。随着所完成任务的增多,任务代理人(Agent)的级别会逐渐升高,任务难度也会随之变大,报酬也会增长,市场上无法购买的高级装备,如插件(implant)。从游戏中期开始,玩家接受的任务会一个比一个复杂难解,需要相当的分析能力和战略技巧。开发团队正不断吸取玩家创意,不断创造更多的任务形式。
★恒健★
2005-05-30 15:36
深度揭密,被誉为当今最美的游戏3(图)
oQ=K zB2 2005年4月28日 16:56:40
n)}8 L n q>W '=~5*&=QFD 玩家对抗 Player vs. Player
.Bm(`   
)%SW/;S   EVE最核心的设计理念就是玩家互动,这一点决不是其他游戏所号称的那样虚伪浮浅,只是作为口号喊一喊,而是渗透在整个游戏的设计、开发、运营的各个环节。这一点不仅体现在在经济系统上,更体现在游戏者对抗上。从单个游戏者之间的偶然性pk到有数千人规模联盟之间的长期敌对,从某些军团因高级矿产资源所有权的争夺战到游戏者之间对某项物品的竞买,从某些市场巨头对某种商品的垄断到单个游戏者之间的贸易/任务欺诈,从始至终,PvP都是EVE的核心。从游戏性而言,这一点和欧美传统游戏大作Shadowbane完全相同,甚至,从游戏功能和自由度上说,EVE给了游戏者比Shadowbane更大的自由度。整个游戏世界的秩序完全由游戏者军团之间的经济、贸易、军事、外交互动行为所制定,不受任何其他限制。不同派系之间的联盟关系、友好度、敌对度通过对应的立场(Standing)设定,通过查询每个对象的详细信息,游戏者个体/军团与其它游戏者/军团之间的关系一目了然。
WOB3CMIK   
9nC i   整个EVE世界里,最稳定的团体单位是军团(Corporation),军团的首领称为CEO,作为军团的所有者和创建人,负责整个军团的管理和运营。其下属设有人事、财务、安全、生产、贸易、矿务、审计等等多个部门将作为整个军团的运营职能单位,每个部门对应的有其总监(Director)及下属。
G&"9r    
mXb`N   每个军团有自己独立的资产管理体系,军团成员可以共享军团公有的装备、船只、武器、电子设备、弹药,一切物品,都能共享。
_7M]=
S-   
c!ylR x^L   任何游戏者,一进入游戏,就能加入某个军团,在拥有足够的技能后,能自己创建某个军团招募新的成员(可以是其他军团的成员,也可以是新游戏者)。在军团实力比较弱的时候,军团首领可以加入某个联盟,获得来自联盟的保护和支援,在实力较强以后,可以随时脱离联盟。
ekdt4@~X   
JR/j%"%5   不同的职位,军团首领可以授予其不同的权限和义务。系统对不同的职务提供了精确细致的管理工具,所有人员架构、管理、运营、财务完全由游戏者自主完成,其管理功能极其精细高效,完全避免其他网络游戏中团体的低效和复杂。游戏者在军团中的行为完全由游戏者自己控制,可以作为一个领导性的角色统领整个团队,可以作为一名忠实的下属,跟真实世界类似的贪污、叛逃、间谍等行为在EVE中都是允许的,因此军团在招募新人的时候要格外谨慎。(游戏中军团经常因为某个担任重要职务的游戏者携带重要物资叛逃到另一个军团而发动大规模战争)
4wff,n*xR   
W*Xv.;zH   在EVE设定中,一个军团向另一个军团发起战争不需要获得对方首肯(这一点跟真实世界相同),只需要单方面提出宣战即可,一个军团最多同时向三个军团宣战,而被宣战方没有限制——因此经常出现许多军团相互混战的局面。
jD=.Vw r   
'^S`)VQ;   从笔者的体验看,EVE中的玩家团队关系极其友好融洽,彼此信任,相互帮助。更重要的是,与其他游戏相比,EVE的老玩家对新玩家要好的多。老玩家会不断给新玩家钱,装备甚至飞船,而且会热情地邀请他们加入新的军团,帮助他们熟悉游戏,熟悉EVE里各种装备的功能、使用方法(作为科幻背景的游戏,数千种新奇炫目的武器、电子设备如果你自己去摸索,至少需要花几个月的时间)。无论是战斗、贸易还是采矿,团队的力量都大大超出单个玩家——EVE经过反复调试,不断优化的物品属性数据决定了没有最强的单个玩家,只有最强的玩家团队,即使你开着系统最大的战舰,也能被操作熟练装备精良的小型舰队以闪电般的速度(30秒)歼灭。团队合作,在EVE里被提升到了战略性高度。当然,如果你不想加入任何团队,做个孤胆游侠,也完全可以自得其乐。一切都在于你的选择。
S486Ef"   
!pzFILNf n 游戏社区
-ISo~U*f+   
/~4E&,3 k   在国际上,遍布世界各地的EVE玩家已建立了60多个游戏者网站(Fa ite),在世界范围内, EVE已经成为高端网络游戏玩家的最爱,而且,从游戏者忠实度看,EVE已经获得了极大的成功。以下是其最大的玩家网站(
)的投票:
+7jE ~`:   
yX, ]\ 3   对于EVE之外的新上市的网络游戏:你怎么看?
hR7=   
r
[IDkk   73%的用户选择:对我来说毫无意义,我只玩eve
#5,Kc$cf   12%选择:可能会和eve同时玩
YyOqV\a   9%选择:如果Exodus(eve新版本)失败的话,可能有意思。
hGAOf\)   2%选择:都很糟糕,都离我远点!
mf*   
A7(UQnBr   EVE玩家的痴迷程度可见一斑。
Ye'> 6d ~ P`s,n} =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800069.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
p"(q1v
 'py7xC,a 内嵌网络浏览器 (In-game IE)
'#k2z\v0  
vk=@.J   EVE提供了一个简洁的游戏内嵌网络浏览器(简称IGB: In-Game Browser),可以查询游戏新闻,官方公告,登录论坛,甚至游戏者建立的玩家和军团网站,当然这些网站都经过一定修改,必须符合该浏览器的特定标准。
?sKlh~   
Tf7h}Z=HFa   注意——这些网站都是建立在游戏外部,公开的国际互联网上,跟游戏服务器毫无关系。用Internet Explorer 都能访问。
:RejQ S4 cd0"(z$S =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800070.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
-Y5cP Pq6p0[=O 综述:
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]= &tv(31   EVE,从设计理念上讲,它是新一代网络游戏的开山之作。从深度上说,是一个与所有游戏都不同的游戏,它需要人投入长时间(最少1个月甚至1年以上)才能慢慢体会到它的精髓。
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D} (G-K   EVE是开放的(open-ended),没有固定结局的(no-fixed-result),其他游戏是结构化的(structured)可预测结果的(predictable)。其他游戏更像一个个风格各异的“主题公园”,而EVE是一个“真实的世界”,其深度和广度决定了它绝不是浅尝辄止的玩家能够理解的。刚刚走进EVE新玩家好比一个个婴儿,而一个婴儿不成长为成年人,是无法真正理解这个世界的,正如许多资深玩家所评论的——如果你期望不动用你的智慧和创造力就获得最大的乐趣,请不要来EVE的世界;如果你是一个成熟、极端聪明、有耐性、有创造力、爱交朋友的家伙,EVE将是你的梦想乌托邦;如果你厌倦了千篇一律的魔法和武器、中世纪的小矮子、卷轴、以及拿把刀到处砍低能动物,请试试EVE吧。
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/XX~x#   这也是为什么EVE的开发是完全由游戏者意见主导——开发团队的大部分工作仅仅是根据游戏者需要提供新工具,创造新规则,而游戏的乐趣完全来自游戏者自身。
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/Q5?(_F(   相比之下,其他网络游戏更像是一个个主题公园——里面的乐趣都是固定的,设施也是基本不变的,游戏流程、结果、升级方式基本都是限定的。而EVE则不做任何限制,游戏者拥有绝对的自由度——没有必须去杀的NPC,没有必须去学的技能,没有必须去用的装备,没有必须去完成的任务,没有任何“必须做”或者“不能做”的事情,没有。
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z8D0.#LJ!   从市场反映看,EVE对从未经历如此大自由度的、创造力被其他游戏高度禁锢的成熟高端游戏者有催眠术一样的魔力——他们不知不觉中被那云蒸霞蔚的浩瀚空间所吸引,驾驶着心爱的飞船沉迷在一个个mi ion中无法自拔,甚至能连续采矿几个小时不觉乏味。——当然,这绝不是EVE的核心,EVE的核心在于PvP,个人之间的对抗,团体之间的对抗。
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RAzy-v`}   然而,正如开发团队在游戏理念的声明中坦言:这不是一个所有人都会喜欢的游戏,这也不是为所有人开发的游戏。他们根本从来不幻想EVE为所有人所接受。对于成熟的、高智力程度的乐于接受挑战,赋予创造性的玩家,EVE将是他们的天堂。
['%BgI4 Q#p"1O1O Js>}C&)   EVE online官方主页:
|Mb@]hbI]   最新版客户端下载地址:
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★恒健★
2005-05-30 15:38
重剑无锋大巧不工 机战呼吁理智爱国
V5R(LC 2005年4月28日 16:34:46
Y~^8hNk . %:H7W Smyqv@_} 《神雕侠侣》中,杨过得到一件神兵,是一把朴实厚重的铁剑!上铸八个字:“重剑无锋,大巧不工。”其意为:一把重剑不需要锋利之刃的外形去修饰,可怕的威力就蕴藏在剑身博大的气势和用剑者的技巧之中。这种内敛并不需要计较锋刃的形式,却可以随时给对手致命的打击。
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a(P@MXx",   每一个中华儿女都梦想着中国能真正屹立于世界民族之林!任何一个炎黄子孙都希望祖国能有扬眉吐气的一天!只有手拥利器才能安抚四方,如果只逞口舌之快、必然乐极忘本,小则误事、大则误国!诚然,我们不可以忘记那一段让中华民族屈辱的历史,但血泪斑驳的回忆也在告诉我们一个永恒不变的事实:落后就是要挨打!这是历史的铁律、也是我们为曾经的落后付出的可怕代价。
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m9RDzN r   遥想千年:吴灭越屠城、越王勾践被虏为马夫!其间尝粪献美、牵马扶车举国受辱,仍坚开互市、广购吴国农具马匹、学其兵制;卧薪尝胆,十年雪恨!着眼现在,我们应该清醒的看到:无论在核心技术上、经济总量、还是人均GDP、外汇储备、我们的祖国与那个正被我们口诛笔伐的邻居都存在巨大差距!仅从游戏行业本身的市场规模来说,其市场高速发展了几十年,形成了软硬件开发、运营、销售、周边的完整链条,市场规模高达几百亿美元!反观国内市场,也就是这几年刚刚凭借网络游戏技术摆脱了盗版的癌症,截止2004年底市场规模不过区区24.7亿,且大量产品还在核心技术上受制于人!面对这样的事实,我们该做的是什么?中国游戏产业需要的是什么?是哗众取宠,无中生有的跟风?还是不耻于问、不耻于学,埋头铸剑?《机战》选择的是后者,用了三年时间默默铸剑;因为我们明白真正的爱国不是盲目的排斥一切、而是认真的去学习一切对自己有益的东西,掌握自己的核心技术进而拿出最好的产品!
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D!YEP[,N   重剑无锋,大巧不工!三年里我们力求把每一个细节雕琢到最好,用我们努力的工作和完美的产品去诠释爱国的真正内涵,这也是这三年里《机战》全体同仁的共同心愿!因为我们知道:爱国需要激情,更需要认真做事的理智;无论任何时候,发展才是硬道理!
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6   《机战》已经进入最后完善阶段,即将展示给广大玩家的是属于中国的、磅礴壮丽的科幻世界!深邃宇宙里有我们强国的梦想!
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 }h#]Vu T#Eu%VQd4 =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800047.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
★恒健★
2005-05-30 15:43
《阿猫阿狗2》小主人公乐乐抢先登场
sU at{j1 2005年4月28日 14:59:10
O K{V0)D kehPja1B =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800045.jpg');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
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_X;>( I>I)t8k"z 《阿猫阿狗2》主人公乐乐
3\l;+zY6w `-S~jFfL\ 由软星科技(上海)有限公司研发、北京寰宇之星软件有限公司代理的《阿猫阿狗2》想必大家并不陌生,没错,她就是八年前那个曾经获得如潮好评的《阿猫阿狗》游戏大作的续篇,今年暑期,她将与大家见面了,大家现在一定都充满了期待吧?那么,就让小编我来透露一下将要在游戏中出场的男主人公吧!
E4R(LW@` QkQ@~Qa   玩过《阿猫阿狗》的朋友一定还记得这个充满神秘色彩的小小主人公——乐乐,在《阿猫阿狗2》中,乐乐还将做为游戏的主角出场,这个能与动物沟通的少年,小时候搬离木桶镇,长大回来时正碰上猫王带领群猫作乱,因此与儿时玩伴阿康和阿吉重组儿时的木桶小队,守护木桶镇。目前居住在他约翰叔叔留下的鬼屋里。他和他的木桶小队这次将会面临怎样的际遇呢?他们是不是可以再次成为木桶镇的英雄呢?还是让我们来耐心的期待游戏的上市吧,那时候,这所有的谜底都将被我们揭开~
?_IhZ&5 mV{+3d*   详细信息请登录寰宇之星官方网站:
`h4"B~Wb Z\?SlE:Eka   
★恒健★
2005-05-30 15:45
CS又添超级强队 mTw瑞典签下3明星
60OG}tuE Y 2005年4月28日 14:57:42
} qN QGY Ob"KN.( =|m@I5 最近,在抢来炙手可热的明星选手walle、zaffe和crypt后,再加上原有的王牌狙击手Rwa以及新一代***神Robin,mTw瑞典战队迎来了一个全新的黄金组合。众所周知walle和crypt已经是老搭档了,在 iXel时就已经很有默契,继walle去了EYE之后的再次联手相信他们之间的配合会更加完美。zaffe选手更是成名已久,无论是在GameOnline、TAG还是DSky都留下了令人赞叹的战绩。这个令人震撼的组合拥有巨大的潜力去击败世界上任何战队。
{= { .y `m|.-G%Z   下面是mTw.ATI的官方声明:
~738=9 rCg/"1   继昨天宣布我们第一支CS:S分队的组建后,今天我们将给大家带来一个更具震撼力的消息。在接受韩国WEG第2赛季的邀请后,我们重组了mTw瑞典分队,为了使战队更具活力,我们招来了3名强力外援——walle、zaffe和crypt,当然对于他们就不需要做过多的介绍了。
vY^hOOCy {\V y~   mTw.ATI队中现在保留的瑞典分队成员就只有Rwa和robin,在数周的讨论和计划后,我们非常高兴地宣布了新增的队员。现在他们已经和战队签订了合同并且将参加WEG第2赛季的比赛。更多的信息将随后公布,我们热切期待mTw重组后的第一场比赛。近期我们还将公布全新赞助商的具体情况。
 wRdXDr 247"0\   下面是mTw.ATI瑞典分队最新阵容:
0:^mv| 8 $$2Nw =700) window.open('http://219.133.46.231/2005-04-28/ 2005042800044.JPG');" onload="if(this.width>'700')this.width='700';if(this.height>'700')this.height='700';" >
kxF(:KSh i0\NQQgN| 就这样,瑞典又出现了一直超级明星队伍。看看这些令人震撼的名字吧:walle!crypt!zaffe!这样的阵容绝对在世界占有一席之地。最令人惊讶的是walle,看来好的赞助是吸引选手的重要标准。又是一个超级豪华的阵容,非常期待他们今后的表现。
★恒健★
2005-05-30 15:47
电视游戏挑战赛—游戏高手 放马过来
"  2005年4月28日 14:54:56
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@brFD 2005’ChinaJoy电视游戏大赛的报名正火爆进行,大赛组委会已于4月1日起正式开通的网上报名(
)渠道方便玩家,体贴的做法更是得到了广大玩家们的好评。
V{$ZDf#a Fi9qN
m 为了答谢玩家

参考资料

 

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