为什么任天堂wii从来不参加TGS?

任天堂“日本游戏节”设立DS专区!
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发表于 2004-10-9 16:26
任天堂“日本游戏节”设立DS专区!
任天堂虽然从来不参加东京电玩展,不过这并不意味着他们不想给自己做宣传。今年11月13日到14日,任天堂将会在大阪(距离任天堂的京都总部只有1个小时的车程)举办的“日本游戏节”上设立一个“DS专区”,在本届展会上,任天堂将会公布更多NDS游戏的细节。
除了任天堂的NDS专区外,本届日本游戏节上总共将会设置150多个展台,将会有来自29家公司的80多款游戏提供试玩,这些游戏都是预计今年冬季发售的作品。与东京电玩展一样,日本游戏节也将会举办各种游戏比赛、抽奖,另外还有一个购物区可以购买与游戏相关的产品。
在该展会召开之前的11月7日,任天堂举办的“Touch!DS”全国巡回宣传活动将会经过大阪,而在该展会结束的当周周末“Touch!DS”活动将会抵达东京。“日本游戏节”的举办时间为13、14日的上午10点到下午6点间,其中参加展会的部分企业名单为:Atlus、IremSoftwareEngineering、Atlus、Aruze、Ertein、Intercha el、ESP、ElectronicArts、Capcom、Genki、Konami、CyberGadget、Succe 、SquareEnix、Sega、Taito、D3Publisher、Tecmo、Tomy、TonkinHouse、Namco、Nintendo、Hudson、Hamster、Bandai、FromSoftware、Microsoft、MarvelousInteractive、Yuke's。
转自TOM
散れ、千本桜..
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2004-7-15 发表于 2004-10-9 16:30
希望这次宣传得好一点,表像TGS中PSP那样
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2004-7-1 发表于 2004-10-9 16:34
到现在NDS也没有一个清楚的游戏试玩视频
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2003-1-16 发表于 2004-10-9 16:36
到现在NDS也没有一个清楚的游戏试玩视频
請到game ot看
早在E3就有了
*** 敢不敢吃青椒
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2004-1-24 发表于 2004-10-9 16:47
点what's nd 点映象 看 UID
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2004-8-19 发表于 2004-10-10 10:39
希望这次宣传得好一点,表像TGS中PSP那样
TGS中PSP不是满好的啊?我看了现场视频后也没觉得不好啊,不知道说展出失败的人能告诉我失败在哪里。
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2004-8-12 发表于 2004-10-10 10:48
可能他们说的是游戏没什么新意的失败吧?
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2002-7-24 发表于 2004-10-10 21:19
PSP失败在演示的时候死机了
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2004-6-28 发表于 2004-10-10 21:27
今年冬季有80多款游戏发售?!!强!
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2011-1-29 精悍的龙骑士队长
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2004-6-28 发表于 2004-10-10 21:28
PSP的失败是没有公布事先说好的售价和发售时间,让很多人都很失望(包括我)
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2004-8-30 发表于 2004-10-11 14:15
还是看好NDS,至少我是要买的,虽然PSP很强但其价格应该更强,我实在没能力买这样贵族的东西,还是穷啊,惨。要是有钱,我会两个都买,但首选考虑NDS,毕竟想玩的游戏还是NDS上多。
GMT+8, 2011-8-10 07:13,
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任天堂的十番胜负(更新最终回)
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发表于 2009-6-27 19:04
任天堂的十番胜负(更新最终回)
第一章自然要是任天堂的篇章,这是业界现存资格最老根基最深的厂商。任天堂曾经是整个游戏业界的奠基者与领导者,是他开创了家用游戏领域与掌机领域,是他制订了游戏制作的标准。虽然在N64与GC时代在主机竞争中失利,但如今凭借其对于游戏业界发展走向的敏锐嗅觉与深远洞察力,再度站在了业界的顶端,令众多对手望尘莫及。本篇所讲述的任天堂与对手的十场竞争,也可以说基本就是整个业界发展的缩影。
1、“我们的游戏要好玩一些”——
超级马里奥3
MD首发
时间:1988.10
地点:日本
对决双方:任天堂-世嘉
对决方式:软件-硬件 当年世嘉与任天堂之间的积怨是人所共知的。作为街机业界的领头羊,80年代初期世嘉的推出了GAME&am GO!掌机,意图与任天堂当时红极一时的GAME&am WATCH争夺市场,这个掌机使用了史上最早的可充电电池,不料却被查出其中含有有害的致癌物质,而任天堂也借机进行了恶意的广告宣传——“Sega Gives you cancer”(这一招确实是有些损了),在这样的推波助澜之下,GAME&am GO!遭到了彻底封杀,自此两家就可谓是势不两立。
这是GAME&am WATCH版的“塞尔达传说”,任天堂在1989年出品,当时就已经出现了双屏设计的概念,而现在NDS上大多数的第三方游戏依然在延续这样的制作手法,任天堂确实是走在业界最前列的领路人 在FC发售的同时,世嘉就拿出了同样是8位主机的SG1000用来直接对抗,之后几年内又接连推出了SG1000II、MARK III以及MASTER SYSTEM等改进机型,不过由于作品的质量以及封闭的软件策略等因素而悉数败北(这四台主机基本构架都是一样的,软件也可以向下兼容,不过连续4台主机居然都是针对一个对手,而且全部失败,这个脸估计只有世嘉丢得起)。
VS 痛定思痛之后,世嘉做出了壮士断腕的决定,毅然抛弃了在日本市场刚刚发售仅一年的SMS主机,率先提出了16位元处理器的口号,引领了家用主机业界的第一次硬件升级,把家用主机从FC和PC-E的8位机时代带入了一个新的纪元——大家都知道,这就是1988年10月29日正式发卖的
Mega Drive
。 因为之前有着4代主机上市,所以MD被人们习惯性的称之为世嘉五代。该主机最大的特点就是使用了摩托罗拉的MC68000芯片作为主处理器,这块16位的CPU也正是当时绝大多数街机主板所使用的处理核心,其主频是7.16Mhz,在主机机身正面金光闪闪的16BIT字样非常抢眼。此外,MD所搭载的Z80专用音效处理器也是当时许多街机厂商所使用的。因此世嘉敢于提出“把街机搬回家”的口号,做任天堂所不能做的,这也是当时来说世嘉主机最大的卖点所在。 MD的首发作品是“雷霆计划”以及“太空哈利2”,均来自街机移植,而且都是以卷轴缩放的方式表现3D纵深感的作品,展现了强大的画面处理机能。这是以往主机上见不到的。不要说是FC,就是已经登场一年、以机能出色为傲的PC-E也要相形见绌。有着强大的机能保障,加上世嘉本身雄厚的街机作品资源为后盾,MD的气势可谓是一时无两。
雷霆计划 太空哈利2 相对来说,FC已经成为了当时的三足鼎立中机能最弱的一环,区区1.76Mhz的主频面对MD可以说是跑得断了气也不可能追上。不过毫无疑问的是,在当时,FC的软件开发技术已经达到了一个炉火纯青的熟练程度,为了突破FC本身的机能瓶颈,软件开发商们想出了各种方式,其中最为常见而有效的,就是在卡带中搭载强化芯片来弥补主机本身的处理能力不足。而在这方面,作出最主要贡献的,就是作为硬件商的任天堂自身和有着黄金搭档之美誉的KONAMI,任天堂的MMC系列和KONAMI的VRC系列芯片所创造的一款款经典名作,确实是让FC后期的表现力与初期相比判若云泥。 为了对抗来自MD的强大压力,任天堂安排了精心的应对措施,这也可以算是游戏业界历史上第一次利用成熟硬件上的软件大作来对抗新硬件发售的案例(这一手段在后来的业界可谓是屡试不爽),这就是1988年10月23日,MD正式发售前6天,FC上隆重上市的超级大作——“
超级马里奥3
”。 这款游戏搭载的是MMC3芯片,也许一些玩家对于FC的强化芯片并不是很了解,不过,这里可以列出一些搭载了MMC3芯片的作品给大家看看: “洛克人”3-6代、“忍者龙剑传”系列、“最终幻想3”、“加纳战机”、“圣铃传说”、“惑星戒严令”、“地狱极乐丸”、“赤影战士”、“双截龙”系列、“热血物语”、“女神转生”系列、“重装机兵”、“特救指令”、“伊苏”系列、“忍者神龟”系列、“超级魂斗罗”、“星之卡比”、“吞食天地”系列、“SD街头快打”等等,怎么样,可谓是如雷贯耳吧(有关FC的强化芯片话题是很多的,这里就不多说了,大家要是有兴趣的话,我猪今后会专门做一下)。
赤影战士 加纳战机
地狱极乐丸 惑星戒严令
洛克人3 忍者龙剑传2
圣铃传说 特救指令 而“超级马里奥3”可谓是把这块芯片的机能发挥到了极致的一款作品:游戏的容量达到了384KB,也就是3Mb,足足相当于FC初期作品容量的16倍!这个容量在当时的FC上是前所未有的,就算是与PC-E或者MD的初期游戏相比也并不逊色多少——也正是这样一款作品的推出,基本宣判了FC磁碟机系统也就是FDS的终结,因为该系统最大只能达到128KB的容量,而且无法搭载强化芯片。 在强化芯片和大容量的支持下,“超级马里奥3”实现了系列首次的大地图画面、道具选择、迷你游戏、对角线卷轴等全新系统,马里奥的多种变身以及远比系列前作丰富的版面变化令人耳目一新,而传统的隐藏要素更是丰富到令人眼花缭乱的程度——当年为了研究其中的迷你游戏,专门找来本子详细的逐一记下各个符号的所在位置的玩家应该不在少数吧。 游戏设计了8个世界一共56个版面,无论是画面表现、音乐、操作手感还是流程设计都几乎是完美无缺,可以说,就算是在PC-E或者MD的全部游戏中,也无法找出一款能够达到这个高度的作品。游戏获得了FAMI通(当时叫做FAMICOM通信)35分的白金殿堂评价,这也是2D版马里奥系列在家用主机上唯一的白金大作——在全部的PC-E以及MD游戏中,能够进入白金殿堂的游戏也只有4款而已。 与这款作品的高度游戏性相比,MD初期的游戏虽然有着惊艳的画面表现,但在实际可玩性方面实在是乏善可陈,“兽王记”、“小松君”、“天空魔城”、“梦幻之星2”以及“北斗神拳”等作品,基本都是没有什么实质内涵的东西,玩家尝过了画面的新鲜劲之后,依然会觉得还是FC的游戏更好玩。山内溥老板当时的那句话非常典型的说明了这一点:“
因为技术上的领先,他们(世嘉)可以先于我们进入市场,但是坦白的说,我们的游戏要好玩一些。
” 那么,任天堂的这次精心安排,其结果到底如何呢?我们可以看到如下的数据: 超级马里奥3,日版累计销量384万,全球累计1728万 MD,日本累计销量359万(含MEGA-CD一共399万),全球累计3075万 MD销量最高的软件:日本-街霸2HYPER,31万;全球-索尼克2,603万 也就是说,仅仅是这么一款游戏,在日本市场上其销量就比MD的硬件销量还要高。正是在这样的强力软件支持下,任天堂仅仅用FC就可以牵制MD,最终在SFC发售之际,MD在整整两年时间内销量依然没有突破120万台,被SFC轻而易举的后发制人。 关键在于制作出适合玩家的、好玩的软件,而不是主机的高性能。对于这句话,任天堂应该是最有发言权的
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2009-7-3 发表于 2009-7-9 18:00
这帖太强大了 一定要顶啊
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2009-7-1 发表于 2009-7-7 21:55
结果很明显了。WII和NDS全面胜出了。老任又站在业界的顶点,无论家有还是掌机。这仗真的漂亮啊,在被PS,PS2压制了多年后。
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最终回更新[em04]
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2005-7-25 发表于 2009-7-6 16:55
支持老任[em04] [em04]
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2008-8-8 发表于 2009-7-6 14:46
感谢作者的努力[em04]
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2009-7-1 发表于 2009-7-6 13:00
楼主加油,从小看这这些游戏成长的,现在一眨眼已经过去这么多年了,世嘉沦为了软件商,真是唏嘘不已啊。
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未完待续[em60] [em01]
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感谢作者写了这么多
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2008-5-22 发表于 2009-7-2 00:56
我看到歷史的眼淚阿~太懷念了說~
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2006-10-4 发表于 2009-6-28 00:05
超級瑪利3代是我永遠心目中最棒的遊戲
他陪了我整整小學六年啊
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10、革命还是倒退——
PS3+360
时间:2006年底-
地点:全球
对决双方:任天堂-索尼+微软
对决方式:硬件+软件-硬件+软件 自PS诞生以来,在两代家用主机的竞争中,索尼都获得了压倒性的胜利,不仅迫使世嘉悲情退出,连昔日的王者任天堂都举步维艰,新参入的微软也没有造成什么太大的威胁。不过索尼虽然表面上风光无限,嘴上的口气也十分嚣张,但是骨子里却一家具有岛国人典型的自危心理的公司……嗯??这不是任天堂篇么?怎么说起索尼来了?……不管了,继续说。 早在2000年9月,也就是NSW2000(任天堂SPACE WORLD2000)和TGS(东京游戏展)刚刚结束后不久,索尼内部就传出了消息,正在开发所谓的第三代情感引擎(EE3,至于为什么是3代,2又在哪里,那个我猪就不知道了),就是为了PS2的后续主机所准备的,同时还在开发新一代的存储媒体,容量将是普通DVD的5倍——也就是我们现在所熟悉的蓝光光碟——当时公布的名称叫做“DVD BLUE”。在PS2刚刚发售半年的情况下就爆出这样的内幕,说明索尼非常明显的感受到了来自尚未发售、但是明显有着更高性能的两大对手:任天堂的GC和微软的XBOX的压力。 不过后来形势的发展却比索尼所预料的更加轻松:PS2虽然机能较为落后,但其成功却几乎没有受到什么阻碍,因此索尼也完全没有必要急着公布下一代主机的计划。与之相反,在这次竞争中失利的任天堂则有些无法稳坐了,在2003年的E3展上,任天堂在为GC大做文章之际,于发表会的结尾时发出了一个不太和谐的音调:声称下一代主机将不会让对手再抢在前面了。这似乎是对于GC发售过晚的一个反省,也明确的表示出任天堂不会就此放弃,而会继续走下去。当然另一家竞争对手微软无疑也是不会善罢甘休的,比尔盖茨以其雄厚的资金为后盾,继续烧钱来贯彻其既定目标的意志是非常坚定的。 如果以FC、SFC、PS和PS2作为家用主机领域的四代霸主、也就是四次竞争的获胜者的话,那么,第五次竞争的帷幕,在2005年初正式拉开了: 2005.2.7,索尼、东芝与IBM联合公布了CELL处理器
,众所周知这就是PS3的技术核心,基于POWER PC构架的超级处理器,首批公布的工程样品主频达到4.06GHz,这是PS2的10倍以上; 2005.3.9,业界最大的专业游戏开发人员大会GDC2005上,微软正式公布了XBOX的后继主机XBOX2(暂名)的技术细节
,包括与IBM合作开发的多核心高效微处理器,以及与ATi共同开发的高分辨率绘图芯片等; 面对两大对手的压力,就在次日,也就是
3.10,任天堂也正式发表了新一代主机“革命”的相关内容
。现任社长岩田聪在会上做了一番激情洋溢的基调演讲,其中提到了“四点不变”:
即玩家娱乐的天性不变、任天堂开发适合所有玩家的游戏的宗旨不变、创意的重要性不变和依靠软件贩卖硬件的销售模式不变
,同时还明确表示了对欧美市场发展以及游戏开发难度的重视,提出了“
增加游戏‘真实性’,并不是提高游戏性的唯一办法
”的明确说法,并以四个I来对任天堂的游戏开发标准进行了描述:创新(I ovative)、直感(Intuitive)、魅力(Inviting)与界面(Interface)。“革命”使用了代号为“百老汇”的主处理器和代号为“好莱坞”的图形芯片,可以向下兼容GC游戏,并且与NDS一样,以“为玩家提供与众不同的游戏体验”为目标。 从那个时候就已经可以看出,这次的竞争将不再是传统意义上的、类似之前历次那样的机能竞争,任天堂并不打算在硬件配置方面与两大对手针锋相对,而是要以突出创意的方式来获得市场,就像他在NDS上的思路那样。 时间来到2005年E3展上,三大主机终于都揭开了自己的神秘面纱。5.16下午15:30,索尼召开E3发布会,正式公布了PS3的规格以及游戏开发画面;19:45,微软也对正式定名XBOX360的新主机硬件以及对应游戏做了展示;17日09:30,任天堂也终于在发布会上公布了革命的相关信息。 详细的资料我猪就懒得一一列举了,这里只说一些我猪比较感兴趣的数据:
CPU:CELL,3.2Ghz,7颗协处理器,218GFLPOS
GPU:RSX,550Mhz
内存:256MB主内存,256MB显存
媒体:蓝光光碟,标准容量25GB;兼容PS、PS2游戏
硬盘:内置20GB/60GB
特色:无线手柄,DVD、蓝光影碟播放
最初的PS3手柄是牛角面包型,不过后来还是改回了PS系惯用的经典造型
CPU:Xenon,3.2Ghz,三核,115.2FLPOS
GPU:ATi Xenos,500Mhz
内存:512MB动态分布内存
媒体:DVD;软件模拟XBOX游戏
硬盘:选配20GB-120GB
特色:无线手柄,DVD播放,支持HD-DVD
360的手柄是XBOX的改进型,尤其对肩部按键做了相当的提升
CPU:百老汇
GPU:好莱坞
内存:-
媒体:DVD,兼容GC游戏
硬盘:无。内置512MB闪存
特色:无线手柄,体感操作
革命仅仅展示了小巧的机身和吸入式光驱而已 可以看到,三大主机无一例外的向下兼容(不过后来的事实证明只有任天堂在这方面做得最好),无一例外的使用了无线手柄。PS3和360在硬件指标上相当接近,由于微软早已计划尽快推出后续主机,加上强大的财力为后盾,无论是在硬件发售日还是软件开发方面都占了先手;而索尼由于意图同时打造CELL和蓝光两个新的规格标准,加上PS2依然是如日中天,PS3在步伐方面显然将会落后一步。 “革命”呢?这台主机的硬件规格却完全没有公布,仅仅指出大约是GC的2-3倍,这样的指标明显低于另外两家。更加令人捉摸不透的就是,在这次展会上,任天堂完全没有透露革命的手柄造型——按照岩田聪的说法,就是担心其创意会被抄袭。岩田聪社长在会上明确提出了游戏制作需要“
满足经常游戏的核心玩家(CORE GAMER)、吸引偶尔游戏的普通玩家(CASUAL GAMER)并开拓从未游戏的新玩家(NEW GAMER)
”的方针。 与两年之前任天堂所表示的“不会再让对手先出手”的思路似乎有些相违的是,本届展会上PS3和360都展出了许多预定制作的或者是概念性的作品,“革命”在这方面却几乎是一个空白! PS3方面有来自光荣的“仁王”、NAMCO的“铁拳”新作、CAPCOM的“鬼泣4”以及SCE亲自打造的“杀戮地带”新作和“GT赛车”新作,S.E更是拿出了FF12(当然还是PS2版,不过由于PS3可以向下兼容,因此PS3也是可以玩到的)以及神秘的FF7开场重制版的即时演算片段。另外,还确认了MGS和GTA这两大王牌系列新作将登场PS3的消息。虽然这些游戏大多都只是演示片段(实际上其中最早登场的“铁拳5暗之复苏”也要等到2007年底才能发售),但确实让人看到了PS3强大的表现力以及索尼对于第三方品牌近乎无敌的掌控能力。 360则有着来自FF生父坂口博信的“蓝龙”、“失落的奥德赛”,昔日任天堂强力盟友RARE的“完美黑暗ZERO”、“卡美奥”,由“太空电台5”的制作人水口哲也打造的“九十九夜”,ACTIVISION有着最强战争氛围表现的“使命召唤2”,在XBOX上就大受欢迎的系列新作“上古卷轴4”,以及微软自身的PGR3和“战争机器”这样的强力巨作。虽然在气势上不及索尼,口味也比较西方化,但这些大多都是可以实际试玩的作品,比起PS3的可望而不可及,让玩家感觉更加实在(实际上这些游戏中最晚登场的“失落的奥德赛”也要比上面PS3最早登场的作品更早面市)。此外,会上S.E还明确表示了将在360上推出FF11。 “革命”呢?虽然在会上表示了“马里奥”和“塞尔达”等王牌作品的革命版都在开发中,但实际上能够展出的游戏只有一个,就是“银河战士PRIME3”,作为一款欧美向的FPS作品,这个展示片段的效果比起PS3的“杀戮地带2”和360的“战争机器”就完全无法同日而语了。而会上任天堂能够明确的第三方作品仅有S.E的FFCC系列而已(S.E在那届展会上可谓是第三方最出风头的一个了,三家的新主机居然都有份)。 就这样,三大巨头的新硬件的首次对撞,由于任天堂的保留而多少显得有些苍白。 2005.9.16,TGS2005上,虽然任天堂依然按照惯例没有参加展出,岩田聪社长却在会上再次做了基调演讲,其主要内容就是正式公布了“革命”的全新概念的手柄。双手分离的遥控器式手柄尽管外观并没有太多惊人之处,但却是对传统游戏理念的一次颠覆性尝试。会上岩田聪一再强调:
提供更加复杂更加逼真的游戏画面并不能使业界规模有所扩张,首先要做的应该是让更多的人愿意玩游戏。在把那些已经不再常玩游戏的老玩家拉回来的同时,需要积极开拓更多的新玩家,而最主要的就是提供能够同时满足新老玩家的有魅力的游戏。
这个手柄当初公布的时候,不知有多少玩家在偷笑。而如今,又不知其中还有多少依然在不屑于这个设计 相比之下,展会上360的“丧尸围城”、“九十九夜”以及PS3的MGS4、DMC4包括跨平台的“生化危机5”的公布,似乎都显得有些按部就班了。 2005年11月22日,XBOX360正式在北美推出,12.2登陆欧洲,12.10登陆日本。如此短的时间内在全球全面上市,足见微软的准备之充分。与此同时,原定于2006年春发售的PS3,却由于RSX图形芯片的生产问题而被_迫延期。 2006.4.28,任天堂传出消息,“革命”被正式定名为Wii
。对于这个可以称为游戏历史上发音最短也是最怪异的主机名,任天堂给出了官方的说明: Wii,代表了“我们”。
  如果说“革命”这个代号显示了我们的方向,那么“Wii”就给出了结果。“Wii”将打破游戏玩家之间彼此的孤立,“Wii”将使人们更加接近游戏、并且更加彼此接近。不过你可能要问这个名字究竟有什么含义?
  “Wii”听起来与“we”相似,因为这是属于我们所有人的主机。
  “Wii”可以很容易的被全世界的人所记住,无论他们说什么语言。这个名字不会让人迷惑,也完全不需要缩写,这就是“Wii”。
  “Wii”末尾独特的“ii”不仅代表了它那与众不同的手柄,同时也形象地表现了人们聚在一起游戏的场景。
  “Wii”作为一台游戏主机的名字,将为原本独自游戏的人们带来革命。
  这就是“Wii”,现在任天堂需要你的加入,因为这不止关系到你和我,而是关系到“Wii”(也即我们)。
  “Wii”将会改变一切。 当时业界流传着是山内老爷爷走进会议室表示新主机就叫做Wii的说法,无论这一传言是否属实,不可否认的是,Wii这个名字在很大程度上吸引了整个业界的注意力——尤其是一旦Wii获得成功,则这个名字将会非常适合于用作宣传。 2006.5.10,E3 2006召开。360以“战争机器”为主打,PS3则正式公布了“VR战士5”和FF13、FFV13等作品,但会场的主要目光依然集中在了Wii身上。Wii的硬件规格也被确定了:
CPU:百老汇,729Mhz(XBOX为733Mhz)
GPU:好莱坞,243Mhz(XBOX为233Mhz)
内存:88MB(XBOX为64MB)
特色:支持N64、SFC、FC、MD、PC-E等游戏的下载
Wii的外形与一年前相比并没有什么变化 这样的规格与PS3和360确实差了一个级别,与XBOX只在伯仲之间。当时PSP与NDS的掌机大战结果已经初现端倪,NDS凭借异质的游戏性表现出了凌驾高性能的PSP的优势,无疑,任天堂这一次想要把这种理念应用到家用主机身上,不再追求以高成本为代价的机能竞争。对于这个诉求,任天堂应该说是做好了充分的准备。 而支持早期主机的游戏这一点,被用来作为Wii一个宣传重点,也显示出了一种强烈的游戏机本色——这个功能其实PS3和360都可以很方便的实现,但他们却几乎完全没有把这个当做一回事,宁可大肆对主机的多媒体功能进行宣传。 GC的最后大作“塞尔达传说 黄昏公主”为了要对应Wii的全新操作方式而延期,全面体现体感操作方式的“Wii Sports”将成为首发的主打。在那一届E3上,Wii夺得了最佳展出奖、最佳硬件奖等诸多大奖,Wii Sports、“塞尔达传说 黄昏公主”、“超级马里奥 银河”等作品也赢得了广泛的赞誉。任天堂的全新游戏理念一时之间似乎成为了使游戏业界焕发新的活力的源泉。 2006年11月19日,是Wii在北美地区的首发日,12.2登陆日本,12.8登陆欧洲。由于硬件成本较低,任天堂可以准备十分充足的货源供应,因此能够做到与一年之前360一样的全球同步发行。而相比之下,PS3却由于成本的居高不下,在勉强完成11.11日本首发,11.17北美首发之后,欧版就被_迫延期到了2007.3.23。任天堂虽然并没有完全兑现当初的“不会让对***先”的说法,但这时已经没有人计较这一点了。 第五次家用主机的竞争,终于开始了。
精彩继续……
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2009-4-19 发表于 2009-6-27 19:23
再来看看欧洲市场
: 2005年3月11日,NDS在欧洲正式发卖,当周销量35万
,首发大作“超级马里奥64DS”销量超过16万; 2005年9月1日,PSP在欧洲上市
。因为当时PSP在日美两大市场上市已久,NDS也已经登场半年了,欧洲玩家对于PSP的期待度高到爆棚。
当周PSP销量高达75万,创下了历史记录
。而当时NDS累计销量是135万。 PSP NDS
2005.9 1,187,658 1,426,226
2005.10 1,468,730 1,722,052(10.7,“任天狗”发售,首发17万;10.28,“GTA自由城故事”发售,首发25万)
2005.11 1,898,688 2,358,952(11.25,“马里奥赛车DS”发售,首发15万)
2005.12 3,220,902 3,800,115 NDS畅销软件
: 任天狗-186万,马车DS-91万,马里奥64DS-90万
虚拟小狗狗,征服全欧洲 PSP畅销软件
: GTA自由城故事-118万
这画面NDS是做不出来的 PSP在欧洲的首发是极其惊人的,当年PS2、GC和GBA都不曾达到过如此的高度。与此同时在软件表现方面,身为当时全球最强第三方作品系列的“GTA自由城故事”轻松也创下了百万佳绩。
截止2005年底,PSP全球累计销量超过了1000万,是索尼最快突破千万销量的硬件
。 NDS方面,在日美两地都大获好评的“任天狗”在欧洲同样获得了非凡的成就,再加上马里奥和马车这两款传统品牌的支持,在PSP发售之初略显尴尬的局面逐渐的扭转了过来。如果从PSP发售之日算起,截止2005年底,双方在欧洲基本战成平手。对于有着半年先手优势的NDS来说,这并不算成功。
2006年 PSP NDS
2006.3 4,187,568 4,666,854(3.31,“来吧!动物森林”发售,首发7万)
2006.6 5,120,379 5,757,159(6.9,“脑锻炼”发售,首发3万;6.23,NDSL上市;6.30,“新超级马里奥”发售,首发13万)
2006.9 5,681,883 7,370,671(7.7,“脑轻松”发售,首发1万;9.15,“铁拳 暗之复苏”发售,首发3万)
2006.12 7,054,624 10,412,278(11.3,“GTA罪都故事”发售,首发8万) 对比一下北美的情况可以发现,尽管NDS和PSP在欧洲登陆的时间都要比北美晚了近半年,但在2006年内,两大掌机在欧洲市场的规模已经追上了北美市场,这就是潜力所在。 这一年,任天堂有计划有步骤的展开了NDS的轮番攻势,在日美两地全面丰收的几款大作纷纷登场,加上NDSL的先发制人,逐渐占据了市场的主动。
至年底,NDS累计突破千万销量
,比PSP多出一半。 NDS畅销软件
: 第一方
: 旧作:任天狗-556万,马车DS-205万,马里奥64DS-140万 新作:脑锻炼-181万,新马-173万,动物森林-137万,脑轻松-53万 第三方
: 索尼克冲刺-73万 PSP畅销软件
: 旧作:GTA自由城故事-193 新作:GTA罪都故事-44万,铁拳 暗之复苏-28万
PSP可以分享家用机的大作,这是无可比拟的优势 可以很明显的看出,“触摸世纪”系列对于市场的开拓并不是一夜之间爆发的,该系列在三大市场的首发都相当低调,但是却都可以凭借独到的魅力逐渐的吸引用户。
不过在欧洲市场上,“任天狗”却发挥了比另外两大市场都更加具有决定性的作用:该作的销量远远的超越了其他所有的作品,就连马里奥和GTA都无法与之媲美。
任天堂对于游戏市场的敏锐洞察力和非凡的创意本领在这部作品身上得到了又一次的完美体现。
“任天狗”是NDS在欧美普及的最大功臣
2007年 PSP NDS
2007.3 7,816,119 12,160,597
2007.6 8,573,814 13,402,625(6.29,“进一步的脑锻炼”发售,首发5万)
2007.9 9,881,868 16,403,523(7.27,“钻石/珍珠”发售,首发83万;9.5,PSP2000上市)
2007.12 11,715,738 21,858,774(10.19,“幻影沙漏”发售,首发17万) 发售两年之际,PSP也成功突破千万大关
。而SCE又趁热打铁推出了PSP2000,发售4个月内达到了近200万的销量,使得PSP再度活跃起来。 不过与此同时,NDS却在年内疯狂的卖出了1100多万,几乎相当于PSP两年多来的累计销量。这个成绩甚至比北美市场更加火爆。任天堂所向无敌的年末商战本领在这里再次被发挥的淋漓尽致,单季近550万的成绩占了全年的一半! NDS畅销软件
: 第一方
: 旧作:任天狗-885万,脑锻炼-488万,新马-362万,马车DS-307万,动物森林-228万,马里奥64DS-198万,脑轻松-164万 新作:钻石/珍珠-314万,进一步的脑锻炼-270万,幻影沙漏-115万 第三方
: 旧作:索尼克冲刺-140万 新作:料理妈妈-124万,MySims-91万,The Sims 2: Pets-82万,Ha ah Montana-54万,FIFA08-36万 PSP畅销软件
: 旧作:GTA自由城故事-244万,GTA罪都故事-119万,铁拳 暗之复苏-59万 新作:FIFA08-56万,WWE SmackDown! vs. RAW 2008-37万 这一年内虽然有赚钱机器“口袋妖怪 钻石/珍珠”的登场,但“任天狗”和“脑锻炼”依然在毫无阻碍的持续热销,甚至把口袋的光芒都盖了下去。而“进一步的脑锻炼”也再次取得了令人惊讶的好成绩。与此同时,“料理妈妈”、“MySims”这样的第三方作品也开始崭露头角。不过通过上面的数据我们也可以看到一点,那就是触摸系列的首发成绩都并不算高,甚至是在“脑锻炼”已经获得了超过300万惊人销量的情况下,“进一步的脑锻炼”首发依然只有5万,然后在半年内达成270万销量,这样的情况对于传统作品来说是绝不可能出现的。 PSP的软件表现就不尽人意了,甚至于连FIFA08这样的很大程度上依靠机能的作品,PSP版也不能比NDS版占有多大的优势,可谓是相当失败的事情。
2008年 PSP NDS
2008.3 12,945,632 24,853,143(3.28,“战神”发售,首发6万)
2008.6 14,026,791 27,776,959
2008.9 15,154,572 31,041,807
2008.12 17,259,359 37,466,243(10.15,PSP3000上市) 这是NDS彻底爆发的一年。NDS在这一年内卖出了1500万台以上,其中仅仅是第四季度就达到640万,超过了PSP全年的销量,可谓是大获全胜。 NDS畅销软件
: 第一方
: 旧作:任天狗-1133万,脑锻炼-816万,新马-572万,马车DS-521万,进一步的脑锻炼-496万,钻石/珍珠-445万,动物森林-292万,脑轻松-266万,马里奥64DS-259万 新作:马趴DS-144万,时/暗之救助队-109万,莱顿教授-56万
“来吧!动物森林”和“莱顿教授”在欧洲的表现都超过了北美 第三方
: 新作:马索奥运-207万,幻想宝贝-135万,料理妈妈2-130万,幻想服装师-123万,高校音乐-96万,乐高星战-90万,吉他英雄-75万,Wall-E-71万 PSP畅销软件
: 旧作:GTA自由城故事-289万,GTA罪都故事-183万,铁拳 暗之复苏-93万,FIFA08-91万 新作:PES2008-62万,FIFA09-50万,战神-48万,CCFF7-44万 与北美的情况很相似,在第一方新作脚步逐渐放缓的情况下,NDS的第三方新作表现相当出彩。而与此同时,第一方的几位元老已经创下了让人瞠目结舌的成绩:7月中旬,“任天狗”成为了欧洲市场上首个突破千万销量的作品,成绩甚至超越了“口袋妖怪 红/绿”!“脑锻炼”也在年内突破了800万,超过了“口袋妖怪 金/银”。任天堂用事实表明了:没有什么是不可超越的。 PSP在这一年表现就无法令人满意了,无法打造新的品牌不说,几个固有品牌的销量也在逐年下跌。
2009年 PSP NDS
2009.3 18,134,182 39,697,079
2009.6 18,767,670 42,290,447(4.3,NDSi上市;5.22,“白金”发售,首发30万) NDS畅销软件
: 第一方:白金-65万,莱顿教授-145万 第三方:马索奥运-225万,GTA唐人街-27万
相信“莱顿教授”系列今后还会在欧洲创下优异战绩 4月份NDSi上市之后,掀起了又一轮热卖高_潮,顺利突破4000万
。而PSP则黯然失色,与北美市场一样,完全没有拿得出手的游戏。但就在这样的情况下,PSP在半年之内依然有150万的硬件销量,看来,去年索尼下调UMD影碟价格还是在相当程度上对PSP的销售有所帮助。不过估计索尼当初也没有料到PSP会沦落到靠看碟混饭吃的份上吧?
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最后来统计一下全球的表现
第三方的表现
日本 销量20万以上 销量40万以上 累计销量(单位:万)
CAPCOM NDS-8 PSP-3 NDS-3 PSP-3 NDS-348 PSP-666
NBGI NDS-11 PSP-8 NDS-2 PSP-1 NDS-608 PSP-422
SCE NDS-0 PSP-2 NDS-0 PSP-1 NDS-0 PSP-313
S.E NDS-14 PSP-4 NDS-10 PSP-2 NDS-982 PSP-285
KONAMI NDS-5 PSP-5 NDS-1 PSP-1 NDS-445 PSP-271
SEGA NDS-5 PSP-2 NDS-1 PSP-1 NDS-465 PSP-128 NDS全部日版软件累计1.25亿的销量中,任天堂一家就有7300万以上,占了近60%!而上述六大厂商又占去了1/4。对NDS贡献最大的第三方是S.E。 PSP全部日版软件累计2700万的销量中,无疑是CAPCOM领军,SCE本身反而只能占据PSP软件销量的第三位。
北美 销量40万以上 销量80万以上 累计销量
EA NDS-9 PSP-9 NDS-3 PSP-4 NDS-1150 PSP-1266
ROCKSTAR NDS-0 PSP-3 NDS-0 PSP-3 NDS-29 PSP-626
THQ NDS-12 PSP-4 NDS-1 PSP-0 NDS-1094 PSP-413
LUCAS NDS-4 PSP-3 NDS-3 PSP-2 NDS-426 PSP-324
SCE NDS-0 PSP-2 NDS-0 PSP-1 NDS-0 PSP-313
NBGI NDS-1 PSP-2 NDS-0 PSP-1 NDS-139 PSP-289
KONAMI NDS-0 PSP-1 NDS-0 PSP-0 NDS-186 PSP-270
SEGA NDS-5 PSP-4 NDS-2 PSP-0 NDS-580 PSP-252
ACTIVISION NDS-9 PSP-0 NDS-2 PSP-0 NDS-1038 PSP-225
S.E NDS-2 PSP-1 NDS-1 PSP-0 NDS-337 PSP-195
CAPCOM NDS-1 PSP-0 NDS-0 PSP-0 NDS-228 PSP-186
MAJESCO NDS-3 PSP-0 NDS-2 PSP-0 NDS-572 PSP-39 NDS全部美版软件累计1.9亿的销量中,任天堂一家接近7400万,占了近40%!EA、THQ和ACTIVISION三大厂紧随其后,不过三家加起来也还不到任天堂的一半。 PSP全部美版软件累计7300万的销量中,除了EA之外,GTA系列的ROCKSTAR无疑是主要支持者,SCE自己只能排在第五位。
欧洲 销量40万以上 销量80万以上 累计销量
EA NDS-6 PSP-7 NDS-3 PSP-2 NDS-704 PSP-632
ROCKSTAR NDS-0 PSP-3 NDS-0 PSP-2 NDS-27 PSP-559
SCE NDS-0 PSP-6 NDS-0 PSP-1 NDS-0 PSP-479
KONAMI NDS-0 PSP-3 NDS-0 PSP-2 NDS-0 PSP-309
THQ NDS-4 PSP-4 NDS-2 PSP-0 NDS-383 PSP-230
LUCAS NDS-2 PSP-4 NDS-1 PSP-0 NDS-169 PSP-214
SEGA NDS-3 PSP-2 NDS-2 PSP-0 NDS-533 PSP-112
S.E NDS-2 PSP-1 NDS-0 PSP-0 NDS-94 PSP-51
MAJESCO NDS-2 PSP-0 NDS-2 PSP-0 NDS-351 PSP-15
ACTIVISION NDS-3 PSP-0 NDS-1 PSP-0 NDS-276 PSP-0 NDS全部欧版软件累计1.2亿的销量中,任天堂一家超过7200万,占了60%!接下来的是EA、世嘉、THQ和ACTIVISION。 PSP全部欧版软件累计3000万的销量中,同样是EA和ROCKSTAR居首,SCE只能位列第三。 目前为止,NDS全部软件的累计销量大约是4.4亿,其中任天堂就占了2.2亿;而PSP全部软件累计销量是1.3亿。
也就是说任天堂凭借一己之力就占据了全部市场的约40%
再统计一下百万大作
全球超过百万的作品一共77个,其中第三方41个
日本超过百万的作品一共30个,其中第三方7个
北美超过百万的作品一共34个,其中第三方14个
欧洲超过百万的作品一共33个,其中第三方14个
全球超过百万的作品一共30个,其中第三方24个
日本超过百万的作品一共3个,其中第三方3个
北美超过百万的作品一共9个,其中第三方5个
欧洲超过百万的作品一共4个,其中第三方3个
NDS第一方十佳
1 任天狗 Nintendo 1.86 8.89 11.75 22.5
2 新超级马里奥 Nintendo 5.67 6.88 6.3 18.85
3 脑锻炼 Nintendo 4.02 4.6 8.88 17.5
4 口袋妖怪 钻石/珍珠 Nintendo 5.89 6.32 4.64 16.85
5 马里奥赛车DS Nintendo 3.59 5.71 5.87 15.17
6 进一步脑锻炼 Nintendo 5.19 3.27 5.36 13.82
7 来吧!动物森林 Nintendo 5.18 2.49 3.22 10.89
8 超级马里奥64DS Nintendo 1.16 3.7 2.72 7.58
9 脑轻松 Nintendo 1.6 1.73 2.86 6.19
10 马里奥聚会DS Nintendo 1.91 2.46 1.54 5.91 我们可以看到,十佳游戏中新概念的触摸系列和传统品牌系列正好各占一半,而累计销量上也基本上各占一半(北美市场上传统品牌略优,欧洲触摸系列略优,日本基本平分秋色)。NDS虽然并不是我们所想象的那样完全依靠任天狗和触摸世纪夺得天下的,但是毫无疑问正是靠了触摸系列,NDS才能够迅速的获得成功,而传统系列则应该算是锦上添花。 另外,NDS七小强加起来就几乎可以抵消PSP的全部作品,这样的对比实在是太不厚道了……
NDS第三方十佳
1 马索奥运 Sega 0.41 1.58 2.26 4.25
2 料理妈妈 Majesco 0.08 1.88 1.99 3.95
3 MySim Electronic Art 0.08 1.56 1.73 3.37
4 吉他英雄On Tour Activisio 0.01 2.05 0.83 2.89
5 索尼克冲刺 Sega 0.06 1.09 1.73 2.88
6 幻想宝贝 Ubisoft 0 1.28 1.42 2.7
7 乐高星战 LucasArt 0 1.7 0.98 2.68
8 幻想服装师 Ubisoft 0 1.32 1.31 2.63
9 料理妈妈2 Majesco 0.09 1.08 1.44 2.61
10 Ha ah Montana Buena Vista 0 1.55 0.9 2.45 光是这个成绩也要比PSP更好,虽然这些游戏的名气似乎远远不及下面PSP的那些作品。
PSP十佳
1 GTA自由城故事 Rockstar Game 0.12 2.65 2.96 5.73
2 GTA罪都故事 Rockstar Game 0.05 1.48 1.91 3.44
3 怪物猎人P2G Capcom 3.26 0 0 3.26
4 怪物猎人P2 Capcom 1.76 0.35 0.28 2.39
5 达斯特 Sony 0 2.31 0 2.31
6 极品飞车 最高通缉 EA 0.02 1.38 0.72 2.12
7 最终幻想7危机核心 Square Enix 0.79 0.76 0.51 2.06
8 铁拳 暗之复苏 Namco Bandai 0.12 0.78 1.04 1.94
9 战神 奥林匹斯之链 Sony 0.05 1.16 0.54 1.75
10 星球大战 战斗前线2 LucasArt 0.01 1.05 0.57 1.63 PSP最畅销游戏在NDS上连前十都进不了,而且地域差异十分明显。无法像任天堂的作品那样全球通吃,虽然未必是PSP失败的主因,但是索尼在获利方面则毫无疑问是无法与对手相比了。 这一场竞争中,任天堂无疑是获得了前所未有的成功。在N64时代就曾经希望做到的以自身的努力来扩大硬件普及量,从而吸引第三方加入的目标,在NDS上得到了完美的实现。如果说N64时代是任天堂在传统游戏方式上完全展示了实力,那么在NDS上任天堂就再一次的为业界诠释了“游戏”这个理念的深度和广度,再一次的为业界显示了游戏行业发展的潜力。 而索尼意图突破任天堂最后防线的宏伟目标虽然没有实现,但也确确实实的给任天堂造成了有史以来最大的威胁。PSP能够占领掌机市场30%的份额,这个成就已经要比当初与PS竞争的N64更高了。只是在NDS神话般的业绩面前,PSP完全没有PS和PS2那样的霸气;UMD媒体规格的破产,对于索尼当初“打造21世纪的WALKMAN”的口号来说,也只能算是一个失败。 从目前的形势来看,虽然PSP在欧美已经濒于崩溃,但在日本方面依然显示出了顽强的斗志。近一段时间相继传来“刀魂 破碎的命运”、“铁拳6”、“GTA唐人街”、“真三国无双5SP”等大作移植PSP的消息,而早在5年前就已经公布、却一直潜水的“GT赛车P”也终于浮出了水面,加上S.E的“王国之心 梦中降生”、“寄生前夜3”、FFA13等超级大作和蓄势待发的PSP GO,可以说还有相当的潜力;
CPU:R4000,333Mhz
内存:64MB
体积:128×69×16.5mm3
重量:158g
屏幕:3.8英寸,1677万色
解析度:480×272
媒体:16GB内置闪存。对应索尼记忆棒
特色:滑盖式屏幕
计划于今年十月上市的PSP GO到底能获得怎样的反响?
“GT赛车P”真的还能在PSP上显示出以往那样傲视群雄的品质?PSP还有这个潜力么? NDS方面,由于全球范围内依然维持着十分火爆的势头,根本无需担心其进一步发展壮大的前景。即将发售的大作中,仅仅是S.E的DQ9、“巴哈姆特之血”、“沙加2秘宝传说”、DQ6,加上任天堂自身的“口袋妖怪 心金/魂银”、“塞尔达传说 灵魂轨迹”、“黄金的太阳DS”等,实现年内日本3000万、北美4000万、欧洲5000万,全球累计赶超PS2登顶的目标就不是什么难事。再下一个目标,应该就是欧美两地赶超PS2,日本赶超GB+GBC,实现全球三冠王!
传闻中的PSP用NDS模拟器,不过PSP能靠这种东西来竞争?
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2009-4-19 发表于 2009-6-27 19:21
再来看看北美的情况
: 2004年11月21日,NDS在北美上市,当周销量达到55万
,与当初GBA成绩相当
(GBA首发当周是58万),但只有首发大作“超级马里奥64DS”一个入围销量前十,成绩是26万;
左边是“山脊赛车DS”,右边是“极品飞车 地下狂飙2”,都是NDS发售初期展示机能的重要作品 2005年3月24日,PSP在北美上市,首发三天销量就达到46万台
,这个成绩甚至比PS2还要好
(PS2首发当周是45万)!同时有“金属战车”、“极品飞车 地下狂飙”、“未名传奇”、“WipeOut”、“潜龙谍影ACID”以及“音乐方块”6款游戏杀入销量前十,这是相当惊人的数字。在机能方面几乎可以媲美家用机的PSP确实表现出了索尼所期待的强势,令NDS难于应付。可以说PSP创造了一个相当良好的开局,大有一展宏图的气势。而当时NDS的累计销量大约是190万。
同样的游戏到了PSP上,表现就是两个级别
2005年 PSP NDS
2005.4 1,085,475 2,004,637
2005.5 1,356,033 2,070,473
2005.6 1,701,414 2,209,334
2005.7 1,915,307 2,301,379
2005.8 2,091,607 2,412,495(8.22,“任天狗”发售,首发25万)
2005.9 2,259,925 2,613,222
2005.10 2,399,990 2,776,570(10.24,“GTA自由城故事”发售,首发16万)
2005.11 2,995,639 3,354,605(11.14,“马里奥赛车DS”发售,首发19万)
2005.12 4,019,303 4,389,454(12.5,“来吧!动物森林”发售,首发10万) 可以看到,PSP自发售以来将近半年销量都一直凌驾于NDS之上。同日本市场一样,也是直到“任天狗”的出现,NDS才有所好转。而随着“GTA自由城故事”的发售,PSP又再次领先NDS。在2005年内,
PSP达成400万以上的销量
,虽然不及GBA当初的成绩,但与
同期NDS仅仅完成不到240万
的成绩相比,是足以自豪的。而在累计销量上,PSP也几乎追上了NDS。虽然当时在日本PSP已经显出了败象,但在北美索尼还是很可以自豪一下。 NDS畅销软件
: 第一方
: 任天狗-175万,马里奥64DS-150万,马车DS-99万,触摸瓦里奥制造-41万 第三方
: 恶魔城 苍月十字架-20万 PSP畅销软件
: GTA自由城故事-77万,Madden NFL 06-54万,极品飞车 地下狂飙-46万,金属战车-43万,未名传奇-42万,海豹突击队-40万,午夜俱乐部3-35万,星战 战斗前线2-33万 如果用日本市场的方式来做对比,把任天堂的作品单独算,那么PSP在这一年内无论是软件还是硬件的表现都可以让NDS汗颜。在相对更加崇尚技术力的北美市场,第三方对于PSP的好感远远大过了NDS。 不过由于任天堂本身的存在,PSP的优势就化为了乌有:以基本相当的硬件基数,NDS在一年内可以产生3个百万大作,而PSP一个都没有,连GTA这样的品牌都没有达到百万——要知道上一年的PS2版GTA SA在年内就卖出了550万啊。
2006年 PSP NDS
2006.3 4,646,582 4,963,371(3.14,“达斯特”发售,首发2万)
2006.6 5,284,898 5,885,821(4.17,“脑锻炼”发售,首发7万;5.15“新超级马里奥”发售,首发17万;6.5,“脑轻松”发售,首发3万;6.11,NDSL上市)
2006.9 5,782,719 7,017,791(9.12,“料理妈妈”发售,首发2万)
2006.12 7,409,029 10,120,363(10.31,“GTA罪都故事”发售,首发5万) 直到NDSL在北美上市之前,尽管后来名扬天下的NDS七小强已经有5个登场,NDS依然没有能够与PSP拉开差距。但进入下半年,由于NDS在日本已经奠定胜局,“触摸世纪”的潮流开始蔓延到北美,几位小强们的威力也全面的展现出来,加上NDSL的推波助澜,二者的差距逐渐明显起来。年内PSP的销量是340万,NDS则达到570万,其中有一半以上是在最后三个月中创造的。 年末NDS突破了1000万销量
,但速度还及不上当初的PS2和GBA。PSP虽然有所不及,却也并未显露出明显的败象。 NDS畅销软件
: 第一方
: 旧作:任天狗-423万,马车DS-202万,马里奥64DS-200万,动物森林-114万, 新作:新马-225万,脑锻炼-126万,脑轻松-82万,耀西岛DS-60万 第三方
: 动物园经营-48万,模拟城市2-43万,索尼克冲刺-41万,FF3DS-38万,Ha ah Montana-39万,CARS-36万,料理妈妈-21万 PSP畅销软件
: 旧作:GTA自由城故事-146万,海豹突击队-75万,星战 战斗前线2-72万,极品飞车 最高通缉-71万,午夜俱乐部3-70万 新作:Madden NFL 07-52万,GTA罪都故事-29万,达斯特-26万,NCAA Football 07-25万,CARS-24万 这一年“触摸世纪”在北美登陆,正在逐渐发挥效力。而在日本已经停步不前的“任天狗”在北美依然是畅行无阻,加上看家大作“新马”的助阵,NDS仅凭第一方就可以逍遥自在了。
马车和新马在北美市场有着极其顽强的底力,直到今天依然在坚持 相比之下第三方的表现依然是差强人意,不过这时已经可以看到第三方开始对如何发挥NDS的独有特性更加重视起来,而不是单纯的按照以往的方式来制作游戏。NDS上畅销的第三方作品已经基本上属于独占类型。 PSP在这一年的情况也好不了多少,基本上就靠着EA的一个麦登NFL在撑门面——其实原因倒并不在于NDS的竞争,而是因为,那一年北美市场第三方所支持的主角依然是PS2和GBA。
2007年 PSP NDS
2007.3 8,035,325 11,623,696
2007.6 8,833,370 13,478,995(4.22,“钻石/珍珠”发售,首发136万)
2007.9 9,588,170 15,118,054(8.20,“进一步的脑锻炼”发售,首发8万;9.6,PSP2000上市)
2007.12 11,524,318 20,049,832(10.1,“幻影沙漏”发售,首发23万) 从2007年开始,局面呈现一边倒:NDS以5:2的销售速度甩开PSP一路高歌猛进,并
在年内越过了2000万大关
。虽然这一速度比起当初的PS2和GBA依然还有所不及,但当年之内NDS逼近千万的销量却已经创造了北美市场的最好成绩,超过了GBA和PS2之前所创造的年度销量记录。 PSP也在年内突破了千万
,由于9月PSP2000的上市,第四季度PSP硬件销量接近200万,几乎占了全年的一半,同样创造了其历史最好成绩。 NDS畅销软件
: 第一方
: 旧作:任天狗640万,新马370万,马车DS-310万,马里奥64DS-255万,脑锻炼-233万,动物森林-169万,脑轻松-133万,耀西岛DS-106万 新作:钻石珍珠-423万,进一步的脑锻炼-136万,幻影沙漏-116万,口袋妖怪突击队-97万,迪迪金刚赛跑-83万 第三方
: 旧作:料理妈妈-109万,Ha ah Montana-95万,索尼克冲刺-76万 新作:MySims-53万,变形金刚-48万,高校音乐-46万 PSP畅销软件
: 旧作:达斯特-126万,GTA罪都故事-78万, 新作:星战 叛乱军团-58万,海豹突击队2-52万,Madden NFL 08-45万,极品飞车 卡本-47万,NAMCO博物馆-46万,铁拳 暗之复苏-42万 由于第一方几款大作的疯狂热卖,NDS势不可挡。与此同时,各种针对NDS特性的第三方软件也开始热销,其中以MAJESCO突破百万的“料理妈妈”最具代表性(该作的日版由TAITO负责制作并提前半年推出,但反响一般)。
日本有“DS菜谱”,欧美有“料理妈妈” PSP方面依然是靠着既有品牌的续作来维持。因为在机能上占有优势,PSP可以比较容易的直接从家用主机那里获取资源,并且也可以创造不错的销量,相比之下NDS做同样的作品就显得力不从心,无论是品质还是销量基本都无法与PSP版相比。但是,市场争夺的重心已经不在于此。
PSP版“达斯特”并不是顽皮狗小组的作品
2008年 PSP NDS
2008.3 12,429,685 21,767,440(3.4,“战神”发售,首发16万)
2008.6 13,267,229 24,060,740
2008.9 14,119,531 26,251,730
2008.12 15,848,333 31,620,885(10.20,PSP3000上市) PSP在这一年的硬件销量其实是要比上一年更加出色的,这主要还是得益于PSP3000的上市,使得PSP在第四季度销售了170万以上,占了全年的4成。但是在NDS以超过1100万的成绩再次刷新纪录的惊人表现面前,PSP就显得黯然失色了。这一年年末NDS可谓是疯狂井喷,三个月内就有超过500万台主机被抢购一空,史无前例的场面啊。如果说之前NDS的销售速度还比不上当年的PS2,那么
经过2008年的努力,NDS已经可以与PS2并驾齐驱了
(比GBA还是略逊)。 NDS畅销软件
: 第一方
: 旧作:任天狗-832万,新马-595万,钻石珍珠-593万,马车DS-483万,脑锻炼-421万,马里奥64DS-327万,进一步的脑锻炼-294万,动物森林-229万 新作:马趴DS-210万,时/暗之救助队-148万,卡比究极明星-90万
“钻石/珍珠”在全球三大市场均超越了“红宝石/蓝宝石”的成就 第三方
: 旧作:料理妈妈-164万,MySims-139万,高校音乐-96万 新作:吉他英雄-172万,马索奥运-128万,乐高星战-123万,幻想服装师-115万,幻想宝贝-112万,Ha ah Montana: Music Jam-92万,料理妈妈2-89万,乐高夺宝奇兵-70万
“马索奥运”是NDS全球最畅销的第三方,“吉他英雄”是NDS北美最畅销的第三方 PSP畅销软件
: 旧作:达斯特-218万,GTA罪都故事-132万,极品飞车 卡本-73万,海豹突击队2-73万 新作:瑞奇与叮当-120万,战神-100万,CCFF7-64万,Madden NFL 09-61万
上面是“瑞奇与叮当”,下面是“战神”,其中后者与“达斯特”倒是出自同一个制作组 除开第一方,可以明显的看出NDS上畅销的第三方新作都是非常适合NDS的新概念和既有用户层的作品,可以说第三方不仅是在搭乘NDS的顺风车,也确实的针对这个市场花了心思。相比之下,PSP就可以用门庭冷落来形容了,除了SCE本家的两款招牌撑门面之外,就拿不出什么可以抗衡的作品了。
2009年 PSP NDS
2009.3 16,574,810 33,518,257(3.22,“口袋妖怪 白金”发售,首发73万)
2009.6 16,933,188 35,780,152(4.5,NDSi上市) 截至2009年上半年为止,PSP的硬件销售已经濒于停滞——整个第二季度只有不到40万的销量,不及去年以及前年同期的一半;而NDS却由于全新的NDSi的上市保持了持续增长,经过这半年的努力,
在4年半的时间内,NDS超过了3500万销量,这个成绩已经可以与GBA当年相媲美了
。毫无疑问,接下来,NDS将会创造北美市场全新的纪录。 NDS畅销软件
: 第一方
: 新作:白金-180万 第三方
: 旧作:料理妈妈-188万,乐高星战-169万,吉他英雄-205万 新作:企鹅军团-98万,乐高蝙蝠侠-69万 PSP畅销软件
: 旧作:瑞奇与叮当-147万,Madden NFL 09-77万,战神-116万, 新作:MLB09-14万,抵抗-13万 今年以来PSP在北美市场的软件销售几乎是彻底崩盘,竟然连一款上20万的游戏都没有,甚至于没有一款游戏曾经进入过周间销量榜的前20位,其窘迫可见一斑。而NDS虽然表现也不尽人意,但有一款“白金”撑门面,在庞大的装机量支持下,依然能够好戏连台。
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2009-4-19 发表于 2009-6-27 19:19
竞争首先在日本市场拉开帷幕
。 2004年12月2日,NDS在日本上市,首发销量46万,“触摸瓦里奥制造”与“超级马里奥64DS”销量均为14万
“超级马里奥64DS”表明NDS可以胜任N64游戏的移植 2004年12月12日,PSP在日本上市,首发销量16万,“大众高尔夫P”与“山脊赛车P”销量都超过6万
PSP发售之初就能出现“真三国无双”和“恶魔战士编年史”这样的作品,机能优势一展无余 2004年年底,NDS销量达到140万,与GBA当初的成绩相当;PSP销量为47万
,作为第一次正式加入掌机市场的索尼来说,成绩也算不俗。 然后,我们就开始了:
2005年
硬件销量 PSP NDS
2005.1 729,177 1,661,191
2005.2 915,259 1,775,528
2005.3 1,107,773 1,910,298
2005.4 1,279,532 2,156,094(4.21,“任天狗”发售,首发17万)
2005.5 1,388,852 2,316,721(5.19,“脑锻炼”发售,首发5万)
2005.6 1,498,469 2,488,443(6.30,“脑轻松”发售,首发7万)
2005.9 1,864,123 3,239,128
2005.12 2,689,389 5,621,590(11.23,“来吧!动物森林”发售,首发34万;12.8,“马里奥赛车DS”发售,首发23万;12.29,“进一步的脑锻炼”发售,首发43万) 可以看到,在2005年最初的三个月内,PSP在销量上一直压制着NDS。直到满分大作“任天狗”的出现,NDS才扳回局面。2005年上半年,双方几乎是势均力敌。这对于索尼来说无疑是一大成功:能够从雄霸掌机市场15年之久的任天堂手中分得半壁江山,索尼完全可以憧憬美好的未来。 但是从下半年开始,一股势不可挡的风潮开始逐渐的席卷日本市场,这就是以“脑锻炼”和“脑轻松”为代表的“触摸世纪”系列。这才是任天堂为NDS量身定做、精心打造的品牌,其目的完全在于开拓新的用户层,激发市场的消费潜力。这两部作品的首发销量并不高,但是却能够持续保持热销状态,并双双在年内突破百万大关,大有当年“口袋妖怪 红/绿”之风。在这样的被资深玩家乃至评论家都认为是“不能算游戏”的游戏的带动下,NDS开始大踏步的甩开PSP。随着年末三大力作——“来吧!动物森林”、“马里奥赛车DS”和“进一步的脑锻炼”的相继登场,NDS已经以一倍的优势凌驾PSP之上。 截止2005年底,NDS销量达到560万,这个速度与当初GBA相当,不过NDS上几款畅销作品包括: 动物森林-140万,脑锻炼-122万,任天狗-109万,脑轻松-98万,触摸瓦里奥制造-89万,马里奥64DS-85万,马车-85万,宠物蛋小店-83万,这样的成绩已经远远的超过了GBA当年。发售一年之内出现4款百万大作,这在历史上还没有过。
这就是“触摸世纪”的开端 同期PSP销量是270万,畅销软件包括: 大众高尔夫P-48万,山脊赛车-30万,真三国无双-30万,怪物猎人P-29万,永恒传说-22万,WE9-22万,脑锻炼P-20万。 可以看到,由于任天堂本身强大的软件制作实力和无与伦比的创意本领,NDS在头一年就确立了自己的优势。尤其是NDS最畅销的几款作品对于掌机来说全部都是全新的品牌,均能在短时间内突破百万销量,这不能不说是一个奇迹。 与此同时,PSP的软件销售明显趋于疲软,除了初期的三款作品之外,居然没有一个游戏能突破30万销量。
2006年 PSP NDS
2006.3 3,238,333 6,848,404(1.26,“成年人英语训练”发售,首发25万;3.2,NDSL上市)
2006.6 3,614,632 9,250,756(5.25,“新超级马里奥”发售,首发91万)
2006.9 4,060,491 11,449,332(8.24,FF3DS发售,首发51万;9.28,“钻石/珍珠”发售,首发165万)
2006.12 4,545,618 14,025,428(10.26,“大人的常识力训练”发售,首发20万;11.2,“卡比呐喊团”发售,首发16万;12.21,“MGS掌上行动”发售,首发16万;12.28,DQMJ发售,首发63万) 在这一年,由于轻便型NDSL的发售,加上王者归来的“新超级马里奥”与赚钱机器“口袋妖怪 钻石/珍珠”的联袂出击,NDS可谓是一飞冲天。年内840万的硬件销量有700万来自NDSL,刷新了日本市场的主机销售记录。
8月初,NDS销量突破千万,历时20个月,是史上最快突破千万的硬件
。 截止2006年底,NDS销量已经达到PSP的三倍,可谓是霸业已成。S.E在PSP发售两周年的日子,
2006年12月12日,公然宣布“国民RPG”DQ9将在NDS登场,可谓是一个加冕仪式
。同时,从这一刻起,日本游戏市场开始全面趋向于掌机化。 NDS畅销软件
: 第一方
: 旧作:动物森林-381万,脑锻炼-316万,马车-194万,任天狗-151万,脑轻松-144万 新作:钻石/珍珠-447万,新马-396万,进一步的脑锻炼-384万,成年人英语训练-165万,方块DS-100万,大人的常识力训练-96万,卡比呐喊团-74万,DS菜谱-71万,口袋妖怪突击队-71万。 第三方
: FF3DS-96万,流行魔女-79万,宠物蛋小店2-73万,DQMJ-63万 PSP畅销软件
: 旧作:怪物猎人P-86万,大众高尔夫P-59万,WE9-31万 新作:MGS掌上行动-22万 一年之内诞生出4款400万级别的作品,而且是一浪高于一浪,这在日本乃至全球游戏史上都是从未有过的(这辈子还会不会再有都不好说)。
不管是全新概念的“触摸世纪”、“动物森林”,还是老当益壮的马里奥、口袋,都在NDS上书写了21世纪以来最为辉煌的篇章。这就是NDS所创造的新的神话。 在这一年,NDS的第三方软件也开始活跃起来,继“宠物蛋小店”突破百万销量之后,FF3DS也再次获得了百万佳绩。
“触摸世纪”的热潮在日本可谓是势不可挡 而PSP面对这样的成就只能退避三舍,尤其在软件销售方面更是有气无力。但就在这一片萎靡之中,却不经意的出现了一款接近百万销量的作品,这就是MHP,该作的销量甚至已经超过了比它晚发售的PS2版MH2。这个时候已经可以预料到,如果PSP能够延续下去的话,未来MHP系列将可能成为PSP的最强依靠。
PSP的最强支柱,这是CAPCOM打造的新奇迹
2007年 PSP NDS
2007.3 5,227,495 15,978,362(2.22,MHP2发售,首发74万)
2007.6 5,625,887 17,979,152(5.31,“眼力训练”发售,首发10万)
2007.9 6,401,804 19,517,119(9.13,CCFF7发售,首发49万;“时/暗之救助队”发售,首发59万;9.20,PSP2000上市)
2007.12 7,607,013 21,234,575(11.8,“马里奥聚会DS”发售,首发25万;11.22,DQ4DS发售,首发60万;12.20,FF4DS发售,首发30万) 截止2007年上半年,“触摸世纪”系列最后一款百万大作“眼力训练”发售之后,任天堂如其之前所言将主要精力投入到了Wii的软件制作中,NDS与PSP之间的竞争逐渐演变为第三方作品的竞争。由于掌机已经占据了市场的主要份额,S.E、CAPCOM、KONAMI、世嘉等大厂纷纷在两大掌机上推出各自的名作。 NDS在11月中旬突破2000万销量,再次成为史上最快突破2000万的硬件
。之前的FC、SFC和GBA都没有做到这一点,GB完成这一指标用了整整8年半的时间,PS更是穷其一生才勉强达到,PS2也花了6年时间,而NDS在短短3年内就达到这样的成就,其在市场潜力挖掘与消费群体开拓方面的贡献堪称是典范。 与此同时,PSP凭借MHP2、CCFF7等作品的热卖,加上终于登场的改良版PSP2000,也奇迹般的逐渐恢复了生机。在这一年最后三个月中达到了120万的销量,这个势头甚至超过了首发之初的成绩。 NDS畅销软件
: 第一方
: 旧作:钻石/珍珠-557万,新马-517万,进一步的脑锻炼-492万,动物森林-468万,脑锻炼-382万,马车-289万,成年人英语训练-223万,大人的常识力训练-164万,脑轻松-158万,方块DS-129万,卡比呐喊团-104万, 新作:时/暗之救助队-132万,马趴DS-126万,耀西岛DS-100万,幻影沙漏-89万,眼力训练-80万 第三方
: 旧作:DQMJ-149万,流行魔女-100万, 新作:DQ4DS-102万,莱顿教授-78万,汉检DS-62万,逆转裁判4-62万,莱顿教授2-60万,200万人的汉检-59万,FF12亡灵之翼-54万,流星洛克人-53万,FF4DS-43万。 PSP畅销软件
: MHP2-150万,CCFF7-77万,FFT狮子战争-30万。 新马和口袋已经跨越了500万,后面两位也在逼近这个数字,光从这一点来说,NDS的成就已经是无人能及。而在“触摸世纪”系列功成身退之后,任天堂的传统品牌们依然在继续创造一个又一个的百万销量。 正如任天堂所期望的,NDS的第三方的作品也是百花齐放,除了FF和DQ这两个品牌之外,LEVEL5的“莱顿教授”系列可以说是NDS最成功的第三方原创系列,世嘉的“流行魔女”更是创造了该社转型以来的首个百万佳绩,CAPCOM的“逆转裁判”和“流星洛克人”也延续了以往的成就。其中还有上一年发售的两款“汉检”游戏,都是出自无名小厂,却都创造了令人侧目的销量,这可以说是第三方对于“触摸世纪”系列继承的一个很好范例。
“XXXX训练”成为了NDS的代名词之一,在销量令人眼红之余,NDS也被一些人称作了脑残机 PSP由于装机量已经达到了一定的基数,虽然整体软件销售没有NDS那么红火,却也出现了长久以来所期待的亮点:MHP2达到了150万的销量,毫无争议的成为了PSP的最有力支柱。CCFF7也随着PSP2000的热卖而接近80万。 NDSL
CPU:ARM946E-S,67Mhz;ARM7TDMI,33Mhz
内存:4MB
体积:133×73.9×21.5mm³
重量:218g
屏幕:3英寸×2,26万色
解析度:256×192
媒体:卡带,最大256MB。兼容GBA卡带
特色:屏幕亮度可调节
PSP2000
CPU:R4000,333Mhz
内存:64MB
体积:170×74×18.6mm³
重量:189g
屏幕:4.3英寸,1677万色
解析度:480×272
媒体:UMD光碟,最大1.8GB。对应索尼记忆棒
特色:视频输出
NDS与NDSL的对比
PSP和PSP2000在外观上就没有如此明显的差距了
2008年 PSP NDS
2008.3 8,692,020 22,302,006(3.27,MHP2G发售,首发86万)
2008.6 9,673,487 22,853,189
2008.9 10,323,328 23,627,573(7.17,DQ5DS发售,首发68万;7.31,“梦幻之星P”发售,首发32万;7.31,“旋律天国金”发售,首发21万;9.13,“白金”发售,首发99万)
2008.12 11,246,086 25,251,697(10.19,PSP3000上市;11.1,NDSi上市;11.6,“卡比究极明星”发售,首发26万;12.18,“纷争FF”发售,首发50万) 整个2008年上半年,PSP对NDS呈现压制态势,尤其是第二季度,在MHP2G的带动下,PSP销量几乎超过NDS一倍!随着下半年DQ5、白金等大作的先后上市,NDS才逐渐挽回颓势。 5月初,NDS销量超越了PS2
,历时3年半时间创下如此不可思议的成绩,可谓是让人叹为观止。 8月初,PSP突破千万
,虽然比NDS整整晚了两年,但是日本业界所流行的“销量突破千万即可被称为国民机”的传统就此被打破。由于之前的FC、GB、SFC、PS、PS2、GBA的销量都在1500万以上,所以如果把国民机的标准提高到1500万,则PSP还需要努力。 年末PSP3000和NDSi的连环出击针锋相对再次让业界见识了两大巨头斗法的精彩程度,相比家用机市场的表现,掌机之间的竞争明显更加令人期待。 NDS畅销软件
: 第一方
: 旧作:钻石/珍珠-581万,新马-553万,进一步的脑锻炼-512万,动物森林-501万,脑锻炼-398万,马车-346万,马趴DS-183万,任天狗-180万,时/暗之救助队-151万,眼力训练-100万,DS菜谱-100万 新作:白金-223万,旋律天国金-137万,卡比究极明星-90万,时装店-55万 第三方
: 旧作:莱顿教授-97万,莱顿教授2-87万 新作:DQ5DS-122万,莱顿教授3-60万,太鼓的达人-45万,时空之旅-43万,风来的西林DS-30万 PSP畅销软件
: 旧作:MHP2-175万 新作:MHP2G-270万,纷争FF-66万,梦幻之星P-61万,高达对高达-38万 到2008年底,NDS四大作全部跨越500万大关,“脑锻炼”也直逼400万。但由于硬件市场已经达到了一个近乎饱和的状态,脚步开始有所减慢,第三方软件方面也显出了以往日的名作复刻占据主流的态势。似乎是由于对第三方表现的不够满意,任天堂第一方在这一年依然继续用几个老品牌支撑大局,并且依然能够轻易创造百万成绩。
打造百万大作对任天堂来说似乎是轻而易举的事情 PSP方面表现出了令人欣喜的良好势头,不仅再度以MHP2G创下了新的记录,世嘉的“梦幻之星P”也创下了该系列的最好成绩,S.E的“最终幻想”品牌也继续辉煌。
FF系列在PSP上依然有着不可忽视的地位
CPU:ARM946E-S,133Mhz;ARM7TDMI,33Mhz
内存:16MB
体积:137×74.9×18.9mm³
重量:214g
屏幕:3.25英寸×2,26万色
解析度:256×192
媒体:卡带,最大256MB。不兼容GBA卡带。支持SD卡
特色:30万像素摄像头,音乐播放
PSP3000
CPU:R4000,333Mhz
内存:64MB
体积:170×74×18.6mm³
重量:189g
屏幕:4.3英寸,1677万色
解析度:480×272
媒体:UMD光碟,最大1.8GB。对应索尼记忆棒
特色:屏幕改良,内置麦克风
NDSL与NDSi在外观上差别不大,但配置方面却有了很大的不同
PSP3000与2000的差别主要在屏幕显示方面
2009年 PSP NDS
2009.3 11,962,973 26,276,341
2009.6 12,368,220 26,817,064 NDS畅销软件
: 第一方
: 旧作:钻石/珍珠-589万,新马-566万,进一步的脑锻炼-518万,动物森林-517万,脑锻炼-402万,马车-358万,马趴DS-191万,任天狗-186万,白金-246万,旋律天国金-174万,卡比究极明星-114万,时装店-84万 新作:马里奥与路易的RPG3-65万,空之救助队-34万 第三方
: 旧作:莱顿教授3-74万,太鼓的达人-58万 新作:王国之心358/2-42万,魔法365-42万 PSP畅销软件
: 旧作:MHP2G-325万,纷争FF-91万 新作:真三国无双联合打击-38万,光明神话2-33万 今年以来的形势,我猪在销量分析系列中已经说了不少了,这里就不多说了,总之就是NDS领跑,PSP紧追。基本上两个硬件在第三方的支持力度和软件销量表现上都相当接近,NDS由于有着本家几款大作的支持而略占优势。
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2009-4-19 发表于 2009-6-27 19:18
9、新的神话——NDS VS PSP
时间:2004-
地点:全球
对决双方:任天堂-索尼
对决方式:硬件+软件-硬件+软件 如果说任天堂和世嘉之间的积怨是从80年代初期开始的,直到2001年初世嘉退出硬件竞争而宣告结束,历时长达20年的话;那么,从90年代初期开始的任天堂和索尼之间的积怨,则是直到现在依然在继续左右着游戏业界的发展。 对于任天堂独步天下的掌机市场,SCE可谓是觊觎已久。当年由于SFC光碟机事件中任天堂的单方面毁约,令尚在襁褓中的SCE几乎遭致灭顶之灾,久多良木健力排众议坚持要由索尼自己单独参入业界与任天堂展开正面竞争,以报一箭之仇。经过多年的辛苦经营,PS终于成功击败任天堂夺得了家用主机市场的霸主地位。但与此同时,任天堂却凭借“口袋妖怪”力挽狂澜,不仅让GB焕发第二春,连N64都能够借此得以支持下去,并不断创造新的销售业绩,这对于索尼来说无疑是难以容忍的。 索尼迟早会向掌机市场这块任天堂的后花园下手,这在当时已经成为了业界公开的秘密。但是,从依仗PS雄厚根基而推出PocketStation的探索,到暗中支持NGP、WS等新掌机的尝试,索尼所采取的一系列手段无一不在任天堂强大的市场掌控能力面前铩羽而归。及至GBA发售的时候,其辉煌的成就甚至可以把GC的失败所造成的损失都掩盖了。对此,索尼绝不会善罢甘休。 GBA虽然是具备32位处理器的掌机,但任天堂从一开始就宣称这将是一台究极的2D主机,而并不强调3D方面的处理能力。与此同时,依然坚持使用卡带媒体也限制了GBA游戏与现时家用机游戏相抗衡的能力——GBA卡带的最大容量只有32MB,甚至还比不上WSC(后者卡带极限容量是64MB)。GBA上面的游戏,大部分都局限于10年前SFC时代的表现力,甚至在一定程度上GBA就是一个掌机化的SFC。在这里,索尼认为找到了突破口,并且可以利用这个突破口对任天堂发动最为致命的一击。 2003年1月7日,任天堂突然公布了全新改版的GBA SP,折叠式的机身、自带前光的屏幕使得原本外形略显平庸的GBA一下子变得精巧而时尚,令人爱不释手。当时,GBA发售不到两年,累计销量已经超过750万,GBA SP的公布无疑会让这样的辉煌更加持久的延续下去。面对如此的局势,蓄谋已久的索尼再也按捺不住了,就在
2003年5月13日,举世瞩目的E3大展召开前夕,索尼正式向外界公布了被称作PlayStation Portable的新型掌机。 对当时的掌机领域来说,PSP完全就是一个怪物级别的存在:最高达到333Mhz的主频,甚至比PS2还要胜过一筹,而GBA的主频仅有16.7Mhz,也就是说,差距达到了20倍之多;32MB的主内存与PS2是同一级别,相比之下GBA只有256KB;专用的UMD光碟容量是1.8GB,比GC的8厘米DVD还要高,而GBA卡带最多只有32MB;4.3英寸的液晶屏,解析度达到480×272,而GBA仅为2.9英寸,解析度240×160。这简直就不是同一个时代的东西,GBA还在向SFC看齐的时候,PSP已经追上了PS2的脚步。凭借这样的机能,PSP完全可以打造出不逊色于主流家用机的游戏品质,这对于当时的掌机领域绝对将是一个翻天覆地的冲击。同时,PSP还具备了观看UMD影碟以及听音乐等多元化的娱乐功能,索尼意图将PSP打造成为“21世纪的WALKMAN”,其野心之大可见一斑。
PSP主机+UMD光碟+Memory Stick记忆棒,全部都是索尼自己定制规格的产物,并试图打造成为新的标准 任天堂对此是不可能漠然视之的。虽然在之前面对GG、GT、NGP、WS等多次的挑战,GB家族都轻松获胜,但这一次的挑战直接来自于索尼,以高超的商业手段颠覆了任氏家用机王朝的索尼。在GC已经彻底败北的情况下,PSP的公布宣告了索尼向任天堂最后的领地发动了绝杀,任天堂如果一招不慎,百年基业也很可能灰飞烟灭。 GBA与GBA SP在2003年依然是市场的主流,二者加起来在日本就销售了380万台以上,连PS2都自愧不如。但PSP的出现无疑将会迫使GBA后续主机提前出现,面对PSP犹如雷霆万钧般泰山压顶的气势,任天堂将会作何应对成为了业界关注的焦点,甚至有不少心急的评论家已经认为索尼这一仗胜券在握了。 2004年1月21日,在这个任天堂传统的吉祥日子里,NDS第一次浮出了水面
。这个硬件的全称居然是Nintendo Dual Screen,如此毫无创意、单调得近乎是在敷衍的名字不禁让人大感疑惑:这个是GB家族的继承者吗?这个是任天堂精心打造的对付PSP的武器吗?或者,这根本就是一个匆匆拿出来的牵制性手段,完全是出于PSP的压力而不得不拼凑的应景产物? NDS的硬件,无疑也是颇具革命性质的:67Mhz的主频比GBA提升了许多,加上4MB的内存,基本可以达到N64的标准;最大达到2Gb(256MB)的新型卡带也保证了更加游刃有余的制作空间。而最具特色的莫过于双屏设计和触摸屏了。虽然早在二十年前Game&am Watch就出现过双屏设计,而触摸屏在当时也算不上新鲜技术,但把这二者合为一体,并且作为游戏开发的标准配置,这确实还是首次。NDS的两块屏幕都是3英寸,解析度是256×192,而且终于使用了标准的背光显示方式,这在任氏掌机也是第一次。
1982年就出现的双屏版Game&am Watch,对应游戏是“大金刚” 但是毫无疑问,NDS在机能方面相比PSP还是居于完全的劣势,其差距就像N64对比PS2一样明显。在这样的情况下,任天堂赖以制胜的法宝就只能是软件——当然这也是任天堂一贯所依靠的强项。 2004年E3展上,这两台都锁定在年底发售的掌机新贵第一次展开了正面交锋,结果,已经发表了一年、以超豪华的外观先声夺人的PSP却拿不出什么强有力的可供试玩的软件,只能依靠大量的影像来招揽眼球;反之,连外形都还没有最终确定的NDS,却展出了大量的可供实际试玩的游戏,让玩家得以尝试其全新的游戏体验。原本被认为是匆忙接招的任天堂,却反而表现出了更加充实的准备和更加从容的姿态——我们还不能忘了NDS可以直接兼容GBA卡带这一特性,这决定了NDS从一开始就不愁没有游戏玩。
NDS和GBA SP的对比。向下兼容是任氏掌机一贯的风格 这个时候,大家才恍惚记起了任天堂前任社长、有着业界“教父”称谓的山内溥老爷子所发表的一番言论:“没有新的做法将是游戏业界的危机,因此我们将推出这款具有双屏和触摸功能的NDS掌机,这也将是我对任天堂的最后提案!”——在两年前山内溥离任之前,NDS的开发计划就已经被提上了日程,只不过由于GBA的热销,任天堂并没有打算那么早公开这一计划。是PSP的抢先出手,使得任天堂不得不接招。
山内老爷子在他75岁高龄的时候定下NDS的开发计划 箭在弦上不得不发,原本以为对手将会措手不及的索尼,由于没有料到任天堂早有预谋,反而被将了一军。但与索尼原本所预计的形势并没有很大偏差的是:NDS从机能上来说依然远远不是PSP的对手,并且也并没有具备多媒体娱乐功能,也就是说PSP原定的以机能制胜和多媒体普及的方针依然可以继续得以发挥。这段时间内,双方可谓是剑拔***张。
VS 2004年9月21日,TGS前夕,索尼原定于这一天正式公布PSP的发售日和售价,但是就在原定的下午15:30索尼发表会开始之前,任天堂突然在14:30召开了记者会,正式公布
NDS将于12月2日在日本发售,定价为15000日元
。这可以说是一次赤裸裸的挑衅,因为大家都认为PSP将在索尼传统的日子、也就是PS诞生10周年的12月3日推出。不料任天堂这一记近乎失礼的先发制人,使得索尼高层乱了阵脚,当天的发布会临时推迟了17分钟不说(据说原因是高层到会途中堵车?),最后居然完全没有公布PSP的发售日以及售价等相关消息。 但任天堂的得意也并没有延续多久。10月26日,索尼终于正式公布了PSP的发售日以及定价:
12月12日,19800日元
。这是一个超乎寻常的低价位。众所周知PSP的硬件规格远远超过NDS,如此的低价位,就算索尼可以做到不亏本(实际上几乎不可能),在硬件利润上相比任天堂也会大大不及。这样的亏本赚吆喝的方式,在索尼而言无异于破釜沉舟。当时我猪看到这个消息不禁大声为索尼叫好,真的是有脾气啊,就要这样跟任天堂死磕,未来二者之间的竞争必将精彩纷呈。
下面先来看一下PSP与NDS的硬件对比:
CPU:ARM946E-S,67Mhz;ARM7TDMI,33Mhz
内存:4MB
体积:148.7×84.7×28.9mm³
重量:275g
屏幕:3英寸×2,26万色
解析度:256×192
媒体:卡带,最大256MB。兼容GBA卡带
特色:触摸屏,WiFi网络,无线联机,麦克风声音识别
CPU:R4000,333Mhz
内存:32MB
体积:170×74×23mm³
重量:260g
屏幕:4.3英寸,1677万色
解析度:480×272
媒体:UMD光碟,最大1.8GB。对应索尼记忆棒
特色:支持UMD影碟,无线联机,支持影音、图片文件播放,USB2.0接口
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从2003年开始,GC就基本不再有新的第三方大作加入了,但已经公布的作品还是要坚持推出的。这一年中,CAPCOM的新作五连发开始陆续登场,并暗自留下了后路;“FF水晶编年史”和“仙乐传说”相继发售;NAMCO和世嘉都为GC尽到了最后的职责。之后,各家就开始纷纷向PS2投怀送抱了。 2003.4,CAPCOM开始重新评估与任天堂的合作战略,新作五连发中的“死亡凤凰”取消开发,并表示除了“生化危机4”之外,其他的作品并不一定是由GC独占;
出师未捷身先死,长使英雄泪满襟。新作五连发中除了生化4之外,我猪最看重的就是这个游戏…… 2003.5.1,KONAMI公布了GC版“潜龙谍影 孪蛇”,龙、蛇、骑三位一体的宣传非常独特;
2004.3.11发售的本作,尽管由宫本茂亲自出马争取本作,尽管也获得了36分的白金殿堂,但7万出头的销量实在是难以启齿啊 2003.5.14,E3展上,PS2版“潜龙谍影3”正式亮相;三上真司未能与会,只是带来了“生化危机4”的开发画面;
2004.12.16发售的MGS3,销量10倍于GC版“孪蛇”……
让人垂涎三尺的“生化危机4”演示片段,可惜后来被咔嚓了 2003.6,HUDSON展开“天外魔境”复活计划,首先将在GC/PS2上复刻2代,之后是全新的3代;
GC版“天外魔境2”比PS2版提前一周发售,但3.5万的销量只有PS2版的1/5 2003.7.21,NAMCO旗下的MONOLITH正式公布了PS2版“异度传说2”与GC版“霸天开拓史”,并表示后者的销售目标是50万;
2003.12.5发售的“霸天开拓史”画面非常惊艳,但只获得了15万销量;2006.2.23的续作更是连5万都不到。但这已经是GC唯一值得骄傲的独占RPG系列了 2003.10.9,GC版“比利海切蛋宝宝大冒险”推出,SONIC TEAM表示这将是世嘉的最后一款GC独占ACT作品;
本作的销量只有3万份,真对不起观众啊 2003.11.19,S.E正式公布PS2版FF12计划启动; 2003.11.27,“梦幻之星网络版1+2plus”、“梦幻之星网络版3卡片革命”在GC发售,但成绩令人失望;
这两个作品销量都只有2万出头,SONIC TEAM也该死心了 2003.12.1,世嘉举行发表会,宣布“VR战士QUEST”将在PS2/GC跨平台推出;
2004.8.26发售的本作打着VF的旗号,一度宣称GC独占,最后的销量竟然只有4000多份…… 2004年是业界酝酿重大变化的年份,PS2也在这一年将GC之前所积累的第三方作品几乎系数夺得,彻底完成了霸业。 2004.1.28,CAPCOM在拉斯维加斯举行了“生化危机4”的重要发布会,全新的游戏方式让人期待备至。会上同时表示该作依然是GC独占;
全新的“生化危机4”至今依然是玩家所津津乐道的话题之一 2004.3,HUDSON宣布取消GC版“天外魔境3”的制作计划; 2004.4.12,NAMCO宣布“仙乐传说”移植PS2,同时公布了PS2新作“重生传说”,自此,该系列开始在PS2上量产化; 2004.4.21,CAPCOM成立四叶草公司,以此为名义公布“红侠JOE2”在PS2和GC跨平台推出,同时公布了“红侠JOE”和“杀手7”的跨到PS2; 2004.4,世嘉宣布旗下名作“光明力量”复出,机种选择是GBA和PS2; 2004.8,S.E启动新的“圣剑传说”开发计划,机种未定; 2004.11.1,CAPCOM终于宣布“生化危机4”将会移植给PS2; 2004.11.27,DQ8如期登场PS2,并轻松创造了PS2最高销量; 2005.3,“新光明力量”、“天外魔境3”、“浪漫沙加 吟游者之诗”相继登场PS2,世嘉也终于宣布PS2版“梦幻之星 宇宙”制作计划。这样,PS2最后一块梗着的骨头也咽下去了……
日本本土游戏的灵魂——RPG在PS2集结,彻底告别了GC,这是对王者的加冕 这一场较量,任天堂几乎是完败。但是接下来,却还要面临索尼更加咄咄逼人的威胁……
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2009-4-19 发表于 2009-6-27 19:16
再来看看2002年的情况,这可以说是GC与PS2之争的关键年份,各大厂商的动向令业界风起云涌。 2002.2.13,SCE召开“PLAYSTATION MEETING 2002”,会上一口气公布了F

参考资料