人体一天内体温变化能否多次答题

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爱我中国 - 国家版图知识竞赛
“爱我中国--国家版图知识竞赛”意义、组织形式
“爱我中国--国家版图知识竞赛”答题须知
十部门联合举办“爱我中国--国家版图知识竞赛” 十部门联合举办“爱我中国――国家版图知识竞赛”国家测绘局、***中央宣传部、外交部、教育部、民政部、信息产业部、商务部、海关总署、国家工商行政管理总局、新闻出版总署10部门决定,在全国范围内联合举办“爱我中国—-国家版图知识竞赛”。 爱我中国--国家版图知识竞赛
“爱我中国--国家版图知识竞赛”意义、组织形式 一、竞赛的意义 正确的国家版图是国家主权和领土完整的象征。国家版图意识教育是爱国主义教育的重要组成部分。通过举办国家版图知识竞赛,使公民认识到国家版图的重要作用,在全社会形成正确使用中国
的社会氛围,从而自觉维护国家版图尊严,维护国家的主权和领土完整。 二、竞赛组织 竞赛由10部门主办;中国测绘宣传中心承办。 10部门将共同组成这次竞赛的组织委员会,组织委员会下设秘书处。秘书处负责竞赛的日常组织工作,秘书处办公室设在国家测绘局。 各省、自治区、直辖市国家版图意识宣传教育和地图市场监管协调指导小组(负责机构),可以在本地举办相应的竞赛活动。 三、竞赛对象 "爱我中国--国家版图知识竞赛"的参赛对象是中华人民共和国公民。 四、竞赛内容 地图知识、地理知识及与地图有关的法律法规。 "爱我中国--国家版图知识竞赛"答题须知 1、凡中华人民共和国公民均可参加竞赛活动。 2、每周一至周五,每天刊登一道竞赛试题,相应配合刊登一篇版图知识文章。 3、本次竞赛试题采取单项选择题的形式,共设52道试题。每道试题共有多个备选***,但标准***只有一个(***以国家版图知识文章为准)。 4、公众以网上答题和短信答题参与的方式参赛,由抽奖产生各奖项。 5、网上答题、短信答题、感言故事征集的奖品由竞赛策划组负责与获奖者联系及发放。
网上答题: 1、答题者点击"网上答题",在网上答题页面上进行必要的个人资料注册,然后在多个备选***中点击选择正确***,提交。 2、答题者须进行个人资料注册方可答题,作为抽奖和领奖的凭据。请务必在"个人资料注册"页面上清楚填写本人真实姓名、详细地址、有效证件名及号码、工作单位以及联系***。 3、网上答题者在一天内只能参与一次答题(以个人资料注册中联系***认证),以免造成一人对一道试题进行多次答题的情况出现。 奖项设置: 网上答题设每日奖一名。从所有开设"爱我中国--国家版图知识竞赛"专栏的网站数据库中提取,由所有当日答题正确者中随机抽取产生,各奖励价值50元的奖品(包括:旅行水壶、野外休闲折叠椅、网络摄像头、鼠标)。各网站专栏每周公布一次当周每日奖获得者名单。 短信答题: 1、每日答题:答题者以当日网站专栏所出竞赛试题,通过编辑短信将正确***(如A)发送至91605951,短信中心收到短信后,将自动回复确认短信给用户(免费)。短信答题每条2元。 奖项设置: a、短信答题设每日奖一名。由当日所有短信答题正确者中随机抽取产生,各奖励价值50元的奖品(包括:旅行水壶、野外休闲折叠椅、网络摄像头、鼠标)。各网站专栏每周公布一次当周每日奖获得者名单。 b、短信答题设竞赛三等奖一名。由通过短信将一周的5个试题全部答对者中随机抽取获得,各奖价值500元的艾利和MP3播放器。各网站专栏每周公布一次三等奖获奖名单。 C、短信答题设竞赛一等奖一名、二等奖三名。由竞赛主办单位领导从所有短信答题正确者中随机抽取。各奖价值5000元的名牌笔记本电脑和价值2000元的时尚手机。一等奖获得者有机会参加"爱我中国--国家版图知识竞赛"电视竞赛。各网站专栏在活动结束后公布一、二等奖获奖名单。 2、互动答题:针对有可能错过某些每日答题的用户,在活动的中期开设互动答题。将所有竞赛试题放入题库,参与者可以一次性回答过去所有问题,活动结束时由答题正确者中随机抽取互动短信优胜奖。(例如:用户发送Y到9160XXX,竞赛试题数据库自动给参与者一道试题,用户通过回复A/B/C来回答问题;用户再次发送Y,系统会继续出题,一直可以循环到最后一题。在用户答题过程中,可以为用户记录正确率,为用户加分,最终通过分数来为用户进行抽奖)。 奖项设置: 短信互动答题设优胜奖三名。由短信互动答题成绩最好者中随机抽取获得,各奖价值1000元的苹果iPod MP3播放器。 “爱我中国--我心中的版图”感言、故事有奖征集: 用户编辑短信LY+留言,发送到916059511,或将感言故事发送电子邮件至
。每周选出3名优秀的感言、故事在网络专栏中刊登并予以奖励。 奖项设置:感言、故事征集每周设优秀奖三名,各奖价值100元的U盘或派格户外腰包。 联系地址、***
联系地址:
西外紫竹院百胜村1号,中国测绘宣传中心,邮编:100044,***:010-68421658,联系人:吴江、郭静。
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All Rights Reserved . 感谢| | 2011年教师资格考试:《教育心理学》问简答题
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2011-03-13
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简述布鲁巴奇等提出的教师教师教学反思的几种方法?
写反思日记。详细描述。交流讨论。行动研究。
简述学生认知差异研究对教学的主要启示?
教学创设是适应学生认知差异的组织形式。教学应采用适应学生认知差异的方式。教学手段与学生认知差异相适应。
简述有意义的言语学习的条件?
学生应具有意义学习的心向。学习材料应有逻辑意义。学生认知结构中可利用适当观念。
简述促进错误观念转变的教学方式?
创设开放、相互接纳的课堂气氛。注意倾听、洞察学生的经验世界。引发认知冲突。鼓励学生交流。
简述中学生道德发展具有自律性的主要表现?
道德信念和道德理想的形成。自我意识增强。品德的各方面相互协调,结构更为完善。
简述课堂有效管理的目标?
有更多的时间用于学习。有更多的学生投入学习。学生能自我管理。
简述教学反思的三种类型?
对活动的反思。对活动中的反思。为活动反思。
简述实现有意义学习的条件?
学习者的心向。学习材料的逻辑意义。学习认知结构中有适当的观念。
简述学习动机与学习效果的关系?
一般情况下学习动机强学习效果好。学习材料的难度不同,学生的个性不同,两者的关系不同。学习效果可反作用于学习动机。
简述促进知识保持的方法?
深度加工与主动参与。动用记忆术。进行组块编码。适当过度学习。进行合理复习。
简述学习策略教学的基本原则?
主体性原则。
内化性原则。生成性原则。效能性原则。
简述心理健康的标准?
情绪稳定、乐观。人际关系和谐。人格完整。正确的自我观。良好的环境适应能力。行为合理。
请阐述教育心理学的作用。
)帮助教师准确地了解问题。
为实际教学提供科学的理论指导。
帮助教师预测并干预学生。
帮助教师结合实际教学进行研究。
简述罗森塔尔效应。
罗森塔尔等人对教师期望对学生的影响进行了研究。他们对小学生做了一次所谓有学习潜力的测验。然后随机地在各个班级抽取少数学生,故意告诉教师说是,他们是班级里最有发展潜力的学生,并要求教师注意长期观察,但不要告诉学生本人。
个月后发现,这些学生的学习成绩和智力的确比其他学生进步快。十分明显,由于实验者提供了假信息所引起的教师对学生的期望,产生了预言效应。也就是说,教师的期望或明或暗地被传送给了学生,学生会按照教师所期望的方向或明或暗地被传送给了学生,学生会按照教师所期望的方向来塑造自己的行为。
比较场独立与场依存两种方式。
场独立与场依存是两种普遍存在的认知方式。具有场独立方式的人,对客观事物作判断力时,常常利用自己内部的参照,不易受外来因素影响和干扰,在认知方面独立于他们的周围背景,倾向于在更抽象的和分析的水平上加工,独立对事物作出判断。具有场依存方式的人,对物体的知觉倾向予以外参照作为信息加工的依据。他们的态度和自我知觉更易受周围的人们,特别是权威人士的影响和干扰,善于察言观色,注意并记忆言语信息中的社会内容。
简述桑代克主张的学习应该遵循的三条得要学习原则。
效果律:桑代克的效果律表明,如果一个动作跟随着情境中一个满意的变化,在类似的情境中这个动作重复的可能性将增加,但是,如果跟随的是一个不满意的变化,这个行为重复的可能性将减少。呆见一个人当前行为的后果对决定他未来的行为起着关键的作用。“在刺激与反应之间形成可改变的联结,给以满意的后果,其联结就增强,给以不满意的后果,其联结就减弱。”奖励是影响学习的主要因素。奖励就是感到愉快的或可能进行强化的物品,刺激或后果,在***代克后来的著作中,他取消了效果律中消极的或令人烦恼的部分。因为他发现惩罚不一定削弱联结,其效果并非与奖励相对。练习律:指一个学会了的反应的重得将增加刺激一反应之间的联结。也就是
联结受到练习和使用的越多,就变得越来越强,反之,变得越弱。在他后来的著作中,他修改了这一规律,因为,他发现没有奖励的练习是无效的,联结只有通过有奖励的练习才能增强。准备律:指学习者在学习开始时的预备定势。学习者有准备而又给以活动就感到满意,有准备而不活动则感到烦恼,学习者无准备而强制以活动也感到烦恼。
简述学习的内部动机和外部动机的有关系。
根据学习动机的动力来源,可以将学习动机分为内部学习动机和外部学习动机。
内部动机
是由个体内在的需要引起的动机。外部动机是指个体由外部诱因所引起的动机。内部学习动机和外部学习动机的划分不是绝对的。外在学习动机的实质仍然是一种学习的内部动力,我们在教育过程中强调内部学习动机,但也不忽视外部学习动机的作用。老师应一方面逐渐使外部动机转化为内部动机,另一方面又应利用外部动机使学生已经形成的内部的动机处于持续的激起状态。
简述原有认知结构对迁移的作用。
原有的学习对后继学习的影响是比较常见的一种迁移方式,原有认知结构的特征直接决定了迁移的可能性及迁移的程度。首先,学习者是否拥有相应的背景知识,这是迁移产生的基本前提条件。其次,原有的认知结构的概括水平对迁移起至关重要的作用。再次,学习者是否具有相应的认知技能或策略以及对认知活动进行调节,控制的元认知策略,这也影响着迁移的产生。
在原型定向阶段,教师应当怎么样帮助学生完成学习任务?
)要使学生了解活动的结构,即了解构成活动的各个动作要素及动作之间的执行顺序,并了解动作的执行方式。
要使学生了解各个动作要素、动作执行顺序和动作执行试的各种规定的必要性,提高学生的学习自觉性。(
)采取有交措施发挥学生的主动性与独立性。(
)教师的示范要正确,讲解要确切以,动作指令要明确。总之,通过原型定向阶段的教学,学生建立起了关于活动的初步的自我调节机制,从而为进行实际操作提供了内部控制条件。
简述资源管理策略的一般内容?
学习时间管理。学习环境的设置。学习努力和心境的管理。学习工具的利用。社会性人力资源的作用。
简述问题解决的基本过程?
发现问题
从完整的解决过程来看,发现问题是首要环节。理解问题
理解问题就是把握问题的性质和关健信息,摒弃无关的因素,并在头脑中弄成有关问题的初步印象,即形成问题的表征。提出假设
提出假设就是提出解决问题的可能途径与方案,选择恰当的解决问题的操作步骤。检验假设
检验假设就是通过一定的方法来确定假设是否合乎实际、是否符合科学原理。
简述良好品德的培养?
)有效的说服。(
)树立良好的榜样。(
)价值澄清。鼓励学生努力发现自身的价值观,并根据自己的价值选择来行事。(
)利用群体约定。经过集体成员共同讨论决定的规则、协定,对其成员的行为有一定的约束力量,使成员承担执行的责任。(
)给予行当的奖励与惩罚。
简述群体凝聚力的培养。
首先,要了解群体凝聚力情况。其次,要帮助课堂里的所有学生对一些重大事件与原则问题保持共同的认识与评价,形成认同感。再次,引导所有学生在情感上加入群体,以作为群体的成员而感到自豪,形成归属感。最后,当学生表现出符合群体规范和群体期待的行为时,就给予赞许与鼓励,使其行为因强化而巩固,形成力量感。
简述教学测量与评价的功能?
)为师生调整和改进教学提供充足的信息。(
)是学校鉴别学生学业成绩、家长了解学生学习情况的主要方式。(
)是教学过程的一个重要组成部分。(
)作为教育评价和决策的依据。
简述学习与教学的要素。
学习与教学的主要的主要要素有:学生
教学内容
教学媒体
教学环境等。学生作为学习中的主体存在着群体差异和个体差异。教师在学习教育中起着关键的作用。教学内容是教与学过程中要实现传递的主要信息部分,一方面表现为教学大纲
课程,另一方面也可划分为知识
价值观和态度。教学媒体是教学内容的载体,传递教学信息的工具:教学环境是学生所接触到的社会环境的重要组成部分,可分为特质环境和心理环境。
简述性格差异的教育意义。
性格是指个体在生活过程中弄成的对手现实的稳固态度以及与这相适应的习惯化行为方式,是人格的核心。性格虽然不会决定学习是否发生,
但它却影响着学生的学习方式,同时也作为动力因素,影响学生学习的速度和质量。性格的性别差异会影响学生地学习内容的选择。为了促进学生的全面发展,学校教育应更重视性格因素的作用,使教育内容的选择和组织更好地适应学生的性格差异。
训练学生创造性思维策略的方法主要有哪些?
)培养学生的比判性思维(
)发散思维训练(
)学会容忍模糊性(
)推测与假设训练(
)自我设计训练。
标准化成就的优越性
标准化成就测验是指由专家或学者所编制的适用于大规模范围内评定个体学业成就的水平的测验。这种测验的命题、施测、评分和解释,有一定的标准或规定。由于测验条件的标准化,测验的结果比较客观一致,适用的范围和时限也较宽广。标准化成就测验的优点主要体现在以下几个方面。(
)客观性。在大多数情境下,它是一种比教师自编的测验更加客观的测量工具。(
)计划性。专家在编制标准化测验理,已经考虑到所需的时间和经费,因此它比大部分的课堂测验更有计划性。(
)可比性。标准化测验由具有统一的参照标准,使得不同考试的分数具有可比性。
影响课堂管理的因素有哪些?
)客观性。在大多数情境下,它是一种比教师自编的测验更加客观的测量工具。(
)计划性。专家在编制标准化测验时,已经考虑到所需的时间和经费,因此它比大部分的课堂测验更有计划性。(
)可比性。标准化测验由于具有统一的参照标准,使得不同考试的分数具有可比性。
简述心理健康的基本标准。
情绪稳定
乐观。
人际关系和谐。
人格完整。
正确的自我观。
良好的环境适应能力。心理行为表现符合年龄特征。
加涅的学习分类。
年,加涅根据学习的繁简水平不同,提出了八类学习:(
)信号学习,即经典性条件作用,学习对某种信号作出某种反应,其过程是:刺激
反应。(
)刺激
反应学习(
的学习),即操作性条件作用,与经典性条件作用不同,其过程是:情境
强化,即先有情境,做出反应动作,然后得到强化。(
)连锁学习:是一系列刺激
反应的联合。(
)言语联想学习:也是一系列刺激
反应的联合,但它是由言语单位所联结的连锁化。(
)辨别学习:即学会识别多种刺激的异同,并对之做出不同的反应。(
)概念学习:对刺激进行分类时,学会对一类刺激做出同样的反应,也就是对事物的抽象特征的反应。(
)规则的学习:规则指两个或两个以上概念的联合。规则学习即了解两个或两个以上概念之间的关系。(
)解决问题的学习:规则指两个或两个以上概念的联合。加涅的这一分类是由简单到复杂,由低级到高级来划分学习层次的。
影响学习动机形成的因素主要有内部因素和外部因素
内部因素。学习动机既然是学习的内部动因,是客观的学习要求在学生头脑中的反映,那么,首先要看到,内部条件在学习动机形成中是最初要注意到的。它包括:学生的自身需要与目标结构。成熟与年龄特点。学生的性格特征和个别差异。学生的志向水平和价值观。学生的焦虑程度。(
)外部因素。家庭环境与社会舆论。教师的榜样作用。
遗忘的规律。
遗忘是指识记过的事物不能或者错误地再认或回忆。对于遗忘发展的进程,德国心理学家艾宾浩斯最早进行了系统的研究,创立了著名的遗忘规律
遗忘的速度是不均衡的,最初进展得很快,以后逐渐缓慢,过了相当的时间后,几乎不再遗忘(先快后慢)。
品德学习的一般条件。
品德学习的一般条件分外部条件和内部条件。外部条件包括:教养方式。社会风气。同伴群体。内部条件主要是个人信念。
品德的结构。
品德是道德品质的简称,是社会道德在个人身上的体现,是个体依据一定的社会道德行为规范行动时表现出来的比较稳定的心理特征和倾向。品德的心理结构包括道德认识,道德情感和道德行为三部分。(
)道德的认识即对道德规范及其执行意义的认识。是个体品德的核心部分。(
)道德情感觉即伴随着道德认识而产生的一种内心体验。它渗透在人的道德观念和道德行为中。(
)道德行为即个体在一定的道德认识指引和道德情感激励下表现出来的对他人或社会具有道德意义的行为。
言语直观的优缺点。
言语直观是在形象化的言语作用下,通过学生对语言的物质形式或感知及对语义的理解而进行的一种直观形式。言语直观的优点是不受时间、地点和设备条件的限制,可以广泛使用。且可通过运用语调和生动形象的事例去激发学生的感情,唤起学生的想象。但是言语直观引起的表象往往不如实物直观和模象直观鲜明、完整、稳定。
试述布鲁纳的认知
结构学习论。
布鲁纳是美国著名的认知教育心理学家。他主张,学习的目的在于以发现学习的方式,使学科的基本结构转变为学生头脑中的认知结构。因此,他的理论常被称为认知
发现说或认知
结构论。其要点如下:(
)学生习的实质是主动地形成认知结构。布鲁纳认为,学习的本质不是被动地形成刺激
反应的联结,而是主动地形成认知结构,学习者不是被动地接受知识,而是主动的攻取知识,并通过把新获得的知识和已有的认知结构联系起来,积极地建构其知识体系。(
)学习包括获得、转化和评价三个过程。布鲁纳指出,学习包含三个差不多同时发生的过程,这就是新知识的获得、知识的转化、评价。获得了新知识以后,还要对它进行转化,目的在于学得更多的知识。(
)提倡使用“发现法”。所谓发现法就是由教师创设情境,使学生在这种情境中产生矛盾,从而进行主动、积极的思考,提出要解决的问题和设想,通过分析,运算和操作等过程,最后自行发现原理,达到掌握知识的目的。发现法能激发学生内在的学习动机和学习兴趣,启发学生独立思考,发展学生的创造性思维能力,有利于知识的巩固。
操作技能形成的阶段?
通过分析操作技能形成过程中的动作特点,一般认为,操作技能的形成可分为操作定向、操作模仿、操作整合与操作熟练四个阶段。(
)操作定向。操作定向即了解操作活动的结构与要求,在头脑中建立起操作活动的定向映象的过程。(
)操作模仿。操作模仿是指仿效教师示范的操作活动结构,在头脑中获得有关操作活动的初步动觉映像。模仿是操作技能掌握的开端。(
)操作整合。操作整合即把模仿阶段习得的动作固定下来,并使各动作成分相互结合,成为定型的、一体化的动作。
操作熟练。操作熟练是指所形成的动作方式对和种变化的条件具有高度的适应性,动作的执行达到高度的完善化和自动化。
心理健康的标准。
在借鉴国外学者的基础上,一般认为心理健康的标准为:(
)情绪稳定、乐观。(
)人际关系和谐。人格完整。正确的自我观。良好的环境适应能力。心理行为表现符合年龄特征。
学习策略的训练方法主要有哪些?
指导教学模式。程序化训练模式。完形训练模试。交互式教学模式。合作学习模式。
迁移的种类。
)根据迁移的效果,可把学习分为顺向迁移和负迁移。(
)根据迁移的影响,可把学习迁移分为顺向迁移和逆向迁移。(
)根据迁移发生的水平,可把迁移分为横向迁移和纵向迁移。(
)根据迁移的内容,可把迁移分为一般迁移和特殊迁移。
如何有效地激发学生的学习动机?
学习动机的激发指使潜在的学习支置顶帖转化为学习的行动。学习动机的激发在于利用一定的诱因,使已形成的学习需要由潜在的状态转入活动的状态,使学生产生强烈的学习愿望。(
)创设问题情境,实施启发式教学。所谓创设问题情境,就是在教学过程中提出有一定难度的问题,使学生既感到熟悉又不能单纯利用已呢的知识和习惯的方法去解决,从而激起学生思维的积极性和求知欲望。(
)根据作业难度,恰当控制动机水平。心理学家指出,动机强度与学习效率呈倒
形曲线,即学习动机的强度有一个最佳水平
动机水平适中时的学习效率最高。(
)充分利用反馈信息,妥善进行奖惩。来自学习结果的种种反馈信息,对学习效果有明显影响。如果在提供定量的信息反馈的基础上,再加上定性的评价,效果会更明显,这就是奖励和惩罚的作用。(
)正确指导结果归因,促使学生继续努力。根据维纳的成败归因理论,不同的归因方式会影响个体以后的行为及动机,并且归因方式可以训练和改变。因此,可以通过改变主体的归因方式来改变主体今后的行为。(
)注意内外的动机的互相补充,相辅相成。(
)注意个别差异。
简述操作技能形成中练习曲线的共同趋势。
技能形成必须经过一定的练习。练习的主要作用是促使技能的进步与完善,它包括加快技能完成的时间、改善技能的精确度和使动作间建立更完善的协调。练习与技能进步的关系:(
)技能水平随练习而提高。随着练习次数的增加,操作活动的速度加快,准确性提高,这是操作技能形成的一般趋势。(
)练习过程中的高原现象。在动作技能形成过程中,有时练习到一定时期,会出现进步暂停顿的现象,称之为高原期。出现高原现象的原因很多:在长时间的技能训练中学习热情下降、身体过分疲劳,旧的技能结构的限制等。(
)练习成绩的起伏现象。在动作技能随着练习而提高的总的发展趋势下,存在着时而上升、时而下降的起伏现象。学习活动越复杂,波动越明显。这种现象的出现,既有主观原因,也有客观原因。(
)技能形成过程中存在个别差异。
中学生品德发展的基本特征。
)伦理道德发展具有自律性。形成道德信念与道德理想。自我意识增强。品德结构更为完善。(
)品德发展由动荡向成熟过渡。初中阶段品德发展具有动荡性。品德发展趋向成熟。
行为改变的基本方法有哪些
行为改变的基本方法有强化法、代币奖励法、行为塑造法、示范法、消退法、处罚法、自我控制法等。(
)强化法。根据学习原理,一个行为发生后,如果紧跟着一个强化刺激,这个行为就会再一次发生。(
)代币奖励法。代币是一种象征性强化物,筹码、小红星、盖章的卡片、特制的塑料币等都可作为代币。(
)行为塑造法。这是根据斯金纳的操作条件反射原理而设计的培育和养成新反应或行为的一项行为治疗技术。主要是通过不断强化逐渐趋近目标的反应,来形成某种较复杂的行为。(
)示范法。示范法是通过求诊者观察和模仿来矫正其适应不良行为与神经症反应的。
年由班杜拉等人建立。其基本原理是:人的各种行为,无论是适应性行为还是不良行为,都是通过后天的学习获得的。因此,同样的方式也可以改变不良行为,或重新学习适应性行为。(
)处罚法。处罚的作用是消除不良行为。处罚有两种植:一是在不良行为出现后,呈现一个厌恶的刺激(如否定评价、给予处分)。二是在不良行为出现后,撤销一个愉快的刺激。(
)自我控制法。自我控制是让当事人自己运用学习原理,进行自我分析、自我监督、自我强化、自我处罚、以改善自身行为。
简述学习迁移的形式训练说?
)形式训练说是以官能心理学为基础,认为心理固有的官能只有通过训练才能得以发展,迁移就是心理官能得到训练而发展的结果。官能即注意、知觉、记忆、思维、想象等。形式训练说认为迁移是无条件、自动发生的。(
)形成训练说认为进行官能训练时,关键不在于训练的内容,而在于训练的形式。因为内容容易忘记,而形式是永久的。
简述学习动机与学习效果的关系。
)学习动机与学习效果的关系不是直接的,而是以学习行为为中介的。(
)通常学习动机作用与学习效果是统一的。其间的关系表现在:学习动机可以提高学习效果,学习效果也可以增强动机作用。(
)学习动机和效果的关系并不总是一致的。
教师成长要经历哪些阶段。
福勒和布朗将教师成长划分为三个阶段:(
)关注生存阶段(
)关注情景阶段(
)关注学生阶段。
简述埃里克森把人的心理发展分为哪八个阶段。
埃里克森认为,人格的发展必须经历八个顺序不变的阶段,其中前五个阶段属于儿童成长和接受教育的时期,这八个阶段是:(
)基本的信任感对基本的不信任感
岁,该阶段的发展任务是发展对社会环境的基本态度,培养信任感。(
)自主感对羞耻感与怀疑
岁)该阶段的发展任务是培养主动性。(
)主动感对内疚感(
),该阶段的发展任务是培养主动性。(
)勤奋感对自卑感,该阶段发展任务是培养勤奋感。(
)自我同一性对角色混乱(
岁),该阶段的发展任务是培养自我同一性。自我同一性是指个体组织由自己的动机、能力、信仰及其活动经验而形成的有关自我一致性形象。每一阶段都有一个由生物学的成熟与社会文化环境、社会期望之间的冲突和矛盾所决定的发展危机。成功而合理地解决每个阶段的危机或冲突,将使个体形成积极的人格特征,发展健全的人格。
友爱亲密对孤独(
)繁殖对停滞。(
)岁。(
)完美无憾对悲观绝望(
岁以后)。
简述维纳归因理论?
维纳通过一系列的研究,得出一些归因的最基本结论:(
)个人将成功归因于能力和努力等内部因素时,他会感到骄傲、满意、信心十足,而将成功归因于任务容易和运气好等外部原因时,产生的满意感较少。相反,如果一个人将失败归因于缺少能力或努力,则会产生羞愧和内疚,而将失败归因于任务太难或运气不好时,产生的羞愧则较少。努力而成功,体能到愉快:不努力而失败,体验到羞愧:努力而失败,也应受到鼓励。这种看法与我国传统的看法一致。(
)在付出同样努力时,能力低的应得到更多的奖励。(
)能力低而努力的人受到最高评价,能力高而不努力的的人则受到最低的评价。因此,维纳总是强调内在、稳定和可控制的维度。
错误观念转变的条件。
对现有观念的不满。对观念的可理解性。新观念的合理性。新观念的有效性。
如何理解心理发展的含义?
心理发展指个体从出生、成熟、衰老直到死亡的整个生命进程中所发生的一系列心理变化。它有四个特征:连续性各阶段性、定向性和顺序性、不平衡性、差异性。
课堂气氛的三种类型。
)积极的课堂气氛是恬静与活跃、热烈而深沉、宽松和严谨的有机统一。(
消极的课堂气氛通常以紧张拘谨、心不在焉、反应迟钝为特征。(
)对抗的课堂气氛则是失控的气氛、学生过度兴奋、各行其是、随便插嘴、故意捣乱等。
怎样对中学生的自我意识发展进行指导?
)帮助中学生正确认识自己。教师、家长应对其做出适当的评价与期望。帮助学生形成正确的自我评价。(
)帮助中学生获取积极的自我体验。尊重学生的人格。帮助学生克服自卑感。(
)帮助学生提高自我控制力。帮助学生通过实践锻炼其自我控制能力。教授自我控制的策略和方法。
简述学生原有的认知结构对迁移的影响。
原有认知结构的特征直接决定了迁移的可能性及迁移的程度。原有认知结构对迁移的影响主要表现在以下几个方面。(
)学习者是否拥有相应的背景知识,这是迁移产生的基本前提条件。(
)原有认知结构的概括水平对迁移起至关重要的作用。一般而言,经验的概括水平越高,迁移的可能性越大,效果越好。经验的概括水平越低,迁移的范围越小,效果也越差。(
)学习者是否具有相应的认知技能或策略以及对认知活动进行调节、控制的元认知策略,影响迁移的产生。掌握必要的认知策略和元认知策略中,是提高迁移发生可能性的有效途径。
学习策略的特征。
学习策略是指学习者为了提高学习效果和效率,有目的、有意识地制订的有关学习过程的方案。学习策略的基本特征有以下几个方面。(
)学习策略是学习者为了完成学习目标而积极主动地使用的。它会随着学习者对学习目标期望和学习内容难易程度的改变而灵活地选择。(
)学习策略是有关学习过程的。学习策略不是先天形成的,而是在具体的学习过程中,为提高学习的效率而逐步形成和发展起来的。(
)学习策略是有效学习所需的。对于学生的学习来讲,无论是知识的掌握、技能的形成,还要学会学习,都必须运用一定的学习策略
)学习策略是学习者制订的学习计划,由规则和技能构成。
创造性与智力的关系。
创造性与智力的关系并非简单的线性关系,二者有独立性,又在某种植条件下具有相关性,其基本关系表现在以下几个方面。(
)低智商不可能具有创造性。(
)高智商可能有高创造性,也可能有低创造性。(
)低创造性的智商水平可能高,也可能低。(
)高创造性者必须高于一般水平的智商。
有效自编测验的特征。
)信度。信度是指测验的可靠性,即多次测验分数的稳定、一致的程度。它既包括在时间上的一致性,也包括内容和不同评分者之间的一致性。(
)效度。效度是指测验的正确性,即一个测验能够测量出期所要测量的东西的程度。(
)区分度。区分度是指测验项目对所测量属性或品质的区分程度或鉴别能力。它是根据学生对测验项目的反应与某种参照标准之间的关系来估计的。
中学生自我意识发展的特点。
)自我意识急剧发展并趋向稳定。进入初中后,中学生的生理发育进入了人生的第二个“高峰”期。生理上的急剧变化,使得青少年的自我意识迅速发展起来,导致自我意识发展的第二次飞跃。(
)自我意识具有交错性。中学生自我意识的发展经历了明显的、典型的、分裂
统一的过程。他们自我意识的发展是从自我的分裂开始的。原来那种比较稳定的、笼统的自我被打破,出现了主体的我和客体的我。自我的分裂意味着自我矛盾的产生,这些矛盾交错的出现在一个人身上,使中学生的自我意识发展表现出交错性。(
)自我评价能力日趋提高。中学生的自我评价经历了他评到自评、片面到全面的发展过程。一般来说,初中生的评价能力是从评价他人开始的,即从评价他人的过渡到评价自己。自我评价具有明显的肤浅性和片面性。高中学生的自我评价能力逐渐接近成熟。他们能够正确地对待自己的成功与失败,能够采用正确的观点和评价标准,自我评价能力日趋提高。
桑代克的试误说。
桑代克是现代教育心理学的奠基人。他以动物为对象研究学习过程,创立了著名的试误说。(
)学习的实质在于形成一定的联结。通过对动物和人类的实验研究,桑代克认为,学习过程在于形成一定的联结。所谓联结,指的是某种情境仅能唤起某些反应,而不能唤起其他反应的倾向。学习的作用就在于将与生俱来的原本联结或永久保存,或消除,或改变。(
)一定的联结需要通过试误建立。桑代克认为,一定的联结是通过盲目尝试、逐步减少错误而形成的,即通过试误开成。(
)学习的基本规律主要有:效果律
准备律
练习律。
简述奥功伯尔所指出的学校情景中成就动机的几种内驱力。
)奥苏伯尔认为,学校情境中的成就动机主要由三个方面的内驱力组成,即认知内驱力、自我提高内驱力和附属内驱力。(
)认知内驱力是一种要求理解事物、掌握知识、系统地阐述并解决问题的需要。它以求知作为目标,从知识的获得中得到满足,是学习的内部动机。(
)自我提高内驱力是指个体由自己的学业成就而获得相应的地位和威望的需要。(
)附属内驱力是指个体为了获得长者(如教师、家长等)的赞许和同伴的接纳而表现出来的把工作、学习搞好的一种需要。自我提高和附属的内驱力都不直接指向学习任务本身,是一种间接的学习需要,属于外部动机。认知内驱力、自我提高内驱力和附属内驱力在动机结构中所占的比重并非一成不变,通常是随着年龄、性别、个性特征、社会地位和文化背景等因素的变化而变化。在儿童早期,附属内驱力最为突出。到了儿童后戎和少年期,赢得同伴的赞许就百为了一个强有力的动机因素。而到了青年期,认知内驱力和自我提高内驱力成为学生学习的主要动机。
影响问题解决的因素有哪些?
)已有的知识经验。已有的知识经验的质与量都影响着问题解决。与问题解决有相关的经验越多,解决该问题的可能性也就越大。知识经验在头脑中的储存方式决定了问题能否有效地解决。(
)定势与功能固着。定势影响问题解决。功能固着也可以看做是一种定势,即从物体正常功能的角度来考虑问题的定势。(
)原型启发与联想。原型启发是指从其他事物中看出了解决问题的途径和方法。原型是指对解决问题起启发作用的事物。(
)情感与动机状态。一般说来,积极的情绪有利于问题的解决,面消极的情绪会干扰问题的解决,这是从情绪的性质方面讲的。动机是促使人解决问题的动力。没有解决问题的动机,不可能有解决问题的行为,问题当然不可能解决。但动机过强,也会影响问题的顺利解决。(
)个性因素。个性因素对解决问题也有重要影响。实验表明:一个人是否善于解决问题,与他的灵活性、首创性和自信心等个性心理品质相联系。此外,个体的智力水平,认知风格和世界观等也影响着问题解决的方向和效果。
定势对迁移的影响?
)心向与定势常指同一种现象,即先于一琮的活动而又指向该活动的一种动力准备状态。定势在迁移过程中也起到了一定的作用。(
)定势可以成为积极的正迁移的心理背景。(
)定势可以成为负迁移的心理背景,或者成为阻碍迁移产生的潜在的心理背景。
知识学习的作用。
知识历来是学校教育的重要内容。知识学习是增长经验,形成技能和发展创造中国移动的重要前提。(
)知识的学习和掌握是学校教学的主要任务之一。(
)知识的学习和掌握是学生和种技能形成和能力发展的重要基础。(
)智识的学习是创造性产生的必要前提。
简评阿特金森成就动机理论。
)阿特鑫森是成就动机理论的主要代表人物。(
)他把个体的成就动机分成两类:一类是力求成功的动机:别一类是避免失败的动机。力求成功者的目的是获取成就,所以他们会选择既存在成功可能性又有足够挑战性的中等难度的任务。当他们面对完全不可能有成功或稳操胜券的任务时,动机水平反而会下降。相反,避免失败者则倾向于选择非常容易可非常困难的任务,可以保证成功,使自己免遭失败。而选择极其困难的任务,即使失败,也可以找到适当的借口,从而减少失败感。(
)在教育实践中,对力求成功者应通过给予新颖且有一定难度的任务,安排竞争的情境,严格评定分数等方式来激起其学习动机。而对于避免失败者,则要安排少竞争或竞争性不强的情境,如果取得成功则要及时表扬给予强化,评定分数时要求稍稍放宽些,并尽量避免在公共场合下指责其错误。
操作整合阶段的动作特点。
操作整合即把模仿阶段习得的动作固定下来,并使頟动作成分相互结合,成为定型的、一体化的动作。其动作特点有:(
)动作品质:可以表现出一定的稳定性、精确性和灵活性,但当外界条件发生变化时,动作的这些特点都有所降低。(
)动作结构:比较协调,能有意识地将***动作连成整体,动作之间的相互干扰减少,多余支作也有所减少。(
)动作控制,视觉控制逐渐让位于动觉控制,肌肉运动感觉变得较清晰、准确,并成为动作执行的主要调节器。(
)动作效能:疲劳感、紧张感降低,心理能量不必要的消耗减少,但没有完全消除。
影响创造和思维的因素。
影响创造性思维的因素多种多样,而且,同一种子因素可能促进也可能阻碍创造性思维,这取决于该因素的性质和程度。影响创造性思维的因素主要有:(
)环境。家庭与学校的教育环境是影响个体创造性的重要因素。父母的受教育程度、教养方式以及家庭气氛等都在不同程度上影响着孩子的创造性。(
)智力。研究表明,创造性与智力的关系并非简单线性关系,二者即有独立性,又在某种条件下具有相关性,高智商虽非高创造性的充分条件,但却是高创造性的必要条件。(
)个性。一般而言,创造性与个性二者之间具有互为因果的关系。高创造性者一般具有以下个性特征:有幽默感。有抱负和强烈的动机。能够容忍模糊与错误,有较高的挫折忍受力。喜欢幻想。有强烈的好奇心。有独立性。
品德不良行为与过错行为的关系如何。
过错行为与道德不良行为既有联系又有区别。(
)联系:过错行为是品德不良行为的开端和基础,是品德不良的前奏,而品德不良行为是过错行为的继续和发展。(
)区别:过划行为的目的性、有意性差、而品德不良行为受不良道德认识和错误思想支配,动机是有意的,目的是明确的。过错行为具有情绪和不经常的特点,而品德不良行为出现的频率高,次数多,具有相对的稳定性。过错行为的后果具有扰乱性,它直接干扰课堂秩序和集体活动,而品德不良行为的后果直接损害他人的集体的利益,且有较严重的扰乱性和破坏性。
简述认知差异的教育含义。
认知方式没有优劣好坏之分,只是表现为学生对加工方式的某种偏爱,主要影响学生的学习方式。智和是影响学习的一个重要因素。在传统的教学条件下,智和是学习成绩的一个可靠的预测指标。然而,智力并不影响学习能否发生,它主要影响学习的速度、数量、巩固程度和学习的迁移。所有这些认知差异表明,我们必须根据学生认知差异的特点与作用,不断改革教学、努力在材施教。(
)应该创设适应学生认知差异的教学组织形式。(
)采用适应认知差异的教学方式,努力使教学方式个别化。(
)运用适应认知差异的教学手段。
如何进行问题情境的创设。
)所谓问题情境,指的是具有一定难度,需要学生努力克服,而又是力所能及的学习情境。(
)创设问题情境,首先要求教师熟悉教材,掌握教材的结构,了解新旧知识之间的内在联系,此外还要求教师充分了解学生已有认知结构状态,使新的学习内容与学生已呢的水平构成一个适当的跨度。这样,才能创设问题情境。问题情境创设的方式多种多样,并应贯穿在教学过程的始终。
创设问题情境,激发学生学习动机对教师的要求。
创设问题情境,激发学生学习动机对教师的要求,就是在教学过程中提出有一定难度的问题,使学生既感到熟悉又不能单纯利用已有的知识和习惯的方法去解决,从而激起学生思维的积极性和求知欲望。创设问题情境要求教师:(
)熟悉教材。掌握教材的结构,了解新旧知识之间的内在联系,这是创设问题情境的重要前提。(
)了解学生。使新的学习内容与学生已有的知识水平构成一个适当的跨度,这是创设问题情境的核心。(
)问题情景创设的方式多种多样,应贯穿教学过程的始终。
简述品德学习的一般条件。
)外部条件。教养方式。学生的态度与品德特征和家庭的教养方式密切相关。社会风气。由社会舆论、大众媒介传播的信息、各种榜样的作用等构成。社会上的良好与不良风气都有可能影响其道德信念与道德价值观的形成。同伴群体。归属于某一个团体的需要是个体的一种基本需要。学生的态度与道德行为在很大程度上受到他们所归属的同伴群体的行为准则和风气影响。(
)内部条件。个人信念取决于个体头脑中已有的道德准则和规范的理解水平和掌握程度,取决于已有的接受道德判断水平。要改变或提高个体的道德水平,必须考虑其接受能力,遵循先他律后自律、循序渐进的原则。
学校开展心理健康教育的基本途径。
学校开展心理健康教育的途径多种多样,不同学校应根据自身的实际情况灵活选择、使用,注意发挥各种途径的综合作用,增强心理健康教育的效果。心理健康教育的途径主要有。(
)开设心理健康教育有关课程。(
)开设心理辅导活动课。(
)在学科教学中渗透心理健康教育的内容。(
)结合班级、团队活动开展心理健康教育。(
)个别心理辅导或咨询。(
)小组辅导。
行为目标的陈述所具备的要素。
行为目标是指用可观察和可测量的行为陈述的教学目标。行为目标表述一般包括以下四个要素。(
)行为主体。行为主体即学习者。教学目标表述的应是学生的行为,而不是教师的行为。(
)行为动词。即用以
通过描述学生通过教学形式的可观察、可测量的具体行为。(
)行为条件。即影响学生产生学习结果的特定限制或范围等,也就是规定学生行为产生的条件。
行为标准。即提出符合行为要求的行为标准,也就是指学生对目标所达到的最低表现水准,用以评定学生表现或学习结果所达到的程度。
教师成长的过程。
福勒和布朗根据教师的需要和不同时期所关注的焦点问题,把教师的成长划分为关注生存、关注情境、关注学生三个阶段。
操作技能的形成包含哪几个阶段。
通过分析操作技能形成过程中的动作特点,一般认为操作技能的形成可以分为操作定向、操作模仿、操作整合、操作熟练四个阶段。
简述指导教学的主要活动或要素。
指导教学是以学习成绩为中心、在教师指导下使用结构化的有序材料的课堂教学。一般认为,指导教学包括六个主要活动:(
)复习和检查过去的学习(
)呈现新材料(
)提供有指导的练习(
)提供反馈和纠正(
)提供独立的练习(
)每周或每月的复习。这些活动并不是遵循某种顺序的一系列的步骤,而是有效教学的因素,例如反馈、复习、补救只要有必要就要进行,并且要与学生的能力倾向相匹配。这些活动可以被看做教授结构良好的基本知识和技能框架,与我国传统讲授教学相一致。
课堂纪律的类型。
根据课堂纪律形成的原因,可以将课堂纪律分成四种类型:(
)教师促成的纪律。这是指教师为学生的学习和工作设置一个有结构的情境,即组织一个良好的集体结构。在课堂管理中,教师促成的纪律是不可缺少的。(
)集体促成的纪律。这是指由群体压力而形成的纪律。从入学开始,同辈人的集体在学生社会化方面起着越来越大的作用。
任务促成的纪律。每一次任务都有其特定的纪律,有时某项任务会引起学生的高度注意,使他对其他诱人的活动置之不理。任务促成的纪律是以个人对活动任务的充分理解为前提的。(
)自我促成的纪律。当外部的纪律控制被个体内化成为个体自觉的行为准则时,自律便出现了。
教学评价的分类。
教学评价按照不同的分类标准,可以分为不同的类型,主要有:(
)形成性评价和总结性评价。这是按教学评价实施的时机来划分的。形成性评价通常在教学过程中实施,一般是由学生完成一些与教学活动密切相关的测验来进行。总结性评价,或称终结性评价,通常在一门课程或教学活动结束后进行,是对一个完整的教学过程进行测定。(
)常模参照价和标准参照评价。这是按教学评价资料的处理方式来划分的。常模参照评价是指评价时以学生所在团体的平均成绩为参照标准,根据其在团体中的相对应位置来报告评价结果。标准参照评价,是基于某种特定的标准来评价。(
)配置性评价和诊断性评价。这是按教学评价的功能来划分的。配置性评价,或称准备性评价,一般在教学开始前进行,以便摸清学生的现有水平及个别差异。诊断性评价,是指了解学生的学习基础与个体差异,
多半是在形成性评价之后实施。(
)正式评价和非正式评价。这是按教学评价的严谨程度来划分的。正式评价是指学生在相同的情况下接受相同的评价,且彩用的评价工具比较客观。非正式评价则是针对个别学生的评价,评价的资料大多是采用非正式方式收集的。非正式评价可以作为正式评价的补充。生的评价,评价的资料大多是彩用非正式方式收集的。非正式评价可以作为正式评价的补充。
学习策略的训练方法。
当前的操作方法主要有:(
)指导教学模式。(
)程序化训练模式
完形训练模式(
)交互式教学模式(
)合作学习模式。
组织策略的常用方法有哪些
组织策略是为了整合所学新知识之间、新旧知识之间的内在联系,形成良好的知识结构。方法有:(
)列提纲(
)利用图形(
)利用表格
罗森塔尔效应的含义。
罗森塔尔效应又称皮格马利翁效应,指的是教师的期望或明或暗地被传送给学生,学生会按照教师所期望的方向来塑造自己的行为,教师的预言似乎应验了。罗森塔尔借用古希腊神话中的典故,把教师期望的预言效应称为罗森塔尔效应,又称皮格马利翁效应。
简述皮亚杰的认知发展论。
皮亚杰将从婴儿到青春期的认识发展分为:感知运动阶段(
岁),这一阶段儿童的认知发展主要是感觉和动作的分化。前运算阶段(
岁),这一阶段的儿童认为外界的一切事物都是有生命的,所有的人相同的感受,一切以自我为中心,认知活动具有相对具体性,还不能进行抽象的运算情绪化,思维不具有可逆性。具体运算阶段(
岁),这一阶段的儿童具有抽象概念,思维可以逆转,在而能够进行逻辑推理。形式运算阶段(
岁),这一阶段的儿童思维已超越了对具体的可感知事物的依赖,使形式从内容中解脱出来,进入形式运算阶段。
奥苏伯尔关于学校情境中的成就动机理论。
奥苏伯尔认为,学校情境中的成就动机主要由三个方面的内驱力组成:认知内驱和是一种要求理解事物,掌握知识,系统地阐述并解决问题的需要。自我提高的内驱和指个体由自己的学业成就而获得相应的地位和威望的需要。附属内驱力是指个体为了获得长者的赞许和同伴的接纳而表现出来的把工作、学习搞好的一种需要。
影响问题解决的主要因素。
)问题的特征 (
)已有的知识经验
)定势与功能固着
学习策略的特四个特征。
)学习策略是学习者为了完成学习目标而积极主动地使用的。(
)学习策略是有效学习所需的。(
)学习策略是有关学习过程的
)学习策略是学习者制订的学习计划,由规划和技能构成。
在知识学习中,根据言语信息复杂程度通常把知识学习分为哪几种形式?
)符号学习。是指学习单个符号或一组符号的意义,即学习符号的本身体表什么
)概念学习。就是获得概念的一般意义,亦即掌握同类事物的共同的关键特征和本质的属性。通常是用一个名词来表征或概括的。(
)命题学习。是指学习由若干概念组成的句子的复合意义,即学习若干概念之间的关系。
操作模仿阶段的动作特点有哪些?
)动作品质。动作的稳定性、准确性、灵活性较差。主要是由于学习者还没有建立起稳定的、清晰的内部调节系统。所谓内部调节系统,主要是根据动作映象和动觉体验等来调控操作。在模仿阶段,由于学生者缺乏充分的动作经验,其作用的发挥必然受到限制。(
)动作结构。各个动作要素之间的协调性较差,互相干扰,相互衔接不连贯,常有多余动作产生。不能有意识地调配个别动作来完成动作系统,也难以改变动作之间的联系,以组成新的技术动作结构。(
)动作控制。主要靠视觉控制,动觉控制水平较低,不能主动发现错误与纠正错误,动作分配较窄,表现为顾此失彼。(
)动作效能。完成一个动作往往比标准速度要慢,要花费较大的体力与精力来从事某项活动、个体经常感到疲劳、紧张。
意义学习需要具备哪些条件?
意义学习的产生既受学习材料本身性质(客观条件)的影响,也受学习者自身因素(主观条件)的影响。(
)从客观条件来看,意义学习的材料本身必须具有逻辑意义。在学习者的心理上是可以理解的,是在其学习能和范围之内的。(
)从主观条件来看,首先,学习者认知结构中必须积极主动地使这种具有潜在意义的新知识与认知结构中的有关旧知识发生相互作用,使认知结构或旧知识得到改善,使新知识获得实际意义即心理意义。上述条件缺一不可,否则就不能构成有意义的学习。
在学习时间管理中怎样高效利用最佳时间。
首先,要根据自己的生物史上安排学习活动。其次,要根据一周内学习效率的变化安排学习活动。最后,要根据一天内学习效率的变化来安排学习活动。此外,要根据自己的工作曲线安排学习活动。
教学中影响迁移的主要因素。
)相似性。(
)原有认知结构(
)学习的心向与定势。
教学上怎么样提高学生问题解决能力。
提高学生知识储备的数量与质量。(
)教授与训练解决问题的方法与策略。(
)提供多种练习的机会。(
)培养思考问题的习惯。
简述学生违反纪律的原因。
)心理品质有缺乏。(
)缺乏沟通或沟通不善(
)对纪律要求的理解尚未转化为指导行动的信念。(
)因成绩下降而诱发违纪行为。
影响课堂管理的因素有哪些
教师的领导风格对课堂管理有直接的影响。(
)班级大小是影响课堂管理的一个重要因素。(
)影响教师管理的另个情景因素是本身的性质。(
)对教师的渴望。
简要说明社会刻板效应在教育过程中的不良影响。
人们采用较为固定的看法去识别一个具体的人,去对他进行判断、推测和概括的时候就有可能出现偏差,这就是社会刻板效应。它对教育的不良影响体现在容易使人形成“先入为主”的偏见,造成社会认知的偏差,阻碍人与人之间的正常交往。
表情的总类。
)面部表情:由面部肌肉和腺体变化来表现情绪的,是由眉眼鼻嘴的不同组合构成的。是人类的基本沟通方式,也是情绪表达的基本方式。有泛文化性。七种表情:快乐、惊讶、生气、厌恶、害怕、悲伤、轻视。最易辨认的表情是快乐、痛苦。较难辨认的是恐惧、悲哀。最难辨认的是怀疑、怜悯。(
)身段表情:由人的身体姿态、动作变化来表达情绪。不具跨文化性,受不同文化的影响。(
)语调表情:通过声调、节奏变化来表达情绪的,也是一种副语言现象。它们之间相互配合,成为情绪的有效表达方式。
简述记忆的含义与基本过程。
记忆:在头脑中积累、保存和提取个体经验的心理过程。运用信息加工的术语,就是脑对外界输入的信息进行编码、存储和提取的过程。记忆基本过程:信息进入记忆系统——编码,信息在记忆中储存——保持,信息从记忆中提取出来——提取。(
)编码,是第一个基本过程,把来自感官的信息变成记忆系统能够接收和使用的形式,需要注意的参与。注意对记忆有重要影响,编码强弱直接影响着记忆的长短。强烈的情绪体验会加强记忆效果。(
)保持(储存)已经编码的信息必须在头脑中得到保存,在一定时间后才可能被提取。(
)提取:保存在记忆中的信息,只有提取出来中以应用,才是有意义的。提取表现方式:回忆和再认。
简述三元智力理论的观点。
斯腾伯格于
年代提出。认为:大多数的智力理论是不完备的,他们只从某个特定的角度解释智力。完备的智力理论必须对智力三个方面予以说明:(
)智力的内部构成成分:涉及
思维的三种成分。元成分:控制行为表现和知识获得的过程,负责行为的计划、策略、监控、如确定问题的性质,选择解题步骤。元成分起着最重要的核心作用。决定人们解决问题时使用的策略。操作成分:接收刺激,将信息保持在短时记中,比交刺激,从长时记忆提取信息,以及做出反应的过程,负责执行元成分的决策。知识获得成分:获取和保存新信息的过程,负责新信息的编码与存储。(
)智力成分与经验的关系:即内部成分与外部世界的关系。根据经验调整所运用的成分从而获益的能力,或称经验性智力。既包括有效地应付从未见过的好的新异事物,也包括自动地应付熟悉的事情。任务熟悉时,良好的再现依赖于操作成分的自动执行。在任务不熟悉时,良好的成绩依赖于成分对推理的问题解决的辅助方式。(
)智力成分的外部作用:日常生活中,智力是适应环境、塑造环境的能力。这方面特点又称情境智力(实践智力)。为达到目标,凡是有一定智力的人都能运用操作成分,知识获得成分和元成分。但智力行为因条件的改变而变化。
简述中学生品德发展的基础特征。
)伦理道德发展具有自律性,言行一致:形成道德信念与道德理想。自我意识增强,道德行为习惯逐步巩固。品德结构更为完善。(
)品德发展由动荡向成熟过渡。初中阶段品德发展具有动荡性。高中阶段品德发展趋向成熟。
简述心理健康的标准。
)对现实的有效感知。(
)自知、自尊与自我接纳。(
)自我调控能力。(
)与人建立亲密关系的能和。(
)人格结构的稳定与协调。(
)生活热情与工作高效率。
怎么样培养学生解决问题的能力。
)形成有组织的知识结构。(
)教授学生运用策略。(
)促进技能达到自动化水平。(
)培养思考问题的习惯。
道德情感的主要形式。
一是直沉的道德情感,即由于对某种具体的道行情境的直接感知而迅速发生的情感体验。二是想象的道德情感,即通过对某种道德形象的想象而发生的情感体验。三是伦理的道德情感,即以清楚地意识到道德概念、原理和原则为中介的情感体验。
根据班杜拉的理论,简述自我效能感的含义以及影响自我效能感的形成的因素。
所谓自我效能感是指人对自己能否成功地进行某一成就行为的主观判断,它与自我能力感是同义语。(
)研究表明,影响自我效能感形成的因素主要有两个,一是个体成败的经验,二是个体归因的方式。
学习动机和学习效果的关系。
)学习动机与学习效果的关系不是直接的,而是以学习为中介的。(
)通常学习动机和学习效果是统一的。其间的关系再现在:学习动机可以提高学习的效果,学习效果可以增强动机作用。(
)学习动机和学习效果的关系并不总是一致的。
简述创造性与智力的基本关系。
智力与创造性之间是一种相对独立、在一定条件眄又有相关的非线性有关系。其基本关系表现在以下几个方面。(
)低智商不可能具有创造性。(
)高智商可能有高创造性,也可能有低创造性。(
)低创造性的智商可能高也可能低。(
)高创造性者必须高于一般水平的智商。
学习策略的特点有哪些。
)学习策略是学习者为了完成学习目标而积极主动地使用的。(
)学习策略是有效学习所需的。(
)学习策略是有关学习过程的。(
)学习策略是学习者制订的学习计划,由规范和技能构成。
简述去个体化的含义与主要原因。
)去个体化由费斯廷格等人掉出,他们认为:在群体中,人们有时会感到自己被湮没在群体之中,于是个人意识和理解评论感丧失,个体的自我认同被群体的行动与目标认同所取代,个体难以意识到自己的价值与行为,自制和变得极低,结果导致人们加入到重复的、冲动、情绪化的,有时候甚至是破坏性的行动中去,这种现象叫去个体化。(
)去个体化的主要原因。
)匿名性,在群体中个体不易被识别时,个体被湮没了,被匿名了。(
)个体处于群体中,会受外在因素的影响,使自己的注意高度体中于他人的反应以及周围所发生的戏剧性事件,或者由于药物、酒精、催眠等的作用,使个体进入极端的自我卷入,从而降低了自我意识。无法自己内在的价值标准支配自己的行为,而是根据别人的反应来反应。
说明情绪和情感的区别。
)从需要的角度看差异,情绪更多的是与人的物质或生理需要相联系的态度体验。情感更多地与人的精神或社会需要相联系。友谊感和成就感就是情感。(
)从发生早晚的角度看差异,从发展的角度看,情绪发生早,情感产生晚。人出生时会有情绪反应,但没有情感。情绪是人与动物所共有的,而情感
是人所特有的,是随着人的年龄增长而逐渐发展起来的。(
)从反映特点看差异:情绪具有情境性、激动性、暂时性、表浅性、外显性,如遇到危险时会极度恐惧,但危险过后恐惧会消失。情感有稳定性、持久性、深刻性、内隐性,如民言辞自尊心,父母对子女的爱。
长时记忆的储存模型。
长时记忆的储存模型:记忆并不是信息的被动接收与保存,它的储存是一个对信息的建构过程。(
)语义网络:包含了表征和种概念的节点和彼此相联系的连线,连线的长短代表着联系的密切程度。(
)扩散激活:依据语义网络,当你想到一个单词的时候,很容易地想起与之有联系的其它各词的过程。通过组织,人的各种知识经验就在长时记忆中,构成一个比较稳定的网络,在心理学中称为图式。
简述挫折的应对策略?
)正确认识挫折,坦然面对,树立勇气和信心。(
)改变不合理观念:应改变对所受挫折的看法及采取的态度。(
)加强修养,勇于实践:到社会中去磨炼、学习,提高自身思想、道德、知识修养。(
)优化自身人格品质:性情急躁,心胸侠窄,意志薄弱,自我偏颇容易引起挫折感。培养自信乐观,自强不息,宽容豁达的性格。
如何实现为迁移而教。
在真实的生活中学习。注意最初的学习程度。合理安排教学程序,为学生提供多样化的环境。教授学习方法。
知识的种类。
)由反映活动的深度不同,知识可分为感性知识和理性知识。具体知识是对于一定时间和地点发生的事实或事件的反映,可分为感知和表象两种水平,理性知识反映的是活动的本身特征与内在联系,包括概括和命题两种形式。(
)由反映活动的内容不同,知识可以分为具体知识和抽象知识。具体知识是对于一定时间和地点发生的事实或事件的反映,抽象知识是对已知事实的概括性的反映。(
)由反映活动的形式不同,知识可以分为陈述性知识和程序性知识。陈述性知识也叫描述性知识,是个人能用言语进行直接陈述的知识。程序性知识也叫操作性知识,是个体难以清楚的陈述,只能借助于某种作业形式间接推测其存在的知识。 此文来自 的文件夹 [
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》的一些特点。 1. 上手极其简单,新手帮助做得好,练级轻松。
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  不久以后,玩家会根据提示发现,原来连打怪都不用手动操作,只要按下Ctrl-Z,主角就会自动搜寻附近的怪,自动使用指定的技能攻击。
  到此为止,我们可以发现,《
》的上手几乎没有难度,任何从来没有玩过电脑游戏的人,只要他的智力正常,就可以轻松上手。
  读者看到这里很可能产生这样的疑问:新手帮助做得好,那是应该的,但是为什么提供自动寻路这样太过于方便的功能呢?很多玩家可能因为提供的功能太方便,而不能通过新手任务熟悉地图,不能通过新手任务了解各个NPC功能,不能通过新手任务了解游戏玩法。而自动打怪这已经近似于外挂,这对游戏能有好处吗?这些问题我们之后再来讨论。 我们之前已经知道,《
》中走路可以自动,练级也可以自动。但是我们很快就会发现喝红喝蓝不是自动的,我们必须手动给自己补红补蓝。这时候,大多数玩家都会想:如果能自动补红补蓝就完美了,就可以全自动挂机了。很快玩家会发现,要自动补红补蓝是有办法的,花元人民币买一个活力之源就可以自动补10小时的红,花元人民币买一个魔力之源就可以自动补累计万点的蓝。这两个道具对玩家的吸引力非常大,打怪练级是一个枯燥的工作,虽然可以自动打怪,但其实自动以后又不能离开电脑,操作少了,更枯燥了。而现在只要花、元钱就能解决这个问题,玩家就可以把打怪完全交给电脑来做了。这、元钱性价比非常高。于是,玩家很容易迈出花人民币的这第一步。
  这里还有一个细节:活力之源是按时间来算的,总共可以使用10个小时,当HP低于70%的时候,就会自动使用带在身上的补血道具。而魔力之源是按点数来算的,不用另外带补MP道具,自身可以补MP,总共可以补万点。为什么要这样设计呢?因为有些玩家练级的时候自身是很少会升到攻击的。比如召唤师,只要召出召唤兽来,让召唤兽自动打,自己在边上看这就可以了,所以,如果活力之源是按点数算的,召唤师就可以用很久。而对MP来说,只要使用技能攻击,就是会不断使用MP的,因此MP总是会不断消耗。如果连续挂机,上元钱的魔力之源只能用小时不到。
  设计思路总结:用一个看上去性价比很高的道具使玩家走出花人民币的第一步。 当玩家花了人民币,购买了生命之源和魔力之源之后,终于可以享受全自动了。但很快就会发现,人物不会自动捡物品。这不能说不是个遗憾啊!
  读者到这里很可能会想:一定还有一种可以自动捡物品的道具,也需要用人民币购买。其实没有,游戏现在不会,将来也绝不会提供任何自动捡物品的道具,哪怕花人民币买也不行。这是为什么呢?
  因为大多数玩家都会想:虽然不能自动捡物品,但是挂着机,至少有经验啊!还是赚了。于是,大多数玩家不会因为不能捡物品而放弃挂机。然而,挂机挂着挂着级别就上升了,而口袋里的钱没有相应增加,装备没有相应提高。怎么办?再去慢慢捡垃圾卖钱?已经习惯了挂机的玩家怎么受得了?于是,玩家很容易想到用人民币来解决这个问题。玩家可以把点卡换成金子,然后在股票市场换成银子。银子和金子的比价由股票市场自动调节。然后玩家就可以用银子去拍卖市场(类似于wow的拍卖场)购买自己需要的道具。一旦走出了这一步,玩家的购买欲又上升了。
  设计思路总结:我们发现,玩家之所以会产生花更多的钱的欲望,是由于之前花较少的钱引起的。人物的能力是有很多方面共同组成的,不仅仅取决于等级,同时还取决于装备、技能等。练级练得快,相应的其他能力就跟不上了。当玩家达到一个较高的等级,心理上就把自己的能力定位在这个等级上了,所以往往不能忍受装备、技能跟不上,这时候要快速的解决这个问题,最好的办法就是花人民币。 ()自动的东西性价比不那么高,钱花得越多,性价比越低
  我们知道,大多数
都会打击外挂,即使不打击,那可能也是因为没有办法了,一打击人数就会下降很多。如果可以选择,厂商还是愿意选择没有外挂。可是《
》却反其道而行之,在游戏中提供了自动挂机功能。当然,我们现在知道,真要全自动挂机是要付出代价的,那就是要花人民币。但是一个游戏提供全自动挂机,使得有些玩家能力提高得很快,这不是很不公平吗?
  如果继续往下玩,我们就会发现,其实打怪练级虽然全自动,但对升级来说,却不是效率最高的办法。在《
》中有每个级别都有很多任务,任务提供的奖励非常大,打怪、个小时所获得的经验未必及得上做半小时任务。并且,很多任务只是走走路而已,加上有自动寻路系统,非常好做。初期每一级的任务所提供的经验都足够升级,完全不需要打怪。
  因此,玩家都会通过做任务的方式来升级,并且很快养成了这种习惯。如果要挂机练级,当然可以,但效率实在低下。当然,有钱人还是会在不用电脑的时候挂上机,虽然效率不高,但对于他们来说,他们愿意花这个钱来抢占先机,但他们通过挂机所能抢到的先机并不多。
  同时,游戏中还有多种多样获得经验的方法,比如每天中午12:20和晚上19:20的智力问答活动,每次时间约为15分钟,所获经验相当于3 小时挂机练级经验。游戏中还有每天都能做固定次数的家族任务、馒头任务等约12个任务,都可以获得不少经验,那还是医生么,至少比单纯打怪要快得多。于是,由于提供了多种获经验的方式,并且它们的效率都高于打怪,挂机玩家和非挂机玩家之间的差距缩小了。同时又由于这些任务每天可接次数有限,使得有时间的玩家和没有时间的玩家之间的等级差控制在一定范围内。
  以上这样的设定看上去似乎挺公平的,但事实上并不那么公平。因为有些任务是需要花钱才能做的。比如每天可以在智者那里答套题,就需要花一些游戏币。而在孔夫子那里答题,每次只答一道题就能获得不少经验,可以答多次(一共多少次不清楚),越往后所需的游戏比越多,所获经验也越多,但性价比越低。其实这相当于花钱买经验,而且买的经验越多,单价越高。这种设定,其实很符合我在《游戏的本质wiki版》中所说的关于人的心理收益评估的理论。
  另外,值得一提的是:玩家在游戏初期很快习惯完全依赖于做任务升级,而不去打怪练级,当玩家练到30级前后,做任务所提供的经验开始不够升级了。还差得不多就升级了,习惯了快速升级的玩家会觉得打怪练级很慢,这时候,只要花不多的钱去做那些需要花钱多的任务,或者使用游戏内置的"替身宝宝"来带练获得经验,很快就能解决这个问题。不过越往后,做任务的经验越不够升级,一旦玩家习惯了花钱升级,花的钱就会越来越多。
  这里再介绍一下替身宝宝。"替身宝宝",其实就是代练。玩家将人民币换成金子,一元人民币相当于一两金子。用一两金子给替身宝宝充值,就可以获得个小时的代练时间。当一个玩家把自己的替身宝宝置于"等待领养"的状态,其他玩家就可以从"社会"的菜单中发现可被领养的替身宝宝,领养别人的一个替身宝宝练级的时候就有5%的经验加成。每个玩家最多同时领养个替身宝宝。按官方介绍说明:当然,如果玩家的替身宝宝没有人领养,就会被系统领养。同时,玩家也可以领养系统提供的替身宝宝,但是领养系统提供的替身宝宝每个每次要花10两银子。一旦死亡,替身宝宝就物归原主了。
  玩家还可以选择让自己的替身宝宝由同级玩家领养还是由高自己30级以上的玩家领养,如果是由高自己30级以上的玩家领养,则时间按倍速度走,同时领养者可以获得每小时75文金子(相当于0.75元)。
  就我观察绝大多数时候都是系统领养我的替身宝宝,而绝大多数时候我只能领养系统提供的替身宝宝。这样的话,既保证了玩家的替身宝宝不会没有人领养,也保证了不会有领养了别人的替身宝宝不练级,浪费别人的钱的情况出现,同时,还能收领养者每个替身宝宝10两银子。最终结果其实是玩家代练形同虚设,代练工作主要由系统完成,钱也由系统赚。 我们知道,MMORPG大多是结果型的游戏,玩家在游戏中会关注人物等级。我们生活中遇到另一个玩家在和自己玩同一个MMORPG的时候,常常问的第一句话就是:多少级了?因为,在MMORPG中,等级往往就是衡量人物能力的主要标准。因此,很多MMORPG都会想办法不让玩家升级升得太快,以延长游戏寿命。
  然而,《
》却反其道而行之。《
》似乎就怕玩家升级慢。前10级也就个小时,而且完全不用特地去打怪。再加上每天两次答题等各种送经验的任务,玩家升级非常快。《
》为什么这么希望玩家升级快呢?为什么不怕玩家升级快呢?我认为有以下几个原因:
  1) 玩家级别越高,离开游戏的成本越高。一个10级以下的玩家时候容易离开游戏的,但是如果一个玩家很快达到了三、四十级,就不那么容易离开游戏了。
  2) 升级快,流畅度也高,其实也就是释放信息的速度快。玩家更容易有成就感。
  3) 这是最重要的一点:其实,级别占人物能力的比重不那么大。就拿我的人物来说,把所有的装备都拿下来,人物攻击力为25,物理防御76,魔法防御270;如果把装备穿上,人物攻击力261,物理防御力388,魔法防御力362。我们可以发现,人物的能力中装备所占的比重非常大,人物本身能力只占到38%左右。而我的装备是非常垃圾的,如果用了好装备,则装备所占比例更大。所以有玩家说,在《
》中如果装备好,60级的玩家可以战胜100级的玩家。
  其实,《
》先让玩家产生了一种错觉:自己的等级不低了,也是老玩家了。于是玩家就会认为自己离开游戏的成本高,而留在游戏中。但事实上玩家离开游戏的成本并不如他们自己判断的高。即使等级升上去了,要提高自己的能力还需要打装备、装备升级、打技能书等等,以后要走的路还很长呢! 设计思路总结:一些利益看上去轻易地给了玩家,但实际上那些利益不像看上去的那么多,《
》用这种看上去很多但实际上不多的利益留住了玩家。5. 结果导向导致竞争导向
  很多MMORPG都具有结果导向,但是《
》却比其他MMORPG更结果导向。比如,有任务要求玩家去打20只怪,玩家无需体验找怪的过程,只要鼠标点击怪的链接,就自动会走到怪物堆里。而这个怪物堆就是特地为这个任务设计的,玩家无需找怪就能打。而打的时候也无需体验战斗过程,只要按ctrl-z自动打怪就行了。
  50级以后,玩家可以去一些地洞练级,这些地洞中所有的怪都是二、三十个一堆,密集分布,且怪物之间没有link,远程攻击的职业完全可以全自动一个一个引出来单挑。而近身攻击的职业,只要加点没有问题,装备不算太烂,扎进怪物堆里挂机完全没有问题。完全为了方便玩家挂机,鼓励玩家挂机。
  即使是智力问答这种看上去似乎是过程性的内容,其实也完全结果化。因为绝大多数玩家都在使用答题器(第三方制作的题库)来答题。而像孔夫子这样的答题形式,只答一道题就能有大量经验,答错还有一半经验,就相当于直接用钱买经验了。当然,每天买的次数还是有限制的。
  在游戏制作的细节上,也不注重玩家体验,怎么简单就怎么做,只要达到目的就可以了。比如说,人物打坐,从站立到坐下没有任何动画,直接扑通一声坐下。游戏中虽然任务非常多,但是任务对话内容水平相当低,写得很粗制滥造,甚至不少NPC对话格调低下。比如有个NPC常常会说"赚钱就是硬道理"。主人翁自己的想法也常常不那么健康正直,比如主人翁心里会想:"如果那个老头不教我本事,我就要他好看!"很有流氓习气。但是,这种风格却迎合了相当一部分玩家。当然,我相信大多数玩家在
中做任务根本不看内容,因为不看也能完成任务--直接点链接和ctrl-z就可以完成了。玩家在游戏中更追求效率,而不是体验过程。
  玩家为什么要追求结果?是为了竞争。我在《游戏的本质wiki版》中说过,竞争性也是一种游戏性。《
》的主要游戏性就是竞争性。
  设计思路总结:因为游戏中的虚拟道具是一种结果的体现,游戏中的人物能力也是一种结果的体现。游戏结果导向,使得装备和能提高人物自身能力的道具变得有价值,也就容易卖得出人民币。结果导向必然导致竞争导向,竞争性越强,玩家对虚拟道具的需求越强烈。如果说这种竞争是产生内耗的,也就是说,玩家花在游戏中的人民币有一部分是通过竞争(比如国战)消耗掉了,而不是永久性增长了人物能力,那么,游戏能赚到的钱更多。(比如街霸就是如此) 6. 强化集体竞争,强化权威的权利,强调社会排序
  社会舆论对《
》有一个普遍的误解:认为《
》鼓励PK,鼓励玩家强取豪夺。其中一个常被使用的例子是,运镖会被劫镖,劫镖会获得金钱。同时游戏中恶意PK非常多,不花钱的玩家根本玩不下去。
  事实上,并非如此。《
》是一个以十国之间的战争为核心内容的游戏。《
》鼓励国家之间的竞争,鼓励国家之间的PK,抑制同国的PK。比如劫镖,劫同国的没有金钱;只有劫外国的才有金钱;再比如PK外国人会有功勋,PK本国人没有功勋,还会红名,红名就会被守卫NPC攻击。甚至有玩家认为《
》对本国的PK限制太大了。
  《
》中国家之间的战争非常丰富,有系统的就有正式战争、奇袭战、骚扰战、中立地区争夺战、国外城市争夺战、皇城争夺战种。而没有设计为系统的还有很多,比如采集需要去公共地区皇城采集,就很容易和其他国家的人发生PK;运镖有运往国外的镖,收入丰厚,但很容易被外国人劫镖;杀外国人还可以获得功勋等等。
  国与国之间有战争,帮会与帮会之间也有战争。帮会可以进行王城争夺战来争夺王位。而家族则可以争夺NPC,从中收取管理费。
  总而言之,《
》强调以集体为单位的PK,不鼓励本国玩家之间个人PK,国内个人恩怨较少。《
》中需要竞争本国的稀缺资源也很少,比如最强的装备不是由BOSS这样的稀缺资源掉落,而是通过打造获得,降低了本国人之间产生矛盾的可能。
  《
》的社会结构层次分明,等级分明,非常适合中国人的社会心态。《
》中,玩家不能直接加入帮会,只能加入家族,族长加入帮会后,整个家族一起加入帮会,家族隶属于帮会。帮会会长不能把某个个人开除出帮,只能把整个家族开除出帮。这里家产生了很分明的管理层级,也就是说,帮会会长管理族长,对某个个人有意见则需要通过族长来进行管理、协调。而一个家族内部则需要更加团结。
  一个游戏的社会性是由心理学上的"认同"产生的。认同分为个人认同,社会认同。在MMORPG中主要为社会认同。成功地进行群体间区分可以提高社会认同,从而提高自尊。作为群体成员,个体将内群体越积极地与外群体区分就会获得越高的自尊。《
》在群体间的区分上是成功的。
  很多游戏中,有国家,没有国王,有种族,没有族长。其实这种设计,不那么适合中国人,因为这样的群体群
无首,缺乏凝聚力。《
》中国家有国王,国王由王城争夺战在帮会会长中产生。国王不是一个虚名,而是有实际的权力。国王可以发起国战;可以每天对10个本国玩家禁言一小时;每天对10个本国玩家关监狱小时;发布公告;可以使用道具在列表城市中任意坐标间传送;可以使用国王令(需要花人民币)召集在线的国民;可以发起研究国家科技;可以指定国家官员--捕头(一天内杀人不红名)、御史大夫(可帮助别人洗红名);有统帅力,统帅力会自动下降,统率力为零则下台,提高统帅力的唯一方法为发动国战。我们可以发现,国王的权力非常多,非常丰富。国王恰恰有了这些权力,它才可能成为权威。
  《
》在游戏中不但强化权威的权力,还强调社会排序。
  我在《游戏的本质wiki版》中说过,竞争性也是一种游戏性。竞争分种内竞争和种间竞争,MMORPG中的竞争是种内竞争。种内竞争是很激烈的,因为同一物种,对资源的需求完全一样。于是,群居的物种就会在种内发展出支配--屈服等级序列,用来降低种内的自相残杀,提高一个物种的生存能力。所以说,MMORPG中的竞争是为了排序。那么如何排序呢?就是通过社会比较的方法,把自己和别人进行比较,看自己应该排在什么位置。
  《
》提供了很多排序的方法,包括国家排行榜、帮会排行榜、家族排行榜等各种排行榜,不仅如此,游戏中还有各种官职,用来给人排出高低。游戏中各种道具都有高低之分,比如马匹就有普通马、战马、的卢、赤兔,还有国王、皇帝专用马等。当玩家击败了外国入侵者,或者打败了敌国国王等事件发生的时候,系统会在屏幕中央显示相关信息,很有社会比较的效果。
  设计思路总结:我认为目前MMORPG主要分类,一类是以探索性为主,代表作《
》;一类是以社会性为主,代表作《
》;一类以竞争性为主,代表作就是《
》、《
》。因此,
的游戏性主要通过竞争性来体现的。《
》和《
》不同的地方在于,它更强调团体为单位的竞争,强调国家之间竞争,抑制国内竞争。它的理想模式是:国家之间你死我活,
之谷,国内和谐社会。同时,它又希望权威作为管理阶层能在中间有凝聚力,起到把一盘散沙捏起来的作用,因此给了权威很多权力。同时,游戏又强调社会排序,这种排序能给排位靠前的玩家极大的成就感,而这些玩家,基本就是花大量人民币的玩家。 可以肯定的是,如果弱者在
中都不能生存,那么,弱者就会离开游戏,最后小部分强者也会离开游戏。现实情况是:《
》人数节节攀高,说明《
》保证了游戏中弱者的生存。
  比如在游戏中,十个国家相互竞争,很可能会变得强者越来越强,弱者越来越弱。这是一种正反馈机制,最后的结果可能就是游戏崩溃。但是《
》在其中加入了负反馈机制--最弱的两个国家会有弱国任务,每天可以接"卧薪尝胆"任务,杀死1000个怪可以获得大量经验。从玩家的文章中我们看到,很多玩家说如果新人来玩《
》,最好先打听哪个国家是弱国,然后加入弱国,升级会比较快。而弱国的判定条件是,24小时内在线人数中超过50级的玩家的数量最少的两个国家为弱国。这就保证了弱国升级比其它国家更快,并且更容易吸引新玩家进入弱国。
  对于个人来说,如果不花人民币玩游戏,还是有很多可以替代人民币的方法的,代价就是付出时间和精力。比如说,每日可重复做的种植任务中,种植童子要求玩家去工具商那里去拿种子,工具商给出两个选择:,你帮我打个怪,我就给你种子;,花钱买种子也可以。对于有钱没时间的玩家就会花钱买,对于没钱有时间的玩家就可以通过打怪任务获得种子。类似的现象在游戏中很多。
  在这里可能会有这样的疑问:如果花钱把时间节约下来,不是可以去做别的事情获得经验了吗?不完全是。游戏中这种每天可做固定次数的任务有13个,做完就要等第二天再做。这13个任务都做完,我没有试过,但估计要花上个小时以上。如果去打怪,效率却很低。因此,有钱人节约了时间,并不能在经验获得上占多少便宜。有钱人能在经验上占便宜的主要还是替身宝宝代练。
  玩家如果花大量时间,应该可以赶得上花钱不多的但玩的时间比较少的玩家,但肯定赶不上花很多钱的玩家。我估计《
》在设计的时候就有类似这样一个基本公式作原则:比如每天花16小时游戏的玩家的能力相当于每天花小时并且花1000元的玩家的能力。也就是说,时间和金钱通过能力这个中介有一个换算公式。当然,这里的数字是我随便列举的,具体《
》的这个数字怎么设,还没有研究过。
  另外,由于游戏抑制国内PK,如果不花钱的玩家在国内玩,还是可以得到生存保障的。在国内弱国被PK,多半是外国人干的。但是,即使是人民币玩家,在国内也常常会被PK,因为被PK的时候往往是挂机练级的时候,往往是自己不注意的时候。
  在《
》中,虽然免费玩家钱花得比较紧,升级也不快,但是,生存还是能保障的。当然,《
》只是保障免费玩家的生存能力,如果玩家要和其他玩家进行比较,那还是会郁闷的。
  吴思说过:恶政是一面筛子,淘汰清官,选择恶棍。这句话在很多地方适用,不仅适用于恶政,也适用于良好的环境。比如如果企业风气浮躁,就会选择浮躁的人,淘汰做实事的人;如果企业脚踏实地,就会选择做实事的人,淘汰浮躁的人。游戏也是如此,《
》就选择了两种人,一种是穷玩家,而且穷到了愿意为30元点卡放弃公平性的地步;另一种就是有钱人,有钱到每天花几十元甚至上百元也无所谓的人。两极分化十分明显。
  设计思路总结:免费玩家既然免费来玩,就要做出贡献,那就是让花钱的玩家排在自己前面,让他们产生成就感。从这种角度来说,免费玩家就是陪玩。但是游戏中决不能没有免费玩家,因为那样的话有钱人就没有人可以作比较,就产生不了成就感,愿意付钱的人也就不玩了。因此,必须使得免费玩家虽然在游戏中玩得不那么好,但是收益还是正的,而不是负的。所以必须保障免费玩家的基本生存(这里所说的生存,指的就是玩家没有离开游戏)。游戏中既要拉开贫富差距,有差距这个社会才有活力,又要保障大部分人的基本生存。然后让那一小部分付费的玩家付尽量多的钱。 我之前说过,《
》官方公布数据为10%的玩家占了70%的消费。这很像帕累托分布。我们平时所说的二八分布就是一种帕累托分布的一个特例。如果它的确是帕累托分布,那么就会有这样的规律:10%玩家中的10%占了70%消费中的70%。也就是说,1%的玩家的消费占了总消费的49%。我向《
》的高层打听了一下,证实了这个看法。当然,《
》的消费是否真的是帕累托分布,还不能定论,但是可以肯定是的,有少部分人花了大量钱。
  我之前说过,一个游戏如果按时间收费设计,但在运营的时候按道具收费运营,那么这个游戏在相同的在线人数情况下,会比时间收费利润更低。如果一个游戏按道具收费设计,并且按道具收费运营,在相同在线人数的情况下,会比同样按时间收费设计并按时间收费运营的游戏利润高。之前我已经部分说明了这个问题,也就是《
》如何使玩家一步一步从花小钱开始变为花大钱。现在我还要进一步说明这个问题--有钱人还应该付更多的钱。
  《
》做到这一点的方法很简单,那就是:花钱是边际效益递减的。比如说,在孔夫子那里的通过答题获得经验,答题要花钱,其实就是花钱买经验。每天可以答多次题(好像是次,记不清了),每次答题要花的钱都比前一次多,每次所能获得的经验也比前一次多。但是往后,性价比越低,也就是说,每两银子所能换到的经验低。
  再比如,游戏中有个道具,可以在24小时内打怪获得1.25倍经验,价格1.2元;而在24小时内打怪获得1.5倍经验的道具则需要元;在24小时内打怪获得经验1.75倍的要18元。我们发现,越想取得优势,所花的钱越多,而且成倍的增长。
  其实在生活中也是如此,我们知道,电脑硬盘300G的也就800多元,是所有容量硬盘中每元钱所能获得容量最多的,是最有性价比的。但是400G的硬盘就要在1400元左右,容量增加了30%,价格上涨75%!同样,其他领域我们都能发现这个现象,价格并非完全和性能成比例的。
  为什么会这样呢?我在《游戏的本质wiki版》中提出过这样一个假设:如果人的心理收益是基于社会排序的,那么就会符合以下这个公式:
  心理收益=-log(当前自己排名参加竞争总人数)
  对于这个公式这里不再作论证,请参考《游戏的本质wiki版》第六章。
  从这个公式我们可以看出,排名跃靠前,心理收益越大,并且心里收益是和名次上升比例有关,而不是和上升的绝对数字有关。比如说,如果服务器中有万人,玩家从第一万名上升的第5000名所获得的心里收益和玩家从100名上升到第50名所获得的心理收益一样大。如果说,我们要遵循一分付出一分回报的的原则的话,那么一个玩家从一万名上升到5000名所付出的代价应该和一个玩家从100名上升到50名所付出的代价是一样的。
  因此,玩家越想使自己排名靠前,就应该付出越多的代价,所以,在《
》中,花钱买经验边际效益递减是合理的。
  如果一款
没有按道具收费设计,那么往往人民币玩家并没有付出足够的代价就使他们排名靠前了,事实上,他们愿意为此付出更多的人民币。其实对于一些有钱人来说,只要他能在游戏中找到乐趣,一个月花上千和一个月花上万是没有什么区别的,因为这都不足以影响到他们的生活。如果一个月花千和一个月花万对于某个人来说没有任何区别,那么这个人就愿意每月多花千来使自己的能力超过每月花千的人一点点,哪怕只超过5%,他也会愿意。对于有钱人来说,如果快乐是可以花钱买到的,那么它就是很值得。
  那么既然他们愿意花上万,为什么还要让他们花千呢?这就是《
》的思路。
  设计思路总结:通过花人民币

参考资料

 

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