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2007-07-09 18:30
游戏大厅
呵呵~~色彩缤纷的游戏城市是不是已经让您感到目不暇接了呢?
首先我们先来介绍下生活区的
进入“我的家”可以查看角色,换装,查看游戏录象;
“理发店”爱时尚的你是不是想转换个发型,那就先在游戏里体验下新发型的感觉;
喜欢漂亮的衣服和首饰吗?“大商场”内琳琅满目的漂亮东东是不是让你不愿意出来了?
“道具店”的商品是让你加体力等等,能让你在舞场先人一筹;
如何跳出华丽的舞步?“舞蹈教室”让你学会它!
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北京网通提供网络带宽圆桌论坛:游戏的运维创新和营销效果
2009-11-07 16:39:04 来源:
论坛现场
讯 11月7日消息,第二届WEBGAME与SNS社区运营大会在北京召开,题为“游戏的运维创新和营销效果”的圆桌论坛同期举行。
以下为论坛实录:
主持人:
接下来进入我们的圆桌对话环节“游戏的运维创新与营销效果。
有请对话嘉宾:动网副总裁,符珺;成都梦工厂网络信息有限公司有限公司总经理裘新;杭州泛城科技创始人,陈伟星;九维网CEO,姜楠;暴风影音副总裁唐献。有请嘉宾主持史大展。
史大展:
我们这一个环节最关注的是游戏运营的效果,为什么这么说?这几家公司的产品入围WEBGAME游戏TOP10的原因,因为他们的游戏最赚钱。请三位入选TOP10的代表,你们各自怎么看待效果,从哪些数据上分析运营的效果,然后看我们成长的机会。先从商业大亨开始,商业大亨怎么看待你的用户,大家都看到商业大亨很赚钱,从哪些指标可以看到一些效果,包括推广运营的效果。
商业大亨的推出,更多符合于想要创业的,或者说白领用户,他们想愿意尝试创业的一些乐趣,创业会遇到什么样的问题。跟现在做企业一样,我们也体会到的,种种一些操作,他们也能体验到一些,在游戏里边怎么把企业做好,我们的推广策略,更多的是让他知道,因为当时的有些人会偏策略为主,我们的游戏虽然题材不同,但也能够让很多玩家玩策略也能体验到。
我个人觉得游戏实际上就是服务,最主要卖的是一个感觉,武林英雄应该还有或多或少的不足,但我想通过其他运营等方面支撑他,让大家觉得在这边能够感觉到有一个比较好的氛围,让他感觉到在这边花钱是值得的,值得在这边多留下一天,我们在运营上下很多的功夫,突出我们的产品感觉与时尚结合起来,弥补我们产品本身不足的地方。
陈伟星:
我们的用户群主要是以大学生,有一小部分白领。我们的推广渠道会投一些用户群比较集中的广告,也会找一些用户群比较集中的平台。当用户群比较集中的时候效果比较好,是互动性的游戏,不是通讯性的。这个字也是用户群比较集中的高一些,游戏面向很多小孩用户,觉得都是策略性的,很多不知道是这种游戏形势的,这是一个问题。我们要用更好的方式,做广告只是这样一个图片,这个很漂亮,我们也很漂亮。用户足够多,很多游戏,社区做的不够稳定,有的不一定大。
史大展:
请暴风影音的唐献总裁,你们跟很多网游合作过,你们注重用户的效果,您怎么看待网游跟视频类媒体的合作?
暴风做网络游戏还是晚了一步,我们总觉得我们的广告和我们产品之间怎么取得一个平衡,是很难取舍的一个事情,一直在游戏上放广告,用一种试验性的方式慢慢的放开,到今年开始做这个事情。我们现在接的产品大概有10款左右,还不够多,覆盖游戏的各个类型,覆盖的人群来说还不够,但是现在也能看到一些规律。暴风的用户可能比我们推广的用户来的更晚,很多用户进去以后,很多没有完全玩游戏的,在头几分钟遇到一点点困难,就永远离开了。当然我们也有优势,我们不停的向他推荐这个游戏,今天推这个、明天推那个,用户总会找到喜欢的。在游戏运营中,确实需要做广告工作,如何引导游戏老玩家怎么带新玩家,我意识到这是非常重要的事情。这实际上在游戏里边形成一个社区,用户进去或者说这里边还是一个感情游戏的。游戏虽然处在高端,游戏的总用户成本应该是成比例增长的,用户怎么来,肯定是从互联网主要的路口来,这些路口暴风其实是主要的路口,我们还承担着另外的责任,不断的把新用户,就是没有完整用户,游戏边缘用户转成重玩家,对游戏的产业做出贡献。
史大展:
裘总,您觉得从用户的量来看,进入渠道来看,客户端游戏和网页游戏有那些共性哪些不一样,有那些经验是可以跟大家分享的?
可以拿两个结果比,现在客户端游戏份额比网页大30倍,客户端用户跟网页用户又是一个量级的,用户数量是很接近的。在这里边就有很多让人觉得有意思的事情。我有时候就觉得,我看了网页游戏这么多进入,我都尝的流口水,这么多的量进入客户端游戏,得有多大的市场效应我琢磨这里边关键的因素是什么。一个广告到里边的用户,到主题页面的点击,做的好的二十个有一个。从到客户段的环节,同样同样的投入,你最终带来用户的效果是50:1。如果能把50:1,变成10:1,5:1,对网页游戏还是客户端游戏都会产生翻天覆地的变化,这里边的效率相差的百分之好几百。现在希望,通过自己的网页游戏,客户端游戏,通过研发把两边打通,那样也许会有一种新的商业模式。这是我今年明年奋力去做的事情。
史大展:
请问游戏运营的负责人,在你们合作众多的渠道里,你们什么什么样的渠道,从用户的效果上是最佳的。有那些数据可以说明,什么样的游戏玩家,为你们带来的,所谓红花绿叶,能充当这样的红花,什么样的渠道、什么样的玩家?
各种渠道都有尝试,从网游到平台都有尝试,对于公司来说,广告并不是目的,最好不要打广告,如果产品打的足够好,靠人推人,或者口碑传播,就能让产品传播起来,这是互联网的精髓,也是公司努力的方向,但现实的情况也需要各种广告投入。我们进入这个行业打的比较多,因为用户进入比较多,成本相对是可以控制的。但是到后期,也会碰到介入的厂商太多,上升的很快,不得不像其他方向转移。包括搜索引擎,包括平台门户。当然相比起来,门户的价格很贵,合起来讲,用户的质量包括转换率的数据是可以和上下游值得去做的,我们也在往这个方面去做进行一些转移,后期也是一个动态的过程,主要还是一个监控的手段上。只要有一个指标,能够控制的住,我想能够去不断的尝试一些新的广告的内容。
陈伟星:
跟游戏相关的肯定是最好的,网农也能带来一定的浏量,可以试试,其他小说网站比较大的,也可以试试。不同游戏和不同广告的说法,也能吸引,在不同的媒体上也会不一样,我们在市场数据上要监控一下,监控数据可以去调整,包括网页也是一样,我们帮你开发的浏览人员不一样,那也就不一样,需要调整。
史大展:
您和姜总,你们都去看哪些具体的数据,有哪些具体数据是很必要看的,任何网游都应该注重数据量。
用户的活跃度,最终导向投入产出的比例,主要是看这三个数据。当然这样一个尝试的过程中就会有所侧重,比如说尝试一家新的广告方式的时候,有一些不太好监控,比如说要投入一个地面广告,这就靠一种感觉。但是在网上投放广告应该会好监控一些,主要是活跃度、转换率,一个是投入产出比。
活跃数,转换比,看到这些渠道是不是有效的。
史大展:
裘总,您觉得跟一般的客户端有哪些区别?
MMOPRG的平台侧重度会高一些,但是每一个客户端都特别希望自己能获得新用户,大家都会有意识的像网农,非专业的侧重方向投,投入的结果侧重性差异会非常大,有的时候效益极差,用户数量又很满意,这取决于具体产品的定位和细分。
史大展:
今年我们做活动的时候做了一个测试,让很多的游戏跟很多的推广渠道做结合,我们发现好象有一点,大家对有效用户的认识标准不太一样,厂商有厂商的认识标准,渠道有渠道的认识标准,包括你们的平台有平台认识标准,您觉得哪些数据是最重要的?
我们也看,到底怎么推最有效,也做了一些广告的题材有什么优势。最终选定一个优势,怎么去往游戏去带,不用去管游戏是什么,只是打社区的题材。游戏主要还是本着社区化的一种概念出来。其实这样总体来看流程比例就会比较高。真正留在暴风,可能是一些非游戏的业务,我有一个动态的过程。从最开始看,就是打一些广告,到4月份的时候,会有一种方式。主要是游戏的入口,做成一种游戏社区的功能。就是这样,路口的标准就是20万以上,老用户是5万以上,从那个口登陆,不在游戏官网登陆。这里边我们做一个很重要的事,这个路口进去玩,发现很多只到一半的时候,推了几天,只有一千在线,这是一个动态的过程,通过不断的洗,不断的往里边带的时候,用户的质量会越来越高。我们看的数据其实和厂商看的数据是一样的,应该是看中的这一点。只是说各个厂商和渠道大家走的关注点、重点不一样,更多的是洗过来。大家一起为这个产业做一些贡献。
史大展:
WEBGAME已经有一两年的培育过程,今天的WEBGAME用户跟今年WEBGAME用户的需求也会有很大的变化,所以也促使我们很多WEBGAME的厂商在不断的更新,不断的升级我们的产品,所以从几位游戏运营,或者说游戏开发的厂商来讲,你们觉得今年最大的用户需求是什么?
用户应该是经过三年多的时间的培育,应该是对网页游戏,首先这个概念大家已经非常了解,在07年的时候,记得当时打广告的时候只有一个口号,无需下载,即时就玩,当时就是打着这样的广告。市面上的广告非常优化,并且会不不细分,包括面向一个不同的年龄层,比如说面向儿童的、成年的,也有厂家提出面向中老年朋友的网页产品。同时在类型上,也会进一步的细分,还有一个是表现形式上。最终的一个结果,用户需求越来越个性化,也就是说在上之前的一种表现形式,一种方式来达到一个非常好的效果,现在比较困难。用户需求比我们想象的要快的多,也就是说,他提出的需求我们发现一年前的策划已经适应不了。今年很多厂商推产品,推的比较慢,也比较慎重,我认为跟这个大的方向有很大的关系。包括网络游戏方向发展,用户考虑的是用网络游戏的指标考核他,实际上提出来的要求就会非常高。对于我们自己,我们往策略方向或者往其他方向发展,跟去年相比已经不能再拿出一个像之前游戏来展示给大家,让市场接受不了,整个同行是非常快的,但为什么没有大做,可能大家都在厚积薄发,可能大家都需要一个期待。网页有一个市场,我个人认为有一个非常大规模的发展,不像他们有一些同行预期得那么不好,但需要我们把它做出来。
史大展:
请问裘总,你们做的侠义道,或者九维做的武林系列,很多游戏产品遵循了中国的传统文化元素,从文化层面上来讲,是不是游戏天生就是为武侠风服务的。
这是个必然的趋势,现在哪个游戏都没有说什么用户通吃的口号,都是以某种特性用户为中心,再加上一些中性用户形成,我想网页游戏一定是这样。关于是不是武侠,现在纯武侠的,这一批人越来越忙,越来越没有时间玩游戏,在武侠外延,包括休闲、经营等都可以去做,关键是能不能做出味道。
史大展:
在题材上有什么建议,网页游戏题材一年变化很多。
无论是网页游戏还是终端游戏,最好的模式是PRG,网页游戏同行应该重点研究一下RPG模式,而不光是策略,那种最后会发现生命期相对的短一些。
史大展:
商业大亨,今年一年看到了你们的成绩,再往后,你们在做哪些准备,让这个产品的生命周期继续的延续?
一个产品的生命的延续,重要是在于用户对游戏的新鲜感,包括对游戏的信任感。我们商业大亨应该是08年的12月1日到09年这一整年,不断的更新资料,以及新的玩法,包括用户需求的改进,都不断的在推一些新的东西。一个游戏的生命周期也许会很短,但我们需要的是把他玩的更长,通过一些活动,通过一些改进,通过一些新的办法,新的元素加进去,还要不断的创新,能够把生命周期不断的做长。
史大展:
因为今年活动开始跟投资有关系,最近我们大家很关注有一个事件,就是创业板的上市,刚才有很多嘉宾说,做网页游戏也跟拍电影一样,我们知道华谊兄弟上市了,华谊兄弟一年大作也就五部多,而且观众按档期来分,去电影院就是看一次。按照我们的网页游戏,客户端游戏,我们的生命周期肯定要比电影的生命周期更长。我们现在看到电影的营销,是用大规模的宣传,大规模的广告、艺人等方式来做推广。但是大家会认为,对于游戏来讲,这种所谓的文化营销方面,大家有没有一些新的想法。除了我们在互联网上投广告以外,你们会尝试做一些路演的方式去推你们的大作吗?
陈伟星:
品牌宣传,品牌宣传也可以尝试的讲,可以有自己的目标,不一定推用户,可以推合作伙伴,可能是为自己造势。去展会上展示一下跟做路演是一样的。
史大展:
会请代言人吗?
陈伟星:
有想过,WEBGAME领域比较小,客户端会有考虑,要核算一下,摸索一下。下一步我们是投入非常大的成本,也做了很多的技术工作,我们也在这方面考虑一些品牌的造势,这要具体核算一下,再做一些市场的调查。
史大展:
九维网你们刚做完发布会,会请一些代言人,像电影文化推销的方式?
这是必然的,国家出台的文化产业振兴规划,我认为是一个非常大的信号,表明国家把文化提升到一个产业去发展。目前我觉得,我们已经在开始这一块的尝试,从买了一些武侠方面的版权,开始到央视辉煌动画的合作,以及日本卡通方面的合作,已经开始在这些城市,同时也能看到同行跟电影进行一个同步的推出。我认为我们的网游就是一个文化产品,跟请代言人没有直接关系,包括目前在欧美市场推广,当时他们一直提出要修改魔幻的题材,最终没有修改,还是以武林英雄武侠文化推广,也是作为一个市场去做,我认为是必然的,也会在这一块加大力度去做。
史大展:
唐总,我们刚才讲到了很多的游戏,跟现在的很多文化产品做一些结合,在你们的平台上,是不是产品里边的内容跟游戏推广是有一定必然关系的?
目前确实没有做过尝试,我们现在合作的还是以WEBGAME为主的,WEBGAME今年其实是做一个槛,会让你有能力做一个市场,会看到一些客户端的游戏,你想真的做一款游戏,游戏的品牌是属于厂商的,做这个游戏的宣传一定是厂商为主导,我们作为厂商的合作伙伴,会在我们的渠道里,把相应的推广尽可能的推广给用户,我们一定会配合支持。
史大展:
裘总介绍一下,你们已经在推的WEBGAME,还是继续延续你们侠义道的风格吗?
这个游戏的确就是侠义道,只是微博版的侠义道,本身的数据、聊天、帐号,本身是跟WEB侠义道互通的,可以点击就可以进入WEB侠义道。他里边很多的活动是跟WEBGAME侠义道相关的,在微博上是这个奖励,下载到终端上可能就会再增加50%奖励值。通过这种方式把很多第一次玩WEBGAME的用户引入到我们MMOPRG中,他不光是游戏的应用,实际上是市场的手段。通过微博的方式,实现广告更好的概念。
刚才说产品,我特别想说,就借这个机会说一下。从我们来看,打击前年是武林三国,以武林三国的策略为主,能让那些用户很快的进去,今年是以武林英雄为代表,纯IDG的大行其道。和去年的产品,趋势是比较短,也许从第四个月开始调。也有很多人说,MMOPRG很好,其实我们跟我们做过的尝试,在暴风平台上合作过,在暴风现有的平台上去推是非常不理想的,这当然是跟暴风的用户是不是不会玩也相关。我们今年也去尝试推成吉思汗,但效果不如这个。
我们看到一些新的游戏,都是以FISHE为基础表现的MMO,会成为一个非常主流的新的IDG,或者说收入更稳定的产品。还有一个特别创新的,比如说36计,也能找到用户群。只要解决这批用户的使用障碍,普通用户下载一个东西等待半天,也不会操作,可能真的很难转化。能做到Fishe的就不是很重的下载,这里边点点就能玩,能把这种发挥出来。
史大展:
刚才唐总说,2010年的时候,可能会有不同类型的游戏出现,刚好留一点点时间,给三位游戏厂商,说说你们下一款产品的特点特色,包括希望有什么样特点的用户进入。
刚才听到网络游戏生命周期的问题,我想补充一下,这个问题不仅是投资人在问,很多同行也经常会提起。我自己这么认为,进入这个行业之前,实际上当时已经对整个世界的网络产品做了一些考察,网络游戏的本质不是在生命周期短的本质上,也就是说,有很多因素造成网络周期短,但我们还没有了解我们的用户,还没有想到我们的游戏玩法那么多样,才导致这么一个结果,我想下一步肯定会有很多方式来弥补这个情况。为什么这么讲?因为国外有类似各种网络游戏生命周期超过10年,能够活跃用户好几千万的情况。现在没有出来这种产品,是我们开发商的本事问题,但是我认为他不是网络游戏的特点。
下面我们会陆续推出三款产品,当然细节今年先不透露,有一款是策略,有一款是Fishe休闲,还有一款是武侠系列的游戏,这一款游戏不管是从资金上还是版权购买上都花了大量的投资,相信会给大家带来一些惊喜。
陈伟星:
我们主要还是在MMO上的,一款是RPG。我们现在测试的产品是MMOPRG,另一款产品是做文字的PRG,目前正在研发的还没有透露出来的有三款产品,大概明年出来。在上线的12月份会有比较完整的版本出来。
我个人认为,互联网第一大应用还是音乐和电影,大家喜欢看电影、喜欢听音乐,都喜欢看明星。我们也将会在今年推出一款产品叫做超级明星,是一款多人在线的游戏,玩家可以在里边成立一些公司,通过去找一些普通的明显进行追逐,体验娱乐圈变幻莫测的东西。我们主要的方向是模拟,我们也会想发展这方面的。
史大展:
我们很多游戏已经开始尝试海外运营,我们想知道海外运营效果怎么样,在数据上可以做一些透露吗?先上商务大亨,你们在海外已经有很多的合作伙伴,你们的运营效果怎么样?
非常好。在新马泰地区都已经做了,现在想往欧美地区往下走。
史大展:
有没有月达到百万级的数据?
海外的用户很有可能跟国内差不多。
史大展:
裘总,你们的游戏已经出口了。
MMO这个时候,现在还处于锤炼阶段,一旦锤炼成功,因为他本身是一个MMO的产品,肯定是一起出口的。
史大展:
您觉得这个市场会有多大?
史大展:
差不多判断国内收入的1/5?
对,我认为是这样。
陈伟星:
我们也圈了不少地区,情况应该还是很好的,东南亚这一片都有,欧美也有,我们的游戏比较通情,到处都有钱。
史大展:
收入是一个什么样的量级?
陈伟星:
还行,我们运营的还比较少,都处在马上上线过程中,主要看明年。
史大展:
增长的趋势呢?
陈伟星:
跟我们合作的趋势都蛮强的。他们的运营能力,能够达到我们的预期。
史大展:
还是有一部分取决于海外的运营商?
陈伟星:
对比一下我们在越南的是做的最好的,其他地区还在过程中。
史大展:
九维网,你们找准的海外代理商肯定很多?
目前是马来西亚、新加坡、台湾、韩国、日本、欧美等都有去推广,但是目前上线的,因为其他版本还在翻译过程中,像现在是台湾地区,包括三国和英雄,据他们反馈的,在台湾地区是表现最好的,因为也是考虑到太快的扩张,对公司的支持上不能太到位,在这块没有权利去做,因为每一个版本的开发都需要相应的人跟进,需要相应的版本去不断的修改、完善,应该说是工作量非常大的事情。所以对我们来说是能够先开发一个地区,把它做好一个地区。从台湾目前的反馈情况,两个游戏加起来,新台币应该是超过千万级。
史大展:
最后让每一位嘉宾用一句话对2010年的市场期待,希望用一个数字,希望自己能够达到一个什么样的量级,明年这个时候再来看的时候,看看大家的目标是否能够达到。
今年游戏可能是小年,我相信明年一定是大年,无论是渠道还是什么,大家都拼命的发财。
今年是百花齐放,我希望来年能够更多更好的走出来,对整个网页游戏市场更加的促进。
我希望明年有百分之十的网页游戏用户跟MMO终端游戏用户结合起来。
陈伟星:
MMO领域,希望占明年市场的1/3以上,这是我非常期望的。这个行业,明年市场关键是看有没有好的产品出来,能够做到百八十亿就差不多了。
后来很多的话,很多厂商的数据都表现的不错,之前都没能直接预测,但是在这儿讲,有的时候特别的好。因为整个网页市场,我比艾瑞预测的要更乐观一些,从10年到12年的预测是每年增加4个亿的规模,我想网页游戏的市场不可能是一个直线的趋增长,肯定是曲线的趋增长,希望九维网能够保持一个比较好的位置,一直往前突破。
史大展:
经过访谈,也看到了很多行业内的数据,我透露一个数据让大家对明年的市场更有信心。去年的时候,我们在讲数据的时候,很多人讲到一个公司一款游戏一个月500万的收入已经很了不起,今年我们在1000万收入的水平上,已经差不多超过10家公司,我相信明年这个时候我们超过2000万、3000万的游戏会有更多,我们也希望所有行业内发展的企业能把这个市场做的更大。也感谢所有的嘉宾,所有的听众。谢谢!
(本文来源:
2009/11/07
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填写您的邮件地址
***了插件之后 发现在没有设置性别的情况下 去暗恋别人结果出现了这样
是不是哪里出错了 ??
施主您长的不清不楚、不文不武、不明不白、不伦不类……不如您先回家化个妆让别人能分清男女再来吧!< r> lt ra href=" lugin.php?id=ulove:ulove&am tion=setting cla =xi1我要更新性别/a
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我感觉是这段文字出的问题
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X2的 有谁知道怎么改??
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正常的路过 个人问题
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