网络游戏网络对学生弊大于利利,怎么说???

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网络游戏弊大于利 发表于:03年04月16日 10:16
└ 我是政府官员,我坚决反对网络游戏.
理由如下:
1.如果认真评估一下网络游戏的总体经济效益,有点经济知识的都会知道,靠一个月花几十块钱和大量时间去消费这个东西的人,其它消费必然要减少很多,网络游戏的收入再加上所谓同时带来的IDC接入和硬件设备的购买费用,实际上抵不上网络游戏消费者因为把时间花费在网络游戏上而损失的其它产生价值的可能,其中包括逛街购物,喝茶吃饭,唱歌跳舞,兜风旅游等娱乐休闲消费,包括学习工作,做生意等社会产出活动等等.玩网络游戏的人越多,花的时间越多,只能是少数的研发、运营商和他们养活的部分媒体及***手获利,当然,还可以算上电信业务的一部分收入,但一减去损失的机会成本,对整个国民经济来说肯定没有好处。
2.至于网络游戏的社会效益,不用多说,肯定是负的.很简单,做网络游戏的只想让玩家沉迷其中,多花时间,哪里会考虑社会效益.
3.经济运行有周期性.韩国人做网络游戏是赚了点钱,但这只是开始,其负面影响会逐渐凸现.如果都用上升期的指标去衡量这个产业,然后就下个利好的结论,未免太早.
4.网络真正的价值在于节约经济运行的成本,而不是靠消磨人的时间去赚钱."私服"就是给网络游戏的一个大大的耳光.
5.中国人要敢于有所为,有所不为.网络游戏不应该是政府倡导的东西,要是把其做为新的经济增长点就更可笑了.让网络游戏自生自灭去吧.
以上是我的看法,希望大家多提点意见.我负责地方政府经济方面的工作,就我而言,我希望我的辖区内多一些商业网点和工厂,少一些网吧.我们在发展地域经济上肯定是有取舍的,我很希望看到更多的人能从经济上客观地论证网络游戏的利弊,而在社会效益上,我还没有看到对网络游戏有利的论调,如有,更欢迎提出,谢谢!
不知道为什么今天我不能回复,不能发贴了。算了,试试这个办法吧。
对以下牛友的回复:2003年4月17日
回复EveryBreath牛友
一、中国的经济增长点不是太多了,而是太少了。
完全同意,但我赞成一句老话:"宁缺勿滥".中国的资源并不丰富,对担负宏观调控重任的政府来说,选择什么做为增长点,要十分审慎.
二、试着把网络游戏看做文化的一种表现形式,而不要把它独立出来。
网络游戏做为文化的一种表现形式,完全有可能背离我们要建立的文化体系(对不起,请接受这个事实,这是中国初级阶段的国情).文化可以有很多种表现形式,形式与内容背离也是很正常的事,所以政府有义务选择合适的表现形式.不过对于这一点我不想多讨论,我更关心经济方面的东西.文化的事,相信会随着经济的发展和社会的进步,其环境会越来越宽松.
三、网络游戏禁止了,大家还是能玩到,只是市场更加不规范。
网络游戏不应该被禁止,我的观点是不应该被上升到一个产业的高度去扶植,不值得浪费更多的资源.
四、用初生期(我不知道用经济学怎么描述)不规范、不成熟的负面指标去衡量这个产业,然后就下个利 空的结论,肯定是太早了。
我的观点不是结论,网络游戏做为一个新事物,无法下最后结论的原因正是因为其还没有经历过完整的上升、成熟、衰退和复苏周期。但我的感觉是,从经济上看,是有赚钱的企业,但问题在于更多不赚钱和赔钱的企业被埋在了冰山下面,他们失败的原因没有人去总结,这是很危险的,很容易让人联想起互联网泡沫时代。从社会效益上看,几乎没有对网络游戏有利的说法,这更加让我不看好其前景。
五、真正寓教于乐的网络游戏肯定会产生,它的社会效益无可估量。
希望看到这样的游戏,但目前的网络游戏是要靠玩家贡献大量时间来赚钱的,在这样的一个模式下,有多少人会去做寓教于乐的网络游戏?
六、政府官员关心网络游戏,还在论坛上平等地和业内人士讨论,非常非常值得肯定。
政府关心一切有利于社会经济文化发展的新生事物。政府是为人民服务的,要建立服务性的政府,所以,请不要再提“平等”这个词,这是我们的责任和义务。
您是从事游戏工作的,我知道您对这个行业有很深的感情,我希望您也尝试着从宏观的角度去看问题,如果这个行业的发展壮大后的结果,只是把国民经济的总量分掉一大块,而对拉动经济增长的贡献不如其它行业的话,您说,政府会如何选择。即使韩国的游戏产业会超过汽车产业,但我相信,在中国,很长时间内都不可能发生这样的情况。谢谢您的意见,可惜,类似您的观点已经看得太多,希望有更有说服力的看法。
回复飞行猪牛友
您的观点有一定的代表性。但网络游戏是拯救孩子的英雄吗?
我很担忧那些泡在网络游戏里的孩子,他们损失的时间与获得的东西太不成比例。作为七十年代生人,我更愿意现在的孩子到大街上去,因为他们中的大部分最后还是会回来,而且他们学到为人处事的道理,会有交际能力,会有健康的身体(呵呵,怎么好像在说我的过去:-))。过去的孩子在大街上混,是因为缺少引导,但他们至少敢于面对现实。而现在的孩子在网络游戏里混,则是因为有唯利是图的运营商在诱导,让他们逃避现实,沉迷虚幻,去赚他们少的可怜的钱。把孩子交给网络游戏不是一个好的选择。
我承认:中国目前提供给这些孩子们的教育与享受相结合的机会太少了,但是我们一直在努力,经济发展仍然是第一位的,有了经济基础,才有更多可能。同时,要相信人才不会被困难磨灭,反而会被嬉戏毁掉。在没有更多选择的时候,也不要找个麻醉品来代替好吗?
回复左冷禅牛友
未成年人不得奇装异服;
未成年人不得进营业性歌舞厅,录象厅,
中小学生周围不得建游戏厅:
现在未成年人不得上网;网吧不得***!
您说的第一条问题,现在已经不是问题了,这说明了社会的进步,也说明了社会的进步需要过程和时间。
政府的管理能力需要不断提高,但在没有找到有效途径前,出台一些看起来有点武断的政策也是可以理解的,毕竟,这也是大部分家长的心愿,要知道,未成年人是需要家长监护的:-)。
有弊我认同,但吸烟有害健康,这政府门清,咋还在卖啊?
这是一个世界性的问题。其实从经济学的角度去看,任何事物都有利有弊,不是说有弊就不发展了,而是看利是否大于弊。吸烟是有害健康,但有害健康的结果不一定是生病,反之,不吸烟未必健康,很难确认吸烟影响的人类健康到底对社会的影响有多大。而同时,烟草带来的经济收益是巨大且切实可以看见的。这么一衡量,当然要卖了:-)。
网络游戏的收益对国民经济的贡献有限,占用玩家的大量时间精力,玩家可以从中获得的东西很少且不具有唯一性,这些都是有目共睹的。您衡量一下,是不是弊大于利?再提醒您一下,烟草上都要标上吸烟有害健康的标志,还不能做广告,网络游戏呢,不是还在想尽办法引诱孩子吗?
政府对网游的态度说到地是本土文化对外来文化的一种态度!
政府还没有对网络游戏有明确的态度,还是在考良。实际上,政府内也有人希望靠网络游戏来拉动经济。我也希望能找到“利大于弊”的理论依据,可惜,到现在还没有:-)
回复凯撒大帝牛友
韩国的游戏产业还是在一个上升期,等泡沫破掉后,再看他们的情况吧。
我没有说过要禁止网络游戏,不支持就足够了。
三大门户网站是最典型的泡沫。最近他们都有提高短信价格的举动,有的受到了处罚。想想为什么?我想是随着电信资费的下降,小灵通的解禁等因素,短信收入减少,他们也意识到这一点而采取的不理智行为。短信的好日子已经过去了,下一个是谁?网络游戏?:-)
中国网络界一年能给GDP增长贡献多少百分点?网络存在的意义并不是靠其本身赚钱,三大门户网站如果找不到赚钱的正道,还不如早点死掉(呵呵,看在能骗外国股民钱的份上,我收回这句话).
回复rar牛友
谢谢您的评价。许多情况下“不作为”恰恰就是“有做为”。可惜,很多人,包括一些政府官员,都太想作为了,往往走向两个极端。我的看法和您一样,但对此,我无能为力。:-)
回复sinma牛友
选择是有时效性的,也要有敢于犯错的勇气。不过对目前这些类型相似,赚钱靠点的网络游戏来说,我的看法还是没有改变。
回复Namele 牛友:
玩网络游戏而造成的机会成本的损失当如何计算?从本质上说,所有商业娱乐都是靠消磨人的时间去赚钱的,如果国家禁止一切娱乐,那么大家都可以安心地去学习工作、做生意,如此对整个国民经济岂非更有好处?
不是说但凡有机会成本损失的就不要去做,经济抉择就是要比较什么样项目相对损失的机会成本更小。目前的网络游戏,主要单纯靠游戏时间来计点收费,也就是说,其产生效益的大小完全取决于每一个消费者所愿意花费的时间的长短,从经济学上来说,就是边际效益(每增加一个消费者所带来的收益)很低,边际成本(每增加一个消费者所可能需要添加的服务器等成本和相应增加的服务风险)很大的一种模式。您说,有什么理由去选择优先发展它呢?
网络游戏的社会效益当由社会学家来评判,“不用多说,肯定是负的”可能只有从中国官员的嘴里才说得出来。
我不想更多地探讨社会效益的问题,我的看法,来自大量的负面事实和评价,除非您能提供足够多的正面依据,我其实也希望少看到一点负面报道,但有这个可能吗?
的确,任何产业都有其发展周期,不能一直用上升期的指标去衡量它,但网络游戏业只是一个点,它所带动的可能是包括游戏业在内的数字娱乐业的启动。
数字娱乐业的启动也可能并不需要靠网络游戏业,而且,就我国而言,发展数字娱乐业所需要的社会物质文化基础还很薄弱,放眼全球,能够把数字娱乐业做的有声有色的又有几个国家。启动数字娱乐业这个托辞未免也牵强了点。
游戏的内涵和影响力很复杂,网络游戏尤其如此,并不只是“玩”这么简单。
有内涵的游戏少而又少,网络游戏尤其如此,传奇?MU?天堂?哪个有内涵?有影响力就更复杂了,影响是分好坏的啊,您说,能不管吗?
回复粗心小子牛友:
从现在发展初期来说我们的国家还处于相对落后的阶段,经济增长点少的可怜,而网络游戏的娱乐消费对于我们这个生活水平的社会无疑是非常适合的,逛街购物,喝茶吃饭,唱歌跳舞,兜风旅游等娱乐休闲消费这些方式我想不是人人都能每天这样消费的。至少我知道即使美国也不可能这样消费,你说好多人都沉迷于其中不可自拔,我看那是我们的经济水平没达到要求所致吧。
我的感觉是,网络游戏再像现在这样发展下去,已经不是一种休闲娱乐了,而是广大玩家在为网络游戏厂商打工。另外,国家对消费需求的刺激,是应该超前一点的,这是社会发展的动力。实际上,我在酒吧坐半个钟头,喝一杯饮料,贡献给国家的税收就足以超过您在网络游戏上一个月的花费了。实际上,玩网络游戏的人群主要都是无收入和低收入的,建立在这种消费基础上的网络游戏,难道是适合我国社会经济发展需要的吗?别忘了,我们正在建设小康的道路上。:-)
国外的网络游戏都已经有好多年历史拉,也没听说由于玩网络游戏而经济衰退,不干实事,相反经过科学证明玩网络游戏的学生明显思维要灵活很多,
国外的网络游戏是主流吗?好多年了,能在整个娱乐产业里占多少份额?(不要说韩国,这是个不完整的例子,等到泡沫破的时候再说)。您的科学证明在哪里找到的?什么机构做的?抽样标准准确吗?在没有网络游戏前,学生们的思维不如现在灵活吗?
而且现在网络游戏的玩家全国也就500-700W,和全国人口比起来实在是。。。。。。
如果这500-700W里,绝大部分是青少年,正在长身体,学知识的阶段,您能说这不是个问题?
呵呵,论坛是不是欺负我,死活不让我发贴和回复,倒是能修改。管理员有空看到的话,请帮忙解决一下,谢谢。
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月16日 11:14
└ 【(EveryBreath)回复(eshare)的大作】
我是游戏编辑,我认为规范比反对好。
理由如下:
一、中国的经济增长点不是太多了,而是太少了。
二、试着把网络游戏看做文化的一种表现形式,而不要把它独立出来。
三、网络游戏禁止了,大家还是能玩到,只是市场更加不规范。
四、用初生期(我不知道用经济学怎么描述)不规范、不成熟的负面指标去衡量这个产业,然后就下个利
空的结论,肯定是太早了。
五、真正寓教于乐的网络游戏肯定会产生,它的社会效益无可估量。
六、政府官员关心网络游戏,还在论坛上平等地和业内人士讨论,非常非常值得肯定。
以上是我的看法,希望大家多提点意见,我负责游戏方面的工作,就我而言,我希望游戏业繁荣昌盛,但是我更希望这种繁荣在市场规范的基础上产生。
给游戏一个机会,给游戏一点时间。
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人出生,最后死亡,期间活着......
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月16日 12:57
└ 【(飞行猪)回复(eshare)的大作】
我对网络游戏是否对人有利,对社会有利有一点与您不同的看法。
首先我们回顾80年代初,很多70年代或稍晚出现的人都肯定还记得当时打架的、结成团伙抢钱的青少年很多。他们没事就在马路上闲逛,招事非生。现在看来,可以理解为少年人旺盛的精力无处发泄。
人的本生总是喜欢刺激、冒险的。但现实生活中很多时候绝大部分人都不可能拥有象电影里、小说里那样引人入胜的经历。尤其是什么事都爱想入非非的青少年,梦想着自己成为大侠、剑客、无敌英雄什么的更是经常的事情。
游戏无疑给这些孩子一个充满刺激、好奇的世界。在里面,他们可以充分的发挥自己的才智和社会经验以求得更好的生存与发展,在里面,他们可以充分的调动自己所有的智力资源去控制虚拟世界中的自己,令自己成长,交友并从中学会很多东西,体验到很多。
另外,孩子们旺盛的精力也被游戏吸收了一部分,总比让他们跑到街上去闲逛、去打架的好。
而最重要的一点就是,中国目前供青少年阶层娱乐、学习、教育的资源太少,很多地方政府为了经济的发展,只要有一小块空地就建起商业大楼或者写字楼,可供孩子们游戏、玩耍甚至体育运动的空间越来越少。光是有学校操场是远远不够的。中国提供给这些孩子们的教育与享受相结合的机会太少了,现在的孩子,除了学习以外基本上没有什么选择,不管是教育体制、还是中国的娱乐制度都无法将孩子们多余的精力进行合理而科学分流。(中国教育类电视的教科书式的节目,连我都不爱看。)
网络游戏的诞生不得不说从一定程度上满足了孩子们这种娱乐与休闲的要求,让他们呆在家里或某一处可以寻得见的地方,总比放出去乱跑的强。
无业人员、小流氓同理(虽然受不了他们在网吧里上语音聊天室破口大骂20多个小时居然不休息)。
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月16日 14:21
└ 【(左冷禅)回复(eshare)的大作】
作为救救孩子来说我赞成!
但你回首这几十年:
未成年人不得奇装异服;
未成年人不得进营业性歌舞厅,录象厅,
中小学生周围不得建游戏厅:
现在未成年人不得上网;网吧不得***!
有趣吧1
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月16日 16:01
└ 【(左冷禅)回复(eshare)的大作】
有弊我认同,但吸烟有害健康,这政府门清,咋还在卖啊?
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月16日 16:36
└ 【(左冷禅)回复(左冷禅)的大作】
政府对网游的态度说到地是本土文化对外来文化的一种态度!
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月16日 18:15
└ 【(凯撒大帝)回复(eshare)的大作】
我记得韩国以前也是对网络游戏和电脑游戏极度的排外,可现在全球有多少网络游戏出自韩国。为什么?因为韩国现在由国家出资来鼓励网络游戏,中国的网络太差了,所以人们初一接触到它,感到新奇,从而出现了你所说的情况,但是,如果照你所说,把现在的网络游戏及相关的一切都封掉的话,首先,中国网络界的经济会从刚刚复苏,一下又沉入无底的深渊。拿三大门户网站来说,今年之所以出现了营利,都是因为他们相继增加了网络游戏的收入和短信的收入。
不过规范网络游戏这个倒是可行,这个我支持的!
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月16日 18:29
└ 【(eto y)回复(eshare)的大作】
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月16日 18:43
└ 【(rar)回复(eshare)的大作】
"让网络游戏自生自灭去吧"!
在现阶段,政府如果"让网络游戏自生自灭去吧"!本身就是一种很高的管理境界。可以避免很多的浮躁。
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月16日 19:03
└ 【(sinma)回复(eshare)的大作】
完全赞同您的观点。
经济效益和社会效益的分析都很深刻;网络游戏的确不应该成为低消费层面的主流精神消费方式,这样的确和鸦片不遑多让。
唯一想说的是,现在网络游戏它还会发展,它如您说的很多问题会有进一步的修正,到时候很多东西都会不一样。您的结论也许在将来会变得错误。
另外,我也不赞同下面有朋友所说,对待网络游戏是一个本土文化对外来文化的态度问题,我觉得这才是真正的上纲上线,照你这样说,积极接受外来文化是一种政治上正确,技术内容都要放在其次,这不对,应该是技术内容在前,才能决定要不要接受它。网络游戏也算不上外来文化。我看还不如巴西的电视剧呢,至少能了解点历史和社会人文,现在这些个网络游戏能让人得到点啥?拿得出来的就是消耗了年轻人的精力——在这里说当然是指那些诸如打架斗殴之类;不觉得太消极了吗?
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月16日 23:16
└ 【(周瑜的火车)回复(eshare)的大作】
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月17日 12:56
└ 【(翠花猪)回复(周瑜的火车)的大作】
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月17日 13:14
└ 玩网络游戏而造成的机会成本的损失当如何计算?从本质上说,所有商业娱乐都是靠消磨人的时间去赚钱的,如果国家禁止一切娱乐,那么大家都可以安心地去学习工作、做生意,如此对整个国民经济岂非更有好处?
网络游戏的社会效益当由社会学家来评判,“不用多说,肯定是负的”可能只有从中国官员的嘴里才说得出来。
的确,任何产业都有其发展周期,不能一直用上升期的指标去衡量它,但网络游戏业只是一个点,它所带动的可能是包括游戏业在内的数字娱乐业的启动。
游戏的内涵和影响力很复杂,网络游戏尤其如此,并不只是“玩”这么简单。
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月17日 18:58
└ 【(粗心小子)回复(eshare)的大作
一个产业的兴起和发展应该分时间段从社会性和经济性来考虑。
从现在发展初期来说我们的国家还处于相对落后的阶段,经济增长点少的可怜,而网络游戏的娱乐消费对于我们这个生活水平的社会无疑是非常适合的,逛街购物,喝茶吃饭,唱歌跳舞,兜风旅游等娱乐休闲消费这些方式我想不是人人都能每天这样消费的。至少我知道即使美国也不可能这样消费,你说好多人都沉迷于其中不可自拔,我看那是我们的经济水平没达到要求所致吧,国外的网络游戏都已经有好多年历史拉,也没听说由于玩网络游戏而经济衰退,不干实事,相反经过科学证明玩网络游戏的学生明显思维要灵活很多,而且现在网络游戏的玩家全国也就500-700W,和全国人口比起来实在是。。。。。。,不想老打字,以后继续说
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月18日 00:18
└ 【(阿樽)回复(eshare)的大作】
我倒认为网络游戏的出现带给我们的信息是INTERNET将以图形化取代目前的文字化形式.
而中国游戏历史在目前来讲所处的境地本来就相对欧美国家落后了近20年左右的步伐.而这个步伐中还加插了游戏营运商在对游戏操作和营运上存在的一些导向因素,让玩家在游戏历程上慢慢的走向了另外的路线,而这条路线里面还包括了中国文化中的一些熏陶(例如武侠方面的文化),那么局限了游戏开发商对游戏的文化质量的考虑.
还有就是商家方面对游戏信息的炒作,从某些地方上考虑,负面信息永远较正面信息更吸引眼球,但是吸引回来的眼球只是游戏玩家监护人方面的眼球较多,也就造就了目前这么多人反对网络游戏文化的原因之一.
还有就是玩家方面的认识,网络游戏是一个比较有煽动性的行业.而中国人的跟风性是很强的.这个就不多说了...
说的时候不够清晰,谁有鸡蛋丢几个过来吧..我还在这里站着...
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月18日 11:26
└ 国外的网络游戏是主流吗?好多年了,能在整个娱乐产业里占多少份额?(不要说韩国,这是个不完整的例子,等到泡沫破的时候再说)。您的科学证明在哪里找到的?什么机构做的?抽样标准准确吗?在没有网络游戏前,学生们的思维不如现在灵活吗?
先回这个,网络游戏业只是整个游戏业的一部分,是游戏业中新崛起的力量,但在整个游戏业中现在也还算不上主流(以全世界论)。在国外,有很多专业机构提供游戏业的数据,我记得很早以前就有美国的一个专业机构有调查结果显示“电脑用于游戏的时间
占电脑总使用时间的一半以上”。在娱乐业中占多少份额?建议你看看国外的数据,特别是欧美、日本的,除此之外,游戏业的发展速度、与其他娱乐行业的融和速度也应关注。你要的数据,现在的中国还没有。
我倒是想知道,在一些指责游戏的媒体上的数据怎么来的,我常常只看到他们找出一个例子,然后举一反N。
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月18日 11:16
└ 【(草花A)回复(悲剧猴子)的大作】
同意楼上!!
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月18日 12:24
└ 【(悲剧猴子)回复(eshare)的大作】
我想你应该不是一个爱玩游戏的人,所以你驳得都是网络游戏,原因是,在中国网络游戏最火,在媒体上看见网络游戏所造成的社会问题也最多。我想你应该尝试去看整个游戏业,包括它的后继发展,而且不能单看中国游戏业,因为中国游戏业还很不完整(单从网络游戏来说,中国现有的网络游戏连产品线都很单一,比如说网络运动游戏就还很少)
另外包括网络游戏在内的所有游戏的作用不能简单用经济影响来衡量(当然单说经济经济的话,你似乎也看得不够全面),由于游戏(特别是网络游戏)所具有的互动性,许多娱乐、生活方式都在尝试与游戏的融合。不知你知不知道微软的X-BOX和索尼的PS2,这两者现在就是以网络游戏为切入点大力开拓网络娱乐市场,乃至网络消费市场,这是个原点。
以前看到过索尼公司的管理者(我忘了是谁了)对外发言的内容,大意是网络的发展将改变整个人类世界,比如交通问题会因出外的人减少而得以缓解,人们的娱乐消费方式也会有很大的变化,网络娱乐会成为重要的方式。中国要走到这一步还很遥远,但因此网络游戏发展的在中国有足够的发展空间和时间,其前途不可估量
以上为我的个人之见,另外,因为我的跳跃性思维较强,逻辑性思维是比较差,所以大家看得时候可能辛苦了
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月18日 12:47
└ 【(北京夜猫子)回复(悲剧猴子)的大作】
呵呵,市场难作简直太正常了,小猫就感觉到,现在什么行业都想跟网络行业沾边。我印象最深的就是有一个媒体,看到网络游戏活的不得了,自己也连忙开版块,尽管,他杂志的定位与网络游戏离的是十万八千里。再说说活动这一方面吧,我个人感觉,RO作的那个远离SARS的线上活动作的真TMD不错,人物带口罩,而且,游戏中物品,例如苹果什么的,对健康好的物品,价格上调,作的真不错啊,佩服佩服。。。。。。。还有就说说人力资源这一块。很多网络游戏公司都吵吵着,我们不要新手,我们要绝对有工作经验的人,试问,现在整个行业都是刚刚起步,那些以前混在网络游戏行业里的人,有几个是真正的网络游戏行业的老手?敢说一句,跨行业的人才,才是网络游戏行业真正需要的人才,因为,网络游戏行业就横跨多个行业。以前钻研电子商务的时候,自己得出过一个观点“现在还没有人能给电子商务下一个准确的定义,因为电子商务行业还没走过50年,50年才能真正的看出一个行业是否会对整个社会生产力的上升有实际意义的帮助,倘若谁要是把电子商务单独剥离出来成为一个独自的产业链,那他就是错误的。”
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月18日 14:01
└ : :【(阿樽)回复(eshare)的大作】
: 我倒认为网络游戏的出现带给我们的信息是INTERNET将以图形化取代目前的文字化形式.而网络游戏只不过是这个形式中的一个过程.至于这个过程是需要到不同的探索和资金累计,目前电信和ISP方面的宽带还不足以应付到图形化互联网的硬件方面要求.
: 而中国游戏历史在目前来讲所处的境地本来就相对欧美国家落后了近20年左右的步伐.而这个步伐中还加插了游戏营运商在对游戏操作和营运上存在的一些导向因素,让玩家在游戏历程上慢慢的走向了另外的路线,而这条路线里面还包括了中国文化中的一些熏陶(例如武侠方面的文化),那么局限了游戏开发商对游戏的文化质量的考虑.而营运商和制作商也是人,需要吃饭的,那么这个过程中出现的一些特别因素的出现不是什么奇怪
: 还有就是商家方面对游戏信息的炒作,从某些地方上考虑,负面信息永远较正面信息更吸引眼球,但是吸引回来的眼球只是游戏玩家监护人方面的眼球较多,也就造就了目前这么多人反对网络游戏文化的原因之一.
: 还有就是玩家方面的认识,网络游戏是一个比较有煽动性的行业.而中国人的跟风性是很强的.这个就不多说了...
: ......
做些补充,因为这里没得修改.
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月18日 13:52
└ : :【(阿樽)回复(eshare)的大作】
: 我倒认为网络游戏的出现带给我们的信息是INTERNET将以图形化取代目前的文字化形式.而网络游戏只不过是这个形式中的一个过程.至于这个过程是需要到不同的探索和资金累计,目前电信和ISP方面的宽带还不足以应付到图形化互联网的硬件方面要求.
: 而中国游戏历史在目前来讲所处的境地本来就相对欧美国家落后了近20年左右的步伐.而这个步伐中还加插了游戏营运商在对游戏操作和营运上存在的一些导向因素,让玩家在游戏历程上慢慢的走向了另外的路线,而这条路线里面还包括了中国文化中的一些熏陶(例如武侠方面的文化),那么局限了游戏开发商对游戏的文化质量的考虑.而营运商和制作商也是人,需要吃饭的,那么这个过程中出现的一些特别因素的出现不是什么奇怪
: 还有就是商家方面对游戏信息的炒作,从某些地方上考虑,负面信息永远较正面信息更吸引眼球,但是吸引回来的眼球只是游戏玩家监护人方面的眼球较多,也就造就了目前这么多人反对网络游戏文化的原因之一.
: 还有就是玩家方面的认识,网络游戏是一个比较有煽动性的行业.而中国人的跟风性是很强的.这个就不多说了...
: ......
做些补充,因为这里没得修改.
作者 帖子主题:
RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月18日 15:29
└ 【(雕刻时光)回复(eshare)的大作】
有人把网络游戏当做展现自我另一面的地方,(比如:可以在上面发挥一下自己的商业天赋,或是建个帮派做个王什么的.等等很多..
有人用它来交友,(如同用OICQ聊天一样,但不同的是还可以和大家一起去完成任务,或是一起消灭很厉害的敌人等,可以培养团队精神...
有人用它做无聊的消遣,(反正闲着也是闲着..)
有人用它来边娱乐,边赚钱(里面的装备,人物等,可以卖到很高的价钱,既玩了,也赚了.
呵呵~~~
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月18日 21:34
└ 【(楼心月)回复(eshare)的大作】
为啥不禁烟呢,香烟更害人哦。
我想:网络游戏也许就是给国家交的税太少了吧。
如果试着将税收提高xx个百分点,我想donews的网络游戏牛人,就全部失业了。嘿。
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月18日 23:29
└ 【(小城月光)回复(楼心月)的大作】
网络游戏,只是一个产物。它本身并没有错,关键在于引导的方向中,这就印衬我们作为媒体编辑所肩付的使命。
至于说它利大还是敝大?相信时间会回答一切。
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月19日 00:42
└ 【(楼心月)回复(小城月光)的大作】
那让我们共同维护社会善良的风气哦。
天极网的哥们,咱们还真有缘嘞。
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月20日 12:25
└ 【(北京夜猫子)回复(楼心月)的大作】
我赞同你的观点,首先,媒体的作用应当是真实公平公证的报道,并广泛传播给每一个关心所报道的人。如果媒体从某些方面比较偏激的批评,比如说,说上网聊天,某某少女被强暴。难道说,网络真的不好吗?没网络,我看中国恐怕基本上所有IT公司都会大乱。说网吧不好,没有网吧,哪里来的6000多万网民,以及这些网民在网络方面的消费所促进的经济发展?如果哪一家媒体站出来说,网络游戏是害国害民,那1(运营):13(其他相关产业)的比例,难道是空穴来风吗?记得一点,任何事物都有有利必有弊。如果说,因为玩网络游戏,导致谁谁失学,又什么跳楼,又是什么打架,那只能说是玩游戏的人素质问题!如果说,所有玩网络游戏的人,全部都因为网络游戏失业,跳楼,打架,就算国家不拆了运营,为了我以后的子孙万代,第一个在法庭上坐在陪审团中,赞同封杀网络游戏!
在说弊与利的大小。运营商希望有这种情况发生吗?不想。但是有办法吗?有。除了积极的引导外,多多配合媒体吧。中国大多数民众还是信任与相信媒体所说的话,媒体积极的引导整个网络游戏行业对社会的影响走上一个良性的轨道。
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月20日 18:31
└ 【( ook归来)回复(eshare)的大作】
下一周的题目是
“金钱不是万能的”
请各位在其位不谋其政、工作时间无聊的人士做好准备……
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我帅,还shine,就是一蔸白菜……
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月20日 19:34
└ 【(周瑜的火车)回复(北京夜猫子)的大作】
源头的地方一粒石子改变大河的方向!呵呵!
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月20日 20:54
└ 【(阿樽)回复(北京夜猫子)的大作】看来要跟前辈你一段时间我才能把想说的东西这么精简的表达出来.....有空带带我,前辈~~~
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月20日 21:32
└ 【(金时为开)回复(eshare)的大作】
用实际行动来告诉你,利大于弊。
1年半以后,看市场好了。
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月23日 10:27
└ 【(狄安娜的紫罗兰)回复(eshare)的大作】
看了那位官员朋友的帖子,我也想说两句
1 您所强调的总是拉动需求,增进税收等,诚然,这些是衡量政府工作业绩的硬指标,但政府是否不那么关心广大群众的切身感受呢。我没乱扣帽子,因为至今也没有权威的民意调查机构。从这个角度说,网游的风行也算是庶民的胜利吧。
2 您所提倡的“餐饮泡吧”“歌舞娱乐”我觉得除了奢侈一些也并不能说是更高层次的追求吧,有句话说得好:不花钱的娱乐才能得到真正的快乐。当然我指的不是“不花自己的钱”啊,这大肆挥霍背后的问题我想人人都清楚。再说,谁不知道美食好吃,美女可人,这些不过是人类最原始的需求罢了。
3 如今技术的发展越来越快,不得不承认,绝大多数社会财富的拥有者已经不能享受科技、数码所带给他们的乐趣了。需求不足,直接导致了通信(包括3G)、IT业的低迷。所以当务之急便是培育市场,现在的青少年玩家就是未来的消费主力,谁也不能忽视。“游戏是最好的老师”,我身边的很多人就是由于游戏而产生对电脑乃至网络的兴趣的,难道游戏不是消除技术恐惧症的良方吗
先写这么多吧
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月23日 15:37
└ 【(向前三步)回复(狄安娜的紫罗兰)的大作】
网络游戏本身没有错.
错的是人们对它的态度.
我自己开网吧,网络游戏好玩,来玩的客人多了,我收入多了,高兴.
但是看到沉迷进去的人的那种沉迷状,(不止学生,有很多人沉迷了就无心工作的,当中有教师/医生护士/***/银行会计等等)我痛心.
举双手双脚赞成开办一个和任何游戏企业都无关的完全中立的媒体来做完全中立的评价.
各位游戏界和媒体的大哥大姐,不要总是坐在办公室里面说要如何如何振兴这个产业,到各地的大小网吧看看吧,看看现状是如何.
让玩家以平常心对待网络游戏好吗?
政府不必禁止,但也不要全力支持.
楼主的贴也许就是针对现在有的地方政府全力支持网络游戏而发的.看看传奇和各地电信部门合作的那些服务器组吧!不是政府支持我怎么也不相信.
振兴产业是有必要,但是为什么媒体一有一些负面的报道就呱呱的叫?媒体给网络游戏做的正面广告会少?恶心的刻意吹捧的***手文章一样满天飞.
为了"振兴产业"(其实说到底是为了自己多挣钱),就要求媒体刻意做配合?有没有考虑到媒体的影响力足够大的话会在社会引起的连锁效应?
作为网吧业主,要想收入高我本来应该站在游戏界这一边;但是我是直接面对消费者,看到伟大领袖所说的"事物本质",我不能不说一句中立的话.
一般IT人的下一代都还不到会沉迷网游的年纪.
那么让你们自己的弟弟妹妹表弟堂妹之类也沉迷进一个网游来看看吧!
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月24日 12:30
└ 【(狄安娜的紫罗兰)回复(向前三步)的大作】
你说的情况确实存在。我把它理解为变革时的阵痛期,人们为什么沉迷其中,难以自拔,究其根本是压抑的太久,然后一下子迸发的结果。
在中国乃至亚洲的教育制度里,寓教于乐的方式少之又少,孩子们被摧残的太厉害,完全在一种高压统治下。一旦外界稍有放松,便会不可遏制的爆发,除非这个孩子好玩的天性被彻底的泯灭掉了。放眼中日韩皆是如此,我大学时身边也不乏“好学生”堕落的例子,因为没有经验,他们就不会处理好学习和娱乐的关系。
这个问题可以说是由国情、文化背景等诸多方面决定的,想要改变绝非一朝一夕那么简单,但我始终是抱有希望的。
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月24日 13:07
└ 【(北京夜猫子)回复(阿樽)的大作】
不敢不敢。。。我不过是一小人物罢了。
继续与大家讨论有关网络游戏对社会的影响吧。。。
网吧里的确有很多很多的孩子沉迷于网络游戏,运营商可以说,又高兴又苦恼,高兴在于点卡的销售,苦恼在于各界将所有网络游戏的负面影响全部都砸给运营,甚至,有的时候,竟然能以莫须有的罪名嫁祸于运营,难道,在一个公平公正的社会中,这个是应当存在的吗?
不错,是运营让大家都玩上了游戏,呵呵,打个比方,大家都知道吸烟不好,每年因为吸烟而肺部疾病的,还不算并发症,就死了上百万之多,生与死,是一个循环。
而在网络游戏也是的,无论是谁,接触到第一款网络游戏后,很容易就会被全新的娱乐方式所痴迷,当他碰到第二款和第三款游戏的时候,就不会那么痴迷了,也不会患得患失了,除了小猫的亲身经历外,众多玩家亦如是说:玩了几款游戏后,心态也趋于平和了。所以,这也是一个循环,当市场上游戏多了,选择多了,自然不会到非常痴迷的程度,我不敢说每个人都这样,但是至少我是这样的。
呵呵,说一点点我个人的经历吧。
我接触的第一个游戏是红警95版,相信现在还有人在玩,我接触到这个游戏后,才认识到了电脑。于是,我从286机器开始买起,一直到现在用的P4笔记本。我就是一个痴迷游戏,成天泡在家中玩游戏的玩家。但是,我现在依然在玩游戏吗?在!但是,我需要养活自己,以后养活家人。所以,我不得不工作,难道每个人都想工作吗?不是,我相信大多数人都在幻想,不工作也有钱花,但是可能吗?抢银行还需要制订详细的计划呢。俺玩传奇荒废了事业,现在,玩的游戏越来越多了,心态也平和了。我在传奇里是沙城城主,我有所有玩家都梦寐以求的所有极品装备。但是,我已经一个月没上过线了。。
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月25日 13:18
└ 【(lijiejia)回复(eshare)的大作】
国内地方政府提出数字娱乐的已不在少数了
那某省某市先行涉足数字娱乐的方方面面也是非常有益的尝试的
地方政府若能促进某地成为全国领先或集中之地,对当地政府来说也是一大功绩,它为什么就不能尝试或开展?
钮扣很小吧,但若全国90%多的钮扣都由一个小镇生产、销售,那对这个小镇来说这个钮扣就不小了!
中国之大,网络游戏现在能存活,是很正常的
弊与利对不同的地方政府来说的话可以是完全不一样的,这也应该是正常的
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热爱游戏,
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月25日 13:13
└ 1.世界网络游戏市场。近年来,电子娱乐业已经在全球创造了巨额的产值,据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA(Interactive Digital Software A ociation)2000年统计报告显示,2000年北美的电子娱乐业的总销售额是75亿美元,比上一年增长13.6%。而根据他们的预测,2001-2004年全球电子娱乐业仍将有每年接近14-15%的成长率,到2001年北美电玩产值可接近100亿美元;到2004年大约有4500万人倾向于网络电脑游戏,欧美的总产值也可望达到49亿美元,在这种产业大环境下,代表着电子娱乐发展趋势的网络游戏前景一片大好。
美国交互软件协会(IDSA)的一份调查表明,美国人最喜欢的娱乐项目是电子电脑游戏。连续3年,35%的美国人认为电视游戏和电脑游戏是最有趣的娱乐活动(平均每个电脑使用者70%的上机时间是在玩游戏),第二位是电视,仅占18%,第三位是电影,仅占16%。
在亚洲,中国的近邻韩国的情况也充分展示了游戏(尤其是网络游戏)巨大的市场前景。根据韩国交通部及娱乐产业协会(KMIC)统计,韩国目前国内共有518家游戏研发公司与发行商、1250家电脑游戏屋与网吧。去年韩国国内软件研发商共计创造了9202亿韩元产值,比1999年度的7984亿韩元成长11.5%。报告还指出韩国网络游戏成长率达到了88.64%;PC单机版游戏成长率12.02%;手机无线游戏成长率63.12%;不过大型电玩成长趋缓,只有0.6%。
这是数据,我不敢担保绝对正确,但这也算是正规机构所出示得数据。全文链接:http://www.c ic.net.cn/a ual2002/39.shtml
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月25日 23:08
└ 【(GOOD_FOX)回复(eshare)的大作】
建议您学习《宏观经济学》以后,用更加全面的眼光看待问题,特别是经济方面的课题。从发展经济的角度来看,网络游戏是绝对需要扶持的。道理很简单:有需求就会有市场,有市场就需要管理和规范。网络游戏可以满足大众的需求,
《宏观经济学》10大基本原理之首:人们面临权衡取舍。时间是每个自然人的基本资源,他把时间用在工作、学习、看电视还是玩游戏上,都是经过权衡之后个人利益最大化的体现。不能说人们把时间用于娱乐就简单的说成是浪费,毕竟我们社会主义的目标就是提高人民的生活素质。
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年04月26日 11:07
└ 【(向前三步)回复(GOOD_FOX)的大作】
阁下是否忽略了社会经济学的一个基本要点呢?
去找找书,看是漏了什么。
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我在美国大学研究教育和游戏。。。 发表于:03年04月26日 23:42
└ 【(xmea me)回复(eshare)的大作】
对于此位官员的建议,如果我是一个不懂经济学的弱弱,我会大叫三个字“”我太同意了!”
我还会受到启发提出多多建议比如:
“依此类推,电视节目、娱乐性图书应该禁止,因为他们抑制了更多消费。还有,人们一律不得自己从事家务劳动,必须互相雇佣,这要就有更多消费了。这样就拉动了需求!“
乖乖!这样的弱智经济学--只看数字,不看效用!指不知道那经济学的建立在效用最大化基础之上的。那能这样对经济学舍本逐末?
言归正传,
我在美国一所大学里研究教育和游戏,我来简单谈谈所谓“社会效益”。
要说因为“玩家沉迷”而反对,属于视野局限--图书,电视节目兴起时都有这样的现象,批判。
许多研究已经表明,游戏是实施教育和培训的即好手段。虽然初期曾经也有研究质疑适不适用于教育,但是与游戏内容有关,而这就显然不是反对所有游戏的理由了。就好比,有一本书内容是垃圾,就主张禁书。
他说“还没有看到对网络游戏有利的论调”,那是因为他没有去找!
倒是我还没有见到反对“网络游戏”的有说服力的东西呢!
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RE:我在美国大学研究教育和游戏。。。 发表于:03年05月07日 00:29
└ 【(esharex)回复(xmea me)的大作】
您的类推是不是有点过了?
电视节目、娱乐性图书所占用的时间比网络游戏少,同时,人们在消费这些东西时,所获得的知识和信息比网络游戏多,所引起的消费可能和社会效用要大的多.
人们如果不自己从事家务劳动而互相雇佣的话,所耗费的社会劳动时间必然要比在自己家劳动长,很简单,因为这时候人们会相互挑剔劳动质量,尽管可能会增加抹布和扫帚的消费,但损失的时间不是钱吗?
禁止夫妻性生活,建议不同夫妻之间互相消费,这样就拉动了需求!这是个好主义,但引发的道德伦理冲突,谁来解决?
您对西方经济学的理解有点教条了,所谓效用,其实是对经济后果的解释,而非原因.效用,才是您所说的"末".更何况,网络游戏在这个"末"上都没什么好求的.
我同意游戏是实施教育和培训的即好手段,但并不代表网络游戏,特别是现阶段的网络游戏也是.就好比我们知道软件是可以方便我们使用电脑的,但病毒软件绝不是.
我一直在找对网络游戏有利的论调,之所以要找,是因为我还没有找到.如果您看到了,请留言,把链接给我,不胜感激.请注意,是网络游戏,尤其是现阶段国内最流行的MMORPG,而不是其它Game.
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Thanks 发表于:03年05月07日 00:50
└ 【(esharex)回复(esharex)的大作】
感谢大家提出了这么多看法,我的本意是像从经济学的角度去考量网络游戏是否值得政府去倡导.可惜很多意见的出发点已经远离了我的本意.是的,对个体而言,如果可以找到投资,做一家网络游戏公司,是有机会赚到钱,至少,投资拿到了就有机会用钱.谁会去考虑整体的经济效益呢?但政府必须要考虑.
这段时间忙着抗SARS的工作.我深深体会到,我们国家,需要发展的地方太多了.政府一定要把钱用在刀刃上,吃喝是腐败,盲目投资也是腐败.
现在有一个不好的倾向,说是在国内搞网络游戏要先搞定政府,且不说这"搞定"二字里蕴涵了多少权钱交易,就算看着是海虹这样拿着国内股民钱的企业大把大把往网络游戏游戏里扔银子,我都感到痛心.
运营开发商们,我知道你们也要弄口饭吃,但至少别骗政府和人民大众的钱成不?很多地方的政府官员素质不高,国内上市公司也一样,你们别就捡这些软柿子下手,有出息点,像盛大一样,整点老外的投资,我绝对没意见.
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?_? 大家走火入魔了,我这个粗人抛开书本 发表于:03年05月07日 02:43
└ 【(楼心月)回复(esharex)的大作】
首先我对你感到钦佩,举国上下要是都象你这样有责任心的官员就好了。现在某些地方政府官方素质不高,真希望这样官员都能下台,把位置让给真正一心为国的人才,提高我们人民的生活水平。盛大找到投资无非也是在挣国人的钱,让更多中国人沉迷游戏,并没有为社会作出有真正意义的事情,所以也没什么好表扬的。国家某些官员的腐败所造成的危害,更远胜于在运营上让我们欣赏的盛大,它要比网络游戏带来的负面效应大多了(允许我叹气……)
人难免有言多必失的时候。但我深深钦佩你的精神和你说的一句话:“现间段网络游戏不可以当做产业来扶持!”作为国家政府,的确应该正确的引导社会风气和社会经济。把精力花在更多值得花的地方。网络游戏先让他“自生自灭”,是时候要对媒体和社会进行正确的引导了。现在人们的生活水准提高了,网络游戏好比精神粮食,让人乐而忘返,沉迷不已。如果一刀割断肯定是不对的,但盲目的扶持,会造成资本主义的灾难。
虽然我们都不是雷锋,但本着一颗仍有良知的心,呼吁国家认真考虑,正确对待处理网络游戏的问题。
(另外xmea me牛友提了一个非常醒目的问题“止夫妻性生活,建议不同夫妻之间互相消费”我也认为暂时不可以。哈哈哈)
我说,网络游戏是个利大于弊的东西,他提高了人们的娱乐水平,丰富了生活,是一种精神文明。
社会上很多东西都要国家去规范,否则,按需求分配就是了,要靠国家出面宏观调控搞出个“按劳分配”的体制干什么?如果不加以正确引导,因网络游戏造成了一些不良的后果,那么就是政府的责任了,人民交税给政府在我理解也就是这些作用的。等国家对网络游戏出台了健全的管理办法,那么这个产业是可以扶持的。
作为一个靠网络游戏行业而生的人,我说了这些发自内心的话,那也是缘于精神文明的要求。
最后也希望esharex看明白,呼吁的作用在这里是比较小的,毕竟大家的思想就是挣钱,学生因贪网游而失学,有的人仅仅表示遗憾,有的人还会觉得活该,当今社会如此。您是应该跟上级领导去说,我精神上支持您。
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年05月07日 13:51
└ 【(小鬼)回复(向前三步)的大作】
我赞成你的想法不过这里现在都已经歪曲了作者的思想
作者的思想是说现在的网络游戏对青少年一代受到侵害做一个基本的概述而对现阶段网络游戏的机制产生质疑,因为现在网络游戏的确是一无是处,不要说什么刚刚发展的话更不要拿烟草和它相比一个有点经济头脑的人都会明白烟草和网络游戏的不同,做为一种新的游戏品种,网络游戏比以前任何游戏的危害都大是不可质疑的因为先阶段的网络游戏机制的问题很严重及时游戏制想想吧,它是用精神和时间、金钱填上的,在网络游戏中又有多少人能够去把它做为一个娱乐产物了,不要光说就现在网络游戏的机制很难让人去对它提出乐观的看法。
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RE:我在美国大学研究教育和游戏。。。 发表于:03年05月07日 22:09
└ 【(caoz)回复(xmea me)的大作】
做任何类比都要在一定前提范畴内,并且必须符合一定的假设。
如果类比可以如阁下这样不受限制的进行,世界上将没有任何一件事情是合理的,不信你说一件出来。
如果阁下以为这样就能掩盖你的弱智,你简直是拿旁人当弱智了。
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年05月07日 22:13
└ 【(caoz)回复(悲剧猴子)的大作】
电玩=网络游戏吗?
那任天堂和索尼的游戏机是什么东西。
网络游戏的侵害性在于其是以时间消耗为边际成本的,而电玩不是。
作者 帖子主题:
RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年05月07日 22:43
└ 【(caoz)回复(eshare)的大作】
作为政府官员,阁下的视野和分析思辩能力确实一流,在donews里,除了caoz外也显有匹敌者,赞一个。
这里面大部分争论者都跑了题目,要不就是那不伦不类的类比来给自己撑起。
caoz多嘴,在这里替阁下解释几句。
第一,阁下的观点是网络游戏不应该大规模提倡和推广,政府更不应该做太多推动的作用,并没有说网络游戏不该生存,需要取缔。这里很多人做的类比一上来就找错了题目,特别是说烟草的,烟草广告能上新浪吗?能上央视吗?不能,因为政策不允许!这就是***,他可以存在,但是政府并不提倡和鼓励他的存在。
所以,和烟草相比,政府非但不能停留于对网络游戏坐视不理的地步,而更要加强监管,强令网络游戏运营商和各个网吧的运营商加强监管力度,国外不少国家18岁以下吸烟喝酒是违法的!因为年轻人没有自制力,一些明显有害的东西他们意识不到,容易被诱导。网络游戏的危害性是显见的,吸烟喝酒的危害性却并不显见,比如丘吉尔是个很好的反例。所以对网络游戏的约束应该加强,特别是应该与对未成年人的保护紧密联系起来,政府在这个领域,非但不能无为,反而需要铁碗。
当然,铁碗不是一刀斩,就好比香烟不会被禁止一样,网络游戏依然有其存在的空间。只是要把其中对未成年人的毒害减轻到最低。
第二,网络游戏对社会经济总量的贡献,同意阁下分析,表面看是叫好一片,其实都是扯淡。耽误一代才俊的前程,这个损失无法估算!如果有一个人,10个人,100个人因此自毁前程,你可以说他们活该,自己意志薄弱,但是几万人,几十万人,甚至上百万人为此荒芜学业,你还能说什么?!
有人说为什么不禁止网络,对不起,非典时期北京的学生都在网络上上学,你说为什么禁止他?
电子商务减少了很多社会资源的浪费和不必要的渠道环节,你说为什么要禁止他。
通过网络很多人可以沟通思想,传递信息,实现信息的有效传达,你说为什么要禁止他?网络带给人类的,从长远看是巨大的利益!
所以网络需要净化,而不是禁止,净化并不是取消那些反对者的声音,而是让那些导致上百万学生荒芜学业的事情尽量不再发生。
这里caoz多说一句题外话,朱总理是个好人,做了不少好事,但是有一件事情caoz意见很大,就是教育收费改革,从社会经济而言,这是扬汤止沸的举措,表面上看短期增加了社会消费,因为中国人重教育,再穷也要让子女有出息,但是长远看这是中国经济的巨大隐患,也是因为中国人重教育,所以再穷再苦,也要攒钱让子女读书,这相当于相当一笔社会财富因为教育收费而被很多望子成龙的家长狠狠的存了起来,使这些家庭为此减少了很多原本可能存在的大宗消费,使大量金钱无法进入社会流通领域,对于解决国家一直痛苦面对的通货紧缩,实在是有百害的。不知道这位官员以为然否。
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年05月07日 23:31
└ 我一直在找对网络游戏有利的论调,之所以要找,是因为我还没有找到.如果您看到了,请留言,把链接给我,不胜感激.请注意,是网络游戏,尤其是现阶段国内最流行的MMORPG,而不是其它Game.
看来楼主是把网络游戏作为主要批判对象了,这可能是因为网络游戏名声响一些,与经济挂钩多一些等等的缘故吧。沉迷游戏这种现象可不是网络游戏时***始的哦。你要批判网络游戏的话,那就一定得从其它游戏或网吧开始,原因我用事实来说明,我是成都人,就回顾一下成都的情况:
大约在1993年的时候,成都第一批网吧(那是应该叫做电脑游戏厅)出现,如其名,这个时期没网可上,电脑上基本全是游戏,如《笑傲江湖》《疯狂医生》什么的,因价格问题,沉迷者不多。这之后,一直到《命令与征服》(俗称《沙丘三》出现之前,电脑游戏室的数量增长很慢。另外,这一时期社会上懂电脑的人不多,有欲望拥有电脑的人更少,一是价格因素,一是没什么用途)
94、95年的时候,有一款足以载入中国电脑游戏发展史的游戏出现了-《命令与征服》,一时之间,成都的电脑游戏室遍地开花,可惜那时我没能拍下照片,那时的火爆绝对不亚于今天的网络游戏(在最为集中的几个地段,玩家的自行车排满了几百米长人行道;水碾河有一栋大楼里全是电脑游戏室;如果你想在周六周日和2个以上朋友一起去玩的话,必须在周五就订好位子......我可以很负责任的说,这是成都首次最大规摸的电脑普及运动。大约95年时候,《红色警戒》出现,延续了这一热潮。同一时期,社会上懂得电脑术语的人、会电脑基本操作的人明显增多,立志拥有电脑得人数量估计也不少。当然,电脑游戏的负面新闻也越来越多。终于,大概是96年的时候,政府下令关闭所有电脑游戏室,地下工作者因此急剧增加。
97、98年风声渐过,电脑游戏室借着《三角洲特种部队》的春风又开始大面积额冒了出来,无数被毒害的少年。青年、中年又聚集在电脑游戏室里,被剥削着时间、金钱。《星际争霸》这个至今未能治愈的传染病症也是这个时候出现的。
应该是在99年吧,一个可以说最穷凶极恶的东东出现了,这个东东也可以说成是网络游戏的第二大帮凶-QICQ(我只是说出自己的看法啊,腾讯的各位应该不会想干掉我吧)。大家不要以为看错了,QICQ为中国的网络游戏发展作出的贡献可说居功至伟。从QQ出现起,电脑游戏室可以真正称为网吧了,姑且不论QQ聊天算不算上网,反正嘴边挂着“上网”的人多了N倍,很多电脑培训班里也有了决心学会“上网”的人,相应的网吧的生意也火起来了。QQ带动了网吧的又一次发展,这个时候,有个影响最大的MMO网络游戏看中了这批“上网”的人,说得夸张些,“一夜之间”将客户端装满了成都所有的网吧电脑,于是乎,很多网迷转职玩MMORPG了。(没提其它MMORPG是因为他们本就不志在这批人身上)
我这个懒人打这么多字是想说明几点:
1.十年前或是几年前,想到中国的游戏产业会火起来的人有多少?那么,你今天能够预测到十年后,网络游戏产业产生的影响吗?你不能,我也不能,但我愿意去想怎么善用网络游戏的影响创造更大的价值,而不是现在就下判断说它没前途,这就好比对一个婴儿说:”这家伙一定没出息的“
2.为什么你要说网络游戏特别是MMORPG就是罪大恶极呢?其它游戏就没问题?如果沉迷游戏,不论是什么游戏都是会有负面影响的,当然也包括其它事物,QQ就是很好的例子啊,你去看看各大媒体,QQ的负面报道不比网络游戏少,沉迷QQ的与沉迷网络游戏的少男少女区别何在?
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年05月07日 23:59
└ 顺带一提,我以前一直是在网吧上网的,所以写出来的不是想法,是切身感受,虽然在视野上有些狭窄,但应该不算空口白话
我认为国家对游戏产业(请注意是游戏产业,而不是单指网络游戏,我认为网络游戏只是中国游戏产业的一个突破口)最大的扶持在于相关法律条文的健全以及整个产业链的推动(包括人才培养,相关政府机构协助等)而不是什么资金援助。
就成都的情况而言,即使被政府禁止期间,电脑室在地下仍然存在,这是因为有需求。而这种地下的电脑室根本无法管理,而现在政府允许开设网吧了,中小学生沉迷游戏的情况反而得到一些控制,据我观察,成都稍大型的网吧平时已经很少看到中小学生在玩游戏,周末例外(家长带着孩子去玩的情况不少)。而一些因为实力较差,***困难(各位应该知道政府部门在无¥时的效率吧)的小网吧,因为只能藏在角落里,为了生存那是会接受小孩子去玩的(有钱人不要做评论)
打了这么多字累了...
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年05月08日 00:10
└ : 【 在caoz(曹政)的大作中提到:】
: :【(caoz)回复(悲剧猴子)的大作】
: 电玩=网络游戏吗?
: 那任天堂和索尼的游戏机是什么东西。
: ......
这位大哥,麻烦多看一下我写的字,我的第一句话就是“先回这个,网络游戏业只是整个游戏业的一部分,是游戏业中新崛起的力量,但在整个游戏业中现在也还算不上主流(以全世界论)。”
我可没在“电玩”和“网络游戏”之间划等号啊,我的观点是网络游戏是电玩的一部分,而电玩是娱乐的一部分,网络游戏是未来网络娱乐的希望所在,是种子。算了,如果(仅仅是如果啊)3、5年后我有自己的创业计划时再说吧,反正我的目标决不会是网络游戏......
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RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年05月08日 00:19
└ : 【 在caoz(曹政)的大作中提到:】
: :【(caoz)回复(悲剧猴子)的大作】
: 电玩=网络游戏吗?
: 那任天堂和索尼的游戏机是什么东西。
: ......
对了,忘说了,我用在单机游戏(应该就是你所指得“电玩”吧)上的时间绝对比网络游戏多
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RE:我在美国大学研究教育和游戏。。。 发表于:03年05月08日 12:26
└ 我的评论:是作者的衡量标准有问题。不是能扩大消费的就好,GDP也不是在讨论这个问题的有效标准,我举的例子(家务劳动,夫妻生活)不过是向说明许多东西GDp都无法没有衡量在内,而GDP增加了并不意味着人们生活水平就好了.这也是一直以来对GDP的批评。
我所举的“家务劳动”的例子就是说不是GDP增加了就好了。衡量游戏也是一样,单单因为没有足够GDp产出,不成理由。
另外,效益“对经济后果的解释”的说法是很有问题的,因为那样的话,经济学就成了一个自圆其说的话语了,就不是以“可证伪”为特征的科学了。如果效用不是原因,那么发展经济,增加物质财富的目标是什么?还不是因为增加物质财富会让人们高兴么?
“我一直在找对网络游戏有利的论调,之所以要找,是因为我还没有找到.如果您看到了,请留言,把链接给我,不胜感激.请注意,是网络游戏,尤其是现阶段国内最流行的MMORPG,而不是其它Game. ”
在网上有论文可查,但都是研究个例,比较全面的综比如:
Pre ky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill
这本书是讨论游戏在运用于培训和教育中的好处的和一些案例。有RPG/Action Game的案例
Jona en, D,H.(2000) Computer As Mindtools For Schools: Engaging Critical Thinking. Columbus: Merrill
这本书中有讨论MOO应用与教育的章节(第九和十二章)。
这两本书在这方面很有名,相信在北图和上图可能会有,不妨在网上查一下。如果你还有兴趣看其他文献,不让给我发个email,我可以把我对到的一些东西不断的发给你,可惜网上的东西大都是游戏界的评论,他们说游戏好,不能算数,所以我就不引了。
如果你批评当前网络游戏的内容,尚可研究。但如果批评游戏这种形式本身就太过以偏概全了。
作者 帖子主题:
RE:网络游戏弊大于利 发表于:03年05月08日 20:27
└ 转篇文章,大家看看
 网络游戏价值远不止市场火爆本身,它将积极促进宽带内容市场的繁荣,带动整个宽带产业链的发展。
为了在今年“五一”假日网络游戏这块市场中占有更大的份额,不少网络游戏运营商已经悄悄地展开了竞争,纷纷使出自己的“杀手锏”,抢滩假日市场。
  短短一两年内,网络游戏迅速崛起,成为互联网假日消费热中之热。
  网络游戏正成为互联网假日消费热中之热。越来越多的用户包括上班族、学生族等,成为网络游戏的中坚力量。据中国知名的在线游戏网站联众公布的数据显示,假日期间的人均在线时间是平时的1倍,每天在线游戏人数均超过16万。而收费的宽带网络游戏,也使得游戏网站在假日期间的收入平均增加了40%。
  当然,这些数据仅仅是网络游戏火爆的冰山一角。据日前召开的广东首届网络游戏文化高层研讨会透露的信息显示,中国目前网络游戏玩家已接近四千万人,且此用户数正在以超过50%的速度增长。
  假日网络游戏火爆的背后,有着最直接的市场需求驱动,更有众多商家倾力造市和中国电信快速的宽带网络平台的鼎力支持。
  考察任何一个产业,套用经济学的模板,必然要从两个方面入手:需求和供给。网络游戏也不例外,其火爆的背后,有独特的驱动力。
  首先是最直接的市场需求驱动。我国正处于从“小康水平”到“全面小康”的跨越阶段。在这个阶段,大多数人在满足吃穿住行基本需求以后,必然有了娱乐等更高的需求。网络游戏就是这个需求的一个重要体现,以网络游戏为代表的新娱乐文化正带来一个新的消费市场,引发了新的数字娱乐消费浪潮。
  其次是源于网络游戏诱人的市场前景,促使众多商家倾力造市。据IDC预测,到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元,2001-2006年的年复合增长率将高达92.6%。在互联网的艰难拓展中,网络游戏成为赚钱热门,自然引起每一个想赚钱的商家蠢蠢欲动。
  目前,国内PC硬件、软件、网络(包括电信)三大领域的主要企业几乎同时选择了向网络游戏产业进军。
  第三是来自中国电信宽带平台强有力的支持。对于中国电信,其快速的宽带网络建设使得网络游戏有了快速稳定的网络平台,并为网络游戏的持续发展注入了极大的生命力,特别是中国电信先前开展的“宽带极速之旅”更是发展了很多家庭用户,为网络游戏的发展奠定了良好的用户群基础。中国电信在为不同的用户打造宽带接入三大品牌(ADSL网络快车、LAN宽带通、WLAN天翼通)的同时,让广大网络游戏玩家在不同环境下尽情享受虚拟世界的乐趣。
  网络游戏价值远远不止市场火爆本身,它必将积极促进宽带内容市场的繁荣,更深远的意义还在于将带动整个宽带产业链的发展。
  网络游戏的价值远不止市场火爆本身。从产业角度看,网络游戏完全可作为宽带发展的战略性业务,其意义还在于带动宽带产业链的发展。
  其一,网络游戏将带动宽带内容建设的发展。众商家纷纷抢滩网络游戏的过程,也给宽带内容发展带来了更大的机会。除网络游戏外,人们还会把注意力放在其他更多的宽带内容领域。这样?网络游戏通过吸引更多的内容提供商,从而为宽带内容的繁荣搭起平台、创造环境,以吸引更多的用户接入宽带。而更多的用户加盟宽带,又为宽带内容的进一步发展奠定了更牢固的群众基础。
  其二,网络游戏诱人的市场前景将促使电信运营商与内容提供商的密切合作,促进宽带产业链走向成熟。过去,电信运营商同包括游戏服务商在内的ICP的合作都是一种简单的、松散的、外在式的合作,价值链是断裂的。但为了将市场蛋糕做大,达到双赢的目标,电信运营商同ICP就必须超越这种松散、外在式的合作,站到同一条战壕里,建立紧密的、内在式的战略联盟新型合作关系。中国电信“互联星空”横空出世,就是在产业生态链上构筑一种多赢的运营模式。
  同时,这种深度合作的结果还将让宽带用户充分享受到更多超值服务。中国电信“一点接入,全网服务”的一揽子解决方案,让宽带用户只需要往一张卡上注入足够的费用,就可以玩遍这个大平台上的所有游戏,享受到各自不同、灵活多样的计费折扣方式。ICP和电信运营商之间可以进行各种复杂的结算,而把简单留给用户。
  其三,同包括游戏商在内的ICP合作对于电信运营商来说也大有裨益,为其实现业务转型和角色转换,拼抢增值服务市场打下了基础。首先,它有助于盘活自身网络资源,提高投资和设备利用率。其次,它有利于提高访问时长。深圳、上海、重庆等地电信部门的有关数据表明,数据业务中,在线游戏的贡献率最大,占到了窄带上网时长的6成以及宽带上网时长近7成。联机游戏可以极大提高访问量和访问时长,带来用户访问量的飙升,为电信带来巨大的话费(例如游戏服务支持)和网费收益。
  2003年是宽带市场真正启动年,在新型宽带产业链雏形显现的今天,网络游戏的魅力不可阻挡。?信息提示
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参考资料

 

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