梦幻西游是免费的吗是是

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发表于 2008-10-13 13:29
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徐波做大话一的 GM 有很长一段时间,自己也玩。记得有一次他对我说,其实大话一游戏做的还是满好的,如果 bug 少一点,可以做的很精彩。
今天我在旧信箱里翻出徐波 02 年 5 月中给我写了一封信,里面附了他对大话二的诸多意见。有两份很长的文档。当时我正忙于程序,没有回复和他讨论。不过这份文档,应该看起来算是狠狠的批判了当初大话二的设计。当他转给大话二的策划组看后。在讨论会上,自然招致一片反对声。徐波不是个容易与人相处的人,我没有参加那次策划讨论,但我能想象出当时的情景。一大组人被一个毫无经验的“外行”否定,从心理学上分析,就能知道那种集体而生的排斥心。策划组全体都觉得他在那信口开河,争吵中,脾气最好的萝卜居然都气的拍桌子。最终只得让 dingdang 来调停。
如此看来,徐波没能融入大话二的策划团队就是自然的事。dingdang 只好让他做点别的。游戏的 client 已经稳定,那么就可以尝试把原来的大话一搬到新的 client 上来运行(和大话二公用一份 C++ 代码,但重新编写逻辑脚本)。陈舟(舟字用了个同音字,原字生僻不好输入)负责移植服务器;徐波以一个大话一老玩家及资深 GM 的身份介入这个项目的策划。这个版本被内部命名为“仙履奇缘”。看过大话西游电影的同学当明白这个词的寓意。
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徐波在那里摆弄大话一的新版本“仙履奇缘”,成天在论坛里跟玩家吵吵闹闹。同时,大部分的大话一玩家被分流到这个使用大话二的新 client 以及从大话二服务器分支出来开发的服务器系统。这个服务器免费,聚集着上千个前大话一的玩家。我想那是一块实验田,可以不断的尝试加一些新的东西,对规则不断的修正,补充一些细节。我想,我们到现在为止,再没有一个项目可以这样。有稳定的程序,稳定且有一定数量的用户,没有项目时间的安排,只是不断的修改游戏设计,让它更好玩。
丁丁去而复返,dingdang 安排他做徐波的上司,在这个分不清是旧瓶装新酒还是新瓶装旧酒的项目里做主策划。作为外人,我对项目策划方面的进展了解不多,无法判断到底是丁丁的贡献更大,还是徐波的。但是我能肯定,不能否定他们任何一人为这个游戏,日后被称为《梦幻西游》的游戏,初期所做的一切。
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由于《仙履奇缘》这个名字已经被人使用过,公司决定给新产品换个更响亮一点的名称。内部征集了很多意见,大家决定使用《梦幻西游》。
《梦幻西游》这个项目比《大话西游二》更为稳健,策划有相当长的时间做调整。我依稀记得早期徐波在论坛上和玩家们的争执。哪些门派应该增强一些,哪些应该削弱一点。被逼急了,他也放过话,“谁说各个门派需要做成平衡的了?”。
游戏的各种玩法也是一样。徐波自己的角色慢慢练了上去,建立了服务器上第一个帮派。还不想让人知道帮主就是他,怕被人怀疑是***练出来的。我想设计人员能有机会耐心的把自己的游戏玩上一年,以一个普通玩家的身份去玩,各种细节自然就照顾的到了。大部分策划不是不想这么干,而是没有机会。有多少项目有如此长的测试期,在稳定的环境下,拥有这样多的玩家一同游戏呢。
梦幻的美术部分也算是精益求精了。虽然有同行对他评价不算太高,但我觉得大家是尽了很多心力的。
到后来,丁磊请了一个从中国美院退休的老教授来给美术人员上课,为美术质量把关。第一堂课我也去旁听了,讲的一些概论性质的东西。我以前没学过专业的美术,听起来自然是收益非浅。后来经常看见晚上会议室有在上课,原画稿也被更严格的审核。
程序方面更不用多说,前面已经讲的很多了。我和郭老搭档的非常愉快,基本上他不会提什么非常要求,因为他在提需求时已经仔细考虑过了。然后,我把需求都一一实现。大家也时常探讨一下接口的设计,不为眼前的问题做草率的决定。后期,为大话二写界面逻辑的许扬调过来做梦幻的界面逻辑。这次 C++ 到 python 的接口比大话二时设计的对 lua 的接口要漂亮一些,工作进行很顺利。
郭老自己也玩梦幻,做起来更来劲一些。后来,帮派地图,玩家家中的家具摆设这些玩法实现都花了很多心思去做。在梦幻运营之后,我们还更换过一次通讯加密的方案。研究了很久,只是觉得新方案更 Cool 一点,然后两个人很努力的干了几个月。
起初有一个外挂花了很长时间研究(我们在 client 中下了些套子,一些不正常操作会被记录下来备案),最终发布了出来正式版本,打算准备收费。就在第二天,我们就更新了几乎全部的相关代码(其实之前已经做了很久了,时间上完全是巧合),狠狠的挫伤了为梦幻做外挂的人的信心。
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《梦幻西游》在招聘的间隙公测,那是 2003 年 12 月中的事情。之前的内测反应相当的好,公测后在线人数也是节节上升。不少游戏制作圈子的老朋友都跟我说,梦幻西游挺好玩的。而以往,这些人都是单机游戏的玩家,对网络游戏不屑一顾。我想我们这次成功了。
丁显然也是充满信心。有上次顶住玩家漫骂,把大话西游二从三毛提价到四毛的成功收费经验;这次他想把价格定在五毛一小时。在正式收费前,大家都没太多意见。毕竟没什么好说的,大话二有前车之鉴。反对的话也是找骂。
但是在 2004 年 1 月正式收费那天,游戏的同时在线人数瞬间从 10 万以上跌到了 3 万以下。丁丁和徐波都坐不住了。我能理解他们的心情,测试期间的繁华到收费后的冷清,落差太大。
他们想降价。那天晚上我在公司,跟他们争论了很久。我是不主张立刻降价的,虽然一开始不赞成把价格定的过高。但既然定下来了,也不是坏事,我们不应该在第一天就否定掉这个决定。如果图一时之块把价格又降下来,可能日后会损失一大笔长期的收入。dingdang 也是急促不安,他给步步高的阿段打了***,征询意见。最后犹豫了一天,终于拍板说降。
这是个没有***的争论,至今我还坚持我当时的观点。而没过几天,梦幻就宣布调低了收费标准。
以我今天的观点,当时更应该做的是延长免费公测期,并同时开放点卡交易系统(收费后,点卡交易系统并没有立刻移植到梦幻中)。让游戏内的经济尽快达到一个平衡,然后再依原计划标准收费。在时间收费是唯一收费模式的游戏中,辅以点卡交易系统后,玩家群体的消费能力是由群体的支付能力决定的,而不是个体。如今的许多道具收费游戏,平均每个玩家的消费水平都要略高于梦幻。但梦幻却只有一个手段扩大收入——增加玩家群,而很难提高个体的平均消费水平。
当然这是一家之言了,也说不定因为坚持五毛一小时的收费标准,梦幻就从此一蹶不振,谁又能说的清呢。
无论怎样,《梦幻西游》一路凯歌走到了今天,成为了中国第一大 MMORPG 。你说它颓势尽显也好,无聊之极也罢。它的最高同时在线人数还是在前不久又创下了新记录:200 万人。不能否认,这是款成功的产品。
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发表于 2008-10-13 13:32
听说开发成员名单上没有老徐了
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发表于 2008-10-13 14:08
其实老徐
有时候是有点刚愎自用 一家之言,呼呼
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发表于 2008-10-14 16:12
怎么说呢,梦幻 梦幻 销魂啊
(点击文字,发消息我)
(点击文字,不用加QQ)
(发多图时邮件我)
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发表于 2008-10-15 09:42 梦幻....
销魂....
趁我还有力气爱,请让我深爱
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发表于 2008-10-16 14:17
还是喜欢老徐!
小白?什么玩意? 那些消逝了的岁月,仿佛隔着一块积着灰尘的玻璃。 看得到,抓不着。 UID
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《天书奇谈》主策怒吼:这个不是《梦幻西游》
作者:佚名
来源:www.265g.com
发表时间:2008-08-07
近日,网易对外公布旗下2D回合制网游《梦幻西游》最高同时在线突破232万,再次刷新中国网游史同时在线的最高记录。对于2D回合制网游来说,即使不再有膜拜者,仍然独霸神坛,像极了影视作品中的孤胆英雄。
当然,说起来2D回合制网游也并非一枝独秀。例如《问道》对外公布的70万最高同时在线虽然较《梦幻西游》少了许多,但比起充斥市场中所谓大作们的萎靡表现,照样可以扬眉吐气。究其原因,国内2D回合制网游研发技术已达化境,回合制网游作为国产网游代表已经基本成为定局。在3D游戏研发技术落后韩日与欧美的前提下,开发优质3D网游已经成为国内网游公司的瓶颈。拿网易来说,3D项目屡遭滑铁卢后,仍然将2D回合制网游作为将来的开发重点。而国内其他后起之秀也将继续开拓2D回合制网游的优势和发展方向,在这领域已经获得突破性进展的是推崇社区游戏化的猫扑网,在第三季度,一款酷似《梦幻西游》、《问道》类型的新生代Q版回合制网游《天书奇谈》即将面市。 (天书奇谈精美壁纸) (天书奇谈精美原画)
备受期待 《天书奇谈》能否刷新在线记录?
此款游戏产品被猫扑网寄予厚望,不仅借猫扑网成立十五周年这个重要时机推出,并同时抛出网游试婚论,揭秘了2D回合制网游未来的发展和前途所在。某着名游戏杂志编辑在试玩过《天书奇谈》后称,没有想到如今的2D回合制网游已经发展到可以在web页上直接运行!而参与了《天书奇谈》封闭测试的玩家则给予了更多赞誉,不仅表示这款游戏将彻底改变客户端网游与web网游的关系,还强烈建议猫扑网尽快推出《天书奇谈》的英文版。正是因为玩家这种口碑式美誉传播,让这款尚未投入一分钱广告费的游戏被越来越多人熟知。尤其是被玩家称为web版《梦幻西游》,让《天书奇谈》获得了极大关注。 (在网页上可直接运行天书奇谈)
没错,《天书奇谈》最大亮点就是网游试婚论的精髓:在web上也能体验《梦幻西游》这种客户端网游级别的效果。当然,为了打扎实社区游戏化的根基,猫扑网所做的不仅是将《梦幻西游》搬到web上。利用娱乐社区门户的强大推动力,将《天书奇谈》
这款回合制网游推介给数千万猫扑网的社区用户,将成为猫扑网社区游戏化最重要的一步。也许在不久的将来,232万最高同时在线的数字,还会被大幅度刷新。《天书奇谈》是否能扮演这样一个角色,给它一些时间,让我们拭目以待。
Q版网游正值高潮 《天书奇谈》也有功夫熊猫
2D回合制网游一般以可爱清新的画面风格吸引着各个年龄段的网游用户,因此在2D回合制网游中,可爱的游戏画面和庞大的宠物系统成为杀招。而最近流行的多款网游都是以宠物作为主角的Q版网游,代表作为完美时空的《口袋西游》和久游出品的《宠物森林》等。尽管网游类型不一,但事实证明以Q版可爱为主题风格的网游依然是游戏厂商和游戏用户钟爱的对象。
当虎斩已成往事,如今熊猫也龙腾《天书奇谈》不仅秉承2D回合制网游的诸多优点,更将富有中国文化内涵的游戏内容融入进游戏。其中宠物所习功夫也暗合五行八卦。宠物中的战神--熊猫,不仅会使出虎斩、龙腾、鹤顶针等技能招式,还懂得四象、两仪、九转乾坤等仙术。一旦能领悟仙术,也就是找到了无字天书的奥秘。以无招胜有招,一直是中国武术的最高境界。《天书奇谈》囊括野兽、人形、仙兽三类超过百种生物的超大规模宠物系统能充分满足玩家收养宠物的喜好。 (天书奇谈可爱宠物) (天书奇谈也有功夫熊猫)
尽管Q版游戏数量众多,但《天书奇谈》创造性提供了在web上进行的试玩,而且游戏效果丝毫不打折扣。作为全球首款既能在通过客户端登陆,又能在web上直接登陆的新生代Q版神幻网游,《天书奇谈》将会吸引更多玩家愿意进入游戏试玩。
游戏没有一见钟情 不愿做web版《梦幻西游》
下错游戏嫁错郎,许多时候直到玩家进入游戏才发现,这款游戏并不适合自己。也许到这一步,玩家已经花费数个小时去下载这款自己并不满意的游戏。浪费了电费、浪费了时间、浪费了精力。
事实证明,游戏并没有一见钟情的故事,你的第一印象并不足以说明游戏的可玩性。只有你真正进入游戏,一切才见***。现在的问题是,随着客户端逐渐变大、新作不断推出,玩家花在下载游戏上的时间与日俱增,玩游戏的成本变得越来越大,而玩家要找到适合自己的游戏无疑在大海捞针。
于是,有人提出,游戏能不能提供下载前试玩的机会,等到玩家认可游戏之后,再下载游戏。比如由游戏厂商开发出web版,玩家可以先在网页上试玩。这样无疑更人性化,玩家也变得更为主动。就像试婚一样,不是正式的婚姻,只是男女双方在正式步入婚姻殿堂前的一次试验。
当时提出这个假设的人已经成为《天书奇谈》的主策,在被问及《天书奇谈》将会成为怎样一款游戏时,他直言不希望《天书奇谈》被称作web版《梦幻西游》。能在web上运行游戏让很多人对《天书奇谈》产生了一些误解,《天书奇谈》本就是一款客户端网游,只是你可以选择在web上试玩游戏。如果你需要更优质的画面和更流畅的游戏速度,我们仍然建议你下载客户端。然后从游戏内容上来说,《天书奇谈》的游戏内容以探索为主,玩家的任何行为将对游戏世界接下来的内容产生重大影响,你永远不知道天书上面的内容,游戏世界观不再永恒不变。这些都是《梦幻西游》所不具备的。 (天书奇谈战斗画面一) (天书奇谈战斗画面二)
猫扑网早在两年前就开始努力实现将庞大客户端搬到网页上来,尽管目标很艰辛,但两年来的努力并未白费。《天书奇谈》将作为猫扑网在此领域交出的第一份考卷,即将出现在大家面前,接受全球网游玩家的检验。作为一款拥有数百兆客户端的新生代神幻网游,《天书奇谈》首先将在web上提供试玩,当玩家认可游戏之后,再进行下载行为。此举已经在封闭测试阶段获得巨大成功,路漫漫其修远兮,一个新的理念要被大众所接受,仍需要前行者的巨大努力,所幸我们已经迈出了成功的第一步。
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