比较大型的网游!非常大的那种!不是国产大型网游的

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[山寨的胜利]山寨国产网游无处不在...何止山寨WOW...
CONTENT
(1531734)
2009-02-24 21:42
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[山寨的胜利]山寨国产网游无处不在...何止山寨WOW...
今天看到的...某款名为《边境》的国产网游...
[color=red]微点+小红伞测试,安全[/color]
[color=royalblue]有PSP的兄弟们,看到下面的图是否觉得似曾相识呢...卡普空泪流满面...
山寨复山寨,山寨何其多啊...[/color]
[quote]职业特色
游戏中没有固定的职业划分,人物使用什么武器即选定相应攻击方式。现在已经确定有四种武器:片手剑、大剑、轻***、重***,以后将推出更多武器供玩家选择。
片手剑——
使用单手剑的猎人通常还会装备盾牌,一手剑一手盾的组合使攻防达到平衡。单手剑虽然无法一次攻击中造成非常大的伤害,但是攻击速度快。通过快速的步伐在战斗中不断的削弱对方积累优势,而盾牌不光是保护自身,同时还有着直接砸晕对方的用法。单手剑唯一的缺陷就在于在一次攻击中无法造成很大的伤害,在面对一些体型庞大的怪物时,攻击力略有不足。
大剑——
猎人使用的大剑都非常巨大,与其说是大剑,不如说是比较锋利的巨型铁块。由于大剑非常重,使用者也需要相当的力量。一旦抡起来,那种力量是相当恐怖的。若是小型怪物可能会被一刀击的粉碎,而大型怪物也会被击飞到相当远的距离,可以说是气势惊人,霸气十足的武器。然而,面对一些灵活敏捷的猎物,则比较容易陷入麻烦。
后续武器不断更新中。。。
不走寻常路,《边境》非神仙系(修仙)风格,非控制系特长路线(宠物)、非复杂的技能组合&am 职业配合(魔兽)。追求动作 冷刃快感 《边境》完全放弃人物自身的力量,敏捷等属性,人物没有所谓的等级提升的加点设置,人物的绝大部分属性,除了生命力和体力之外的一些属性都将脱离人物本身与武器装备系统相结合起来。将给玩家带来全新的感受!
更人性化的入手条件
因此在打怪升级上采用各种方式来降低操作的重复率和提升游戏的乐趣,例如自动寻路系统,只需要轻松点击即可完成过去大量复杂操作才能达到的效果,当点击移动时角色会自动寻找最优化移动路线和绕过障碍物。
武器打造树状结构也能在某种程度上让玩家一目了然,铸造进度条等小设计会让游戏玩家感觉操作更加人性化。
打造材料背包自动拾取也能让厌烦打造多种材料拖拽的玩家使用打造功能时候更加舒适。类似此类设计会让玩家倍感贴心。
更简的技能组合
职业搭配目前规划,有剑盾,大剑,***炮,战弓四系职业,各职业特性不同。
[/quote]
(382359)
2009-02-24 21:44
这不是那个叫兽教你杀鸡中出现的游戏嘛……
恩……我不知道叫什么名字
(1239373)
2009-02-24 21:44
....怪物猎人???
真的要泪流满面了。。。
(41116)
2009-02-24 21:46
真的泪流满面了.....不是说腾讯要引进怪物猎人OL么??咋这又出一山寨的.....囧
(367939)
2009-02-24 21:46
我看到了寄居蟹和异性合体
(531145)
2009-02-24 21:48
这……难道就是传说中那处于无法战胜的崇高地位的战神——河蟹????
(368552)
2009-02-24 21:49
..好无聊的游戏
(628493)
2009-02-24 21:53
角龙装?
桃毛寿?
(41116)
2009-02-24 21:54
[quote][pid=31810303][b]Post by szjzll (2009-02-24 21:49):[/b][/pid]
..好无聊的游戏[/quote]
原作可是卡普空这两年的摇钱树...
178也有网络版的广告啊~
(928027)
2009-02-24 21:55
MH......我被雷了......
(1009733)
2009-02-24 22:10
还少抄了太刀长******炮等等,战斗猫改成战斗狗,料理猫改成料理狗 [s:8]
(1226648)
2009-02-24 22:30
崩溃了。、。、。
真是崩溃了。。,。,。
山寨真是无穷无尽,
不过正是因为山寨,才说明怪物猎人的确是一款好游戏!
(1308423)
2009-02-24 22:32
山寨就山寨吧~~什么时候能玩上啊~~
我想试下
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验证用户可在本版发帖辽宁影视动画制作工厂lntvc隶属辽宁电视台,每年制作上百项企业影视广告动画片及知名企业品牌推广策划活动,服务***:024-23900653。沈阳影视广告公司,专为沈阳、辽阳、抚顺、鞍山、大连、营口、盘锦、丹东等制作企业宣传片、企业专题片,3d动画,沈阳企业形像片拍摄制作、电视购物片制作。辽宁电视台广告代理
辽宁影视
辽宁影视动画制作工厂LNTVC隶属辽宁电视台栏目组,十几年来“用镜头描绘时尚,用键盘创造精彩”,每年制作上百项企业影视广告动画片及知名企业品牌推广策划活动。我们有着影视制作与品牌营销策划的强大团队,聚集了一批专业出色的人
行业:广告设计/制作
地区:辽宁沈阳
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传真:024-23901428
历经十年磨砺,千百部作品的锤炼,秉承新颖,大气的创意设计风格,高瞻的市场策略导向以及优质,诚信的服务态度,以精准专业的拍摄制作水准,为您打造出极具传播力,销售力的广告。******024-23900653
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国产网游新高度!完美时空《降龙之剑》制作团队专访
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- 发表于 09-10-06 14:49 阅读(1373) 分类:
【辽宁沈阳影视动画制作工厂
编者按:《降龙之剑》作为完美时空两年磨一剑的首款2D玄幻武侠网游,基于全体开发人员的才智与创造性的工作,《降龙之剑》将2D游戏的画面效果提高到了一个全新的水准,几乎是完美无瑕的展现了一个仙、人、魔三界与历史交融、逼真唯美的玄幻武侠世界。浓郁中国古典风格和玄幻色彩的融合让人耳目一新,尽显顶级网游大作风范,彰显了中国网游的实力和无法复制的特色。
关于《降龙之剑》:
《降龙之剑》是由完美时空旗下上海研发团队制作,历经2年研发,采用Raider引擎打造的一款2D即时玄幻武侠网游。 游戏在运用粒子特效技术的同时,还应用各项3D技术进行了渲染和优化,同时,《降龙之剑》的四维空间概念,让玩家真正脱离时间与空间限制,自由穿梭于历史长河以及仙、人、魔三界之中。官方网站: 《降龙之剑》美术总监专访
辽宁影视:首先请介绍《降龙之剑》这款游戏美术制作团队的总体情况。
美术总监:我们的美术团队成员都拥有5年以上的从业经验,其中更有参与过《传奇世界》、《Unreal Tournament III》(虚幻竞技场3)、《Gears of War 2》(战争机器2)、《blade&am oul》(剑灵)、《HULK2》(绿巨人2)以及《Darksiders:Wrath of War》(黑暗战神:战争愤怒)等世界大作的核心美术人员。可以说,我们的美术制作团队除了拥有擅长的中国画风外,还拥有很多国外先进的制作理念。
辽宁影视:这部游戏在美术风格上是如何把握的?
美术总监:我们做了很多的准备工作,主要就是将中国国画的一些精髓提取出来,融到符合现代人审美的画面中去,从色彩结构及最小的物件设计把握,把每一个场景和角色都赋予故事,使得角色和场景更加生动,打造出一个真正的中国玄幻武侠世界。同时,通过特色系统和声光表现,为喜欢玄幻游戏的玩家建造了兼具传统文化和创新元素的虚拟世界。在游戏中,玩家可以欣赏到大气磅礴的古代建筑,虚无缥缈的仙山楼阁,气势如虹的地下魔宫。并且,还能听到由远至近的潺潺流水之音,依稀入耳的蝉声蛙鸣,这一切都将让玩家享受一场最无与伦比的视听盛宴!
辽宁影视:每一个美术制作者都希望在新作品中有一些突破,《降龙之剑》有哪些突破和新的尝试?
美术总监:怎么说呢,《降龙之剑》是一款2D游戏,2D游戏已经有很多年的生命了,应该是中国玩家最熟悉的形式。2D游戏本身有着很多的局限,沿用之前的经验是不行的。我们一直在努力把很多次世代游戏上先进的做法和理念加入到我们的游戏,比如镜头伸缩功能,不但能调节远近视角,更能在特定的任务中进行上中下三层的视觉缩放。无论是云雾缭绕的神界,还是鸟语花香的人界,亦或是妖气弥漫的魔界,玩家都能通过镜头缩放进行三界跨越,达到上天遁地的逼真效果。可以说《降龙之剑》是第一款实现镜头自由伸缩的2D即时玄幻武侠网游。 辽宁影视:很多人说2d游戏到后来拼的就是精致。您觉得对于2d游戏美术来说最重要的是什么?在这款游戏的美术制作中,你们追求和最为注重的是什么?您和美术团队怎样做到《降龙之剑》画面的精致、完善、合理化? 美术总监:呵呵,我个人觉得精致只是2D游戏本身应该做到的基础。2D游戏的美术仅仅做到精致是不够的,最主要是给玩家带去身临其境的感觉,美术营造的气氛很重要。我们最注重的就是给玩家的感觉,玩家并不是美术人员,不会惊叹我们的技术,我们就是想给玩家一个从未见过但又无比真实的东方玄幻世界。   在精致上我们也下了很大的功夫,光渲染方式我们就尝试了几十次,同时也有一批美术修养较高的同事专门从事后期的修饰调整。比如说:游戏中一个个时空之门,是连接不同时代的节点。当玩家穿越时空,进入历史长河后,游戏的画面都会发生扭曲以及动态模糊。同时,游戏中每个角色战斗时释放的绚丽技能特效,将会影响周边的一花一草乃至建筑、大地的颤抖、楼宇的摇晃、花草的折枝等每一个细微之处都将通过动态扭曲等特效完整展现。 辽宁影视:对于《降龙之剑》的画面、人物和场景的设定你们进行了哪些特别的处理?
美术总监:嗯,就拿我们的昆仑门派来说,为了给玩家营造真实的感觉,我们特意编了几个故事,给其中的NPC设定了不同的性格,在游戏里他们都会有一些比较好玩的对话,而且这个门派的掌门人还是个MM,基本上这个场景的人物完全是按照场景和故事来设计的,应该是非常的贴合,很真实。
辽宁影视:请分别以《降龙之剑》中的一个主要角色和场景为例介绍一下你们的美术制作流程。
《降》:好,那我就选择蜀山这个场景吧。一般我们首先会召开一个会议,有程序有策划,确定蜀山的背景及内涵的故事,再由我们的原画部门设计出场景的结构和气氛,大家都满意之后,就会细化其中的物件,接下来就是3D物件部门将这些原画做成3D模型并且渲染好,再交给后期部门进行修饰、拼合、最终成图。 辽宁影视:这款游戏的受众定位是怎样的?在美术创作中是不是也考虑到了玩家的关注点而刻意突出一些细节和个性的设计?
美术总监:受众当然是给喜欢玩游戏的人啊,特别是那些纯粹追求游戏性的玩家。我们在动作和特效方面不仅追求华丽,也专门对特效和动作进行了节奏方面的调整,这是一个非常微妙的工作,都是精确毫秒程度调试出来的,可以说在这点上下了很大的功夫,加强玩家爽快感。比如,当人物气血不多时,画面将会产生心跳、血光等渲染,让玩家感受到人物生命的衰竭;而当人物死亡时,画面将变换成黑白色,让玩家感受到游戏内人物的气若游丝。这些设置,将会使玩家犹如亲自置身于游戏环境之中,进入一个更加真实的游戏世界。 辽宁影视:在《降龙之剑》的美术制作过程中遇到了哪些困难和挑战?又是如何解决的?
美术总监:可以说困难和挑战一直存在着,有太多了,还是每个美术人员的努力和我们程序及策划的帮助得以解决,当然公司领导的鼓励也非常的重要。总的来说,一个游戏遇到困难和挑战并不可怕,可怕的是没有解决的决心和毅力。
辽宁影视:相比其它2d游戏作品,《降龙之剑》的美术设计有什么独特的地方?《降龙之剑》美术设计在哪些方面做得最出色、最成功?你们对此做了哪些努力?总结出哪些经验?
美术总监:独特之处应该是我们将中国国画和现代审美的融合,而最出色的部分应该是我们的特效。为到达游戏环境的多样化,我们还在游戏中添加了多种天气效果。滂沱大雨、飘渺风雪和沉沉雾霭在游戏内不同的时间和空间交替变化,这些变化将很有可能影响玩家在战斗中的技能攻击等效果。同时,各种天气特效的加入,也将会使游戏内的环境更加逼真细腻。
辽宁影视:在《降龙之剑》的美术制作中你们下功夫最多的是哪一部分的内容?请详细谈谈。
《降》美术总监:可以这么说,我们在整个制作过程中下功夫最多的应该就是角色设计了。2D游戏的角色显示较小,很多细节无法表现,但是如果因此舍弃了细节的设计,美感上就会失去很多,在这点上我们的原画设计师非常的辛苦,先画出设计稿,立刻要把当前的角色转换到游戏内的实际效果去检查,每一个角色都经历了很多次的反复推敲,直至保证在游戏内的时候能让玩家看到服装的设计细节。 辽宁影视:相比3d游戏,2d游戏在美术制作上的要求有什么不同?
美术总监:因为2D游戏不能旋转视角,很多宏伟的角度很难表现,动作上也有很大的限制,所以我们在表现一些宏伟的场景时也下了很大的功夫,在设计的时候我们用了很多透视的错觉处理。就像之前所说的,镜头缩放功能等,在后期我们还有可能会增加类似于CS中的第一观战视觉。
辽宁影视:《降龙之剑》留给玩家哪些方面的期待?
美术总监:嗯,这么说吧。这款游戏无论是在画面上还是风格上,都是驾驭于目前市场上任何一款2D网游之上的游戏,它实现了超凡画面与游戏运行低需求的完美统一。让玩家在享受绝美画面的同时,尽享流畅游戏乐趣。无论是天上飘动的浮云,还是水面上的波光粼粼,抑或是湖岸边随风摇曳的芦苇,《降龙之剑》都以最逼真,最唯美的画面展现,绝对可以让每一位进入这个世界的玩家时刻拥有身临其境之感。 降龙之剑》原画主管Junc专访: Junc语录:只要不断大胆尝试和推敲,兼具传统文化和创新元素的虚拟世界就会呈现在我们眼前。 个人的一些情况:
Junc:我毕业于美术专业,擅长日韩卡通,东方唯美,欧美玄幻风格等多样化风格,曾经在几家动漫工作室做过主笔,参与制作了《鹿鼎记》、《中华五千年》等作品。2005年,我正式进入游戏行业,加入了上海网禅软件(webzen),参与《一骑当千》的场景,角色原画以及海报的工作。期间接触过几款韩国游戏设定外包,作品入选06暴雪嘉年华优秀作品。之后,我正式来到完美时空,参与制作《降龙之剑》的原画工作。在此期间,我的作品《The wind tower》被评为CGTALK5星作品奖。 在《降龙之剑》美术制作中具体负责的工作:
Junc:我主要负责《降龙之剑》原画和特效部门的工作,具体可以分角色和场景设定,宣传海报以及UI和特效设计和制作。把策划和上级主美确定好的概念思路准确传达给部门员工,以最快、最有效的方式设计出图片资源是我的主要工作任务。同时,我也会直接参与原画绘制工作中去。 在《降龙之剑》制作过程中印象最为深刻的细节、感受:
Junc:网游研发并不是轻松的工作,每天都会紧张而忙碌地度过,但最难得的是大家总是能保持轻松而愉快的心情,这是以往待过的团队所缺乏的。也就是因为有这种团结一心的凝聚力,大家能更好地一步步走下去,把《降龙之剑》这个项目推动至更好的方向。 在原画制作中所遇到的挑战和突破:
Junc:2D游戏有很多独特的制作规范和限制,在早期研发过程中我们角色设计部门碰到过不少问题和挑战。最开始我们设定了一些比较复杂而花哨的装备,从原画角度来看效果很不错,但实际做出来后相继出现了种种问题。总结了多次经验教训后,在项目美术研讨会上大家一起想出了很多办法,开始做些新尝试。我们一改往日画大图的习惯,最先画些很小的颜色块和造型。等完全确定好最舒服的颜色块面以后我们再放大图片画细节,这么一来我们设计的角色又有细节同时不缺乏大气的整体感觉。   在场景设计上所遇到的困难也不少,由于及时类2D网游的地表都是拼接的,又很难体现地形的高低落差,表现上很难出彩。因此我们针对如何体现玄幻而美丽的场景这个课题下了很多功夫。   首先设计前先按照世界地图的分布排列了春夏秋冬,白天中午夜晚,以及不同气候变化的场景列表,尽量用丰富多彩的颜色和氛围的变化来体现场景的美感。   地形变化上,我们做了很多下陷式的深谷的设计,同时增加了很多可以瞭望的远景。追求表现华丽而美轮美奂的仙侠世界概念的同时,我们设计部门对传统东方美感的重视度从没含糊过,服务器上资料库里积攒了大量的图片资料和历史文献可供设计参考,而且我们多次去苏州,桂林,东北等地方现场拍摄收集素材。相信在悠久中华美术文化为基础上所发挥想象力设计的仙侠风《降龙世界》能给广大玩家带来震撼的视听盛宴。 参与《降龙之剑》美术制作的收获与经验谈:
Junc: 通过《降龙之剑》这款项目的美术设计过程,让我对东方玄幻和东方之美有了崭新的定义和感悟。   虽然中国风的题材网游数不胜数,多如牛毛,但真正深刻研究和探索,还是会发现有那么多我们未曾提炼和开垦的素材和领域。只要不断大胆尝试和推敲,兼具传统文化和创新元素的虚拟世界就会呈现在我们眼前。 《降龙之剑》3D建模负责人Dong专访
Dong语录:我们希望打破以往2D游戏中角色与怪物留给玩家的印象,把更强烈的视觉体验和享受带给玩家。
个人的一些情况:
Dong:我是从单机游戏开始制作游戏,到现在已经有十几年的时间了。从当下比较流行的制作手法来说,我对于次时代引擎虚幻3开发及流程方面经验非常丰富,比较擅于用zbursh和mudbox等高精度模型制作软件来建立精细的3d角色模型。曾经参与过多款大型多人在线角色扮演游戏的制作,包括《剑灵》、《TERA》、《虚幻竞技场3》、《战争机器》。同时现兼任某培训机构特聘讲师,在2年时间里也已经培训学生200余人,其中大部分人员任职于盛大、九城、网易、Epic中国、育碧、VIRTUOS等多家知名游戏公司。 在《降龙之剑》制作中具体负责的工作:
Dong:我主要负责《降龙之剑》3D角色建模和角色动作这一块,具体可以分为角色制作流程,规范定制,品质管理,进度控制和新人的培养。通过与策划和主美沟通,我将会把原画中的人物形象进行再次理解和升华,以通俗易懂的方式向部门员工表述,并且和他们一起参与到角色模型的建立当中去。 在《降龙之剑》制作过程中记忆深刻的地方:
Dong:记忆深刻的地方有很多,举个例子来说吧,在角色和怪物建模的时候,我们通过电影级别的灯光渲染方式,从布料模拟到毛发与动物皮毛等细节入手,把动态质感的表现与光影的细节变化都提升到了一个全新的层次。通过这些手段,我们希望打破以往2D游戏中角色与怪物留给玩家的印象,把更强烈的视觉体验和享受带给玩家。虽然,这些尝试是一个不断探索和创造的过程,但是我们很希望这部作品能够作为2D MMO RPG类网游的一个新的标杆。可以说,在这一系列艰辛的过程中, 每一项成果的突破都给予我们非常大的成就感与喜悦感。 《降龙之剑》对于个人的制作经历而言的突破:
Dong:这么说吧,我们在角色模型细节的清晰度与丰富度上面花了很大的功夫。在反复尝试的过程中,我们不断总结和汲取着经验,以不懈努力的精神追求着2D画面最极致的完美和精细。哪怕是几个像素,我们同样不会轻视,仍然以最精细的手法来表现和刻画。因为,我们最大的希望就是想通过我们的努力,能够让玩家最大限度的去体验和感受游戏中人物的每个细节,这样玩家才能和角色进行更好的交流与沟通。 参与《降龙之剑》制作的收获与经验:
Dong:之前在外资游戏公司的工作经历,使我积累了一整套游戏开发流程经验,但在制作传统2D网游时也遇到了瓶颈及困惑。在我刚开始组建3D角色组的时候,费了好多心思去了解研究2D游戏的特性,同时也做了无数次的尝试,就是想如何去应用次时代的新技术为2D游戏带来创新。最终,我们拥有了一套属于自己的2D游戏角色制作规范及完善的科学制作流程。经过之后的应用以及对产品品质地不断打磨,我们终于在2D游戏人物角色上取得了突破,并取得了令人欣慰的效果。 这是一段难忘的经历、有一群并肩作战的战友、一个坚忍不拔的团队,我们曾经面临过很多的困难与挑战,但只要怀着没有什么是做不到的,没有什么是不可能的的心态,当初无法逾越的大山现在看来就好像脚下的小石。齐心协力、坚持不懈任何困难都会解决,这是《降龙之剑》这个美术团队给我最大的收获。 《降龙之剑》特效组负责人Yimaoqian专访
Yimaoqian语录:《降龙之剑》项目组这个优秀的团队,使我感受到什么叫激情,什么叫才华! 个人的一些情况:
Yimaoqian:我是个喜欢新鲜事物,乐观开朗的特效师。毕业于中国最早一批专业动画制作大学的我,04年7月在朋友的推荐下加入早期制作2D项目《魔界ONLINE》的金酷网络。之后,我很荣幸地加入了韩国网络游戏《A3》原班人马在上海的子公司。在那里,我完成了自己由一个普通游戏美术向专职特效的转型。同时,我还参与制作了《水路赛车》、《机器人大战》、《碰碰冰》等作品,也都在韩国上市。当进入WENZEN之后,我一个人制作并完成了整个项目的特效。而这一切都为我进入完美时空打下了坚实的基础。   总的来说我参加过多款2D,3D网游的特效制作,参与过休闲,写实风格等很多不同风格类型的游戏特效制作和管理。在项目流程、特效制作和管理与影视后期的合成剪辑是我最擅长的部分,当然这个也包括对各类项目的流程与开发的经验。 在《降龙之剑》制作中具体负责的工作:
Yimaoqian:我主要负责《降龙之剑》项目特效组的管理和特效制作及各部门(策划,程序,场景,动画)资源沟通。 在制作过程中印象最为深刻的细节、感受:
Yimaoqian:就我个人而言,《降龙之剑》的美术团队给了我其它团队从来没有过的热情和成就感。在不断修改和追求认同的过程中,使我的灵感不断冲击着自己,将更多时尚和古典元素添加到特效之中。当然,其他制作中细节还有很多。概括地说,同事们对游戏画面一丝不苟的细节把握和对解决问题的反应速度着实让人兴奋,这也激励着我制作出更多令大家满意的作品。 所遇到的挑战、所做的尝试和突破:
Yimaoqian:在与韩国人工作的模式下转变到国内的开发环境,我认为在制作过程中,我们解决了最大的挑战沟通。这是一种进步,没有了翻译,加之大家通过这几年的合作及磨合已建立了深厚的情谊,所以在交流相互之间的想法时,我们能够毫无保留的畅所欲言。其次,我们特效组在人员稀少的情况下能保质保量完成各方需求是我们最大的突破(当然这个还包括各部门沟通,制作思路,制作周期,及视觉审美的提高)。这种高速的工作效率是其他美术团队很难具备的。在突破方面,我们对各种高端插件进行了学习和深入地研究,并对多款游戏制作进行了研究总结,取长补短,使《降龙之剑》的特效有自己的特色与标准。 参与《降龙之剑》美术制作的收获与经验谈:
Yimaoqian:我很荣幸能加入《降龙之剑》项目组这个优秀的团队。身为其中一员,从主美到组员都能使我感受到什么叫激情,什么叫才华!还有就是那种相互的认知感,是其他团队所不具有的!对于在韩国游戏公司待了5年的我来说,更加了解外国人是如何看待和理解中国文化的。通过这些,参与到降龙项目中来的我更加坚信:深厚的文化底蕴和有据可依的文化传承,将会使我们更好的用现代的思维和理念去向玩家诠释何为真正的武侠。 《降龙之剑》动作组负责人Li专访
Li语录:真实和唯美,《降龙之剑》在这两方面做到了完美融合。
个人的一些情况:
Li:2001年初,我参加制作了自己人生的第一款游戏作品《卧虎藏龙》。虽然是单机游戏,但是作为自己的入行之作,在这个过程中我积累和沉淀了游戏制作中最重要的一件事,那就是怎么做游戏。2003年初,我以骨干人员的身份在盛大参与制作了风靡国内的网游《传奇世界》,在《传奇世界》的制作过程中更深刻的领悟了2d游戏制作的技巧与心得,也很好地掌握了丰富的制作经验。可以说,之前的工作经历给我进入完美时空打下了深厚的基础,这也让我在《降龙之剑》的开发过程中进行了之前积累经验的充分发挥。 在《降龙之剑》制作中具体负责的工作:
Li:对于我来说,我比较擅长角色建模及动作设计,在《降龙之剑》美工团队中担任动作组负责人一职。凭借对角色性格等因素的分析和动作设计方面的经验,我能够有效地把握各种角色动作,并且善于布控帧数。同时,我还负责《降龙之剑》角色,怪物, c的动作制作渲染验收及成品资源系统管理提交,并与程序,策划的工作沟通交流等等。 在制作过程中印象最为深刻的细节、感受:
Li:举个例子,就拿角色图层叠加来说吧。其实人骑在坐骑之上看似很简单,但是如果想把这个影像叠加的顺序设计好就很难,虽然影子、马、武器、人这个叠加次序看似很简单,但是实际上操作中,还要考虑很多的因素,例如方向变化,例如动作某帧表现等等。为此,我们还需要程序部门提供工具来辅助制作。通过对这些细节的把握掌控,再加上兄弟部门的配合制作,才使得《降龙之剑》这款游戏在美术方面拥有最有力的保证。 所遇到的挑战、所做的尝试和突破:
Li:在制作中,我们为了解决布料真实,唯美的问题,尝试很多种方法及试验。大家都知道真实和唯美其实有时候是有冲突的,但我们《降龙之剑》就要求在这两方面做到融合。最后为了追求精细的效果,我们放弃了2d游戏布料常用的布料模拟(cloth),采用手K帧的制作方式。虽然制作繁杂,绑定复杂,但是为了画面的效果,也为了比以往的作品取得更大的突破,我们都很用心的在努力! 参与《降龙之剑》美术制作的收获与经验谈:
Li:对我来说,《降龙之剑》的开发制作提升了自己的审美感,也加强了自己对2D游戏的鉴赏实力。再有就是在游戏中添加的一些全新玩法和理念也让我耳目一新。《降龙之剑》美术团队,给我带来我无尽的激情和灵感。 《降龙之剑》美图欣赏之原画篇 《降龙之剑》美图欣赏之场景篇 《降龙之剑》美图欣赏之人物、武器篇 企业宣传片:企业宣传片、招商宣传片、医院学校教育机构宣传片、多媒体DVD。
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企业专题片:企业专题片、企业人物专题片、产品服务专题推广、展销会演示光盘。
企业纪录片:庆典、会议、讲座、晚会、旅游、赛事、活动外拍、摄影摄像服务。
企业形象片:企业形象片、形象宣传片、展会形象宣传片、企业MTV专业制作。
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提供技术支持国产奇幻《边境OL》职业武器介绍
2011-03-12 07:47:07 来源:
游戏中没有固定的职业划分,人物使用什么武器即选定相应攻击方式。现在已经确定有四种武器:片手剑、大剑、轻***、重***,以后将推出更多武器供玩家选择。
片手剑——
使用单手剑的猎人通常还会装备盾牌,一手剑一手盾的组合使攻防达到平衡。单手剑虽然无法一次攻击中造成非常大的伤害,但是攻击速度快。通过快速的步伐在战斗中不断的削弱对方积累优势,而盾牌不光是保护自身,同时还有着直接砸晕对方的用法。单手剑唯一的缺陷就在于在一次攻击中无法造成很大的伤害,在面对一些体型庞大的怪物时,攻击力略有不足。
大剑——
猎人使用的大剑都非常巨大,与其说是大剑,不如说是比较锋利的巨型铁块。由于大剑非常重,使用者也需要相当的力量。一旦抡起来,那种力量是相当恐怖的。若是小型怪物可能会被一刀击的粉碎,而大型怪物也会被击飞到相当远的距离,可以说是气势惊人,霸气十足的武器。然而,面对一些灵活敏捷的猎物,则比较容易陷入麻烦。
(本文来源:网易游戏频道
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游戏名称
类别:战争策略
1服:一统三国
类别:休闲竞技
网易2服
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