《封神榜国际版花神》这游戏怎么赚钱快

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豫ICP备10014169号 |《封神榜国际版》分析报告
一、分析........................................................................................................................................... 1
本土奇幻即时战略网游 .................................................................................................... 1
追随主流CSP 商业模式 ................................................................................................... 2
1.3 CSP 模式影响整体设计 ..................................................................................................... 2
等级与装备系统-商城盈利的源泉 ........................................................................ 2
职业系统-没有牧师的原因.................................................................................... 4
任务系统-利益主导 ............................................................................................... 4
即时国战系统-营收的重要来源............................................................................ 6
经济系统-二元货币体系........................................................................................ 6
二、评估........................................................................................................................................... 7
游戏设计的主要缺陷 ........................................................................................................ 7
韩国泡菜风味浓厚 ................................................................................................. 7
应对日后政策风险的余地小 ................................................................................. 8
细节问题............................................................................................................................ 8
网上的玩家反馈 ................................................................................................................ 8
三、改进方案 ................................................................................................................................... 9
基本情况总结 .................................................................................................................... 9
任务系统的感官强化 ........................................................................................................ 9
小游戏系统 ...................................................................................................................... 10
商城的进化 ...................................................................................................................... 11
第1 页
一、分析
《封神榜国际版》的研发思想主要有三条:
1、中华奇幻题材的即时战略网游,《封神演义》的文化外衣+《传奇》的游戏机制,强
调即时战略元素与国战。这一条源于原作《封神榜》。
2、顺应2006 年的市场变化潮流,采用CSP 商业模式。
3、CSP 模式下,以经验值需求为驱动力设计游戏的各种系统与元素,诱导玩家付费。
以PK 与装备为核心。这一条与原作有较大差别,因为商业模式的差异决定了游戏设计方方
面面的差异。
本土奇幻即时战略网游
《封神榜国际版》在这一点上与原作一脉相承。
烈火工作室在2003 年开始研发《封神榜》时,是以《传奇》为参照系的,韩系网游设
定比较架空,轻视任务系统,以练级与PK 为主,人称韩国泡菜,非常枯燥没有营养。所以
《封神榜》要在吸收韩系网游优点基础上对其缺点做出针对性的改进。
主策划尚进(现麒麟游戏 CEO)在《尚进研发手记》中写道:我们三个人迫不及待的
开始了我们自己产品的构思,第一次剧本讨论是在我家的客厅里。当时除了我们三个人,还
有我的邻居,一个现代派诗人和他在广播电台作主持人的夫人,拿着《封神演义》狂侃到深
夜。今天看来,当时的讨论成果都非常不成熟,现在所保留的,只是我们要做一款有“异人”
和“甲士”种族的中国魔幻网游。不过,就这一点我觉得对我们自己已经非常有纪念意义,我
们想按照我们这代人的理想,重新刻画中国的神话史,到现在都不曾改变。
《封神榜》大量采用了《封神演义》的文化元素,如甲士异人道士,与《传奇》的战法
道铁三角职业设定相似;西岐、朝歌、牧野、封神台等场景,稍微有点历史常识或看过《封
神演义》的人都对此有一种亲切感。古典与浪漫色彩相结合的怪物群组、材料、装备、法宝、
宠物。NPC 中也有玩家熟悉的姜子牙、哪咤、妲己等名人。
国际版新增的各职业主线任务强化了游戏的文化内涵与玩家的代入感。从 25 级到 92
级,每隔10 级有一个主线任务,玩家可以与崇侯虎、黄飞虎、李靖、姜子牙等名人互动。
以下是百度百科中国际版的资料:
以中国古老的神话传说为背景,深厚的文化底蕴、庞大的游戏内涵,造就了中国神话网
游的经典之作——《封神榜国际版》,国际版突出了多剧情任务系统、合理搭配武器装备、
拜师收徒、建国建城等四大特色,在原有的《封神榜》基础上做出大量翻新设计和改良:包
括IB 功能、数值、任务、功能和城市等方面的内容修改,操作便捷和主线任务的情节扩展
都会展现人性化的一面。国际版增加了虚拟道具增值服务,玩家能够不再局限于游戏本身的
道具,体验到全新的封神世界。
第2 页
追随主流CSP 商业模式
2003 年,中国网游市场在盛大《传奇》的带动下急剧扩大,金山利用了自身软件开发
流程管理的丰富经验与完善的工具,用十个月时间就研发出了武侠题材的《剑侠情缘网络
版》,并推向市场。
同年剑网技术总监刘鹏带头成立了烈火工作室,尚进担任主策划。新项目的研发策略如
下:不能与剑网相冲突,要采用武侠之外的题材,占领新的细分市场,扩大金山游戏的整体
市场占有率;大陆玩家要熟悉,有文化的认同感;采用主流的时间收费模式,采用成熟的配
置要求低的2D 技术;采用金山的软件流程管理经验与现成的工具缩短研发周期,降低成本。
2006 年,是中国网游市场在盛大与征途的冲击下全面转向CSP 模式的一年,《封神榜国
际版》在这样的市场环境下产生,必然要追随主流商业模式,从设计上适应市场需求的变化。
《封神榜国际版》是金山烈火工作室在时间收费网游《封神榜》基础上推出的一款CSP
模式网游,适应了国内主流市场向CSP 模式过渡的整体趋势。于2007 年1 月内测,后来游
戏的后续更新工作交给了2009 年新成立的彩虹工作室(现改名为七尘斋工作室)。
CSP 即Come-Stay-Pay,要义就是初期靠免费与送礼把玩家吸引进来,靠冲级活动使玩
家较快升到中高级别,在升级过程中不断诱导消费。
CSP 模式网游的运营都注重以下几点:
1、新手冲级。通过双倍经验、送礼等线上活动使玩家快速冲到中级。此时运营商赚不
到钱,反而要倒贴游戏币送礼。
2、等级到中级时经验值需求巨大,升级曲线趋向平缓,玩家开始考虑付费购买加速升
级。此时举办各种线上活动与充值优惠,不让玩家闲着,用忙碌来缓解枯燥感,减少玩家流
失。此时运营商开始赚钱。
3、高级时玩家开始 PK 与国战,产生了对合成高级装备与装备强化的巨大需求,最终
大量消费。此时大量赚钱。
网易游戏理论研究组写的《征途分析报告》中指出:7%的玩家承担90%的花费。
腾讯游戏评估组于2008 年写的《天龙八部分析报告》中显示:网游初期赚不到钱,中
期玩家才开始花钱,后期是盈利的重点。大红大蓝、砸装备两项是玩家消费的重心。
1.3 CSP 模式影响整体设计
《封神榜国际版》并不是简单的在原作基础上增加了 CSP 模式,而是游戏设计在 CSP
模式驱动下做了方方面面的调整。因为时间收费与免费模式对游戏设计的要求有很大差异。
每一组游戏设计都不是孤立的,而是相互制约,相互影响的。国际版的职业、装备、任
务、PK 都与CSP 商业模式相适应。
等级与装备系统-商城盈利的源泉
对MMORPG 而言,经验值与装备需求是玩家最旺盛的两种需求,也是公司盈利的源泉。
网游设计必然要遵循这样的市场规律。两大类相关道具的销售额占据产品营收的90%以上。
第3 页
1、等级
人物等级决定角色的属性与高级游戏内容的解锁,高等级角色战斗力更强,可以体验更
多的游戏内容。虽然等级比装备对PK 的作用小,但它却是游戏设计的核心,决定着游戏内
容的阶段性分配,使玩家保持新鲜感。
升级曲线是先陡后缓的,也就是说玩家升级先快后慢,不断增加的经验值需求是重要的
盈利点。玩家需要消耗巨大的时间成本以及耐心成本,当玩家没有耐心时,就会流失或通过
付费来加速升级。
1 级升到60 级只需要499 元人民币买的一个九转乾坤丹。类似WOW私服里的GM指
令“.levelup
59”,主角可以一下子升到60 级,可以节约一个月的时间,用金钱成本换取时
间成本。实际上就是官方的代练,把二级市场的代练转化为盈利点。
如果玩家倾向于体验升级过程,可以选择种类繁多的RMB 道具,八宝阁和推广员的如
意阁为玩家提供了很多选择。如大红-生命清露,大蓝-日月真气,属性巨大增益的逍遥神仙
散,增加经验的如意天香续命,增加掉宝率的如意天降财神,增加任务次数的如意行军令。
传送的指南珠,死亡后原地复活的归魂珠,加快坐骑速度的神驹符。离线挂机的八景日月丹,
八景太极丹、八景蓝阳丹,也是代练的化身。
商城道具
九转乾坤丹
瞬间升到60 级
生命清露
20 万HP
日月真气
20 万内力
逍遥神仙散
属性巨大增益
如意天香续命
如意券4
1.5 倍经验
如意天降财神
如意券5
双倍掉宝率
如意行军令
如意券5
增加任务次数
指南珠
归魂珠
死亡后原地复活
无损还魂丹
无损还魂
神驹符
增加坐骑速度20%
风灵石
不受限制进入万仙阵(风)
开采许可
7 日内解除进入青铜山限制
诛妖令牌
每周多次接到诛妖令任务
八景日月丹
四小时挂机练级
八景太极丹
四小时挂机练级技能经验
八景蓝阳丹
四小时挂机炼化蓝宝石
2、装备
装备按照品质分为白色、蓝色、绿色、橙色四类,通过做任务积累材料与声望来换取,
如镇元大仙橙装任务。但原始装备给玩家带来的属性增益是有限的,为了提高打怪与PK 效
率,玩家需要花钱去强化装备,最高可以升级12 次,那时的装备才是顶级装备,而要成功
打造顶级装备,除了通过任务来收集相关材料外,还需要一些昂贵的付费道具来提高成功率,
不然风险太高,打造一件顶级的武器需要上万元,而打造一整套顶级装备需要十万。
商城道具
第4 页
初级武器精萃
4、5、6 次升级时提高成功率10%,
最多使用三颗,30%。
初级武器精元
7、8、9 次升级时提高成功率10%,
最多使用三颗,30%。
高级武器精元
9 次之前100%成功率
初级武器精华
10、11、12 次升级时提高成功率
10%,最多使用三颗,30%。
高级武器精华
10、11、12 升级100%成功
上等黄玉
重铸高级金色武器
归真石
还原武器与装备到初始属性
职业系统-没有牧师的原因
国际版坚持了原作的甲士、道士、异人三大职业,保持了更接近主流中国玩家需求的韩
系风格,而不是在 WOW 对中国游戏业的巨大冲击下无条件地跟风抄袭欧美系网游的职业
系统。三种职业都能独当一面,没有冷门职业,宁缺毋滥。
国际版是鼓励玩家自己给自己补血的,而不是玩家间的职业协作。不增加牧师与 CSP
模式相适应,队伍中没有人给玩家补血,所以只能自备大量红蓝药,加速了游戏币的消耗,
抑制通货膨胀。而买100 瓶红药要点击100 下,而在商城买大红只需要点击一下,所以有利
于虚拟道具的消费。
而《天龙八部》等CSP 网游抄袭WOW 的职业系统,大量增加职业数量,借鉴牧师之
类辅助职业以及圣骑士之类混合职业,造成了职业不平衡,出现很多冷门职业。因为WOW
的设计理念源于欧美文化,强调团队协作,坦克-DPS-牧师-混合职业的组合符合RAID 以及
战场的需求,职业搭配也能提高游戏体验,增强黏着度,与时间收费商业模式相适应。
而中国玩家重视个人英雄主义,重视职业的属性数值,哪个职业 SOLO 的效率最高,
冲级最快,PK 与国战的优势最大。没少有人愿意当牧师,帮派战中也是各自带红蓝药而不
是依靠牧师,依靠装备优势PK 与屠城,而不重视职业搭配。不顾文化与设计理念的差异就
一味抄袭就必然水土不服,玩家不买账。
任务系统-利益主导
我对国际版的任务系统评价有两点:1、很有效率地达到了设计目的,加速玩家升级,
缓解练级的枯燥感。2、与同类CSP 网游的任务系统一样,泡菜味浓厚,玩家只是为了加速
升级,而不会细心体验剧情文字,与收费模式网游如WOW相比差距很大。
几乎所有 CSP 网游的任务系统都存在这样的尴尬问题,离开了巨额任务奖励,玩家绝
对不会去做任务,因为不值得一做。不少网游的任务数量虽多达7000 个,但像WOW黑龙
任务链那样的震撼玩家的任务微乎其微,或者一个也没有。
《封神榜国际版》的任务一方面引导玩家陆续接触游戏的各种内容,如熟悉 NPC、新
地图、游戏系统与活动,在另一方面任务就是练级与打造装备的另一种形式,更有效率,冲
级更快,或者能够获得高级材料与声望。相比 Solo 练级而言,更能够满足玩家对经验值与
装备的旺盛需求。
第5 页
如每天都可以做的“使命召唤”六环任务,获得少量经验值与大量材料,而做“六道轮
回”材料收集类多环任务可以用材料来换取大量经验值。每天都做这两个任务比单纯练级快
多了。而做轮回台、四象、三花任务,每做一次得一点声望,可以用声望来换绿装,任务成
了用材料换绿装的另一种形式。
任务名称
任务名称
使命召唤
六道轮回
加入国家
拜师/出师/收徒
15/50/51 级
太岁之轮
护花使者
跑商运送物资
刺探情报
四象同归
平息万仙阵
江山依旧
天庭神树
灵魂超度
七卦试炼
注入灵魂
收集道具
运送粮饷
天罡星归位
四象之心
四象灵犀
天罡之魂
巧夺天工
岁寒地气
百年陈酿
吸魂阴煞
100 级
以下为官网的文字:
封神国际版前期几乎没有任何障碍,拿着武器出新手村,畅快地杀怪,随时随地总会有
人邀你入队,有了队伍的经验加成,不到一个小时就可以达到10 级。
10 级以后玩家有2 个方向选择:降级打材料、继续练级。打相应等级的怪(15 级)继
续练级也是一个好的门道,一般来说再过一个小时,就到了15 级可以拜师学艺了。
15 级可以拜老玩家为师,通过完成师徒任务来迅速获得经验。国际版的师徒任务种类
多,奖励多,惊喜也多,每完成一次师徒任务,基本上就会体验一次等级的提升,另外还奉
送极品绿装和坐骑,出师以后更能获得特色的法宝。详细的信息你可以向新手村的教师讨教。
20 级开放了太岁之轮。无论是在朝歌还是在西岐的太岁师那里都可以转动太岁之轮,
每天可以去转一次。双倍经验、10 万经验、10 万金钱就有可能落在你的身上。如果转不出
大奖,获得几万的经验还是相当有把握的。
21 级可以去西岐哪吒处用声望兑换负重。这样就解决了携带不了足够的东西的困扰。
25 级玩家就可以去新手村的货商那里领取跑商任务,获得丰厚的金钱奖励,缺银子花
的朋友们可以去试一试。想杀怪升级的话,三山关、孟津、岐山都是很好的地方,20 级的
怪物开始主动攻击玩家了,这对于靠引怪杀敌的玩家来说可是个好消息。
30 级这段时间内仍然可以通过师徒任务获取大量的经验,当然你也可以去万仙阵历练
自己的本领了。通过在朝歌赏金猎人处接受万仙阵猎杀赏金任务,可以快速的获得经验。同
时积累赏金任务的等级还有绿装等你拿。
于此同时,地、水、火、风四大迷宫的大门也向你开启。四大迷宫是练级的好地方,各
个属性的迷宫怪物会掉落特定的材料“地之心”、“水之魂”、“火之灵”、“风之泪”,这些材
料是完成“四象同归”任务的必需品。玩家通过完成“四象同归”,40 级绿装也是手到擒来
第6 页
35 级可以在瑶池二郎神处接到“天庭神树”任务,玩家通过完成一个类似于种树的小
游戏,可以获得高级的伯乐之眼来培养你的坐骑,当然也有经验可以拿。通过天庭神树任务
升级也不是危言耸听之事。即可拿高级伯乐之眼赚钱,又可以升级,真是一举两得的好事情
50 级就可以完成“圣贤之道”出师任务,得到特殊的法宝。这个法宝可是极品,一个
玩家只能拥有一个,具体什么属性,大家自己去探求吧。
即时国战系统-营收的重要来源
《封神榜》主策划的意图是:强调即时战略和城帮系统,这个游戏是一款以战争为主题
的网游,玩家在练级与做任务的同时,将在战争中投入最大的精力,战争是最富乐趣的元素。
这个游戏将成为第一款强调“即时策略+RPG”的网络游戏。
国际版突出了建国建城的特色。随着新资料片《洞天福地》的推出,即时国战系统出现
了,宏大的战争场面和爽快的自由PK 战斗。
即时国战与建国建城是相辅相成的,包括战国家材料、战备生产、城市科技、守护神兽、
妖魔攻城、攻城与守城、国家荣誉、奖励、排名。
可以激发玩家PK 热情,通过群体PK 来保持游戏的黏着度,降低玩家流失。有利于激
发玩家付费强化自身实力,如大红大蓝,无底洞的装备强化,从而增加公司营收,是公司营
收的重要来源。
如果说很多网游如《天堂2》早就有了攻城战,那么国际版的特点就是国战中有很多即
时战略元素。如果说即时战略游戏的精华是资源采集、单位生产、升级科技与指挥战争,那
么国际版已经部分实现了即时战略元素。
跟WOW 的40 人战场如战歌峡谷相比,国战参与的人数更多,更强调PK 的数量与装
备优势,更能调动玩家积极性,也更能促进玩家付费以强化自己,尤其是大红大蓝、增益道
具、装备强化。
缺点是职业配合差一些,注重RMB 战士的个体实力,战术性与微操作很差。有些时候
等级低但装备好的RMB 战士秒杀很多高等级玩家,战争沦为赤裸裸的比装备,平衡性必然
很差,让位给商业性。
经济系统-二元货币体系
《封神榜国际版》采用通宝-金子的二元货币体系。通宝是用人民币换的虚拟货币,1
通宝等于一元人民币,而金子是游戏中的常规货币,通过卖物品与做任务换取。
1、生产
游戏的资源总量是无限的,打怪时有一定概率掉落物品。低级怪物不会自动攻击,就是
会走路的资源,打怪就像是割麦子,是一个生产过程。玩家通过打怪来获得物品,或者学会
生产技能后通过采集药材、挖矿来获得材料。
一些虚拟道具如如意天降财神能提高物品掉落概率,也就是提高玩家的生产力。
2、交换
玩家把采集的物品出售给NPC 以获得金子。
第7 页
由于金子众多,不少玩家自发地在聊天频道里发布消息,愿意出售金币换增值道具或人
民币。第三方游戏币交易平台上最新的汇率是1 元人民币换85-100 万两金子。
RMB 玩家先用点卡换取等额的通宝,然后才能八宝阁里消费。
3、消费
游戏中花钱的渠道很多,如购买武器装备、红蓝药。而且很多服务都需要付费,如修理
装备、治疗人物、传送,摆摊的税金。
八宝阁里的增值道具分为以下几类:药品、传送、合成、特赦、百宝、变身、礼包。增
值道具破坏了游戏的公平性,RMB 战士可以享受很多高级服务。
冲级本身需要大量增值道具,如大红-生命清露,大蓝-日月真气,属性巨大增益的逍遥
神仙散,增加经验的如意天香续命,增加掉宝率的如意天降财神,增加任务次数的如意行军
令。传送的指南珠,死亡后原地复活的归魂珠,加快坐骑速度的神驹符。离线挂机的八景日
月丹,八景太极丹、八景蓝阳丹。
升级武器与装备需要消耗大量的提高成功率的道具,如初级武器精萃、初级武器精元,
12 次升级中从第四次开始都要使用此类道具。
4、回收
打怪掉落的物品如果不及时拾取就会自动被系统回收,丢弃的物品也是如此。各类丹药、
玉石、材料使用后自动消失,被系统回收。玩家交易成功后,所花的金子或通宝被系统回收。
二、评估
游戏设计的主要缺陷
韩国泡菜风味浓厚
职业单一,任务枯燥,装备为王,PK 毫无公平性。
策划有意设计了很多限制,而道具可以突破那些限制,象征RMB 战士的一种特权。如
观音水6 元,可以清除PK 值,厚布扩展装备栏5-7 层,如意券20。不花钱就要忍受限制。
职业、任务、PK 公平性的缺陷都是与CSP 模式的需求挂钩的,无法从根本上解决,但
可以适量缓解。玩家不花钱就要受很多限制,游戏体验很受气,这在时间收费网游中是不存
在的。
部分玩家的厌倦与背弃是可能产生的,玩家会像蝗虫一样大量涌入然后大量流失,成群
涌入那些不断上市的画面精美的3D 新游戏。
游戏设计以突破韩式泡菜为意图,但最终还是带上了浓重的泡菜味,而在国产的大量泡
菜游戏的熏陶下,玩家变得更加追求利益与效率,更喜欢PK,而无视游戏体验。玩家需要
这样的游戏,而这样的游戏培养了这样的玩家,一个恶性循环。
在商业性主导的国内主流网游设计思想牵引下,国产网游与WOW的差距会越来越远。
所谓的提高游戏品质也难以真正做到。
第8 页
应对日后政策风险的余地小
2009 年11 月,文化部针对网络游戏的管理下发通知,要求网游企业改变以“打怪升级”
为主导的游戏模式,对玩家之间的“PK 系统”、“婚恋系统”进行严格限制。同时还要求在
两年内对包括网络游戏企业在内的网络文化企业负责人及研发、运营部门负责人进行培训考
核,将国家的管理要求内化到企业管理之中。
《封神榜国际版》应对日后政策风险的能力不足。2009 年政府已经开始着手限制网游
的设计层面,限制打怪升级、PK、婚恋等内容,未来一两年内对于目前以 PK 为核心的国
产网游将产生巨大的冲击。
《封神榜国际版》是以激烈的PK 与国战为核心玩法的CSP 游戏,通过PK 带动玩家消
费。政府新政策的出台与逐步推行会影响游戏的营收,甚至停服整改,都是有可能的。如今
年政府取缔网游博彩内容的政策降低了不少公司的营收,开箱子的取消降低了巨人网络20%
的收入。而限制PK 呢,也许会降低40%的营收。
细节问题
1、优点
配置要求低。
鼠标单击战斗很爽快,相对于WOW等需要两次点击而言。ALT+A 自动打怪很方便,延缓
了海量打怪的枯燥感。
任务与线上活动很多,每天每周都有事做,玩家根本闲不下来。如近期的圣诞活动。
磨损装备、无法装备的物品的自动发红显示,方便玩家更换、修理与交易。
2、缺点
音乐像武侠风格,不协调,没有历史的大气感。没有战斗音乐,打怪的临场感不足。
写实风格画面很古朴,但也落后于玩家对画面的要求。低分辨率下要比3D 游戏好的多。
经验值比例显示小数点后三位,有些太多了。
有时候关闭窗口按钮不灵。
无法跨地图自动寻路。任务追踪没有与自动寻路结合。
无自动拾取,在怪物群中拾取不太方便。
快速隐藏到后台的功能,很实用。
每隔4 级送东西的礼包,4-100,很齐全,而且玩家可以看清楚所有将要得到的物品是什么,
有一种期待。
网上的玩家反馈
画面差,吸引力不够。
现在的网游只会送礼,都差不多,都是打怪练级,没劲。
玩家每天做的是整天挂机,偶尔上上战场。
金山的服务差,经常不通知就停机维护。盗号后GM回复缓慢,不如网易。
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三、改进方案
基本情况总结
1、玩家对现在的MMORPG 比较失望,普遍认为千人一面,同质化严重。
2、《封神榜国际版》是一个品质中上等的MMORPG,目前相对于主流MMORPG 而言
还没有太大的竞争优势,需要进一步挖掘竞争力。
3、画面与技术对网游意味着什么呢?3D 的一定比2D、2.5D 强吗。3D 的已经不少了,
画面更强的剑网3、AION 都有了,大公司资源雄厚,强敌环伺。该怎么改进才能提高竞争
力呢?
4、MMORPG 的创新是很难的,其基本架构已经固定。
5、细节的完善与突破是可行的,只要在全国第一个实现,就能够切实地提高游戏竞争
力,超越竞争对手。
6、提高品质是当前要务。我主要是从主线任务和游戏关卡两个方面展开思考,探索改
进《封神榜国际版》的方法。从细节上完善游戏品质,用新的设计思路来改变目前网游设计
技法保守单一的局面。
任务系统的感官强化
问题:目前《封神榜国际版》任务的文笔不错,但依然被玩家忽略,玩家依然可以不看
那些任务策划辛辛苦苦码的文字。不光是《封神榜国际版》如此,其他的网游也都或多或少
存在这种情况。
原因:因为MMORPG 现有的任务表现手法太单一、太保守。而现在是读图时代,消费
者只对视觉化的东西感兴趣,而不是文字。枯燥的人物对话界面与任务系统界面中一大段文
字,让人完全提不起兴趣。这是目前MMORPG 的通病。
症状表现:以《封神榜国际版》初期任务“使命召唤”为例。
1、主角是哑巴,永远都是NPC 在说话,主角连一句简单的回复都没有,所以玩家感受
不到故事性,而像是应付差事。而且NPC 的动作不足,站在原地不动。
2、对话框太小,对白文字也太小,不够醒目,逼玩家不看对白,直接接任务做任务,
也就无缘故事性。《梦幻西游》相对好一些,对话框很大,而且还有醒目的人物头像,比较
接近传统单机RPG 的感觉。
3、运镜技法为零。对话时仍然是对话前的视角,视觉冲击力为零。
玩家对现在的任务表现很失望,其实任务的对白仔细看起来还是不错的,但问题在于玩
家不会去看,因为不够直观与醒目。
对策:以单机RPG 为学习的榜样,用一系列新的设计技法强化《封神榜国际版》的任
务表现力。新的形式为任务的内容服务,可以更好地向玩家展示任务的故事性,感受游戏的
魅力。同样的文字,但通过这些手段让玩家更乐于接受。
1、主角有简单的回答对白,如“你好”“我知道了”“我问个路”,打破 NPC 唱独角戏
的局面,互动的对话才有吸引力。这会增加任务策划的工作量,但还是值得的。
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2、大大增加对话框尺寸,要与《仙剑 4》的对话框相当。增大对白文字的尺寸,更加
醒目。对话时隐藏所有多余的UI,专心地对话。
3、增加人物头像,尺寸要大,位置是对话框的左上方。也可以开一个小窗口,放大显
示角色的头部,类似《魔兽争霸3》的方式。
4、电影运镜技法的运用。与 NPC 对话时,游戏自动拉近视角,画面显示主角与 NPC
两人的上半身,并适当地随着对话角色的变换而运镜。如NPC 说话时,镜头以NPC 为主,
而主角说话时镜头移动/旋转,以显示主角为主。
5、主线任务中的关键部分采用副本来表现。营造单机 RPG 的故事性与置入感。NPC
的动作多样化,根据任务的具体需要,通过脚本来安排群众演员NPC 的群体活动,如WOW
联盟的黑龙副本,全体暴风城卫兵全体下跪,这个经典任务被很多玩家铭记在心,这样的场
面会让玩家直观地感受到任务的精髓,这样才能体现故事性。
离开了技法的支持,黑龙任务不过是一段无聊的文字而已,毫无感染力,玩家看都不看,
也不会记住它。
这些技法的实现,需要部分增加美术、策划、程序员的工作量,但它们可以大大提高游
戏的故事性与置入感,提高游戏品质,相比竞争对手而言更加出色,还是值得去考虑的。
细节缔造游戏品质。一系列细节的到位,就可以大大增强游戏的故事性。否则就是竞争
力不足,与其他MMORPG 一样。
小游戏系统
关卡是《封神榜国际版》的另一个突破口。如何把单机游戏的精华应用到网游设计上,
我做了一些努力。新的关卡是提高MMORPG 竞争力的一条捷径,市场上的同类作品的问题
也都类似。改变目前以打怪练级为主导的关卡设计思路,以休闲关卡为突破口,弥补单一练
级的枯燥感。
1、增加休闲内容
向《瓦里奥制造》学习,以集成大量新型小游戏为突破口,玩家通过内置休闲小游戏来
得到经验值,作为练级的第二种方法。缓冲打怪练级的枯燥感,但不是替代。小游戏不是可
有可无的,其本质是小关卡,要把小游戏提升到战略的高度来认识,目前国内还没有一款游
戏做到这点,包括大而全的《征途》。这是MMORPG 的一个突破口,可以提高竞争力。
目前MMORPG 很多都内置了小游戏系统,但数量太少而且很俗套,缺乏吸引力,如连连
看、俄罗斯方块、答题,毫无特色。这方面远不足《瓦里奥制造》的200 个小游戏有新意。
小游戏不要求很华丽的画面,以高游戏性为主,实现起来不难,不会大大增加客户端体积。
借鉴《塞尔达传说-缩小帽》的关卡设计思路。升级枯燥是MMORPG 的通病,以打怪练级
为主,玩多了就厌倦了。而关卡也是以战斗为主导,冒险、探索与解谜的元素太少,以单一
战斗为主的流程很容易厌倦。部分副本不以战斗为核心,而改为巧妙的解谜,如潜入山贼巢
穴的小型副本,玩家短时间内化装为敌人,躲避多个巡逻兵的视野,找钥匙开门救人质。让
玩家开动脑筋多方面尝试,而不是不停地比装备喝药。
学习《哈利波特与魔法石》中的骑扫把钻光圈飞行关卡,《封神榜国际版》中可以加入
飞行系统,加上广阔的天空可以实现这点,如崇城大营上空有100 个光圈,玩家在5 分钟之
内按照顺序钻完可以获得奖励。这是一种类似于《武林外传》的跳竿任务的休闲主导设计思
路,而不是战斗。
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2、副本
主线任务中的关键部分采用副本来表现。营造单机 RPG 的故事性与置入感。这也是任
务系统的感官强化方案的一部分。上文已经展开分析过。好的副本可以提高游戏的故事性与
感染力,如《诛仙 2》草庙村副本(30-75 级)、真武剑阁副本(75-119 级),它们是类似
WOW黑翼之巢的真副本,剧情感人,体现了原著的精髓,如草庙村副本体现了《诛仙》小
说开始时的惨剧,对玩家很有吸引力。
副本的多种难度级别,适应不同玩家群体的不同需求。不同的难度对应不同的刷怪率、
怪物属性加成规则。而且可以最大限度地提高副本的利用率。让低等级玩家或休闲玩家也可
以选择适合自己的低难度副本,走走剧情见见 BOSS,而高等级玩家才能体味到高难度下的
最高成就感,以此适应玩家多元化口味,这也是WOW 的《血色修道院》副本改革经验。战场
也可以降低等级限制,增加低等级战场以吸引低等级玩家。降低难度的技术含量很低,但对
留住玩家的意义巨大。
向《鬼泣3》学习,模仿999层地狱挑战关卡,设计666层炼狱副本。一个狭小的封闭空
间,怪物从几个刷挂点不断刷出,玩家清完怪后传送门开启,可以传送到下一层。顶层为初
级怪物,越往下怪物等级越高,或者是同样的怪物但获得的属性加成越多,越往下越难打。
关卡不用很多美术资源,666层其实只用制作一层的美术资源即可,资源复用率高,易于实
现。玩家不断挑战更深层的关卡,获得成就感。越来越高的难度,可以促进商城道具的消耗,
有利于商业性。
商城的进化
1、商城细分化。
目前游戏商城沿用主流的商城设计模式,根据商品用途分为多个子类。
建议按照消费者的不同需求,使商城细分化,设立白领专区与老板专区。让RMB 战士
进商城系统时就会产生优越感,自然进入老板专区,这个专区的道具价位高,限量版,都是
高级的服务。如果高价与低价商品都混在一起,会影响RMB 战士的购买体验。
目前商城道具种类不少,但对RMB 玩家需求需要进一步挖掘。如全服限量一把的绝世
神兵,1 天内变身英雄姜子牙,强调一种独一无二的优越感,用卓越的买方价值换取玩家的
消费。
2、少送东西多赠点
游戏赠送的东西太多,影响商城的销售。建议多送商城的赠点,而不是多送实物。强制
诱导玩家到商城消费,养成去商城习惯。目前送的经验卡显然太多了,新手礼包不要送太多
红蓝药。如果这些东西全部改为玩家自己到商城购买,那么对未来的商业化运营大有裨益,
正式收费前必须让玩家先养成经常到商城购物的习惯。
而且赠点可以模仿现实世界的消费券,限定时间内才有效,过期作废,大量赠送赠点,
加上限时有效,就会引起玩家到商城不断购买商品。诱导玩家养成大手大脚的消费习惯。
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