dota伤害系数中成长系数怎么算

DOTA攻略目录(6.61B更新中)
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发表于 2009-2-14 23:53
dota双头龙装备
1、圣殿-鞋子-坚韧-飞鞋-梅肯/羊刀/林肯/吹/40书-西瓦
2、眼睛,两护腕,瓶子,飞鞋,邪恶镰刀(风帐),坚韧(血精),梅肯,林肯,冰眼,冰甲
dota半双头龙攻略
1、双头龙是法师里少见的高血量,双AOE双控制的英雄,也就是说是一个不需要多少装备和等级就能发挥作用,同时又不容易死的强力团战英雄,双头龙三围成长好,不用加黄点就有足够的血跟魔,1技能跟黄点对加,2技能升1级,7级血就1000+。这样不靠装备,有范围技能,有减速,有晕的英雄,非常适合包眼。
2、前期可以买个魔瓶,血太少,魔瓶主要是为了加血。出个飞鞋,再买个坚韧球,恢复血蓝都有好出,这样可以到处打钱,要支援飞过去也快。双头龙后期完全是个配合为主的英雄,想单独拿人头很难。但是他的魔法效果基本上都是面攻击的,效果也很好,有减速和冰冻,算是个控场大学生。前期加点是13121212244这是前面11级的加点方法,没有加黄点,所以要买两个护腕撑下血,如果有足够的信心可以买魔瓶更加实用!
3、双头龙最主要的3个技能的连放要放得准确,她的恐怖就恐怖在冰与火的协调上面。放技能的大概的要领是:冰峰路径→万火焚身→冰火交加→普通攻击(hit and run)冰峰路径和万火焚身之间的间隔要很小对对方造成的伤害才大,这需要玩家不止一次的摸索,慢慢掌握要领
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2008-6-14 发表于 2009-2-14 23:54
dota月之女祭司装备
1、2~4系带,鞋,瓶子,(打钱快的话飞鞋前出个精气球)飞鞋,漩涡,雷神,蝴蝶
或者黯灭(对面肉多)或者者散失(对面法师多)转分身斧。
2、开局装备:随机就+10敏捷(双贵族圆环+双敏捷之靴),买两次树;手选就+6敏捷(双敏捷之靴),买一次树,两次净化药水。路线选择:中路快速到7,全图游走杀人(最好);优势路(近卫下路,天灾上路)升级打钱,顺便找机会配合杀人(为什么是优势路?原因在于劣势路太近塔,白虎初期血少,跳跃强杀对方后很难存活,同归于尽毕竟不提倡)。初期和中期杀人装备:魔瓶+双幽灵系带+速度之靴。
中期打钱+杀人+向后期过渡装备:1.坚韧球(强烈提倡,后期可转林肯法球,48版到51版,坚韧球和林肯法球都增强了不少!!!);2.散失之刃,适合对方有术士和全能骑士的情况(最佳),对方是其他英雄组合也可以出,自己考虑;3.黯灭,一般适合走中路补刀好打钱快的白虎(中期最强的攻击输出道具是什么?回答肯定是黯灭!);4.漩涡,比较传统的中期道具,属性增加和攻击附加都不错,打钱效率比较高(适合白虎在后期出冰眼等后期装备,转后期DPS适用);5.散夜对剑,48版到51版合成价格不变,道具效果增强,双属性增加(我自己没这么出过,不过效果也还不错);6.精气之球,可以作为初期加血加魔的过渡道具(后期可转冰眼,个人觉得初期可出可不出,自己考虑);后期装备:冰眼+蝴蝶+魔龙之心+强袭装甲+远行鞋(如果时间够长的话),幻影斧(可选)。
dota月之女祭司攻略
早期 当你选择了PotM,买好出门装,就选择你要去的路。PotM solo的能力也不错,所以单人一路是最理想不过,如果不行,那两人一路也不算太差,尤其是若能和一个有disable的英雄搭档。好了,像其他英雄一样,开始正补反补。抓住机会,去磨对线的血。从3级开始,你要开始寻找对方防守上的失误。如果你发 现一个放箭的好时机,那么不要犹豫,射出去并尝试拿kill。一个Tip是:等待你的小兵杀死对方的小兵,在兵线破掉的一瞬间,把箭射出去。(编者注:这就是对付大多数有意识躲神箭的人的方法,在对方补刀的瞬间射箭)试着用跳和流星解决掉他(译者:本文的加点里,前三级是把每个技能各升了一级)。如果你玩得够好,有足够运气或者反应够快,那你可能可以很快就拿到FB。如果你和一个disabler一路,那让他先把敌人晕掉你再射箭,这会保证你的准确率。不过这需要较佳的时间观念,而且你必须和你的队友沟通好。 专心在自己线上打钱直到你大约6、7级左右。买好你的鞋子和空瓶,开始寻找机会到别的线上gank人。(译者:这里的“寻找”更多是“等待”,不是指你直接到别人的线上支援…)不要浪费太多时间在河道里逛来逛去,买好东西后就回到自己原来的线上,如果你发现有好的机会,那就尽量不引起注意地跑过去,尝试杀死对方。当你做完这些,就回到自己的线上去。不要为了一些不成功的gank耗费太多线上的钱和经验值,如果老是这样,那还是专注好自己的对线算了。学会在 farm和gank之间找到平衡,不要把太多时间花在跑路上。但也不要埋头farm,尽管PotM的技能让她可以很好地站着就能收钱,但到了后期她还是需要一些装备的支持,所以不要扔5分钟到树林里守株待兔等别人上门。这需要玩那么几场才会掌握好什么时候farm,什么时候gank以及如何去做。我想你会很快弄明白的。
中期游戏 对你而言,中期和早期基本上差不多。和以前一样,尝试在farm和gank之间找到平衡点。团战的时候跟着你的队友,gank的时候做适当支援。如果发生 较大的团战,尽量站在后面放出你的流星,别急着用你的箭。如果你看见一个没什么血的英雄想逃跑,试着跑到侧面去射他(译者:意思是绕开中间打成一团的人们,自己想象一下吧。)此外,找些没人的线上去farm或者去偷袭那些单人farm的敌人。如果你做得好,你可以在单挑时赢很多人。
后期游戏 事实上,到了后期游戏,你所要执行的方针也和之前差不多:紧跟着你的队友进行gank和推进。依旧需要你在后场站位输出。利用流星雨来清兵,让你们可以专心对付敌方英雄。再次重申,尽量把你的箭留到最后,来截杀那些空血逃走的英雄。如果你是面对一支起手很强的队伍(术士,潮汐猎人,猛犸,神牛,精灵龙等 等),那要比往常站得更加靠后,当对方发出2个起手技能之后发动你的大招。很有可能你的对手就因此浪费了他们的Aoe晕招或其他什么。这样可以利用隐形状 态保护好你队友的性命,防止他们被***。如果是其他情况,那么就站在后面集中攻击某人。如果大战的时候你们得到胜利,就利用跳来追杀那些逃跑的敌人。 如果你已经买了冰眼,那么想在你面前逃走就变得十分困难了。
掌握月神之箭
射箭可不同于扔锤子,你需要瞄准和预判时间。第一课就是最基础而且最重要的一课:
当你想射箭的时候不要直接点到目标身上,永远都是通过瞄准和算时间,点到地上。 直接点击目标本身会使得箭的轨迹很奇怪,同时你基本不用指望靠这个来击中目标。取而代之,你需要在敌人行动之前提早思考,去预测他奔跑的方向,当你胸有成竹的时候就把箭射出去。这个技术需要大量的练习,但是一旦你掌握了,你就可以在悬崖,山坡,转角位等地方对敌人造成伤害并晕他差不多5秒。
射箭的技巧,在这总结一下
1:固定靶,这个是最好的情况,要尽量多的射固定靶,不用太追求“神”箭,很多时候,把他当一个360伤害的NUKE加上一个STUN当作添头。这里特别推荐白虎的好伙伴,痛苦之源,有他在,实在是太HIGH了。
2:抓住别人补刀的机会,应为一般人补刀时候很难注意到阴影中冒出的一枝箭。
3:尽量让箭的飞行路线和敌人行进路线呈75°-85°角,并且可能的话,贴住树林,这2点能极大的提高命中率。
gank:用好箭是关键,还要注意的是,善用跳跃。留一个能够追杀敌人的技能,具体点就是,如果起手射箭,走出来(有树林阻碍除外);跳出来流星的话,用箭去封锁敌人的逃亡路线。还有个感觉,一般人在逃亡的时候,比较容易忽视箭。
写到这我突然想起两句话 “兵者诡道也,攻其不备,出其不意”“知己知彼,百战不殆”,用在白虎身上很适合。
掩护和团P:这个太复杂,只能说提醒几点需要注意的地方
1:大觉的隐形需要进入隐形的时间,如果用这招来救人需要提前一点,不要等到队友都红血了再放W,
2:W不仅可以用来救人,还可以用来突袭,绕开对手的肉和限制,直接杀掉对方的主力DPS和FS。所以我记得有人说过大树和白虎是路人中最容易不忽视的两大隐身英雄。
3:白虎很脆弱,虽然她有跳和大觉保命,但她还是脆弱。
4:团p时,不能因为对方人多,就有“随便射一箭,反正总能命中人”的想法,请善待你手中25秒CD,360伤害,X秒眩晕的神箭。
5:如果你是主力DPS了,不要为了一个残血的,并且没有太高击杀价值的英雄去追杀而放弃身后的主战场。
6:你在后期有DPS的责任,不要杀到兴头上放弃了FARM;同时你有前期gank的责任,不要以我要当DPS为借口放弃gank
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dota炼金术士装备
1、护腕,圣殿(或者食尸鬼的徽章),鞋,HY,心,强袭
dota炼金术士攻略
6.51版本开始,提升炼金的基础移动到360/360/360,提升基础攻速到1.45/1.35/1.20,增加350/700/1050点生命,增加15/30/60点基础生命恢复,3/6/12点基础法力恢复。也就是说,裸体炼金16级开大就能有2000+的生命值和相当于别人100+%提升的攻速,相当于5颗龙心的生命恢复和羊刀A杖的法力恢复。这就是先天畸形的补偿。。。。1.20的基础攻速是整个dota最短,远低于敌法的1.44和狼人变身的1.40,在这种基础攻速面前,11+1.2的低敏就显得微不足道了。不错,1.20的攻速首先让我们能够考虑让其作为一个肉d 存在,而他的近战属性,就让6.51的两个改动显得尤其重要:追、逃的能力和抗的能力。
炼金术士定位:前中期辅助gank,后期d 。不要跟我说什么升酸雾闷头打钱,完全不管线,打钱打到40分钟再出来撒野的根本不会玩dota,40分钟以前的5v4+ATM谁都喜欢。
地精的贪婪保证了炼金在全程辅助gank的情况下仍然不会非常影响金钱积累,而同时在满足自己装备需求的情况下也不会对队友压制过于厉害。
酸雾请作为一个减甲技能来使用,基本不要考虑伤害和清兵效果。强烈推荐13以后再加,并且不要很快加满。
不稳定化合物(摇摇)毫无疑问是除炸弹人的静止陷阱外最强的普通stun技能,300的伤害和5秒晕眩,就是炼金辅助gank的精髓所在。
另外要说的是炼金的甲的问题,初始1点甲而且敏捷11+1.2的英雄毕竟不多。。这1点甲就决定了炼金虽然有25点的初始力量(600+的初始生命)和350/700/1050的生命值增加,但是这些生命的质量并不高。。提升护甲对于炼金显得尤其重要。
关于d 炼金是先提升攻击力还是攻速的问题,个人倾向先提升攻速。因为炼金的低敏和1.20基础,任何攻速提升对炼金都会非常显著。而在没有暴击或者光环之类提升的情况下,低攻速撑攻击力是很不明智的。。而炼金的低攻又决定其直奔大炮效果很差。
我的装备选择是散夜强袭。散夜的平滑和多方面提升再次成为焦点。适当的力量和攻击加成可以改善炼金的低攻问题,而32%的攻速提升对低敏的炼金效果也非常显著,16点敏捷提升为炼金提升的护甲也非常重要,更重要的是作为一个追杀英雄而不是秒杀英雄重要的追杀能力:ms和slow。有人觉得360的基础移动+500鞋可以达到410对于追击已经足够,不如转出其他伤害装备,但是炼金的·低攻高攻速·就决定其在低速差追杀中的弱势,而这种弱势是能够通过提高速差来弥补的。500鞋+散夜的炼金变身可以达到460+的恐怖速度,配合高攻速的高残废激发,才能体现出这个英雄的真正威力。
强袭毫无疑问是最适合炼金的装备,高攻速提升,高护甲,配合酸雾的高减甲效果,无一不是为炼金量身订做。仅仅是因为炼金的综合能力小有遗憾,所以先用散夜过渡。
说到这里不得不提裸HY路线。·非常·不·推荐·,首先强烈不推荐首酸雾的升法,酸雾的伤害时间持续过长,160的耗蓝对于炼金实在是过于奢侈,在前中期提供的团队辅助能力也非常微弱,而HY无生命值提升无护甲提升无攻速提升,实战效果较差,只能让炼金打钱更加顺利,而相对的队友farm将会受到更严重的压制,除非炼金主gank很少留线并有强力队友协同的情况下,否则尽量不要出。实测表明,散夜比HY更值得作为第一选择。
出门圣殿。相信这个不用解释。。。尽量和强力英雄同路,主升摇摇,并通过无休止的摇摇压制对面英雄,寻找合适的时机击杀。要说的是1、2级的摇摇射程只有650/750,释放的时候千万小心。从3级开始850的射程将会相对轻松很多。摇的时候注意自己站位,请考虑好接下来几秒局势的变化对固定不动的自己的影响再使用这个技能。推荐7级先升3级贪婪,8级或者9级再点满摇摇,毕竟3级和4级摇差别不是非常明显。
摇摇和贪婪加满以后强烈推荐加黄点,这个时候的蓝量和回蓝还没有充裕到可以使用酸雾的地步,而黄点提供的攻击力和敏捷的加成对于低攻低敏的炼金来说都是非常宝贵的。另外在这个时期的双刀合成路径上推荐先夜叉再散华。夜叉的攻速提升和7%的ms提升用过才知道好。而带1个护腕的炼金在这个时期基本上是不缺攻击力和生命值的。
在这个时期的辅助gank上,任何时候进入战场立刻开始摇吧,5秒内基本不会有人去把950距离外的炼金揍死,而5秒后一般都是双方有一方将要逃跑的时机,推荐摇血量少但是当前血量充足的英雄,他不太容易在5秒内死掉,而你的摇出手又会给队友一个明确的攻击信号。
ult提供的强力恢复保证了炼金根本不用回家的持续作战能力,流畅的补刀,利用gank的间隙farm,贪婪的存在,保证了炼金前中期给予对手强大压力的同时自己的发育完好。25秒持续45秒CD的意义即实际CD为20秒。1级ult耗蓝50点,25秒内不计算力量回血智力回蓝,恢复生命375点法力75点(在有百分比回魔装备的情况下回蓝状况不同),2级25秒750点生命150点法力,3级25秒1500点生命300点法力。
重申一次,HY的第一个问题在于有了HY之后几乎肯定是继续埋头打钱,这样大大延后了炼金参与战斗的时间,几乎可以说40分钟以前就团战参与来说和废人J8脸没什么区别。而如果双方有一个英雄前40分钟都不参与战斗,这样都还不输只能说对手太菜。
第二个问题还是钱的分配问题,既然你要出HY,你肯定要酸雾努力farm,而HY出来之后又会更努力地farm,这样第一大大限制了队友的farm,将金钱都集中到炼金身上,队友的发育受到严重限制,而其实炼金只需要很少的钱就能发育成熟,为什么一定要抢队友的钱来做无用功?第二是酸性喷雾和HY双打钱必然导致兵线快速前移,这样第一是给对方送去大量兵钱,二是大大方便了对手的gank因为兵线都在他们那边,三是进一步限制了队友的farm,即使是没有炼金的线,因为兵线太靠前,其他英雄也不敢单独去那路打钱,而兵线一旦拉近,炼金又会迅速把钱收光,造成队友无兵可打的局面,要这样搞还不如直接1v5算了。
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dota圣堂刺客装备
1、出2系带,假腿,暗灭,蝴蝶,振奋转强袭
2、幽灵系带,假腿,吹风,双刀,散失,蝴蝶(三刀流)
dota圣堂刺客攻略
圣堂刺客第一次给我留下深刻的印象是Ehome对战Xcn(貌似)时,中国第一修补被圣堂刺客完全克制的惨状.而不久之后,我和队友在成都城市猎人网吧的比赛中和frd战队交手中,自己使用的修补又再次被圣堂刺客完全克制,留下心理阴影.最近几天我一直都在使用这个英雄,胜率不错. 总的来说,该英雄的定位比较多,模糊的说是个Ganker,类似英雄应该是虎女。游戏开始时可以选择任意一条路,中单可以克制像修补匠这样很大一类的纯Nuker,边路则可以依靠折光与隐匿抵抗双晕或者纯AOE压制,但是在法球压制,特别是减速类,以VIPER为代表,则会陷入被动。 八级将迎来圣堂刺客的实力顶峰,此时配合队友的Stun,利用远距离减速和折光掩护,隐匿的爆发,塔下强杀是她的拿手好戏。陷阱辅助控制河道,十一级后全面覆盖野点,除个别英雄,单条中想瞬间秒掉圣堂刺客基本不可能,所以她又是极佳的抓野人选。 如果中期被严重压制,后期的圣堂刺客作用不大,但如果能在一开始就控制好比赛节奏,后期圣堂刺客的威力依然不可小视,暗灭刀,分身斧都是极好的DPS装备。
技能心得:
折光: 圣堂刺客的灵魂技能,400点额外物理输出,5次伤害抵挡,就理论分析而言无比强大,而在实战中又经常不近如人意。多次经验总结,要把折光技能的威力最大化,选择合适的战场非常重要,圣堂刺客不是一个好的团战英雄,绝对的。她的战场是广阔的野区,河道,她的敌人是一个个贪婪的Farmer,前里奔袭的Ganker,五次伤害免除的机会可以让你成为暂时无敌的存在,而如果时机不对,地点不对,折光只是一张脆弱的薄纸,一捅就破。 折光其实是一种心理战,你的敌人不会傻到一遇见你就对你狂轰技能,浪费宝贵的魔法。此时他选择只有两个,跑,或者用普通攻击打掉你的折光,但不巧的是在对砍中,折光附加的每次80点伤害让圣堂刺客大占优势,配合其他技能,死掉很可能他自己。所以根据上述推论,很多情况下,你的敌人实际上只有选择逃跑。这个技能给予了圣堂刺客的使用者极大的心理优势,它使得刺客一旦与落单的敌人相遇,经过简单的博弈,敌人逃跑,你追杀,成为了一个最常见的博弈均衡状态(专业术语叫纳什均衡)。 折光的使用技巧,它的另一个难处在于正确地选择开启时机,和没有玩过圣堂刺客的玩家所想的不同,事实上这个技能是需要提前开的,危险的时候,这个技能甚至是CD好了就放,和DK的无光之盾的使用很相似,在对手磨光你的折光后,因为提前开启的缘故,再一次开启折光的CD就会很短很短。如何让你的敌人产生你已经无法抵挡伤害的错觉,这需要把握。 折光的另一个用处是引诱死血对手,团站中的圣堂刺客非常脆弱,一不小心就死血了,如果你的队友在追杀一个空血敌人时,除了提供减速,你大可以开了折光冲在最前面,你的敌人一冲动想到自己跑不了就会停下来杀你,但那几秒中你会减血么?于是敌人中计,说不定你还可以拿个人头。 最后的补充三条,是我目测的结果: 折光无法被净化。 折光无法抵御痛苦之源的大招。 折光不会抵御辉耀的伤害。
隐匿: 最容易被误解和错用的技能。首先,它是作为一个攻击技能而存在,其次,它是一个可以用来埋伏的技能,最后,它是保命技能。 首先应该被说明的就是该技能提供的实际伤害,它是非常恐怖的:附加200点物理攻击,8点破甲。什么概念呢?200点物理攻击附加,加上普通攻击,在250-350左右浮动,如果还开有折光,再增加80点伤害。 以上是从纯伤害的角度来说的,数值足以和各类小型Nuke技能相当。再考虑一下8点破甲,前期能有8点以上护甲的英雄确实不多。也就是说,圣堂刺客可以在前期轻易打出300点以上的实际伤害,更不用说破甲后再追加的普通攻击造成的额外伤害。 最后再来关注一个数据:CD5秒。5秒两次300点以上的纯伤害,这还不足以另人汗颜么? 我都懒得再提区区50点MP消耗了。 隐匿唯一的缺点,它最大的缺点,可以覆盖它一切优点的缺点,射程太近。所以隐匿和圣堂刺客的减速陷阱配合是她的最佳选择。 分析完毕,使用技巧: 极其需要手速,极其需要距离感,如果不行,以上的种种分析,隐匿的种种IMBA作废。除了简单的减速,眩晕+隐匿这样的压制之外,必须要学会在利用走位,配合折光,在合适的距离下刺对手那么一下,如果掌握了,压制大部分近战短手英雄就会比较轻松,但这依然是基本功。 如果发挥出隐匿真正的威力,它的伤害输出就比再是上文提到的5秒内300+300=600的输出,而是5秒内600+300=900,并且实际中将远远大于这个数字的输出。如果刺客进入隐匿状态,虽然她的隐匿变地不可用,但CD将正常回复,也就是说,你可以瞬间攻击,然后隐匿,再攻击,如果在隐匿过程中遇到某个经过这里的倒霉鬼,他多半只有倒在你的偷袭之中。 要做到连续使用两次隐匿需要多加练习。首先说技术关,手速一定要快没说的,在这个基础上,实际上你并没有瞬间使用隐匿两连击的必要。鄙人自己总结了一下两连击的简化版操作: 隐匿,攻击,减速,折光,隐匿,攻击。这会稳妥很多。 当然,地图那么大,没有人会傻呼呼拿给你戳的。战术关一定要过,基本就这几种途径,可以制造使用两连击的机会。 第一:物品辅助,如隐身符或风刀,潜伏到正在Farm的敌人身后,确定他不再移动,马上隐匿(不会显形),等待几秒,开戳…… 第二:对线时在交战小兵快死的时候(之前也没有问题),并且你确定战线会往你们这边推,偷偷跑到后面,在敌人前进的必经之路上埋伏,守株待兔即可。路人战屡试不爽的小花招,对线隐匿当然是比较白痴的事情,但如果你远离了兵线隐匿,你的对手多半不会察觉到你。至于CW中因为都是单中,没怎么试过。 第三:鄙人使用频率最高的一种,利用视野差实现两连击,比如高地啊,树林啊,之类,以高地最多。设法引诱敌人前来追杀你,之后跑山高地该干啥干啥,当然前提是你必须和敌人有那么一段距离,你也可以用减速陷阱强来拉开。还有一种不用阴影的,依靠视野优势,经常有英雄会从线上进入河道啊,树林啊,看符或者Gank,换线什么的,一但点消失了,在必经之路埋伏即可。风险是如果你埋伏的位置的视野早已被敌人控制,那你的处境将非常尴尬(50%概率死掉,并引来一阵鄙视)。 补充: 第一:隐匿可以用来躲技能,如飞锤,连环霜冻。 第二:大部分眩晕不会打断隐匿效果。 第三:隐身状态进入隐匿状态不会显形,但隐匿状态进入隐身状态会不会这个,这个……我也不清楚。 三技能:灵能之刃 隐匿实在是不好戳人啊,该技能最直接的作用就是辅助使用隐匿,推荐前期第一级就加一点,且仅加这一点,12满后点满,最好别拿去加黄点了。其次的一个作用才是辅助补刀,圣堂刺客补刀确实挺轻松的。至于它的穿刺效果,用地好的话补刀更是无敌,可以隔空补刀,同时正反补,同时补两刀,补刀压人……等等等,很有潜力的技能。最后的作用,就是勉强当个狂战后期清清兵了。
四技能:减速陷阱 这个没什么技巧了。要重视它的侦察效果,六级时马上控制河道,并控制部分高地要道
。十一级时开始控制野区。十六级时如果还有多余陷阱,在己方推进的路线周遍布控。留一个陷阱空间自己手动减速即可。
升点路线,主升隐匿,副升折光,射程一点(可选),有大加大。
无奈加点路线:隐匿一点,主射程,然后折光,有大加大。(被压得没法补刀时)
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dota风暴之灵装备
1、通常出假腿,紫苑+(对面有虚空,巨魔等强力d ,出羊刀;如果对面肉多,则出暗灭),之后金箍棒,大炮等DPS装备
2、点金 假腿 电锤 紫怨 冰眼 羊刀 雷锤
dota风暴之灵攻略
一、英雄介绍
英雄介绍就不多话了,直接说技巧。
1)保命:
  是最基本的使用技巧,对方骷髅王这类有单体控制类的英雄追杀你的时候,如果是他单追,当他停顿下来的时候说明他要用技能了,这时一个大拉走,他虽然能晕到你,但是你已经飞到另外一边去,如果不是单追,就一开始就大招拉开距离,如果已经近身,当他每一次攻击完毕的时候,他会距离你128码,加上你本身的移动,已经距离他200码了,这时用大就可以当着他的面飞走,而不把他带走,需要注意的是:1级大招只有700码,如果点到700码以外的范围,猫就会向前移动而不是直接起飞,这时对方很可能接近。
  利用地形逃命也是风暴的必修课,技巧类似于女王,虎妹,不过需要记住大招牵引的时候,只会推倒着地点的树林,也就是说起飞点的树林将完好无损,所以可以用树林来逃避敌人。
  当自己确实被围住了的时候,请把自己往自己兵堆里面拖,因为飞行着地以后,所有英雄都会重新选择攻击目标,也许你就能活下来。
  在中了例如冰女,树人,小那加这类英雄的控制技能以后,你仍然可以使用大招逃命,你可以飞走,但会在落地的地方被控制住直到技能消失。
  在掌握了使用技巧以后,你就可以尝试用这招拉着己方英雄来躲开石头,潮汐的晕技。
2)追逃:
  如果有可以晕,或者nuke的英雄,把他们一起带过去,这样可以形成更有效的追逃,必要的时候可以把目标英雄也带进来,然后群欧之。因为这个技能会把英雄聚在一起,如果对面有AOE类英雄,将有可能导致你们团扑,所以要对形势有所判断再选择是否使用。
  同样由于飞行着地,会失去攻击目标,所以要手动选择攻击目标,不要白白让对方红血英雄跑掉了。
还可以把对方英雄一起到己方的势力范围之内,然后利用炮台或者英雄围而歼之.
3)辅助:
  可以用来群体跑路,群体追逃,如果和神牛 影魔 猛犸 大树一起的话,猫就是一把跳刀。不过这把跳刀如果队友配合不到位,即使有2技能保护也很容易死,所以路人局慎用。
  这个大招惧怕血魔的大招,只要血魔在你起飞的时候丢个大,就算有电子屏障在,也会造成超高的伤害,有血魔的局小心为好。当然如果血魔跟你一伙,也可以去勾引对方来杀你,血魔给他丢大,你一个大拉走,哈哈,秒杀。
  有炸弹的局可以把敌人拉到雷区去,如果炸弹是对面的,那就要小心了。
  另外不要企图用这个技能把敌人拉到bug点去,那是不可能的,但是你可以把他们拉到我们泉水里面去。当然也可以把自己人拖进对面泉水去,我就用大把我们一队的圣剑小火***拉进对面泉水里去,我跟他都被泉水吹死了,但是我直接买活飞去抢圣剑了,LOL(当然对面退完了呵)。
  大招可以用来打断TP回程,沙王,冰女,51的大招,这类需要施法时间的技能,还可以把圣堂,沙王从隐身状态拖出来.
二 加点路线
1)单体输出
12131412224333
我首推这种加点方法,经常有朋友不理解,3技能压人那么厉害,为什么不主升。因为3技能压人的时候也会压线,更重要的是他的DPS完全比不上1技能。1技能和3技能的DPS效果,对于单对某一个个体发起的攻击,1技能的伤害是完全超越3技能。
假设猫的攻击是S,在一次攻击中猫未用技能的情况下能发动5次攻击:A猫4点1技能,1点3技能,在攻击的时候能造成的伤害为:(1+80%)*5*S+30=9S+30,因为攻击加速在本次攻击中能发动(1+80%)*5=9次攻击,并因为满足8次攻击,能触发至少一次超负荷造成减速和30点额外伤害;B猫1点4技能,4点1技能,伤害:(1+20%)*5*S+75=6S+75,因为满足5次攻击,能造成至少一次减速和75点额外伤害。一个7级的猫拥有60-70的攻击,取S=60,这A猫的DPS为570,B猫的DPS为435,可见A猫伤害高于B猫,而且出发超负荷次数相同。对于一次AOE效果来说,A猫=540+30D,B猫=360+75D,D为AOE到的人数,当D=4的时候,B才能超越A猫。如果不使用大招或者猛犸,黑贤的技能聚集对方英雄的情况,A猫的伤害始终高于B猫。并且随着S的不断提高,最终A猫DPS将完全高于B猫。
  3技能个人认为后期更为强力,多次触发的50%的攻击速度减成让熊猫能打赢!同等装备!的电魂,游侠等远程DPS类的英雄。
  也有朋友拿1,3技能和骨弓1,2技能比较,问我为什么骨弓不主加一技能。其实很简单,骨弓的一技能是有持续时间的,需要90点魔换来10s的加速,在前期对于骨弓来说是相当昂贵的,而2技能8点魔却带来可观的伤害加成;猫的1技能是手动开关的,耗魔可以控制,而且猫是智力型英雄,3技能伤害加成微弱,点一点就能出减速效果,所以要主1技能。
缺点:依靠魔法
2)压制
32323432214111
因为有2技能的存在,法师类英雄除了痛苦之源(神圣伤害的抽血)和卡尔(超远弹道),其他的都很难跟风暴之灵对线。MK就是最可怜的一个,单对单压到他哭。
  因为3技能比起1技能来说,是不需要消耗魔法的,可以不断释放,能达到很强力的压制效果。个人感觉,只有火***,毒龙在前期对线的时候能平分秋色。因为拥有强大的2技能,让猫可以放心地上去压制,这又是毒龙,火***比不了的。而且因为是AOE,可以达到1压2的效果。
新手对魔法的控制不好,不适合使用1技能,而且容易被gank,比较适合这种加点方法,能够保证前期不被压制。
缺点:压线
3)保人
232234232314111
在自己这方有近战的时候,可以主加2技能,这可以保证己方近战后者后期不被对方压制(神牛,SK,猛犸,斧王,宝宝,虚空等等),就算是跟SK+LINA对线,150/300/450/600的伤害吸收,6级之前是很不容易被对方杀掉,就算6级,神灭,地震波单独放都打不痛,普通技能直接忽略。由于是保人为主,在伤害技能选择上就看个人喜好了。IH的时候,我偶尔这样加点,和神牛一路安稳到6,6级拉神牛跳大,收割人头。
缺点:前期伤害严重不足
PS:猫因为技能优秀,所以不怎么需要黄点。2技能可以跟随对面的法系英雄的数量进行选择,在对面法系少的情况下可以选择黄点或其他技能代替。不过,对面没有法系的情况恐怕只有在HF和VS7级以下的房间才能遇到吧。
大招可以有大点大,也可以先只加1级,最后再点满。
三 装备选择
  先纠正一个误区,有朋友希望通过攻速装,达到无限超负荷的路线,做个简单的假设DPS=K(1+攻速加成)*(1+伤害加成),K是系数,攻速加成+伤害加成=金钱*S,金钱*S为定值,根据柯西不等式可知,当攻速加成和攻击加成相等的时候,能达到最大DPS,换言之,就是一个拥有高攻速的英雄,需要的是高伤害的装备(暗灭,大炮),虽然攻速装能不断触发3技能,但是3技能是5次出一次效果,也就相当于平均每次攻击增加了15点伤害,就进而造成了不停地触发3效果减掉对方的速度,但是却不能给对方造成可观的伤害。
  总之,猫最需要的不是攻速,而是伤害。这就是主流装备为什么是暗灭的根本原因
因为猫是个拥有加速技能的,智力型,无法球,带AOE效果的DPS,所以他对应的可以选择高伤害(暗灭,大炮),几率效果(大炮,MKB,旋涡),智力辅助(紫苑,羊刀),强力法球(暗灭,幻影斧,撒旦),AOE效果(旋涡)的DPS类装备。正是因为猫可以选择如此多的装备,让猫成为了一个全能的接近全能的DPS,也是我为什么如此迷恋猫的原因。
出门装备推荐:2头环+4树/头环+斗篷+4树
过度装备:物理装:3无用+鞋
3无用可以保证你战斗时不缺蓝,个人认为物理装必备,。
法师装:1无用+鞋
鞋装:假腿或者远行鞋,顺风局我都是远行,反之假腿。
伤害装+生存装(在输出足够的情况下,我一般不堆伤害装)
1)暗猫流:暗灭+强系
优点:暗灭伤害高,成型快,法球效果强大;强系弥补了智力英雄贫甲的缺点,加强了削甲效果,并且光环对团队作用强大
缺点:非法师路线输出装备都会缺魔
针对:属于猫的基本打法,玩猫首选,推荐新人尝试
2)血猫流:大炮/MKB+撒旦
优点:支配头盔前期可以支配比如巨魔将领具有控制技能的野怪,弥补猫本身没有控制技能的缺点,而且能让猫具有刷野能力;大炮和MKB,高攻吸血,高速触发暴击效果。在实战中多次验证,同等装备下,单干完全不怕月骑,50%攻击减速效果imba,如果是MKB的话配合击晕效果可以打断对方攻击动画。
缺点:同上
针对:月骑,剑圣,火***,无控制高输出类英雄
3)3 猫流:大炮/MKB/紫苑+幻影斧
优点:大炮/MKB伤害高,额外效果容易触发;散失,留人;幻影,不惧怕控制(树人的大招直接无用化),得到80%的额外伤害,推塔无敌,但攻速,超负荷,法球都不继承
缺点:惧怕AOE,HY效果,高攻分裂效果,分裂效果可以通过分散站位来避免。
针对:流浪,骷髅王,单体控制类英雄
4)紫猫流:紫苑+希瓦/强系
优点:紫苑,可以控制依靠主动技能扭转局势的英雄,或者达到速杀对方某英雄的效果,合成平滑,紫苑是个完美的装备;希瓦,减速效果强力,追逃,防止近身,并且撑甲
缺点:无。
针对:虚空,树人,潮汐,全能,灵魂,剑圣强力终极技能类英雄;敌法,女王,虚空,蚂蚁,水人强力生存技能英雄。
5)妖猫流:羊刀+希瓦/强系
优点:羊刀,弥补控制能力不足
缺点:伤害不够,依靠队友输出
针对:巨魔,虚空,强控制的英雄;宝宝;清灵魂幻影;防止近身类英雄,幻刺,敌法
6)电猫流:雷神+强系
优点:旋涡,连锁闪电触发效果明显,团战贡献明显,容易3杀
缺点:旋涡性价比高,但雷神性价比太差
针对:小那加,混沌,幻影类英雄;群战频繁;速推流;防速推流
7)疯猫流:疯狂+晕锤
优点:疯狂,成型快;晕锤,控制对手,达到绝对安全时间,适合压制加点。
缺点:惧怕物理伤害,后期DPS不足
针对:路人单中,采用压制加点,疯狂成型快,高伤害gank,单克鱼人守卫
8)冰猫流:冰眼
优点:弥补控制不足,撑3围
缺点:输出严重不足,而且成型慢
9)跳猫流:跳刀
优点:娱乐型打法,猫版复仇之魂,猫版痛苦女王。
缺点:无伤害
针对:路人虐菜。
10)神猫流:旋涡+黑黄。
优点:为神牛,猛犸充当跳刀,控制以后群战1,3技能AOE效果收割人头,个人觉得黑黄优先出比较好。
缺点:路人毫无意义
针对:CW。ICEFROG赋予猫的伤害模式是用2技能保证群战存活,通过4技能聚集英雄,通过1,3技能配合队友达到强力AOE效果。所以个人认为猫在CW里面会有位置的
11)一猫流:辉耀+瓦拉
优点:辉耀,有一定追逃能力,成型晚,清场,刷兵;瓦拉,有一定追逃能力,清场,刷兵。清场能力极强,清光对面所有的兵,最后剩下我们家猫,所以叫一猫流
缺点:辉耀作用范围让猫位置靠前
针对:幻影类英雄
12)圣猫流:圣剑+不朽
优点:不解释
缺点:不解释
针对:路人虐菜
PS:装备地选择可以按具体情况而定,取这些名字单纯为了好玩,让没玩过猫的朋友喜欢上猫。我每天会玩好几盘猫,但是绝对不会出到一身一样的装备,无论是朴实的暗猫流,华丽的3猫流,风骚的跳猫流,不要命的疯猫流,都能让我high上一番。
补充一些:
1。紫苑+羊刀可以达到8.5秒的法术控制时间,可以有效防止同时拥有近身技能和强力大招的英雄,比如,敌法,虚空,幻刺等。
2。紫苑/羊刀都能让你达到1技能被动的效果,如果要堆伤害,就只出其中一件,第2件装备直接考虑物理伤害装。
3。风杖/羊刀都能让你与对方英雄拉开距离,所以可以在出物理装之前选择风杖或者物理装之后选择羊刀,针对对方有近身技能的英雄,如幻刺,影刺,敌法等,控制类英雄,骷髅王,VS,裂魂等。风杖能带来20点移动速度加成和吹风的技能,对猫来说为大招保命提供了保障,还有不错的魔法恢复速度,但最大的缺点是DPS相当微弱。
4。大炮/MKB/旋涡在1技能作用下效果非常明显。
5。幻影斧是无法球时的最后一件装备,虽然不继承1,3技能,但在后期直接带来80%的伤害加成,是非常可观的
6。紫苑合成平滑,容易成型,适合新人。
7。点金依然要游戏进行到25分钟左右才能收回成本,所以请斟酌,另外猫不缺那30%的攻速
8。晕锤虽然性价比超低,但也不是一无是处,在路人当中,能感觉晕锤效果明显,控制能力堪比羊刀。
9。支配头盔可以控制多个野怪,当然要你保持他们不死;巨魔头领可以召唤骷髅刷野,也具有强大的无视魔免的一秒控制技能;半人马酋长的战争践踏,群体控制效果强大;冰箭前期提供无限减速,命令光环后期30%伤害加成相当可观。操作不行的朋友可以把野怪当眼使用,放在F点,路口,野区。
四。注意
  猫始终是个远程DPS,跟所有的远程DPS一样,不要让近战DPS近身,这是常识。这就是很多朋友玩远程DPS类英雄一身神装却还被装备差一截的巨魔,虚空,幻刺等英雄蹂躏的原因,远程始终是远程,在没有生存装之前保持距离才能让你打败他们。
  猫虽然能够吸收600点伤害,并不意味着不怕控制。群战一旦被控制,智力类DPS弱血贫甲的缺点就会暴露出来,所以群战战位不要靠前,开战之前最好是保持一跳刀的距离。远程类英雄惧怕刺客类英雄,当群战你在DPS的时候,不要让幻影刺客,裂魂猪,影子刺客,赏金猎人这类英雄偷袭得手,也不要被斧王跳过来嘲讽后斩首秒掉。
  猫是个全能的DPS,尽可能发挥他全能的特点。不要永远只会暗灭+强系,或者整天吼着紫苑是王道。暗灭伤害很高,紫苑几乎完美,但是对面来个速推阵容,你出个旋涡不是更好,对面是幻影系,你出个HY+希瓦,不就清净多了,对面要是个单控无AOE英雄,你出个伤害装再来个幻影斧,他不就SB了。  
  结尾:好了,第一次写攻略,有什么不足的地方希望大家补充纠正。我喜欢玩猫其实不是因为猫有多强,而是因为猫太好玩了。能有几个英雄,能象猫一样有这么多装备可以挑来挑去,打10盘,可以出10种不同风格的装备。朋友说,猫可惜不是敏捷性英雄,要不他就无敌了。但是,正因为他不是单调地敏捷性英雄,而是一个贯穿前后的智力类全能DPS,让猫成为了整个dota里最适合我的英雄
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dota神灵武士装备
1、2护腕,梅肯,臂章(黑黄),先锋,心
2、先锋盾--飞鞋/假腿--挑战头巾--龙之心/黑黄杖(对手法师及限制英雄多出黑黄,反之则心。)
3、护腕,飞鞋/假腿,心,双刀,BKB,心,MKB
dota神灵武士攻略
1、一出来如果随机随到,那么好说,一个375的回复戒指 +2力量手套。如果手选,那么回复戒指+2个57的树枝
前期能单中就单中
靠走位 ,hit&am run一般能点费不少英雄,同等操作水平甚至不惧怕VP,有钱后第一件事情是出梅肯斯母,然后鞋,如果前期打的非常顺,还没回家就已经拿下1塔+2个人头的话,我建议你再打打野,憋到3800直接HY。
当然技能树必须得按我这个思路升
233131311+44++++4++++222
为什么这么加呢?
第一,前期2技能升满的效果确实不如早点把被动加满,提高移动速度,攻击速度并且变态的基础攻击好
第二,加血技能一定要学,不然你拿魔来干什么?有魔还不加血?出了梅肯配合加血更是能硬顶下前期3个英雄的攻击,完美击杀死对方。
第三,2技能的伤害叠加上限都是100。1级和4级的区别也就是4级快2秒到100而已,基础攻击并没有得到改观。
神灵装备的核心就是梅肯,神灵不论是被gank还是gank 一般遭遇对手不论被对手打的还是自残的 都是瞬间就1/3血以 下(一般你打钱的时候血都在半血以下) 而且 没有机会磕魔瓶 (所以神灵可以不出魔瓶 当然有鸟的情况下出也可以) 依靠一技能回血一般情况都是 差一点点就活了T...T 梅肯的瞬间恢复力是最适合神灵的居家旅行杀人泡妞 必备宝器 具体还有n种好处你自己打的时候慢慢体会
其次就是加点路线 三技能前期是肯定不出的,因为你不出回血装2技能你压压人可以偶尔用用 用它刷钱就不可能了 不持续掉血3技能的效果就大打折扣! 力量装备加的那点恢复力可以忽略 出黄点还可以理解 至于一技能3楼应该在实战中充分感觉到了尴尬 用它来回血虽然快可是两下就没mp了 被gank了也是看似就要逃掉了可是事实上每次都跑不掉 所以不如加点实惠 二技能自残如果想在刷钱和压人时候配合三技能持续使用必须有盾或挑战这样的强恢复道具保障。
但是如果把盾换成梅肯就不会这样了 被gank时 梅肯配合一技能再加上吃树 再相当一段时间的持续回复性是非常惊人的 团p时 开完大迅速一个梅肯恢复 你也可以立即投入战斗 更有意义的做法是 自己的恢复技能可以加给 自己的队友 梅肯也可以为队友而刷 而自己前期依靠大技和法球 充当那种落井下石的角色
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dota仙女龙装备
1、出门 2圆环+4吃树+1净化药水,瓶子,飞鞋(有多的钱升级护碗),虚无宝石,林肯/羊刀(对方控制多林肯,少则羊刀),冰眼(或紫苑)
2、堆护腕,堆挂件,堆眼
dota仙女龙攻略
特点及定位
  仙女龙给我们的第一印象就是变态,本身有传送技能、闪避技能、控制技能等令许多英雄汗颜的能力。单是幻像象法球的1800作用距离就足以让人头痛;幻像法球+灵动之翼的组合使得他能够轻易地跨越大多数的地形,让他拥有了委琐的资本;幻像法球+灵动之翼+新月之痕的组合在效果上完全可以和秀逗魔导师媲美,并且有过之而无不及;至于相位转移,打过标准对战的朋友应该知道那是有多么的讨厌了;大绝梦境缠绕则更是打破了以往我们对控制技能的认识。可以说精灵龙是一个非常全能的法系英雄。
  全面往往也意味着他在讲求平衡性的DotA中存在着诸多弱点,如:生命值低下、幻像法球飞行较慢容易被闪避、新月之痕以自我为中心释放使得自己易成众矢之的、相位转移开启后无法移动等等。大串做攻略的目的就是想和的家共同讨论如何使用这个可爱的小家伙,扬长避短以取得我们期待的胜利。
  相对其他英雄而言,仙女龙普通技能的CD比较长,大绝冷却时间却比较短,这在一定程度上暗示我们仙女龙是靠Combo来吃饭的英雄。
加点建议
  ① 最近倡导的以新月之痕为核心的加点方式:
  1.幻像法球 2.新月之痕 3.新月之痕 4.幻像法球 5.新月之痕 6.梦境缠绕 7.新月之痕 8.幻像法球 9.幻像法球 10.相位转移 11.梦境缠绕 12.相位转移 之后自便。
  简评:拥有最佳的杀伤和控制能力。
  ②原始的以幻像法球为核心的加点方式:
  1.幻像法球 2.新月之痕 3.幻像法球 4.新月之痕 5.幻象法球 6.梦境缠绕 7.幻像法球 8.新月之痕 9.新月之痕 10.相位转移 11.梦境缠绕 12.相位转移 之后自便。
  简评:骚扰能力略显优势。
  ③面对初期较有威胁对手事早升相位转移的加点方式:
  1.幻像法球 2.相位转移 3.新月之痕 4.相位转移 5.新月之痕 6.梦境缠绕 7.新月之痕 8.新月之痕 9.幻像法球 10.幻像法球 11.梦境缠绕 12.幻像法球 之后自便。
  简评:保证了生存能力,在Gank时能很容易的利用相位转移来欺骗对手技能。
  Combo选择
  前面已经说过,仙女龙是靠Combo吃饭的英雄。那么Combo介绍自然是少不了的。其实Combo以及小队配合这种东西是完全要靠自己体会的,Dota中要面对的Combo情况有近千种之多,不可能一一列举,所以笔者希望朋友们慢慢地脱离对这一章节的内容的依赖,毕竟输血只是治标,造血才是根本。[B1]-[B6]
  ①近距离单体攻击:
  新月之痕(+相位转移)+移动(+梦境缠绕)+幻像法球+灵动之翼
  原因:采用这样的Combo方式能在最大限度的对对手造成伤害的同时保证自己的安全,同时考虑对方突然有人来支援时的应对策略,在配合队友进行Gank的时候有着很高的效率。
  ②团战突入攻击:
  幻像法球+灵动之翼+相位转移+新月之痕+相位转移,期间根据情况施放梦境缠绕。
  原因:同样是兼顾了攻击和限制效果与自己生存能力。
  ③远距离攻击与协防:
  幻像法球+灵动之翼+新月之痕(+梦境缠绕)
  原因:能够保证最快的支援速度和实战效果,尤其适合TP传送后的快速支援!
  ④神一样的逃跑:
  (新月之痕+)幻象法球+相位转移+灵动之翼
  原因:请参照FAQ章节中的A3。
  ⑤神一样的追杀:
  (梦境缠绕+)新月之痕+幻像法球+灵动之翼,期间如果对手有用限制技能反击的意图则迅速用相位转移躲避。
  原因:限制对手逃跑的同时考虑到了二次追杀和面队对手反杀时的对策。
  装备参考
  首先,我们要明确一点:仙女龙的魔法难以保证她在初期甚至中期持续刷技能Farm,所以仙女龙并不能像光法那样依靠技能大量刷钱来取得装备上的优势,本章节也不讨论那些过于怪异、需要特定配合的思路。
  1.暴力大根流:
  适用:对手控制技能较少,脆弱的敏捷型英雄比较多,己方有能在后期成型的英雄的时候。这条路线可以完全针对对手的后期英雄以及团队核心来打,有机会就Gank对手并且达到击杀的目的是这条路线的关键所在。有朋友建议将大根升级到5级。
  2.中庸冰眼流:
  适用:队中有能稳定输出的DPS(所谓稳定就是指在输出的时候受对手影响小,比如全能照顾之下的电魂)的情况。在Combo时完全可以利用冰眼来将对赶到梦境缠绕范围的边缘。走这条路线的仙女龙会有不错的生存能力和持续作战能力。
  3.传统风羊流:
  适用:对手有多个AOE,需要瞬间魔法输出的时候。传统风羊流可以为你打乱对手的AOE释放步骤(比如SK+LICH的配合,通常SK放大后LICH才会放大,有了吹风可以阻止SK放大,即使没有能阻止也可以将LICH吹起,让他们的技能无法衔接)。另外,在对手只有1个较为脆弱的核心的时候,变羊可以让对手唯一的核心很无奈。吹风一般吹对手最具威胁力的英雄,变羊一般变我方能击杀英雄中最有威胁力的。
  4.另类跳刀流:
  适用:对手有较多恼人技能(看你自己的经验了)的时候,对手长期不集合以及龟塔的时候采用跳刀是很好的主意。严格意义上讲,跳刀并不能算做一流,在这里列出是为了引起大家的重视。在你出大根/风羊/冰眼的时候都可以选择跳刀。
  基本策略
  出门装备:
  可以采用经典的出门装备,即4铁树枝干+1-2组吃树(或蓝色瓶装药水)+净化药水若干,这样在初期会有不错的属性提升和恢复能力。随机到的话可以额外买个小鸡。走边路的话买小鸡之后等有了700元直接在新隐藏商店买瓶子,然后用小鸡来回运送,是非常实用的初期策略。
  初期抗线:
  对,是抗线而不是控线!抗的精髓就在于让对手的生命始终难以保证全满,和对手拼操作(当然,遇到Viper之类的还是免了)。如果在边路,尽量让战线既不靠近我方防御塔也不靠近对手的,这样能有效地来给队友创造空间。
  Gank与自保:
  为了有更高的效率,Gank的时机最好能选在能顺便清兵的时候。Gank与自保都可参考前面的Combo策略。
  团战中限制对手关键英雄:
  很多刚接触DotA时间不久的朋友很对关键英雄这一概念没有什么了解,这是导致他们在团战中总被高手说不会放技能的重要原因之一。关键英雄就是指那些拥有大范围控制(让对手移动或者技能释放受限)技能或可精确地、有针对地控制对手的英雄,属于前者的有迷团、树精守卫等,后者则有痛苦之源、出了跳刀的斧王等。这些关键英雄的控制技能往往能使对手部分英雄在一段时间内丧失战斗力,由于他们常在团战依始就对对手英雄进行限制,所以常被称为先手英雄。另外还有一类,就是通常所说的DPS,诸如沉默术士、矮人火***手、闪电幽魂等,在中后期也被称为关键英雄。
  知道了关键英雄,那么我们谈谈对关键英雄的限制。对于控制类的对手,我们的策略是买眼。
  FAQ
  Q1:为什么以新月之痕为核心的加点方式如此受欢迎?
  A1:因为新月之痕的综合成长率要大于幻像法球。虽然幻像法球的伤害成长要高于新月之痕,但新月之痕提供的恐怖的沉默效果才是对手真正畏惧的,而且由于幻像法球有着容易被躲闪掉的缺点,很难保证效果全中。从实战的角度出发,在初期幻像法球的魔法消耗要大于新月之痕,仙女龙有着不错的攻击距离,并不需要过分依赖幻像法球的距离优势。本文一再强调Combo对仙女龙的重要性,Combo可以被理解成瞬间倾泻出大量的魔法(当然,这只是一个片面的理解),既然所有的技能要在进攻中施放,那么将技能优选则是必须的!
  Q2:既然以新月之痕为核心的加点方式有很强大的能力,那为什么仍有人在用传统加点方式呢?
  A2:首先,幻像法球的超长作用距离吸引了很多人的眼球,加之在路人战中用一些对DotA认识仅仅简单停留在技能=杀伤的玩家的影响,很多人宁愿用幻像法球来抢队友的人头也不愿意来真正的发掘仙女龙的潜力。另一方面,由于以幻像法球为主的传统方式在初期面对复仇之魂这类有晕技的英雄是有一定的生存能力,所以仍有人在沿用传统的加点方式。当然,任何一种加点方式都有其道理,甚至仙女龙出辉耀在一定条件下都有市场,但是这些违背常理的思路终究只是面邻特定环境时的选择,并不值得大多数玩家用一次次的失败来尝试。哦,对了,如果你想用不断磨血的方式来击杀对手,主加幻像法球还是不错的。
  Q3:为什么说通常相位转移加2级就够了?
  A3:一些相关的攻略中已经解释过这个问题。因为手动施放相位转移时所能躲避的技能要比自动施放多很多,而1级的相位转移只有0.75秒的时间,考虑到国内经常在0.2秒左右延迟(Lag和Ping可是完全不一样的)条件下进行游戏的实际情况,在手动施放的情况下难免有因为客观条件造成没有及时躲避的情况。2级的相位转移提供了1.5秒的时间,足以让我们安全的躲过一个技能了,并且我们只消耗了2个技能点,本着够用才是硬道理的原则,我们只学习2级相位转移,毕竟仙女龙还是要靠杀伤来吸引眼球的。更为重要的是:在需要立即逃跑的危急时刻若采取幻像法球+相位转移+灵动之翼的逃生方式,2级相位转移刚刚结束的时间恰好是幻像法球即将飞到极限的距离,神一般地逃跑是很容易演绎完成的。
  Q4:灵动之翼,也就是幻像法球的配套技能,是怎样计算魔法消耗的?为什么有的时候用这个技能耗魔法,有的时候却不呢?
  A4:如果你注意到了这点,那么恭喜你--你有能成为高手的资本!灵动之翼的确存在着有时候消耗魔法,有时候不消耗魔法的问题,但应该不是地图本身的严重BUG。首先,我们明确一点,那就是在使用了幻像法球后使用灵动之翼是绝对要消耗魔法的,问题就出在不能使用灵动之翼传送的时候。经过笔者的测试,发现如下规律:即使在不能传送的时候使用灵动之翼,如果英雄当前魔法值最高魔法值-25,那么英雄当前魔法值=最高魔法值-25;如果如果英雄当前魔法值≤最高魔法值-25,那么不消耗魔法;当英雄当前魔法值25的时候无法使用此技能。笔者认为这种看似荒唐的魔法消耗方式是由于在地图编写Ja 的时候不够严谨造成的。
  Q5:仙女龙大绝这么猛,怎么没有提刷新球啊?
  A5:梦境缠绕作为效果十分强大的大绝之一,自然可以考虑购买刷新球来进一步提高控制能力,这看起来更有树精卫士的作风,比树精卫士更有意义的是刷新后能多用一次新月之痕来沉默范围内的对手,笔者非常赞同一个有钱途的仙女龙出刷新。不过话又说回来,如果你还没有充分掌握仙女龙大绝的施放技巧、还没有足够的打钱能力(注意不仅仅是补刀,正如高手用虚空假面能比新手多打出一倍的钱一样)、还尚未有必要的团队配合经验的话,出刷新还是显得比较多余的--尤其是在路人局里。说句题外话:目前很多朋友对Clan War的认识还仅仅停留在表面上,如果你想打好DotA,仅仅Random来选英雄是绝对不行的!国内知名战队在练习的时候都是有目的地来选择英雄的。
  Q6:有哪些技能是相位转移所不能抵挡的呢?
  A6:相位转移可以单击鼠标右键设置为自动施放,但手动施放的效果要好于自动施放。aSulaCus在他的帖子中指出--可以自动躲避的技能:一切无晕眩效果的技能,如月之女祭祀的月神箭、屠夫的肉钩以及一切具有0.01秒晕眩效果的无轨迹技能。无法自动躲避的技能,如复仇之魂、沙王和恶魔巫师的晕、狗头人和网以及一切无轨迹同时有晕的效果的技能魔王的虚空、众神之王的闪电等。可以手动躲避的技能:几乎一切的技能。从War3 World Edit的角度看,我们是否可以认为如果这个技能有箭矢的话(即非在出手施法点判定而是以箭矢和目标的接触来判定)那么就判定对仙女龙没有威胁进而不去开启状态呢?至少目前看来,***是肯定的
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一、夜之酒馆Evening Tavern
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还没编辑,先去睡觉了。
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2008-1-27 发表于 2009-2-21 18:23
来源:dota-allstars.com 原作:Ingolf 翻译:LiMp
IceFrog 在6.53版本中增加了一个新的英雄------发条地精。我认为这个英雄有着很大的潜力能进入cw阵容,凭借着其强大的技能和地图控制。虽然有人说除了照明火箭能提供视野,这个英雄只能用于gank.在团战中作用很小.在此,我要说说我自己的看法并试图证明他们的想法是错误的。在此篇攻略中,我要彻底地分析这个英雄。看完此攻略的人思考下,他是否适合在激烈的比赛中登场。
2.英雄简介
发条地精是旧战时期地精武器工业的副产品,在战后被弃置多年,直到近卫军团发现并重新启动了他。作战方面,发条地精的能力无可挑剔,他体内储藏的各式各样的弹药能轻而易举消灭任何方位的敌人。他标志性的铁钳能如索爪般伸长,即使针尖大小的东西,也手到擒来。
初始射程 125
移动速度 310
生命值 606
魔法值 221
伤害 55-57
攻击速度 1.5sec
25级(无装备)
生命值 2069
魔法值 1001
伤害 112-114+20
护甲 7.8+3
攻击速度 1.06sec
3.英雄分析
在我们开始之前,我要来纠正一个大家常犯的错误。许多人玩发条地精都把他当作核心,后期英雄,DPS.,看到许多人出辉耀,心,臂章,暗灭,撒旦等。我告诉你们这样是不对的,为什么呢?
我们要知道,发条地精的优势在于其中期强大的gank能力,能与屠夫相媲美。主要任务就是在中期游走gank,帮队友和自己拿人头。
为什么说中期游走很重要呢?如果他要出飞鞋,心等装备,意味着他整个中期都要farm.浪费中期游走gank的黄金时间,这就无法体现出他的价值了。
这就相当于屠夫和修补匠farm了整场比赛,浪费了他们的gank能力。有些人要说了:“为什么不把他当作一个后期英雄,他有着不错的力量成长,完全可以以farm来代替gank。
这种争议确实存在,然而,发条地精无论从技能上还是定位上都不适合做后期。他的技能反应了他具有出色的gank能力,如果让他farm,那效果甚微。
他的敏捷加成非常低,攻击间隔非常高,不适合做输出。虽然他的力量加成很高,但仍不意味着他适合做肉盾,高力量加成是为了让他适应自己这种自杀性打法(把自己置身于敌群中,并能长时间追击敌人),就像屠夫一样。所以需要骷髅王和半人马这种真正的肉。
所以说,不要被他的初始力量和可观的力量加成所迷惑。他的技能和定位不适应担当一个肉,这就使大多数人所犯的错误。
弹幕冲击
发条地精从机械结构的开口处喷出高能弹片,每0.75秒对附近的随机的一个敌方单位造成一定的伤害和0.01秒的晕眩。作用范围:300 持续时间:15秒。
等级1 - 每次喷射造成20点的伤害。
等级2 - 每次喷射造成40点的伤害。
等级3 - 每次喷射造成60点的伤害。
等级4 - 每次喷射造成80点的伤害。CD时间:32/28/24/20 秒
耗魔:75
这个技能有点类似于谜团的憎恶可以产生多重的眩晕,然而使用起来伤害较小,也有点像受折磨灵魂的恶魔赦令。这个技能主要用于gank,贯穿整个gank的过程。同样用于控线和蹭血,在逃跑中也能用到,眩晕将会使敌人很难靠近你。这技能还能用于阻止敌人切入战场和闪烁逃跑。
多重眩晕效果是非常有用的,并且能很好的扰乱敌人,如果敌人孤军一人,在多重眩晕下很难移动,他要施法的话,也极易打断,但眩晕对隐身和魔免单位无效。
能量齿轮
发条地精以弹出的内部核心零件开成屏障环绕在他的四周,将附近的敌方单位困在其中。这些齿轮在消失前需要受到3次攻击才能完全摧毁。如果带有魔法值的敌方单位尝试从外侧靠近其中任意一个齿轮,就会受到震击,损失一定的生命和魔法,并被击退,齿轮在震击后耗尽能量。
等级1 - 屏障持续3秒,受到震击的单位损失55点的生命和魔法。
等级2 - 屏障持续4秒,受到震击的单位损失70点的生命和魔法。
等级3 - 屏障持续5秒,受到震击的单位损失85点的生命和魔法。
等级4 - 屏障持续6秒,受到震击的单位损失100点的生命和魔法。
CD时间 15秒
耗魔50/60/70/80
这个技能是独一无二的,它能够制造个陷阱然后轻易地杀掉敌人,也可以把敌人困住,等待自己队友支援,也可以摆脱近程的敌人,在团战中可以困住走位不慎的敌人。4级后可以困住敌人长达6秒钟,也许这是就是团战中决定性的6秒钟,她较短的CD时间令其非常实用。
使用时,在你的周围会产生8个能量齿轮,如果带有魔法值的敌方单位尝试从外侧靠近其中任意一个齿轮,就会受到震击,损失一定的生命和魔法,并被击退,一次震击后齿轮能量耗尽,变成灰色,不会再震击下一次,但是屏障不会被打破,要打3次才能打破。
照明火箭
向指定区域发射一枚快速的照明火箭,对作用范围内的敌方单位造成伤害。照明火箭同时带有侦察效果。施法距离:全地图 作用范围:600
等级1 - 造成100点伤害,侦察效果持续5秒。
等级2 - 造成133点伤害,侦察效果持续10秒。
等级3 - 造成166点伤害,侦察效果持续15秒。
等级4 - 造成200点伤害,侦察效果持续20秒
CD时间 30/25/20/15 秒
耗魔 50
这是个冷却时间短,低耗魔的技能,并有着相当长的持续侦查效果(4级有20秒),因此很容易获得视野,将会对取得对地图的有效控制,比如侦查对方野区,树林,神符,高地,小道, Roshan. 伤害比较可观,但毕竟很难击中
600的作用范围还是比较大的,你可以在敌人附近使用他,也可以在地图上任何地方使用,虽然火箭的移动速度很快,但相比整个地图的大小,它还是比较慢的,穿越整张地图要花上个10到15秒,这就使你很难判断落点来击中逃跑的敌人,因此这个技能不适合用来做伤害输出。即使这样,在极少数情况下,我们还是要靠这个技能完成最后一击(这个之后将会说明),此技能对隐身单位无效。如果你把导弹射到了野怪点,而这个野点在15秒钟后正好要刷新,则这次刷新取消。
发射钩爪
向目标或者指定区域射出一个可以伸缩的钩爪,接触任意单位即缩回。如果这是一个敌方(不包括中立)单位,钩爪会将其牢牢抓住并将发条地精牵引至这个单位的身边。牵引过中对附近的敌方单位造成伤害并晕眩。
等级1 - 施法距离2000,牵引造成100点的伤害和1秒的晕眩。
等级2 - 施法距离2500,牵引造成200点的伤害和1.5秒的晕眩。
等级3 - 施法距离3000,牵引造成300点的伤害和2秒的晕眩。
CD时间:40/35/30 秒
耗魔:125
这是个相当有趣的技能,相当于白虎的箭和屠夫的钩子,距离远,伤害大,特别适合杀落单英雄,特别是贫血英雄,当你勾目标时,眩晕不光作用在目标上,而且还作用在目标周围的单位,耗魔也少,CD在大招中也算短的了。
如果勾子用在自己人或中立生物身上,不会产生眩晕和掉血,并且这技能对魔免和隐身单位有效,但同样对他们也不会产生眩晕和伤害。
5.加点方式
1照明火箭
2弹幕冲击
3弹幕冲击
4照明火箭/能量齿轮
5弹幕冲击
6发射钩爪
7弹幕冲击
8照明火箭
9照明火箭
10 能量齿轮/照明火箭
11 发射钩爪
12 能量齿轮
13 能量齿轮
14 能量齿轮
15 黄点
16 发射钩爪
17-25 黄点
6.技能解析
基本上,照明火箭和弹幕攻击是你主要的gank技能,因此显得尤为重要,弹幕攻击则是最主要的杀人技能。然而,1级的照明火箭可以在开局时就侦查神符,也可以看到WS在丛林中准备拿FB的敌人,所以1级的照明火箭很必要。
如今的争议关于在早期英雄低等级时,为了拿人头,而加一级能量齿轮是否必要,这其实也没有错,但我觉得有几个原因最好不要这样加点。首先,当你有机会拿人头时,你肯定要放能量齿轮,这样也同样把你自己困住,把自己推到了个危险的境地,这无疑是把双刃剑。如果用的时候不幸敌人的队友在周围,无疑是把自己往虎口送,估计会被火女,小小的stun,,巫医的诅咒,山丘的电 蹂虐。。。那时候的你还是非常脆的。
同样,在游戏的早期,由于照明火箭较短的CD,生一级用来侦察是很不错的,要靠其杀人就太难了。
然而,有种情况你可以升能量齿轮,当你发现你的队友在线上很强大,你不用自己往火坑里跳,你就可以升,但如果你面对受折磨的灵魂和巫医时,还是不要用这个技能,原则是,早期是否升能量齿轮要判断你用的时候会不会有很大的风险,如果你对此很清楚,再升个照明火箭,你的前期输出的伤害还是很可观的。
钩爪这技能该用就用,眩晕+高伤害,最虎的是它的距离。。。1级2000,3级3000,最后再升黄点。
所以说,这4个技能都非常有用,低耗魔,CD短,还有本身不错的力量加成,所以最后才升黄点。
虽然发条地精的力量加成很高,但这并不意味着它已经无敌了,他那种突然把自己拉到敌人身边的自杀型gank,还是需要堆血的装备,毕竟靠本身的血量还是不够硬,现在关于瓶子的性价比也有了争议,有人觉得性价比不高,实际上,瓶子是很适合发条地精的,它技能耗魔少,并且四处游走,照明火箭控制神符点,鞋子是必备的,这是套很标准的游走装备,杀人越货,无所不干。
后期装备
发条地精是个比较全面的英雄,所以到了后期装备的选择就要依据战局了,如果需要push或真视野,就出死灵书,如果需要对付闪烁系英雄,买紫怨,如果想限制对方英雄,就出风杖和羊刀
下面是我对一些装备的看法
值得出的:
提供真实视野,抓隐身英雄,不错的属性加成,强大的push能力,完美的buff,和强大的mana burn.配合能量齿轮一起用将非常猛,非常全面的装备,并能很好的扫眼。
购买时机:当你要对付隐身英雄或你的团队需要早期push时
主要用于对付法师和闪烁,时光漫游,缩地等英雄。无论如何,它也能提供不错的攻击加成
购买时机:当对付肉盾和DPS,需要伤害输出时1)对付能从你能量齿轮逃走的人 2)沉默某个法师
希瓦的守护
主动技能:极寒冲击。 强大的攻速加成光环,更容易杀人和清怪。
购买时机:根据团队的需要,如果对面有高伤害或招唤系英雄,虽然不会马上杀光召唤生物(圣骑士的宝宝们和尸王的僵尸),杀掉一点少一点,极寒冲击配合弹幕,效果不错。
提供了不错的血量和魔(虽然魔不是很必要)。杀得人越多,得到的能量越多,回血速度越快,让发条地精更容易生存。最重要的是复活时间大大减少,死后掉钱变少,适合发条的自杀型打法。
购买时机:1)需要更厚的血 复活时间变短 2)farm比较顺利时3)需要冲上去杀人
团队缺乏控制技能时出,就是这样
毫无疑问比风杖更进一步,当然更贵了,具有不错的属性加成
8. 如何用好发条地精
由于没有solo能力,最好跟队友一路,适合和屠夫一路的英雄同样适合你,你和屠夫非常像。全能骑士,骨法,巫妖都不错。fram到6级,如果有机会用弹幕杀人那最好,要不然就乖乖fram,之后有你发挥的,要耐心一点。
尽量游走gank,与目标保持恰当的距离等待合适机会用钩子和弹幕杀掉他。当你准备开杀前,用照明火箭来提供视野(之后将会说明)。但请记住,虽然你是个强大的杀人机器,但你毕竟不是超人。不要以为你已经无敌了,把自己送到人堆中送死。最好的打法是一个一个的有条不紊地杀,别让自己死得太多。
我们有时候被杀掉是因为对战场形势判断不准确,但不要觉得这理所当然。感觉告诉我们在这一时期,很少有英雄能和你1对1单挑。你拥有高伤害,高血量,法术打断技能,当你发现你的血和魔都比较满时,不用害怕1对1单挑,除非你清楚地意识到你一定会输。
当你gank时,先在目标周围或后面放个照明火箭,打开视野,然后上去放弹幕,最后钩子,如果你升了齿轮,冲上去放,然后跟着他,等待弹幕CD好放。如果发现情况不妙,马上闪。
另一个要注意的是:时刻记住用照明火箭侦查神符点,并把它们装入瓶子,补血不魔后继续游走gank。如果你觉得敌人在河道插了眼,就绕道过去,虽然时间较长,但你就不容易被发现以致于敌人悄悄溜走。
中期你不用过于担心装备问题,总会杀到些人,一两件装备很快的,不要花大量时间在线上farm,这是浪费你的gank能力,中期的你非常强大,控制力非常强,好好利用这一时期,多杀人,帮助团队顺利度过中期,这样你的团队在后期才会更有力的支持你,好的开始是成功的一半。
到了后期,想要拿人头就不那么容易了,也不要一个人单独行动,呆在你的伙伴旁边,寻求机会杀人。团战中,钩子瞄准对方核心或DPS,,然后用齿轮困住他,等待队友群殴他。虽然你能造成的伤害不再那么明显,但你的技能还是让对方很头疼。
在团战中,尽量多用火箭,照亮高地和周围,roshan,神符,树林。
帮助伙伴组织一次成功的gank.一定要多用,对地图的控制还是非常需要的。
后期的你更像一个辅助型英雄,你的任务就是侦查和团战中困住对方英雄,如果你的中期游走gank得非常顺利,后期团队的优势还是非常大的。
弹幕攻击心得:
在我们进入更深层次的研究之前,我们需要了解下技能,首先,这个技能很像老鹿的恶魔赦令和谜团的憎恶的结合版。和恶魔赦令一样,对建筑物,魔免和隐身单位无效,被攻击到的单位产生极短时间眩晕,每一级的技能都只持续15秒,0.75秒释放一次,小学3年级数学告诉我们一共释放20次,能造成400/800/1200/1600的伤害,非常恐怖的数字,可惜攻击是随机选取目标,如果目标太多,个体伤害就自然而然小了。其次,攻击范围比较小,所以要靠近目标,这里有张图来直观的感受他的攻击范围
释放此技能时注意以下3点
1. 你的站位
2. 敌人的动作和移动
3. 如何攻击敌人
1 你的站位
首先你自己的站位是非常重要的,尤其是gank线上的敌人,为什么呢?
因为你要远离敌方的小兵,尽量靠近目标,根据他的移动来调整自己的站位
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2008-1-27 发表于 2009-2-21 18:27
严格意义上说,卡尔不算是个新英雄,早在5.XX版本中卡尔就已经雄霸一方了,30多个技能组合让他成为dota历史上花样最多的角色,后来由于版本的更替,曾经的英雄渐渐离开了人们的视野。不过IF显然对于这个家伙念念不忘,先是在论坛承诺会把他请回来,又是在649的彩蛋中加入了卡尔的身影。于是,650来了,我们的卡尔终于王者归来\(^_^)/
本篇比较长,写得有些过于细致了-_-近乎于罗嗦,不过毕竟是这新英雄的第一篇攻略,不说得详细些怕解释不清,请大家能忍则忍了吧_
1.英雄介绍下面就要重点的说一说卡尔的技能了,可以这么说,卡尔的技能是650b版本90个英雄中最为复杂的一个。对于卡尔的操作,自然也要比其他的英雄繁复一些,但是请相信我,一旦你熟练了之后,你一定会和我一样大呼:卡尔imba!
卡尔的技能分为2种:基本技能和进阶技能,基本技能4个:冰,电,火三种元素和魔法书(估计hj不会这么翻译,我就照这样写啦,实际名称当然以最终汉化版为准),其中魔法书是专门用来将前面3种元素组合成新的进阶技能的。
先谈基本技能,首先要明白,卡尔身上最多可以缠绕3个小球,也就是可以缠绕三个元素,可以是同种,也可以是不同种。而学习了某种元素技能之后并不会立刻生效,必须要再点击一次那种元素,才会在卡尔身上出现。(这点十分重要,就相当于你学了开车,但是没带驾照,一样不允许在大街上行驶)
每一个冰元素每一级别提供0.75的hp恢复速度,最高7级,也就是说如果你身上缠绕3个7级冰元素,你将得到每秒3*0.75*7=15.75的恢复速度,比带个心还要多哦^_^
每一个电元素每一级别提供2%的攻击速度和1%的移动速度加成,最高7级,当缠绕3个7级电元素,你的攻击速度和移动速度将得到42%和21%的加成,不少吧^_^ 
每一个火元素每一级别提供3点的攻击力加成,最高7级,那么3火缠身的你,将得到63点攻击加成!想想看影魔吧,你就会明白这个元素有多imba!
卡尔究竟选择吸收何种元素的力量,完全由玩家自己决定,而且完全没有CD时间,你可以随时改变身边元素的类型以适应战场的需求---伤血了变冰,逃跑时变电,打钱压线时变火。。
而魔法书,则是让卡尔彻底百花齐放的根源。当卡尔5级10级15级20级的时候都可以学习魔法书,然后就可以根据你之前所拥有的元素,来用魔法书组合成进阶的技能!3种元素,总共可以组合成10种技能,而且这些技能的威力会根据相应组成元素的级别高低而变化。呵呵,是不是迫不及待想要试试看了呢=v=
卡尔的初始三围和成长如下
力量19+1.4敏捷20+1.9智力22+2.5
三项不管是初始值还是成长都不突出,尤其是生命值少得可怜。
移动速度280---这个要记住,这个速度意味着tech不穿鞋子也有可能自爆到你,当然也意味着别想靠纯粹的移动速度摆脱你的追杀者。
下面就来介绍一下卡尔的这10个进阶技能
Cold ap 冰冰冰QQQ(这个英文字母代表这个技能组合的快捷键,下略)
这个技能类似与谜团第一技能憎恶和巫医第三技能诅咒的集合体,给目标增加一个不良状态---每次被攻击都会使目标眩晕0.4秒并且损失30点生命值,这个眩晕的cd从0.8秒-0.6秒变化,最多持续6秒(根据你所拥有的冰元素等级决定眩晕的cd以及整个技能的持续时间,你的冰元素等级越高,这个技能就越强
Ghost walk冰冰电QQW无视魔免
人称鬼步,幽灵漫步,凌波微步= =|||寒,这个技能是使卡尔本人立刻进入隐身状态,同时会对自身以及周围的敌方部队造成减速效果。根据冰元素等级决定对敌人的减速效果,最高减速40%;根据电元等级决定对自身的减速效果,从30%-0%。这是invoker的救命技能之一,缺点在于耗魔过多--需要300魔法,所以假如你不注意的话,可能会陷入组合了这技能却没有足够的魔法使用的尴尬
Ice Wall冰冰火QQE
冰墙,卡尔在自己面前筑起一道很长的冰墙,对其中的地方单位造成减速和hp损伤,减速效果和持续时间取决于冰元素等级,最高10秒;hp损伤效果取决于火元素等级,最高30点hp每秒。如果满冰的话,这个技能的减速效果和medusa的净化差不多了,只是很无奈的,这个技能要侧着放才能达到最好的效果,所以操作起来比较有难度。
Tornado电电冰WWQ
龙卷风,卡尔的三大杀招之一。吹起一条直线上的敌军,落地后造成伤害。伤害值取决于冰和电的等级,最高375;距离取决于电等级,最远3100- -|||哦买糕;在空中停留的时间取决于冰等级,最高2.2秒。这技能使用难度比虎妹的箭以及屠夫的钩子要低得多,点人的话基本可以说是必中,再加上令人发指的3100距离,以及2.2秒的disable,可以说是后期卡尔的王牌技能之一。
EMP电电火WWE
EMP电磁风暴,这是源于星际争霸的一个技能,卡尔放出一个光球,数秒后爆炸,对周围700范围内的敌军造成最高300点的伤害并扣除400点的魔法值。光球爆炸延迟时间2-4秒,取决于电元素等级,生命值伤害取决于火元素等级,魔法消除效果取决于电元素等级。这个技能的实用性并不是很好,因为其较高的爆炸延迟时间,一般敌人都来得及逃跑,不过在某些特殊的时刻用于打散对方阵形还是很有效的
Alacrity电电电WWW
终极加速~什么蝴蝶和振奋,我都耍得有模有样,什么技能最喜欢?终极加速让你爽!最高达160%的攻击速度加成,给团队的d 那可是嗷嗷爽啊,看到头上一个蓝色马蹄铁闪亮,敌人不禁大喊:很黄很暴力!不过只持续5秒钟-_-
Chaos Meteor火火电EEW
混沌流星,卡尔三大杀招之二,从天而降一个火流星砸在地上向前无视地形地滚动,最高造成260hp每秒的伤害,最远滚动距离1550,被烧中的敌人还会遭到较小的持续火焰伤害。这招的imba之处没法用文字表达,总之是一个从前期到后期一直imba的技能,是卡尔秒人的保障,团战时最让人恐怖的技能之一。
Forge irit火火冰EEQ
召唤小火人,火人攻击英雄的时候每次攻击会降低英雄的护甲1点,最多降低10点,当然火人的威力也随着火和冰的等级上升而提高。当你拥有顶级火和冰的时候,一次会召唤出2个火人。这个,用处不大,不过值得一提的是,高等级火人的攻击距离是900。。可以打泉水不挨打=v=
Sun strike火火火
名字很拽,效果是在全地图任意指定地点落下一团火,200范围内的敌军会分摊这个火焰的伤害。总伤害值范围从200-450根据火元素等级决定,比较可恨的是有1.7秒的施法延迟。。这招主要有两个用处,1是用于给友军追不上的残血敌人最后一击,2是用于看roshan是否在被打。。因为这招施放无需视野,而且能开那一小片的视野。
冰电火QWE
这招我喜欢叫他惊叹波,卡尔发出一道半月型的光波,所有被打中的敌军会受到最大280的伤害(基于火元素等级),被向后推送最长1.75秒(基于冰元素等级),4秒钟内无法攻击我方(基于电元素等级)。这个可以算是卡尔的ult了,唯一的三系混合技能。较大的伤害+推送+攻击不能,以及不到30秒的cd,使得这招成为卡尔三大杀招的最后一个,配合混沌流星会造成极其可怕的伤害。
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英雄介绍 :
这位娜迦 族公主的名字,和传说中能石化敌人的蛇发女妖一样。她虽然没有石化视线,但她的战斗技巧甚至会使最强大的战士屈服。她在箭术方面的历练使她能够一次发射多 支箭,并依旧准确地命中敌人。她精通魔法,因此有能力创造出一个魔法盾牌来抵挡敌人的攻击。她还可以通过连接空气中的电子,来点燃一个可以在敌军中跳跃的 电火花。拥有传奇般名字的她,并不是浪得虚名的。
初始射程: 600(远战)
初始移动速度: 300 基本属性: 敏捷 初始攻击力: 44 - 50
初始力量值: 14 初始敏捷值: 20 初始智力值: 19
力量增长系数: 1.85 敏捷增长系数: 2.50 智力增は凳? 1.85
技能介绍:
分裂箭 美杜沙运用魔法将她的箭矢分开,攻击3个敌方目标。这些箭矢造成的伤害较小。
第1级 - 开启分裂箭,箭矢造成普通攻击时45%的伤害。
第2级 - 开启分裂箭,箭矢造成普通攻击时55%的伤害。
第3级 - 开启分裂箭,箭矢造成普通攻击时65%的伤害。
第4级 - 开启分裂箭,箭矢造成普通攻击时75%的伤害。
连环闪电 向目标放出一道伤害性的闪电,闪电会跳跃至附近(距离500以内)其它目标,每次跳跃减弱闪电15%的伤害。施法距离700,冷却时间11秒,消耗魔法90/105/125/145。
第1级 - 放出一道能连续跳跃3次的闪电,对第一目标造成75点的伤害。以后的每次跳跃都将减弱闪电15%的伤害。
第2级 - 放出一道能连续跳跃5次的闪电,对第一目标造成150点的伤害。以后的每次跳跃都将减弱闪电15%的伤害。
第3级 - 放出一道能连续跳跃7次的闪电,对第一目标造成225点的伤害。以后的每次跳跃都将减弱闪电15%的伤害。
第4级 - 放出一道能连续跳跃9次的闪电,对第一目标造成300点的伤害。以后的每次跳跃都将减弱闪电15%的伤害。
魔法护盾 美杜沙用魔法制造一个护盾来吸收50%所受伤害。
第1级 - 启动魔法护盾,每点魔法吸收0.75点的伤害。只能吸收50%的伤害。
第2级 - 启动魔法护盾,每点魔法吸收1.25点的伤害。只能吸收50%的伤害。
第3级 - 启动魔法护盾,每点魔法吸收1.5点的伤害。只能吸收50%的伤害。
第4级 - 启动魔法护盾,每点魔法吸收2点的伤害。只能吸收50%的伤害。
净化 向目标施放一个强大的反魔法结界,消除目标身上所有魔法效果。如果目标是敌方单位,他将被降低攻击速度和移动速度,持续5秒。对召唤生物造成600的伤害。
第1级 - 消除目标身上所有魔法效果,如果是敌方单位,降低他的攻击速度和移动速度至1/2,持续5秒。速度会慢慢恢复。
第2级 - 消除目标身上所有魔法效果,如果是敌方单位,降低他的攻击速度和移动速度至1/3,持续5秒。速度会慢慢恢复。
第3级 - 消除目标身上所有魔法效果,如果是敌方单位,降低他的攻击速度和移动速度至1/5,持续5秒。速度会慢慢恢复。
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英雄资料和技能点评:
光从资料上看,medusa的血少的可怜,不过拥有魔法盾倒是个很不错的生存能力保障,而净化更是个好东东。
分裂箭:前 期攻低这个技能绝对不适合,经常看见pub中有出来点分裂检,直接A过去的,不仅严重降低补刀准成,还易被反补,战线也更是不好控制。但是后期,拥有一定 输出后的你,分裂箭是可以随意开关的,开了分裂箭能造成75%*3=225%的伤害,比起要几率才出现的大炮倍击,和蚂蚁需要时间冷却的两次攻击的输出更 可观。当然也是清兵和加速farm的好技能。
连环闪电:拥 有700的施法距离,使得这技能成为猎杀的帮手。不过由于medusa要依靠魔法盾来存活,而自己并非智力英雄,魔法有限,所以很多人都会选择放弃这个技 能追求更多的属性来提高自身能力。不过这个技能的取舍要看定位了,辅助性压线闪电是个好技能,solo属性能使你抗压能力增强。
魔法护盾:medusa的招牌技能,独享的招式。是使得贫血的medusa不太尴尬的,甚至不惧秒人英雄的可怕招式。一点魔法能抵挡2点伤害,所以似乎比增加血量划算,不过基本血量还是要足,毕竟魔法盾只分担50%的伤害。
medusa在.37的改变“蛇发女妖:净化不再直接杀死召唤单位,而是造成600点的伤害;连环闪电第4级的伤害由290上升至300”闪电提高 了10的伤害,区别不大,但是净化改成600伤害是为给新英雄warlock提供一个舒适的出生环境,与及提高散失之刃的出场率。散失之刃的净化效果依然 是直接消灭。
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定位及技能分配:
medusa的攻击起手速度比较慢,让人开始有点难以适应。不过只要习惯了,补刀同样能得心应手。
medusa比较灵活,可以定位为辅助型和d 。由于不朽之守护的削弱和不能丢弃,还有防gank和反压制能力的相对较弱,所以d 的位置很少看见这位公主的身影。
辅助型的配点:
a. 1-11级:2 3 2 3 2 4 2 3 3 + 4 当然如果你对你和你队友的压制能力十分信任,可以不点魔法盾,以属性来扩大压制优势。 11级后以属性为主,达到输出效果再选择升1。
辅助型的她,当然不能抛弃闪电这个输出伤害,但是贫血的她同时也不能抛弃她赖以生存的魔法盾,所以只能通过物品来对属性加成。这个配点方式,适合队友压制,600的射程和闪电的伤害,辅助还是不错的。当然净化是个配合gank的好技能。
d 型的配点:
b, 1-11级:+ 3 + 3 + 4 + 3 + + 4 11级后依然以属性为主,达到输出效果再选择升1。
d 型的她,需要的是补刀的准成,和强大的生存能力,所选择属性和魔法盾互点。放弃了闪电的她,魔法属于比较充足的,可以更放胆的去补刀,被gank时强大的生存能力还足以等到队友TP支援。
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装备路线:
路人局,你可以做个farm到天昏地暗的农民,也可以做个用净化,闪电gank人的恐怖公主。IH和CW中你更多情况是配合gank或受保护到最后出场做一个可靠的d 。
出门装备:由于分了2个定位,加点方式不一样需求的出门物品也不一致。
a,由于你是闪电和魔法盾互点,耗魔多,属性少。于是出门物品便要补足这些需要和缺憾。圣殿是个不错 的选择,+6的基础攻击可以提高补刀准成,回魔不仅帮到自己也照顾了队友,这个出法恢复力的不足,可以通过购买吃树解决。而圣殿加3的防御虽然控线难度加 大,但是由于6.37塔的额外资源获得,顺势早点推掉塔也是很不错的。当然之后可以购买头环或树枝撑属性,买蓝药来补充消耗的魔法。而早点购买鞋可以使得 你身手灵活,配合净化更好得hit &am run。不过由于耗魔的招式多,所以要慎要,别让自己没魔了,这样会很被动的。 ===———
b,由于你是属性和魔法盾互点,所以对蓝的消耗也大副减少。出门装备可以考虑让属性更加多,另外要考 虑的是solo受到的压力会相对大很多,恢复能力变得尤为重要,持久的撑线,预示着金钱和等级的增加。早点购买鞋可以使得你身手灵活,配合净化更好得 hit &am run。不过由于耗魔的少,适当的控制血量和对手互耗是关键。而作为d 点金手也是个保证你后期的好东东。 ===———
除此之外,无用挂件和护腕都很适合medusa
中期装备路线:
A: 冰眼。冰眼的属性附加,大大的增强了medusa的个人实力, 而冰霜法球是个很不错的辅助法球,配合净化,在你面前的人很难自由活动。冰眼对其他人只是附加了25*19=475的血,而对于medusa是附加了 475再加25*13*2=650,就是1125的血量。遗憾的时出的过程比较漫长,如果以你作为d 的话,你以冰眼面世的话输出就大打折扣了,辅助型 的话出的速度会很慢,所以这是这个出法的弊端。
B:———————OR
死灵书。40书对某些英雄能造成毁灭性的打击,辅助型打法的不错选择,提高的生存力能,利用净化定主对手以死灵书的小人作为输出,效果也是很不错的,光环和真视的辅助性很不错。
C:———————OR
linken法球。15的属性附加对于需要三围的medusa来说是个很好的补充,当然不能忽略的是其恢复性和60S阻止1个技能的效果,对于身为 一个敏捷型型需魔英雄来说,linken十分合适medusa,甚至我个人认为,dusa是最适合linken的英雄。linken的恢复能力对于 dusa来说太强了,效果比一个心还好,作用也比心大。
D: 夜散双刀。这个打法是力敏输出的万金油战术,不过使用这个战术并不能突显dusa的独有技能魔法盾的作用,不具特色。不过还是可以选择的。
E: 散失=幻影斧。散失=幻影斧。这个出法我个人并不是太喜欢,不过10次净化配合自身的净化效果是很好的杀人辅助。可能因为消魔是众多发球效果里比较弱的一个,而她自己又拥有净化效果。
F: MKB。是很多medusa使用者作为dos定位的第一选择道具,MKB保证了输出,又对攻击速度有锁提升,更具备打断的效果,使得它几乎适用于任何一个人。
辅助型的话:A,B,C,E都

参考资料

 

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