《杀手4血钱秘籍》中怎么调出工具栏?

专业计算机学校
( Mon, 20 Dec 2010 08:32:23 +0800 )
Description: 全 【新】 互动式,点对点式教学模式
上课 【时】间,课程可由学员自定
零点打造 【创】 意设计师,签约教学
***免费维修 【电】 脑,***设计类软件
***高端全新电 【脑】配置,良好教学环境
终身会员制,免费 【学】 习升级软件
***王牌师资力量,建 【校】 办学十二年
( Fri, 17 Dec 2010 08:31:25 +0800 )
Description: 二维:Photoshop输出、绘制UV贴图,熟练掌握 数位板 的使用。Illustrator 人物设定、图像上色。 Flash二维动画制作
3DSmax动画全科:(初、中级)关键模动画,基础深入,曲面建模,(高级):反应器动力学,生成器,Character Studio角色动画, Tree Storm树木风暴.。
MAYA动画全科: (初级)MAYA基础、Polygon和细分建模、subdivision、常用动画讲解,建模创作
(中级)UV贴图、材质纹理、灯光技术、骨骼与IK讲解、人物骨骼建模及设定、骨骼与柔性蒙皮制作、高级蒙皮骨骼制作技巧、灯光创作。
(高级)(1)设置:骨骼、设定、蒙皮、权重、实例教学。(2)基础动画、动作动画、表情动画、表演动画。(3)动力学特效动画:
控制粒子制作群体动画。(4)粒子硬件控制的渲染合成。
后期合成编辑:Premiere Pro影视编辑、Combustion动态矢量绘图动画三维合成、After Effects影视特效、外场实景拍摄、Photoshop后期图片处理及
背景制作、镜头语言及分镜头制作。 动画项目实训:按照动画公司流程:剧本创作、原画设定、故事板、建模、材质灯光、动画、渲染后期合成来完
成实训。 二个半月
学期:17--19个月
赠送:电脑实用操作(72学时)或 电脑实用维修(72学时) 报名相关手续 报名时需要带两张一寸照片和***复印件一份。
( Thu, 16 Dec 2010 08:48:42 +0800 )
Description: 美术基础、色彩学 动画辅助课程:Photoshop、绘制UV贴图,熟练掌握 数位板 的使用、材质、贴图绘制、图像上色的处理。Flash二维动画制作。
MAYA动画全科:
(初级)MAYA基础、Polygon和细分建模、subdivision、常用动画讲解,建模创作(中级)UV贴图、材质纹理、灯光技术、高级蒙皮骨骼制作技巧、
变形工具熟练应用、表情动作的制作经验、角色动画的常用命令及插件、摄影机技术、材质灯光创作。(高级)(1)设置:骨骼、设定、蒙皮、权重
、实例教学.(2)基础动画、动作动画、表情动画、表演动画。(3)动力学特效动画:利用粒子系统particles system,制作高级影视特效、
流体Fluid和刚体、柔体rigid/soft、毛发hair,fur布料cloth和控制粒子制作群体动画。(4)粒子硬件控制的渲染合成。
动画项目实训:按照动画公司流程:剧本创作、原画设定、故事板、建模、材质灯光、动画、渲染后期合成来完成实训。 二个半月
学期 14—16个月
赠送:电脑实用操作(72学时)或 电脑实用维修(72学时)
报名相关手续 报名时需要带两张一寸照片和***复印件一份
( Wed, 15 Dec 2010 08:41:29 +0800 )
Description: 如何选择电脑学校
现在学电脑的人是越来越多,但如何能够真正选择一个好的电脑学校,求学者难免迷茫。选择一个好的电脑学校主要有以下几个标准:
1、是不是正规办学单位 要看证件,如果证件不齐全或是用复印件的话,那这家肯定是黑培训学校或一证多培培训学校,按照教育主管部门的要求必须是一证一校的,特别要注意的是有没有办学许可证,因为现在国家对教育越来越重视,培训学校审批越来越严格,而近年来因为经济危机的影响,有些人利用空闲时间开办一些培训班,而这种培训班随时有可能被主管部门取缔。
2、办学时间的长短 有的培训学校可能是刚创办,但却会欺骗学员讲到,该校已经创办了十几年,已经是老牌学校可以信任,放心大胆的在这里报名交费。这种情况下如果你有时间的话只要到该校的当地主管部门(劳动局或教育局)查一下档案,这种谎言马上可以拆穿。而且如果是办了很久学校的规模应该很大了,如果还是处于店面学校或套房学校的,那可能是因为生源问题,师资问题,或者是难以取信大众学员。
3、学校的授课体制、管理制度、讲课模式 有的培训学校的教学都只局限于理论或少部分的实践课程,有的培训学校虽然有实践课程,但所教的都是些过时的,无用的课程:
选择培训学校的时候要考虑这家培训学校的教学方式是怎么样的,有多少实践课程。至于所教的内容有没有用,是不是与现实相挂钩的,这个就需要学员在选择课程前要调查下,判断如果真的学了这些课程以后是不是真的用得上。如果学生错误的选择了误人子弟的培训学校,钱损失事小,消费的青春时间是无法补回来的。有的培训学校的招生宣传上有可能这样写到培训学校请了什么样的老师,所请的老师有什么名誉,教学经验有多么的丰富或得了什么奖项之类的,都需要在报名前进行好好的进行考查。
4、口碑 学生在选择培训学校的时候要走进这家培训学校的现在在学的学生中去问一下,他们学了多久,对老师的评价是怎么样,还有现在的技术怎么样,这些才是真实的。有些培训学校可能会这样打广告,某校某年某班的学生已全部就业,遇到这种情况,建议你想一下,这些广告是不是真的,有什么可以证明的吗?如果是培训学校方面拿出的证明,这些证明又有多大的可信度呢?如果能够全部就业,应该生源会很好啊,应该是由学生来宣传的才对。 还有很多培训学校在印制宣传单的时候,经常会将其他培训学校宣传单上的教室、设备、电脑机房等图片据为己有,这些情况经常性的发生在小培训学校、黑培训学校的宣传单上,如果你发现了正要选择的培训学校没有与宣传单上相对应的教室、设备那你一定要注意了,一家连最为基本的诚信都做没有的培训学校你能相信他吗?敢相信他吗?所以口碑和诚信是非常重要的,也是最需要注意的主要的问题之一。
5、售后服务 包括终身会员、就业、电脑维修、补课等方面。一个好的电脑学校同时也是一家负责任的学校,他们不仅仅在硬件上过硬,在软件上也同样过硬,这里的软件主要是指售后服务方面,学校虽然是学习知识的地方可是一个好的学校他们的后续服务也是非常重要的,学生在学习了之后有什么困难依然会想到像学校求助,会把学校当成自己的家一样,这样的学校才是一家成功的学校。
综合来讲选择学校的标准主要从以下几个方面来看(1)看人气 进入学校首先看在校生有多少,一般来说学生多说明学校从设备、师资、课程、就业等方面竞争力都比较强,否则不是设备不够用就是配置低、师资水平低或无师资临时雇用、课程不前卫或生搬其它学校的简章课程、食宿远离学校不经济不安全不方便冬天无暖气、就不了业或就业后工资低,所以在校生多即可做为选择学校的首要条件。(2)、看电脑及教学设备 对于学电脑来说,电脑设备一定要运行良好,才能保证学习的效率,要看学校是否有高档的足够使用的电脑设备,一个优秀的电脑培训学校会不断的更新电脑设备,因为时代在发展,软件升级快,对电脑的要求越来越高,比如室内设计、影视动画、游戏开发、网站设计等所用软件,电脑配置低运行就慢甚至运行不起来,就连平面设计软件对电脑配置要求也很高,所以在选择电脑学校时首先要看电脑设备配置档次和教学使用设备,是否是当地乃至全国电脑学校中高档的。(3)看学校环境 一个良好的学习环境和浓厚的学习氛围是决定学生能否学成学精的关健。首先看学校所处的地理位置是否在城市的政治、经济、文化中心,交通是否便利,一个学校的校址代表一个学校实力所在,如果学校建在市中心,证明学校有很强的竞争力,也证明该学校是一个能跟上时代脚步的学校,学生学习、生活在市中心,对于开阔视野,观察实习尽快融入城市生活,全方位提升素质,都有绝对的优势。教学是否有足够大的宽敞明亮的优雅舒适的空间场所,是否有空调、暖气;教学区是否安静,学生学习氛围是否浓厚,教师是否用心对待每一位学生。(4)、看师资及教务 报名后是否能及时开课,教师是否有代表作品,教学是否目标案例教学,即承诺学成达到什么水平,只讲理论的教师不是一位优秀的电脑教师,IT行业是注重实践的科技行业,只有学历没有实际技能是站不住脚的。总之要看课程体系是否合理,是否能结合在一起综合使用,是否能真正达到实践和理论相结合。(5)看费用,忌贪图便宜学费 学费与师资、设备档次、学校所处位置有关,高薪才能留住高水平教师,设备档次高才能不影响学习效率,学校在城市中心才能吸引优秀师资,更便于学生实习、开阔视野尽快提升素质高薪就业;既然如此那么学费贵和便宜就一定有他的理由。我们要知道如果学校连正常的教师开资、设备更新都维持不了的话,那么又谈什么发展壮大呢?保证学生学有所成呢?(6)看规模,忌选择规模小的电脑学校 有一些电脑学校甚至是在民用住宅里开办的,这样的学校当然不能选择,因为无论是师资还是设备都不会好到哪里。甚至可能连《办学许可证》都没有,这样的学校什么时候关门我们都不好说,又何谈学习有保障呢?不要说后续服务了,可能当时的课程都学不完。(7)看学校的管理 培训的效果来自对学生的严格职业化管理,一些劣质培训学校等学员交完学费就不问不管,而优秀的电脑培训学校则对学员的管理很严格、或者说非常严格,学员的迟到、早退以及相关问题都有老师管理并定期与家长沟通,管理无处不在,体现在教学秩序、纪律、卫生、就业安置、后继服务等。(8)看就业保障措施 学校是否能保障安排对口专业的工作,最好能和学校签定一份据有法律效力的安排到对口专业的工作安置合同,最好能多次乃至终身免费安置工作的合同。(9)、看离校后的服务 除了上面提到的终身免费安置工作,还要看学校是否能帮助知识更新升级,因为电脑软件更新的速度快,平均18个月就推出升级版,最好是免费的、终身的以合同形式体现的,这样就可以放心了。最后我衷心的祝愿大家都能选择一个满意的电脑培训学校,以尽快步入信息化的航程。 ( Tue, 14 Dec 2010 08:30:15 +0800 )
Description: 效果图设计:AutoCAD绘制施工图、 3DSmax建模、动画基础、3D高级材质贴图、室内设计实例八套、外观设计实例四套、综合实例演练三套、
Lightscape渲染、Vray照片级渲染、Photoshop输出、装饰预算、材料学、施工学、色彩学、施工现场授课、手绘装饰效果图。
3DSmax动画全科:(初、中级)关键模动画,基础深入,曲面建模,动画控制器,粒子动画,场景动画,AutoCAD绘图,Lightscape渲染。(高级):反应器动力学,
群体动画,人物建模,角色动画,骨骼系统,蒙皮技巧,脚本动画。
3dsmax:插件: eed Tree插件.五大渲染器(Br,Fr,Vr,Wr,Ir)RPC全息模型,FaceGen头像生成器,Character Studio角色动画,Tree Storm树木风暴.。
后期合成编辑:Premiere Pro影视编辑、Combustion动态矢量绘图动画三维合成、After Effects影视特效、外场实景拍摄、Photoshop后期图片处理及
背景制作、镜头语言及分镜头制作。
学期:11—13个月
赠送:电脑实用操作(72学时)或 电脑实用维修(72学时)
报名相关手续 报名时需要带两张一寸照片和***复印件一份
( Mon, 13 Dec 2010 08:18:41 +0800 )
Description: 美术基础、色彩学
平面设计:Photoshop、商业设计理论、CoreIDRAW、商业插画、CI标识设计、VI品牌全案策划、方正飞腾排版、房产项目推广与策划。
二 维:Photoshop输出、绘制UV贴图,熟练掌握数位板的使用。Illustrator 人物设定、图像上色。 Flash二维动画制作
手 绘:人物素写、原画设定、角色设计、场景设计、道具设计。
影视合成编辑:3DSmax建模、动画基础、3D高级材质贴图、Premiere Pro影视编辑、Combustion动态矢量绘图动画三维合成、After Effects影视特效、
外场实景拍摄、Photoshop后期图片处理及背景制作、镜头语言及分镜头制作。
学期:11—13个月
赠送:电脑实用操作(72学时)或 电脑实用维修(72学时)
报名相关手续 报名时需要带两张一寸照片和***复印件一份 ( Sat, 11 Dec 2010 08:41:00 +0800 )
Description: 效果图设计:AutoCAD绘制施工图、 3DSmax建模、动画基础、3D高级材质贴图、室内设计实例八套、外观设计实
例四套、综合实例演练三套、Lightscape渲染、Vray照片级渲染、Photoshop输出、装饰预算、材料学、施工学、
色彩学、施工现场授课、手绘装饰效果图。
学期:4个半月----5个半月
赠送:电脑实用操作(72学时)或 电脑实用维修(72学时)
报名相关手续 报名时需要带两张一寸照片和***复印件一份 ( Fri, 10 Dec 2010 08:39:26 +0800 )
Description:
1:要熟练掌握几个软件。3DSMAX(室内设计中常用,难度系数最高)、PS(很少用,难度第二)、COREL DRAW(偶尔会用到,最好掌握,难度第三)、AUTO CAD(常用,难度不高)
2:适当的要学习人体工程学和风水学。是有利于设计的。
3:业余时间可以多跑跑建材市场了解一下一些家装基本材料,也就是施工工艺方面的知识。
4:手绘方面如果会当然最好了,因为现如今大多数设计师都只能用电脑来操作,如果会手绘肯定比较好。
5:当然还有一定的美术知识,比如:中西方美术史、中西方建筑史、素描、速写、色彩构成、室内设计制图与识图、室内设计原理。
( Thu, 9 Dec 2010 08:24:10 +0800 )
Description:
室内装饰设计是根据室内的使用性质、环境和相应的标准,运用物质手段和建筑美学原理,给人创造一种合理、舒适、优美能满足人们物质和精神需要的室内环境。我们通过设计这一手段,使室内空间不仅具有使用价值,能满足相应的功能要求,同时我们也要通过设计表达一种文化、风格、气氛等精神因素。
现代室内设计的涉及面,比以往传统的,单一的,为满足物质基本需求的设计更为广泛,涉及到由界面的空间形状,空间尺度,空间环境,空间组织的调整和再创造,各界面的装饰设计,室内的采光、照明要求和音质效果设计等等方面,设计师在这些设计过程中,应结合业主的需求,合理的确定室内主色调和色彩的搭配,选取各界面的装饰材料,确定构造作法。同时协调好诸如空调、水电、消防等配套设备的***。选择家具、灯具、陈设、室内绿化布置等饰品。
由此可见,现代室内装饰设计,不再是一门传统的,单一的学科,它包涵了很多的方面,设计师应是一位“万金油”在设计的同时什么都得兼顾,所以设计的开始决不是为了寻找美的风格,体现美的个性,这是现在装饰设计中的很大的一个误区!很多设计人员为了刻意追求美的表现,体现所谓的个性和品位,而创造出了一些华而不实的作品。个性和品位是什么?个性是浮华过后的从容,品位是成熟积淀起的优雅。在设计中的另一大误区是,很多人认为会电脑制图就会设计,而往往有这么一类的所谓设计人员,钻的就是这样的漏洞,效果图做的很好,很逼真,甚至做的让你分不清到底是虚拟还是现实,可是创意呢?思想呢?设计不是做图,做图只是一种手段,目的是为了表达创意,思想才是永恒!
设计是什么?设计是提出问题和解决问题的过程,设计又是一种来源于生活,又高于生活的东西,只有注重一种平实的生活状态,才能得以灵感的再现, 容入了生活,才会出现现实性的创意, 容入了现实因素, 才会被市场接受! 方案也才能随时改变, 思想也才可以随时更新! 然而设计又不同于艺术,它不能一味的依*灵感 ,因为它需要为客户服务, 就必定容入市场观念, 所以设计又注重分析, 应该说是理性思维高于感性思维, 一件好的作品, 在于他的市场价值, 怎样才能体现市场价值?那就是被业主采纳,让成果变为现实!而不是表现个人的欣赏观念! 所有的设计都应有理由,而不是为而不是为追求美而表现出的盲目,这才是设计的根本所在!
( Tue, 7 Dec 2010 08:30:45 +0800 )
Description:
目前,中国动漫产业呈现以下特点:
第一.缺少市场意识,其实不管是日本还是欧美成功的原应之一就是商业化,商业化固然有弊端,但是想要一种文化成为大众娱乐,商业化必不可少。试问国内有大型的制作公司,专业的经纪公司吗?
第二.缺少专业人士,很多动漫人都是业余出身,精力不济,导致优秀的连载无辜中断,是在是件憾事。或者画风的不成熟,剧情控制的不当,都可能导致读者的流失。
第三.作品缺少创意,跟风作品偏多,面向对象太狭隘,故事性不强。在某些***的眼里,动漫是做给小孩子看的。但是在欧美和日本,却有很多面向***的。
第三.宣传的不得力,缺少优秀的编辑人员。同人和周边开发缺少管理。很多动漫迷甚至认为国内的动漫都是垃圾,对其很有偏见。
其实缺点还有很多。比如一些外在因素:盗版猖獗,教育界人士的反对意见。中国动漫的路还有很长的要走。
所以健康的内容很重要,但是好看的东西不只是健康,现在的国产动画很健康,但是好看度不足。
( Mon, 6 Dec 2010 08:40:12 +0800 )
Description:
1.剧本:
在缺乏强有力技术支持的同时,决定动画市场另一重要的部分剧本在我国同样没有得到市场认可。
即使以儿童作为主要观众的大部分国内动画剧本,却“脱离儿童的思想世界。更可悲的是.
很多动画编剧在心理上根本没意识到需要把孩子作为平等的一员来进行创作他们总是习惯于高高在上地进行创作.
把动画片的功能和定位归纳为活动的说教工具 .自己无时无刻不在扮演着传教士的角色 加上我们似乎有畏惧商业性.
娱乐性的传统一提到二者极容易就联想到了低级乏味,肤浅。。娱乐在他们眼中似乎成了难以启齿的东西往往嗤之以鼻.
避之不及。于是在强烈的 传道授业解惑“的责任感驱使下.一些动画工作者更加鄙视动画片轻松、幽默与智慧的特质。
直到近日我国仍有很大部分动画片企图在喋喋不休的教诲声中让孩子们跨跃年龄与理解力的障碍。我们大部分动画片给人生硬,
牵强,幼稚的印就再所难免了。而主观地把孩子的智商评价过低,忽略孩子通过其它途径获得知识的现状,浅显示,简单地把所谓
知识倾倒在孩子面前,或者以一种虚构的儿童视点创作茧自缚出来的动画剧本,必将导到学龄前獐看不懂,学龄獐不愿意看,青少看,
***无人喝彩的局面。这些知识干瘪无味唢有信息量的支囤剧本自然会被我们的观众拒之门外”。
(中国传媒大学动画学院洪凡 《中国动画剧本现状浅析》)
在儿童剧本没有取得市场认可的同时,我国的动画院校动画学生却极力避免商业化倾染,
一味追求艺术性动画,而其所谓的艺术性动画却更多地受到了日本及其它国家动画影响,
没有能力创作出独有艺术片剧本。
2、产权保护:
众所周知,中国是一个盗版猖厥的国家,对知识产权的保护不力及市场人为因素破坏,
使得中国没有一个很好的产权保护机制来保护动漫产业。而国内不发达的动漫画水平一
方面使得原创事业发展缓慢,另一方面因为市场缺乏足够的消费者支持者使得中国的动
漫产权价值相当低,无论是连载的稿费还是动画播映转让权费用都相当的低廉,极大损害
了创作者投资者的积极性。
3、市场:
(1)投资商:传统的动画投资者是各大电视台,其中最驻要的是中央电视台,这是中国最
大的官方动画投资商与制作单位。而随着市场经济的发展,民间的投资者比重越来越大,
截至06年为止,民间投资已占60%以上,占据着市场的主导地位。但是目前动画产业的投入
资金大,投入周期长,依然使得民间投资者没有足够的信心投资动漫产业。
(2)运营模式:中国的动漫产业市场运营模式依旧相当弱后,一方面没有日本完整的产业链
,动画与漫画之间没有联系,动画片生产制作在动漫产业中投资最大,是动漫书的200~300倍,
相比于处境艰难的动画市场,漫画市场更是困难重重,目前在全国已有各类动漫杂志十多种,但是,
至今为止;还未出现很成功的动漫杂志。近年来创办的这类杂志发行量多在二三万间徘徊,与日本、
韩国的动漫杂志发行量高达50~80万份的数量相差很远,使得没有足够的土壤让中国的漫画家生存与发展,
也丧失了巨大的消费群,就像很多人说的一样,现在的孩子都是给日美漫画喂饱的。而如此薄弱的漫画市场就
更谈不上可以为动画作基础。
漫画市场的薄弱有很多原因,一方面中国的漫画作者多是业余的,职业度不够,年纪轻,团队不稳固。而且他们多数只对画面感兴趣。
实际上,一个好的漫画连载,故事才是第一位的。另外,中国的漫画家大多受美日影响很多,在画风和技法上很少突破者,漫画人物形象
上抄袭的成分太多,仿照太多,没有自己的特色的同时又没有考虑后面的发展制作单位,在剧节设计,对白,人物性格的塑造以及整故事结
构上面都鲜有成熟之作,导致其作品缺乏市场吸引力。而没有足够吸引人的作品的漫画杂志当然也没有足够的读者群了,于是漫画杂志和漫画
家同样难以生存,也就进一步阻碍了漫画杂志市场的发展与壮大,也使得漫画家难以职业化,不能组成自己的创作团队,甚至发展助手和工作室,
使得其创作周期一直过于漫长跟不上市场节奏,效益低下,无法支持漫画杂志的生存,也无法发展自己
而没有漫画产业作支持的中国动画又缺乏像美国那样的大量制片商的参与,大量资金的动作,国内拍摄一部26分钟×26集的动画片所需资金约为400万~700万元,
而全国播出收入及音像制品版权收益总计只能回收约200万元。除了中央电视台、上海电视台等极少数电视台之外,绝大多数电视台给出的价格甚至比翻录相应数码
带的价格还要低,这是不利于国产动画片的发展的。这样的市场状况对动画公司来讲能否生存都是问题。而目前国内电视台对于国产动画片的买片政策,十分不利于
国产动画的投资者,详细。例如一部11分钟的动画片,如果在全国100家电视台发行,每家电视台每分钟平均支付30元人民币的播放费用(这在实际操作中其实是不可能的)
播放权全部卖掉,并足额支付的话,方能收回成本。有人会说,我们可以从相关产品上收回投资,我们经过论证和计算发现,确实存在这种可能性,但是,这种情况是有前提的。
前提就是片子的总长度不能低于208集,因为任何相关产品的运作,都需要一个相当长的生产和宣传期,而动画片在各地方电视台播放也有一个时间差。片子的长度不足,就不会
给经营人员提供足够的运作时间,而运作时间不足,就无法将经营活动顺利进行下去。我们目前的投资规模是否能允许策划长达208集的动画长篇,成为了动画片市场化运作的瓶颈之一。
同时也成为我们策划时主要思考的问题。这个问题不解决,就谈不上动画片的市场化经营,更谈不上动画精品的制作。这个问题不重视,辛苦制作出的片子,就只能是无法收回成本。
中国动漫产业链上游的漫画与动画都没有成功的作品吸引足够的消费者群体,下游的衍生品产业自然也是无从发展,而中国对产权的保护不力盗版侵权严重使得既使有成功的动漫作品来发展衍生品,也不能保证这些收益可以回流到投资者身上,产业链同样不能良性地循环。
(3)市场定位:中国公众上至广电总局下至普通公民,对动漫的观念一直停留在对儿童教育的水平上,普遍认为动漫只是儿童的教育性消费品,一方面把动漫的消费对象定位在低龄儿童上,另一方面把动漫的教育性放在了首位,而忽视了其娱乐性的一面,
而在此基础上的中国审核制度依然停留在以往的标准,没有与时俱进。在一方面,政府对国产动漫产业施实倾斜政策,规定国产动画片要占电视台动画播放时间的60%以上,减免税收,并在2004年开通动画上星频道,以及一系列的扶持政策,而在另一方面,又对动漫保留着旧有的观念,视为未成年的思想道德教育的一部分,对动漫的内容,情节都上纲上线,严重阻碍了动漫产业的扩大与成长,更导致了大部分国产动画产的低幼化,故事较多改编者按民间传说,传奇故事,情节枯燥乏味,没有新意,情节老旧,说教泛滥,不断进行改编古典名著的重复劳动,很难吸引年龄层盗交高的观众。(彭国斌《对于本土动画发展现状的几点思》2005)。在失去少年青年及成年的大部分市场的同时,又使得这些消费群体在没有适合的国产动画片可看的同时涌向国外动画,进一步加剧了国产动画片的窘境,简直是欲益反损。
4、平台:
作为漫画连载平台的漫画杂志不景气的同时,作为动画放映的平台电视台同样不容乐观,
在国内动画制作水平低下,不能吸引足够的观众的情况下,电视台把更多的空间让给了
收视率高的电视剧,综艺节目以保证其广告收入,而动画片更多的是选择技量更高更有市
场的国外动画。虽然广电总局在2004年出台了关于国产动画必须占60%以上以及在黄金时
段禁止播放国外动画的硬性规定,但是依然无法改变国内电视台对于国产动画产的购买价
格远低于制作成本的局面。这除了给各家动画制作公司带来了很大的生存压力之外,
市场上随之出现大量简易的flash动画片或者动画教学片以填补目前国产片市场需求的空缺。这种仅仅达到网络动画质量要求的动画片成本会低至每分钟3000元,甚至更低。如果这种低水平的“拉洋片式”的动画片充斥着中国的电视荧屏,那么本来已经处于弱势的国产动画片在与进口片的竞争中将会很快一败涂地。
在04年北京,上海,湖南等地分别开辟了动画频道,也许这会给中国动画带来一许生机。
5、人力资源:
目前中国的动画产业人才为8000人左右,平均学历大专。而影视动画人才总需求量约15万
,游戏动画人才总需求量约10万人。人才缺巨大,而动漫人从业人员的水平不同也制约了
中国动漫业的发展。一方面,高等院校培养的专业人才大多属学院派的创作风格,较追求
艺术性,对于商业性没有及时与市场同步,导致了很多专业院校出来的专业学生并不能满
足企业市场的需要,另一方面,中国也缺少像日本的作坊式和动画公司的民间培训组织,
使得动漫人才数量少,质量低,无法创作出与国外相竞争的动漫作品。
除了动漫基础性人才缺失外,中国同样缺少像日本的宫崎峻,大友克洋等可以将电影与
动画很好地结合起来的导演,可以将动画的技术与动画的艺术与商业结合起来的导演,
使得中国动画缺乏电影技术与理念的支持,更谈不上像押井守这样比较有个人风格表现
的动画导演了,同样使得中国动画片同质化生产,丧失其多元化一面。
沈阳新时创电脑学校地址:沈阳市奉天街太和大厦A座1404
乘车路线:126、266、256、151、291、125、800到房地产大厦下车QQ:244139315
( Fri, 3 Dec 2010 08:17:13 +0800 )
Description:
动漫产业是一个新兴的文化产业,近年来在全球发展迅猛。
2005年动漫产业全球产值超过5000亿美元,
已成为日本、美国、英国、韩国等的第一大产业或支柱产业。
目前中国动漫产业所面临的现实是危机和机遇同时存在。
2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门
《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,
提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施。 中国动漫产业处于起步阶段,但发展速度很快,空间广阔。
人才 的问题 天朝不缺人才,十几亿还比不上一个弹丸小地?
我们的动漫迷估计是世界最多的。 据本人分析,
(1)人才不缺。出于爱好,有这方面的能力,做同人或者做CG绘图等工作的人,
肯定很多,牛人也很多。(2)天朝大的社会风气 不允许向 11区低头的,
也就是这点可怜的自尊心,那些禁播的动漫里面,灌篮高手,火影
(当然我也不喜欢民工漫)还有一些跟H或者暴力扯不上关系的赫然在列。 教育跟广播终究是要为政治服务,为了维持这薄薄的脸面,硬是要把11区的东西
部分糟粕精华,一致对外。(3)天朝 P2P精神过于发达 小白太多了。
知道小白的本意麽?就是Down了白看片的我们,虽然一直觉得这是理所当然的,
这跟下载低码率的免费mp3一个道理,就是盗版害的。这个是无可奈何的。 如果我们稍微支持下天朝的动漫事业,杂志影像产品等周边,我们一样需要支持国货。
(4) 预算不足,这个是由第二个原因觉得的吧?好像没有几个出版社或者电视台敢大
张旗鼓的支持日系风格的吧?预算不足,画面崩坏也是无可奈何的,我们不是没有人才的。是画了没用,没钱没工夫画。(5)技术方面的疲弱吧(6)ACG 中动漫是X国三大支柱产业之一,发展势头自然劲。政府扶持...
( Thu, 2 Dec 2010 08:59:26 +0800 )
Description:
据中国动漫协会估计,3年前中国动漫游戏产业年总产值仅117亿元。
目前年总产值为180亿元左右,其中相当一部分还是外商支付的加工费。
大量“洋动漫”占领了中国动漫市场,致使国内动漫市场份额不断丧失。
据国内一项调查结果显示,在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国动漫占 60%,
欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。
3要想学习动漫的话,首先要考察一下学校的资历怎么样,硬件环境啊,
软件环境怎么样,别钱交了,还没学到真本事,那多亏啊,再说现在动漫是个热门行业,
学费也是不低的,好好考察一下吧,方便的话可以到我们学校来看看,沈阳新时创。 学习优势:  全 【新】 互动式,点对点式教学模式 上课 【时】间,课程可由学员自定 零点打造 【创】 意设计师,签约教学 免费维修 【电】 脑,***设计类软件 高端全新电 【脑】配置,良好教学环境 终身会员制,免费 【学】 习升级软件 王牌师资力量,建 【校】 办学十二年
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( Wed, 1 Dec 2010 08:43:03 +0800 )
Description:
要说中国动画,其实历史实在不短了,大伙都知道的米老鼠,第一次和世人见面,
是在1928年,那是世界上第一部有声动画《威利汽船》。而中国第一部动画片《大闹画室》
是诞生在1926年,比世界第一部动画诞生的1906年只晚了20年,算到今天已经有80年的历程了。   
1926年——1949年的中国动画   要说中国动画的起源,就必须提到万氏四兄弟,(万古蟾、
万籁鸣、万超尘、万涤寰)嘿,要说真是打虎亲兄弟,上阵父子兵啊,这万氏兄弟都是从小热爱绘画。
在1919年,他们看到了《大力水手》、《墨水瓶里跳出来》等几部美国动画,从此是一发而不可收,
这兄弟四人一起投入了制作动画的尝试中。咱们开始提到的《大闹画室》,就是他们1926年制作的。
在那之后,他们又制作了多部动画,其中还有一部也具有划时代意义的,就是1935年我国第一部有声
动画《骆驼献舞》。不过,这些动画都没有引起大家注意,真正在亚洲甚至世界都产生了影响的,
是1941年上映的中国第一部动画长片《铁扇公主》,这部动画光胶片就有9700英尺长,放映时间长达
80分钟,天哪,一秒24帧,80分钟……,即使现在,做这么长的动画,要花费的人力和物力也是当可
观的,更何况是那个战乱的时期,唉,我们对万氏兄弟真是又崇拜,又感激啊——另外要说的就是,
万氏兄弟的这些动画,都加入了咱们中国的美术元素,比如工笔画、水墨画,在我国,早期很少有人
提到动画片,更多人说的都是“美术片”,就是因为那个时期的动画,都是通过剪纸、木偶、皮影、
绘画等独特的手法制作的电影,具有浓厚的艺术美感——唉,其实,这动画片,从开始,就不是只做
给孩子看的啊。总而言之,咱们中国动画的起步,其实一点也不晚,那时甚至在亚洲都是比较先进的。
特别是第一部动画长片《铁扇公主》,在亚洲产生了极大的轰动,就连日本动画巨人手冢治虫,当年
都是受到《铁扇公主》的影响才开始决定投身动画的!   1950年——1977年的中国动画   
上世纪五、六十年代,中国的动画片,也就是通常说的美术片,迎来了第一个高潮,可以说是黄金时
期啊——除了万氏兄弟投入了新中国的动画制作,一大批技术和艺术方面的人才也在这个时候涌现出来。
咱们先给大家说说咱们中国动画另外的几个第一:1953年,我们拍摄出了中国第一部彩色木偶片《小小英雄》,
在1954年的木偶片《小梅的梦》里,真人和木偶第一次同时出现在了一部片子里。而1956年的木偶片《神笔》,
在国际上获得了儿童娱乐片一等奖,这是中国美术片第一次在国际上获奖。到1955年,第一部彩色动画片
《乌鸦为什么是黑的》问世,1958年,出现了我国第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》,这为我国的美术片增加
了一个新的品种。之后,在1960年,令全世界惊叹的“水墨动画”横空出世啦。代表作品就是《小蝌蚪找妈妈》
还有《牧笛》,这两部动画都在国外获得了极高的评价,而且获得了多个国内外奖项。值得一提的是,
《小蝌蚪找妈妈》使用的可是齐白石大师的原画,而《牧笛》里的水牛,那也是李可染大师的作品,
你想想,这样的两部动画,能不艺术吗?最后隆重介绍的,就是中国动画的巅峰之作——《大闹天宫》,
这部动画是上世纪六十年代初,由万氏兄弟中的万籁鸣导演的,片长长达120分钟,分上下两集。这部片
子的制作,在当时得到了国家的大力支持,那可真是要钱给钱,要人有人啊——这么下本儿,结果当然错不
了,这部片子在伦敦国际电影节上获得了最佳影片奖。现在已发行到了40多个国家和地区。看看,这优美凝
练的人物造型,行云流水的动作设计,还有戏曲音乐的完美结合,充满浪漫想象的细节处理,啊,真不愧是
中国动画的顶峰啊……另外,这个时期著名的动画还有《小鲤鱼跳龙门》,《骄傲的将军》,《渔童》、
《孔雀公主》等等等等……估计大伙都记得“渔童”里那个大鼻子洋人吧?但是,文革的十年动乱,使黄金
时期的中国动画落进了低谷,虽然后期也出了几部作品,但题材比较受限制。而且,这段时期对中国动画造
成的最大冲击,是对人才的摧残,这场劫难使中国动画在未来的发展,整整缺失了一代人……甚至可以推测,
现在动画的低潮状态,除了受外来动画的影响,也有那个时候造成的人才缺失的原因。   
1977年——1985年的中国动画中国动画:哪吒闹海文革之后,中国动画又迎来了一个复兴时期,被称为中国动
画的白银时代。在这个新的创作高潮时期,我们的动画制作,不但数量上增加很快,而且形式和题材也不断的
创新,这其中最值得一提的,就是动画片《哪吒闹海》。《哪吒闹海》是一部大型的宽银幕动画,故事情节呢,
众所周知,是根据古典神话小说《封神演义》改编的。在动画里,哪吒不畏强权,勇斗龙王的气魄让人痛快,
而结局处,哪吒看到生灵涂炭,引剑自刎的场面,让很多人都流下了眼泪。除了它之外,像充满智慧的《阿凡提》,
简洁幽默的《三个和尚》,还有水墨动画《鹿铃》,风格古雅的《南郭先生》,毛茸茸的剪纸片《猴子捞月》,
水墨风格剪纸片《鹬蚌相争》,幽默有哲理的《崂山道士》,还有《孔雀的焰火》、《小熊猫学木匠》
《假如我是武松》《天书奇谭》《除夕的故事》《水鹿》《女娲补天》,还有优美感人的《雪孩子》都是
这个时期的作品。   1985年——1995年的中国动画   时光机进入了85年,在85年到95年这十年间,
也是80后接触国产动画最多的时间,这十年,应该说是咱们中国动画的一个转折时期,可惜不是好的转折。
这段时间呢,咱们的国产动画也出现了一些好作品,这里面,给人留下最深刻印象的是一些动画系列片,
比如《葫芦兄弟》,这部动画不论情节、色彩,还有明显的中国风格,都给80后这一代人留下了深刻的印象啊。
另外还有《邋遢大王奇遇记》、《舒克和贝塔》,到现在还是经典。这段时间的单集动画里值得一提的是
《山水情》和《不射之射》,这些动画就不像刚才那些系列片普及面那么广了……这些非著名的优秀动画里,
《山水情》在国内外获得了多项大奖,但是,它也被称为中国水墨动画的绝唱,因为这个时候,这种精工细作
的电影动画已经开始走向衰落,慢慢地开始走向了后来的学院派,而产业化模式制作的外国动画片已经开始
冲击国产动画市场。从85年开始,有很多中外合资的动画公司进入了中国,大批动画人才都被这些公司挖角了。
而相对的,还有很多外国动画却在这个时候低价卖入了中国市场。《变形金刚》、《花仙子》、《OZ国历险记》
《铁臂阿童木》,这些动画大多题材新颖,想象奇特,色彩鲜明,受到了中国观众的欢迎——   中国动画:
宝莲灯1995年——2005年的中国动画   说起这95年以后的动画,唉,确实很难让人骄傲啊,这段时间里,
国产动画开始有了粗制滥造,内容幼稚这些问题,而相比之下,进口动画可以说是势不可挡啊,什么圣斗士、
忍者神龟、加上后来网络的发达,国外的动画几乎可以同步地进入国内——在这种四面楚歌的形势下,我们
的国产动画也开始了反思。这里有几部片子值得一提。首先是1999年的《宝莲灯》,制作这部动画用了4年,
投资1200万,它的特点是制作方式与国际接轨,并且,大量的使用了二维动画和三维动画结合,这在当时的
中国还是创举。另外它面向的观众年龄,也比同时期其它的动画提高了,比如邀请了徐帆、姜文、陈佩斯这
些名人为动画配音,还有李玟、张信哲、刘欢为它演唱主题歌,制作非常大气,获得了很好的市场收益。
但这部动画也有缺点,比如有模仿美国动画的痕迹,还有,它内容的定位仍然有低龄的嫌疑。另外一部应该
提到的动画就是2002年的《我为歌狂》,这部动画在当时可是被动漫迷们看成是中国动画的希望啊,因为它
的定位是一部青春题材动画,不管人物设计,还是剧情设定,都非常时尚,甚至有点叛逆。但是,轰轰烈烈
的前期宣传过后,好像却没什么动静了,这部片子没有真的大红大紫的原因,就是大家看到的动画成品,并
没有达到想象中的水平,很多地方都显得很不精细,好多不该用Q版的地方莫名其妙地用了Q版人物,这让动
漫迷们都非常失望。先别失望得太早,因为我们并没有停止尝试,这些年,动漫爱好者的热情、努力,加上
国家的重视和支持,使得越来越多的动漫产业基地和动画公司在国内建立起来,这些公司也制作出了大量精
美的动画片作品。而且这其中,仍然有很多人在坚持进行青少年动画的尝试,比如动画《隋唐英雄传》,电
影动画《梁祝》、我们之前介绍的《雨石》、《风云决》也都是很优秀的作品。首部国产动画电影《喜羊羊
与灰太狼之牛气冲天》自09年1月16日上映后,票房一路高歌猛进。截至目前,全国首轮票房已达8000万元,
远远超出08年由《风云决》创造的3300万元的国产动画票房纪录,成为当之无愧的国产动画第一片。使人们
从中看到中国动画复苏的希望。
[编辑本段]一、艰难的创始期
  谈到中国动画,不能不提及万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰),他们可谓中国动画片的鼻祖。
在极其艰难的条件下,他们于1926年摄制了中国第一部动画片《大闹画室》,揭开了中国动画史的一页。紧接
着在1930年又摄制出《纸人捣乱记》。此后,万氏兄弟便不辞劳苦、坚持不懈地致力于中国动画的创作。在反
对日本帝国主义和左翼文化运动的影响下,万氏兄弟拍摄了大量的抗日作品如《血钱》、《航空救国》、
《民族痛史》、《新潮》,和提倡国货的《国货年》、《漏洞》,以及一些儿童寓言片《鼠与蛙》、《飞来祸》、
《龟兔赛跑》等20余部黑白动画短片。直至20世纪40年代,万氏兄弟创作了第一部中国动画长片《铁扇公主》,
发行到东南亚和日本地区,并受到人们的热烈欢迎,为中国动画走向国际作了很好的铺垫。太平洋战争爆发后,
万氏兄弟被迫中断了动画创作。而以钱家骏为中心的当时的一批动画人也绘制了以抗日为内容的动画短片《农家乐》,
随后又绘制两部短片。中国动画片在创作初期就时刻与时代气息紧密相联。同时最早一批的动画人也显示了他们百
折不挠的精神,具有强烈的民族使命感。
[编辑本段]二、民族风格的探寻之路
  新中国成立之后,中国动画片开始了它更为广阔的发展。早在1947年,人民艺术家陈波儿和日本动画专家方明
(持永只仁)等创作了新中国第一部木偶片《皇帝梦》和动画片《瓮中捉鳖》。他们在人员不足、设备简陋的艰难
条件下完成摄制工作,为新中国动画片的发展揭开了序幕。   中国的动画片在此后的发展中便自觉开始了民族风
格的道路的探寻,这是时代和世界环境使然。1957年上海美术电影制片厂建立,特伟任厂长,此时中国动画人已发
展到两百多人。有万籁鸣、万古蟾、万超尘、钱家骏、虞哲光、章超群、雷雨、金近、马国良、包蕾等一大批著名
艺术家、文学家先后加入到这一行列当中,为中国的动画事业发展做出巨大的贡献。   建国初期是中国动画片蹒
跚学步的时期,中国动画人积极学习国外先进的动画技术和艺术,主要是苏联和南斯拉夫,在动画技艺上有了很大
提高。同时在动画风格上不免受到这些国家动画的影响,如《小猫钓鱼》(1952)、《小梅的梦》(1954)、
《野外的遭遇》(1955)等影片便留有苏联动画的影子。特别是1956年《乌鸦为什么是黑的》在国际动画节上获奖,
令人沮丧的是与会者以为这部影片是苏联的影片。这个误会使中国动画人深刻意识到:“对他国动画亦步亦趋的模
仿是不会利于中国动画电影发展的。” 只能导致中国动画的消减。“只有搞民族化,才是中国动画电影的出路。” 其实中国早期的动画电影也有这个倾向,万氏兄弟的《纸人捣乱记》便是模仿美国的动画制作,追求的是逗乐搞笑,
仅是一部简单的噱头闹剧而已。事实上这也是动画娱乐本性体现,影片给人们以娱乐消遣,才会有观众,才会有市场。
同时它在人物的造型设计上仍具有民族特点。中国动画:骄傲的将军在1957年,上海美术电影厂厂长特伟提出了“探民
族风格之路”的口号,从此开始了中国动画的民族风格建设。中国动画艺术家从中国传统文化艺术当中汲取营养,为
己所用,力求表现出中国独有的风格,并取得了骄人的成绩。在动画片《骄傲的将军》当中,民族特色十足,将军的
京剧脸谱化便借鉴了京戏人物造型,在动作的设计上也采取了京戏的风格。影片的背景音乐恰到好处地运用民乐,在
将军彷徨无助时,琵琶古曲“十面埋伏”响起,画面与音乐完美地结合在一起,达到烘云托月的效果。这部仅30分钟
的动画片充溢着浓郁的民族化气息,给人以耳目一新之感,对当时的民族化探索起了极大的鼓舞作用。同时,中国的
动画艺术家们积极地致力于新的动画艺术手法的探索和动画技艺的提高。在发展中国动画的一大片种木偶动画时,著
名的木偶片导演靳夕、钱远达,曾在20世纪50年代远赴捷克学习,师从德恩卡。靳夕的第一部代表作《孔雀公主》,
故事情节动人。后来,靳夕拍摄的《谁唱的最好》在技术上非常完美,但在意识形态上却受到了局限。当时的文艺政
策较为教条,由于过分强调了“政治挂帅”、“革命传统”、“主题至上”,限制了木偶片的进一步发展。钱家骏在
1957年导演的《拔萝卜》和1958年导演的《古博士的新发现》就注意开掘动画片的童趣、童心。在1958年中国动画人
研制了中国第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》,为中国动画增添一个新品种且富有鲜明的民间艺术特色。接着又拍摄了
剪纸动画《渔童》(1959)、《济公斗蟋蟀》、《金色的海螺》(1963)等影片,吸收了中国皮影戏和民间窗花的艺
术特色,将动画形象塑造得生动丰满,也使中国的民间传统艺术得到发扬。到了20世纪80年代,剪纸片技术日益成熟,
在此基础上,美影厂又研制成功剪纸“拉毛”新工艺,拍出了水墨风格的剪纸片《鹬蚌相争》,该片荣获第十三届柏
林国际短片电影节银熊奖、南斯拉夫第六届萨格勒布国际动画电影节特别奖、加拿大多伦多国际动画电影节特别奖和
文化部1984年度优秀美术片奖。1985年出品的《草人》也获得好评,在日本第二届广岛国际动画电影节获儿童片一等
奖和国内文化部1985年度优秀美术片奖、全国少数民族题材电影“腾龙奖”美术片二等奖。这一片种在国际国内都得
到认可,且受到广大观众欢迎。此外,在1960年又摄制了折纸动画《聪明的鸭子》,情趣盎然,活泼生动。同一时期
又发明创造了水墨动画片,可谓是最具中国风格的动画片,它将中国的水墨画与动画电影相结合,使中国特有的笔墨
情趣完美地再现于银幕,形成最具中国特色的艺术风格,震惊了整个世界影坛。《小蝌蚪找妈妈》(1960)、《牧笛》
(1964)可以说是其中的代表作。富于韵律的画面、诗的意境,给人以美的享受,动画艺术也达到一种审美的境界。  
 中国动画:小蝌蚪找妈妈此时的动画创作达到前所未有的高度,可以说20世纪50年代末到60年代中期是中国动画的一个高潮。
也是民族风格成熟的阶段。动画片《大闹天宫》上下集(1961、1964)在造型、设景、用色等方面借鉴了古代绘画、庙堂艺术
民间年画的特色,又将中国传统戏曲的表演艺术融入,描述了家喻户晓的孙悟空,使这一形象跃然银幕,化无形为有形,
“挖掘各种艺术表现手段;具有鲜明的民族风格和精湛的艺术技巧”。国外评论说:“《大闹天宫》不但具有一般美国
迪斯尼作品的美感,而且造型艺术又是迪斯尼式的美术片所做不到的,即它完全地表达了中国的传统艺术风格。”
“是动画片的真正杰作。”   中国动画片所达到的艺术水准不仅得到国际的首肯,而且使具有中国民族特色的动画
片深入到世界民众当中去。中国动画片因为它独到的民族特色而独立于世界动画之林,散发着它独特的艺术魅力。
中国动画片在海内外获得越来越高的声誉。   可是由于“文革”的影响,中国的动画事业受到了阻碍,发展缓慢。
“文革”结束后,百花开放,我国的动画事业也迎来了它的第二个春天。中国的动画人以更大的热情投入到动画创作
当中,秉承以往的“民族风格”的道路,在题材内容、艺术形式和制作技巧等方面,进行新的开拓,并取得可喜的成绩。
同时由于实行开放政策,扩大对外交流,中国的动画业也更多地与国际接轨,呼吸更多的新鲜空气,呈现出一片生机盎然的景象。  
1979年中国第一部彩色宽银幕动画长片《哪吒闹海》问世,这部被誉为“色彩鲜艳、风格雅致、想像丰富”的作品,深受国内外好评。
民族风格在它的身上的到了很好的延续。动画片《三个和尚》是继承了传统的艺术形式,又吸收了外国现代的表现手法,在发展民族
风格中做了一次新的尝试。动画片《雪孩子》画面优美富有诗意;《南郭先生》表现了汉代的艺术风格、格调古雅;《火童》结合了
装饰性造型和民族艺术特点。同一时期的影片中,还有《两只小孔雀》、《画廊一夜》、《狐狸打猎人》、《好猫咪咪》、
《愚人买鞋》、《黑公鸡》、《小鸭呷呷》、《人参果》、《淘气的金丝猴》、《假如我是武松》、《蝴蝶泉》、《天书奇谭》、
《兔送信》、《三十六个字》等也延续这一创作思想。1984年的大型动画片《金猴降妖》,又一次将孙悟空搬上了动画银幕,
塑造了一个感人的孙悟空形象;在表现手法上通过将传统的民族风格和抽象绘画的手法和现代音乐融合,探索民族艺术的新发展。
动画片《夹子救鹿》淡雅而抒情,具有敦煌壁画的古朴风格。剪纸片《草人》模拟中国工笔花鸟画的形式。此外,《女娲补天》,
《抢枕头》、《海力布》、《水鹿》、《大扫除》、《网》、《偷东西的驴》、《巫婆、鳄鱼和小姑娘》等,也都富于民族风情。
[编辑本段]三、20世纪90年代以后的新发展
  在动画发展到20世纪90年代至今,中国动画创作相对于世界动画发展出现缓慢趋势。在美国动画和日本动画的冲击下,
同时也由于缺乏市场化操作,动画的回收相对较慢,中国动画以往是纯国家投资,私人不愿投资,从而导致动画者的流失和
中国动画业的发展缓慢。中国动画要改变以往的操作方式。为重振国产动画,美影厂历时四年摄制了动画片《宝莲灯》,这
是中国迄今投资最大的一部影院动画长片,故事取材于中国的民间传说,在画面、人物造型上都精心设计,音乐制作极为考究,
同时现代高科技的运用也为影片增色不少,给人以耳目一新之感,获得了观众的好评。同时还有《气球上的五星期》、
《马可波罗回香都》、《哎哟,妈妈》等一批优良的动画片诞生,给动画注入了新的活力,动画片呈现出欣欣向荣的景象。   
综观中国动画这几十年的发展,可以看到中国动画始终致力于一条本国特色的道路,在改革开放以后,在世界动画的大潮中也未
放弃这一宗旨。动画片中洋溢着活泼清新的气息,给人以美的启迪。同时又十分注重教化意义,在动画片的创作中秉承“寓教于乐”,
使动画片不致流于肤浅的纯娱乐搞笑。中国动画片经过几十年的苦心经营,营建了一个动画王国。   
中国第一部剪纸片   
1958年万古蟾导演我国第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》,为美术影片增添了一个新品种。   中国第一部动画片   
1926年,万氏兄弟克服了资金、场地、资料等多方面的困难,终于研制成功了中国第一部动画片《大闹画室》;它也是中
国美术片的开始。   
( Thu, 4 Nov 2010 09:49:20 +0800 )
Description: 原图
最终效果图
1)用Photoshop打开这张素材图,我们的任务是把狗从复杂背景中分离出来。
2)仔细观察,除了狗尾巴部分其它的部分的背景均可以看作是纯色的背景了。不知道你们看出来的没有??我的方法就是把抠图分成数个单一的纯色背景的抠图来做。(为什么要搞为纯色背景?***只有一个,那就是好抠,抠出来的图损失少喽)
3)说干就干,按L键,切换到套索工具,把“狗头”给抠出来,按Ctrl+Alt+D键,羽化10个像素吧,具体图片具体对待。如图:
4)按Ctrl+J键,两次,得到两个狗头的新层。并且把图层一按Ctrl+Shift+U键去色,如图:
5)新建图层2,填充一种颜色,我这是选了蓝色,作为新的背景图。再图层1的混合模式改为强光,再隐藏图层1副本层,如图:
6)在图层1上执行图像-调整-亮度/对比度命令,设置如图:
7)用橡皮擦工具擦去一些杂色的部分.如图:
8)显示图层1副本层,然后添加图层蒙板,把不需要的部分用画笔工具涂抹。
9)这样狗头部分就抠好了,下来就到狗的下半部分了,乍眼一看,的确不是纯背景,可是我们可以人为的创造出纯背景出来的,方法是用印章工具。
为方便观察,我建了一个图层组,把狗头部分的内容放了进去.
复制背景层一份,并置顶,然后新建图层3,印章工具选项上记得勾选"用于所有图层",(新手一定会奇怪为什么要这么做.可以告诉你们,这样做的目的是如果修不好把图层3删掉就可以了,因为用印章工具是要很多步的,而PS默认只能记录20步而以,万一修成了鬼样子,还是留条后路给自己吧)用印章工具把那些地板的接缝部分进行涂抹,使它与地板一样,为做好纯背景打好条件。
涂抹后完成后,按Ctrl+E向下合并图层即可:。
10)按L键,切换到套索工具,和前面的一样,套出需要的部分就可以了,再来个羽化5个像素吧。然后按Ctrl+J键两次,会复制出两个图层,把图层3去色,图层3副本添加图层蒙板,然后用画笔工具把图层3副本的蒙板上涂抹掉不需要的部分。
11)剩下的部分我采用橡皮擦工具直接涂抹.我是看了天师的方法的,这下可以派上用场了,狗尾巴的部分应该调低橡皮擦的不透明度(20%-30%左右吧),再剩下的部分比较好抠了.我就是用橡皮擦只调低一点(80%-90%)就可以涂了。 结果:
( Sat, 9 Oct 2010 08:17:26 +0800 )
Description:
给照片加梦幻效果背景 最终效果图
素材图
1、打开文件复制一层
复制一层
复制一层
2、放大观察下,这张图有点脏,需要处理下。
放大后的效果
3、用模糊工具变亮 这里重点是不能把边缘线和高光也涂模糊了 强度随时变化
模糊工具
强度变化
4、还用肩膀上的这快颜色脏而且有杂色,这需要用到涂抹工具,涂抹注意把握尺度,如果过度就会把原色给涂的失真。
设置值
涂抹后的效果
5、红蓝绿通道自己可以试调下,具体数值自己看图的效果定。
RGB通道数值
RGB通道数值
6、大致效果这样 这有主要是前期的照片没处理好 后面的调色会出现一些斑点 。
初步效果出来了
7、调好画笔在新层中刷出荧光效果。
选定图层
设置画笔
8、属性大致是这样 具体可以自己调试,在这层添加个样式。
添加图层样式
9、大致效果这样 注意荧光的虚实,不然多在一个平面上效果就不好了。
最终效果
( Fri, 8 Oct 2010 08:20:24 +0800 )
Description:
超简单抠婚纱方法 原图
最终效图
步骤一:打开原图,新建立三层,模式都为滤色。
步骤二:打开通道面板、载入明暗分明的通道。
步骤三:分别填入纯的红绿蓝三色,点击链接后,合并三层。
步骤四:拖入风景(图层四),复制人(背景图层)至于最上,设置模式为滤色。再次复制人(背景图层),至于最上,并增加蒙版,在蒙板上用画笔抹出新背景和透明婚纱,完成。
( Thu, 7 Oct 2010 08:23:24 +0800 )
Description:
vary渲染教程 各类罕用材质的调剂1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(恍惚):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(恍惚):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(恍惚):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(恍惚):0.85凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(恍惚):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(恍惚):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70光泽(恍惚):0.9凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光泽(恍惚):0.9折射255光泽(恍惚):0.9光折射率1.5 8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图绒布:漫射:衰减贴图置换贴图9、皮革:漫射:贴图反射:50高光:0.6光泽(恍惚):0.8凹凸贴图10、水材质:漫射:白色反射:255折射:255折射率1.33烟雾色彩浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗:漫射:色彩折射:灰白贴图折射率1领受gi:2火礼拜间很牛的vary材质vr别墅客堂设想表现jiaochengvray客堂衬着jiaocheng厨房榜样vray模型(转三原色)带贴图.p;extra=&am age=1 vray贸易图衬着jiaochengvr夜景jiaocheng模型下载vr结果图建造心得分享(内附带参数和贴图的模型)●欧式田园气势客堂设想及表现(带模型)vray小场景衬着jiaocheng老手入门线形暴光情势下若何把握暴光(精华)合适老手的后期jiaochengvr置换&am vr拔毛&am 3d拔毛jiaocheng别墅旅店之阳光卧室详解vr物理相机衬着夜景终极 jiaochengvray衬着jiaocheng-noika n70材质灯光rovejiaocheng--材质设置的体味的误区vr中去斑点的一些编制(老手必看)v-ray 1.5活动恍惚景深指南,期望对本身有效vray高等jiaocheng_z&am visualization series– linear workflow及其应用vr的分层衬着(合用jiaocheng改图很便当)vray分时衬着jiaochengvr卧室。模型带帖图。vr体积光建造jiaocheng灯光安插心得~(转载)vray全封闭室内衬着(夜景)vr原创厨房jiaocheng。带模型和部分贴图。poly建模+材质+vray衬着jiaocheng,合适初学者,狠恶举荐vraysun vr太阳光结果jiaocheng.&am extra=page%3d5
客厅装修,时尚二手房,食厅设计,客厅吊顶,时尚食厅,
( Wed, 6 Oct 2010 08:53:34 +0800 )
Description:
基础教程:3ds Max打造的炫丽汽车 导言:
本教程讲解了如何使用3ds Max制作炫丽的汽车模型,使用最基本的工具进行制作,希望对大家有所帮助。 下面教程开始 第一步
开始了,建立Plane,转为Poly。(图01) 图01 第二步
调节点,这个不用说,没有任何命令的参与,调节成如下摸样。(图02) 图02
第三步
通过选取边和配合Shift键进行拉伸。(图03) 图03 第四步
通过重复的拉伸,强调一下是选中边配合Shift键。(图04) 图04 第五步
删除中间的四个面,并进行点的调节,如下图。(图05) 图05
第六步
继续调节。(图06) 图06 第七步
车缝需要进行阔边(chamfer),然后选中阔出的窄面拉伸(extrude)。(图07) 图07
第八步
拉伸完毕后注意一下就是两边留下的小面,一定要删除!(图08) 图08 第九步
删除留下的小面,如下图。(图09) 图09 第十步
进行调节和重复选边拉出。(图10) 图10
第十一步
合点运用了target weld。(图11) 图11 第十二步
车门的缝与车缝做法相同,阔边,拉伸。(图12) 图12 第十三步
拉伸面,细心调节点的位置。(图13) 图13
第十四步
调节完毕,注意很多步骤是相同的,不在做阐述了,车顶的洞,车门运用I et和Extrude。 注意模型是建立一半然后镜像,这个不用说了,大家来看看车体材质(VRay),很简单的。(图14) 图14 下面是最终效果图。(图15) 图15
( Wed, 29 Sep 2010 08:39:58 +0800 )
Description:
Flash制作滚动广告图片 on()
可用性
Flash 2。在 Flash 2 中,不是所有的事件都受支持。
on(mouseEvent) {
// 此处是您的语句
statement(s) 发生 mouseEvent 时执行的指令。
mouseEvent 是称作“事件”的触发器。当发生此事件时,执行事件后面大括号中的语句。可以为 mouseEvent 参数指定下面的任何值:
pre 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。
release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。
releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。
rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。
rollOver 鼠标指针滑过按钮。
dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。
dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。
keyPre ("key") 按下指定的键。对于此参数的 key 部分,需指定键控代码或键常量。事件处理函数;指定触发动作的鼠标事件或按键事件。
================================================
接下来我们就开始做这个效果吧。
1。首先新建一个flas***档,导入5张图片(我们这里做5张图片连续滚动效果,当然你要做更多,就随意了。。。)
接下来我们新建一个图形元件,把图片依次摆成如图样子。
在摆放的时候可以通过属性控制图片的大小:
3。接下来就是排列图片了,排成如下的样子:
排的时候可以用对齐面板:
4.把所有图片复制,粘贴放成如图的样子:(这样是为了让图形播放起来连贯)
5。然后再新建一个按钮,在指针经过处插入关键针,
6.然后画一个矩形,白色填充,大小和你的图片设置大小一样,调整透明度,如图:
7。新建一个mc1,把图形1拖进去,然后把按钮依次放在图形上,注意位置,这里可以用属性面板控制:
8。接下来在每一个按钮上添加as代码:
on (rollOver) {
_root.mc.stop();
on (rollOut) {
_root.mc.play();
其中mc是以后要民命的实例名。
9。新建一个mc2,我们把mc1拖进去,在100针出插入关键针,然后将图形向左拖,使得左端开头的位置变为右端结尾位置重合。
这里可以用属性窗口控制,我原来的x坐标为-250,我图片宽度为-750,所以新图片的位置就是-250-500=-750.‘
10。做动作的补针动画,如图:
11.回到主场景,把mc2放进去,(命名为mc)。
好了现在就测试一下吧。
由于考虑到新手,因此写的非常详细,包括一些技巧,所以显得有些罗索
( Tue, 28 Sep 2010 08:33:28 +0800 )
Description:
FLASH特效—有趣的手动哈哈镜 我想很多人都有照哈哈镜的体验,镜中的自己变得扭扭曲曲、拉长缩短。现在我大家介绍一个有趣的FLASH特效——手动哈哈镜:影片中有一幅图片,大家可以通过在它上面移动鼠标,使图片跟随着鼠标的移动而发生拉长、缩短、放大、缩小的变化,产生一种有趣的效果。
  思路:找一幅图片,将它划分为4个小块,然后通过获取鼠标的坐标,设定图片4个小块的x、y坐标和scale缩放属性。
  我们现在就开始制作这个有趣的特效。
  步骤一:划分图片
  新建一个电影文件,规格500*500,选取File菜单中的Import项(或者按Ctrl+R)导入一幅图片。
  然后将导入的图片打散(Ctrl+B),打开标尺(Ctrl+Shift+Alt+r),我们将图片按田字形划分为四个正方块,选择箭头工具(Arrow Tool)框选图片的其中一块,然后将它转换为Symbol(I ertConvert to Symbol...),在弹出的“Symbol Propertoes”对话框中,“name”为r_up,“Behavior” 都为“Movie Clip”。然后将它移开一些,以方便我们选取其他的方块。
  同样做法,转换其它部分得到Symbol:r_down、l_up、l_down。在I tance面版分别为这四个Symbol添加I tance Name:r_u、r_d、l_u、l_d。
步骤二:创建跟随鼠标的空Movive Clip
  这一步比较简单,新建一个Symbol(I ertNew Symbol..),“Name”为“drag”,“Behavior”为“Movie Clip”。按ok后进入这新建Symbol的编辑界面,什么都不要添加,直接返回到主场景。
  然后将其从Library(元件库)中拖到主场景中。为了方便以后找到它,我们把它拖放到编辑区外(在屏幕中,非选定时用一个小孔心圆标示),并在I tance浮动面板中,为其添加“Name”为“m_drag”。
双击Layer 1的第一帧,弹出Frame Actio 面板,打开面板左边“Actio ”命令列表,双击“StarDrag”添加action,“Target”中填入“m_drag”(或者点击面板右下方的准星似的绿色图案,在弹出来的I ert Target Path面板中选择),并且钩选“Lock mouse to center”。在Layer 1的第2帧添加一帧(F5)。
  步骤三:控制代码的编写
  添加一个层Layer 2,双击其第1帧,在Frame Actio 面板中添加以下代码:
//分别设定四个图片方块的横、纵坐标及缩放。
setProperty ("/l_u", _x, /m_drag:_x/2.7);
setProperty ("/l_u", _y, /m_drag:_y/2.7);
setProperty ("/l_u", _xscale, /m_drag:_x/2);
setProperty ("/l_u", _yscale, /m_drag:_y/2);
setProperty ("/r_u", _x, Number(/m_drag:_x)+Number(((500-/m_drag:_x)/1.65)));
setProperty ("/r_u", _y, /m_drag:_y/2.7);
setProperty ("/r_u", _xscale, (500-/m_drag:_x)/2);
setProperty ("/r_u", _yscale, /m_drag:_y/2);
setProperty ("/l_d", _x, /m_drag:_x/2.7);
setProperty ("/l_d", _y, Number(/m_drag:_y)+Number(((500-/m_drag:_y)/1.575)));
setProperty ("/l_d", _xscale, /m_drag:_x/2);
setProperty ("/l_d", _yscale, (500-/m_drag:_y)/2);
setProperty ("/r_d", _x, Number(/m_drag:_x)+Number(((500-/m_drag:_x)/1.65)));
setProperty ("/r_d", _y, Number(/m_drag:_y)+Number(((500-/m_drag:_y)/1.6)));
setProperty ("/r_d", _xscale, (500-/m_drag:_x)/2);
setProperty ("/r_d", _yscale, (500-/m_drag:_y)/2);
  在Layer 2 的第2帧添加一帧(F5)。
  这样就完成了这个有趣的特效,大家可以按按组合键Ctrl+Enter测试一下效果。随处移动鼠标,你会见到那张图片的跟随变化。用别人的照片做一个,说不定也是一个好的整人方法哟(提醒:最好不要用mm的照片啦)。
( Mon, 27 Sep 2010 08:45:51 +0800 )
Description:
Flash风吹效果制作 实例说明
FLASH有很强的制作二维动画能力,可妙趣横生地创造各种合乎自然规则的动画,并能产生三维的视觉效果。
有关知识
有关产生流畅的多文字动画的重要技巧,运用颜色效果使文字从视野中慢慢消失,将图形水平翻转变形从而使关键动画具有三维效果,使关键帧动画反转,提高工作效率。
操作步骤
步骤1:打开Flash,建立一个新文件,从菜单中选择修改影片(ModifyMovie),弹出对话框,将背景(Background)设为黑色,其余设置如图1所示。
为每个将在动画中显示的文字建立单独的组件。
点选菜单栏中插入添加组件(I ertNew Symbol..),在出现的对话框中选图像(Graphic)命名为“宇”,选文本输入工具(Text Tool [T]),设置好字体和文本大小,点击舞台,输入“宇”,用同样的方法分别建立组件“风”、“多”、“媒”、“体”、“工”、“作”、“室”等,并在每个组件中输入相应的文字,如图2所示。
步骤2:切换至场景(Scene1)中,为每个字单独建一层,并分别从从图标库(Library)中把已建好的文字拖至工作区域,为了对齐文字,先选中所有的文字,再从菜单中选择修改对齐(ModifyAlign),按如图3所示设制,点OK,则文字会自动横向对齐。
分别将每层的第1帧复制到第2帧,然后分别在每层的第30帖插入关键帧,如图4所示。
步骤3:在第30帧将“宇”拖至正上方,如图5所示。
在第30帧选中“宇”字,在菜单里选从菜单中选择修改变形水平翻转(ModifyTra formFlip Horizontal)命令,将文字翻转,再从菜单中选择修改变形缩放并旋转(ModifyTra formScale and Rotate),在对话框中的旋转(Rotate)项中输入30度,如图6所示。
在工作台区域双击每个字母,在弹出的对话框中选颜色效果(Color Effect),再从下拉框中选透明度(Alpha),将Alpha值调为0,这样将产生文字最终消失的效果,如图7所示。
在第2至第30帧之间双击,出现对话框,选择渐变中(Tweening)中的移动(Motion),产生了“宇”字的吹动效果,如图8所示。
步骤4:在第30帧分别将“风”、“多”、“媒”、“体”、“工”、“作”、“室”等文字按步骤3的方法拖至同一位置,并将其水平翻转,再旋转30度,之后将Alpha值调为0,最后选渐变移动产生风吹动画,如图9所示。
步骤5:调整各层的起始位置,产生从左向右吹动的效果,方法是:在时间轴上,选中需移位层的第2帧再按Shift 键选第30帧,然后用鼠标拖动即可移动这组帧至合适的位置,如图10所示。
步骤6:在时间轴上选中“宇”层第2帧至第30帧,点左键,在弹出的菜单中选拷贝影格(Copy Frames),选中第95帧,点左键,在弹出的菜单中选粘贴影格(Paste Frames),Shift键选中第95至120帧,在弹出的菜单中选反转影格(Reverse Frames),这样在字飘走后,又产生反向飘回的动画,用同样的方法将其它层也复制并反转至相应的位置,如图11所示。
按Enter键可播放动画效果,如果感觉不错,请别忘了保存,等需要时可迅速修改调用。
( Sat, 25 Sep 2010 07:57:23 +0800 )
Description:
用Flash制作简单的飞鸟动画 Flash动画中有的效果完全可以由代码控制并生成图像完成,譬如本文所要实现的效果就是通过一段并不复杂代码把两条线段变成一群活灵活现的飞鸟。再加上一幅图片,绝对能让你想起“千山鸟飞绝”的诗句,见效果图所示。
1.新建一个Flas***档,单击“属性”面板中的“尺寸”按钮,打开“文档属性”面板设置场景大小为350px x 300px,帧频为20f 。
2.按快捷键Ctrl+F8新建一个名为“图片”的影片剪辑元件。按快捷键Ctrl+R打开“导入”面板导入一幅可以覆盖场景的山水图片,见效果图。
3.按快捷键Ctrl+L打开“库”面板,把“图片”元件拖拽到“场景1”中。点选场景中的“图片”元件,按快捷键Ctrl+K打开“对齐”面板,点击“相对于舞台”按钮,再点击“左对齐”和“上对齐”按钮。这样很容易就使“图片”元件覆盖住整个场景了。
4.创建一个“飞鸟”影片剪辑元件。该元件的图层设置如图2所示。“左翅”层和“右翅”层利用“形状渐变”运动让两条线段可以模拟鸟翅膀煽动的运动。打开“洋葱皮”命令可以很清楚的看到了,如图3所示。在各帧中,线段只是角度不一样,以产生运动的效果。设置线段角度的变化可以按快捷键Ctrl+T打开“变形”面板进行辅助设置。
5.按快捷键Ctrl+L打开“库”面板。右键点击“库”中的“飞鸟”元件,单击“链接”命令打开“链接属性”面板,如图4所示,并如图5所示设置。使用“链接属性”面板定义影片剪辑元件后,可以直接利用代码调用元件,而不必把元件拖拽到场景中。
6.回到“场景1”,点选“图层 1”的第1帧,按F9键打开“动作”面板,输入如下代码:
// 飞鸟动画
damp = .95;
numbirds = 30;
for (i=0; i
bird = attachMovie("bird", "bird"+i, i);
bird._x = Math.random()*350+20;
bird._y = Math.random()*300+20;
bird.vx = Math.random()*10-5;
bird.vy = Math.random()*10-5;
bird.k = Math.random()*.0001+.0003;
bird.gotoAndPlay(Math.round(Math.random()*20));
onEnterFrame = function () {
var totx = 0;
var toty = 0;
for (i=0; i
bird = _root["bird"+i];
totx += bird._x;
toty += bird._y;
avgx = totx/numbird avgy = toty/numbird for (i=0; i
bird = _root["bird"+i];
bird.vx += (avgx-bird._x)*bird.k;
bird.vy += (avgy-bird._y)*bird.k;
bird.vx += Math.random()-.5;
bird.vy += Math.random()-.5;
bird.vx *= dam bird.vy *= dam targAngle = Math.atan2(bird.vy, bird.vx)*180/Math.PI;
diff = targAngle-bird._rotatio if (diff-180) {
diff += 360;
if (diff180) {
diff -= 360;
bird._rotation += diff*.2;
bird._x += bird.vx;
bird._y += bird.vy;
  7.为了使该动画更有趣些,我们在以上的代码下,再添加如下代码:
// 鼠标动作
function drawToPoint(){
for(i=0;i
bird=_root["bird"+i];
bird.vx+=(_xmouse-bird._x)*bird.k*100;
bird.vy+=(_ymouse-bird._y)*bird.k*100;
onMouseDown = drawToPoint;
  添加这段代码后,按快捷键Ctrl+Enter测试。当鼠标点击动画,所有的“鸟儿”就会向鼠标点击的方向飞去,很酷。整个效果到这里就全部设计好了。
( Fri, 24 Sep 2010 08:29:15 +0800 )
Description:
泰国Thitipon Dicruen插画作品(3) Thitipon Dicruen来自泰国曼谷,是一位插画师,也是一位概念艺术家。Thitipon自2000年开始使用数字媒体创作插画,并在过去的几年中将数字媒体运用于不同的项目,其中包括为游戏,动漫,书籍制作的概念设计或插画。作为一位自由职业者,他必须掌握尽可能多的生存技能,其中包括多样的风格,与海外客户的沟通,制定好的计划,以及有时像暮光版的吸血鬼那样,不用睡觉。 ( Thu, 23 Sep 2010 08:33:19 +0800 )
Description:
使用Cinema 4D进行坦克履带制作流程 第一步
打开NAMETHISFILE.c4d文件中提供。它包含一个已经建立好的轨道连接。(图01) 图01 第二步
拖放链接到Mograph中复制一个,设置数值到60,这个方式是以线性和在Z轴位移2400。(图02) 图02 第三步
创建一条贝塞尔样条线物体(Object gt;Create SplineBezier),然后绘制出像下面一样的线条。按F3转到侧视图看,大约600米长100米高。当你创建新点后务必要点击拖动它使之曲线平滑。(图03) 图03 第四步
插入一个包裹对象(MographSpline Wrap),在对象管理器中把它和克隆对象打成一个组。(图04) 图04 第五步
在对象管理器中点击包裹对象。在属性管理器里,设置Banking为270度,该模式保持长度。(图05) 图05 第六步
根据你样条线的总长度,这连接处有间隙或者有重叠的位置(图06) 图06 第七步
为了解决这个问题,调整克隆对象的数值,直到最适合的距离不重叠。从那里,调整Z值进行微调。在这种情况下,减少总数值到60至58之间,和Z值增加24到24.1。(图07) 图07
第八步
如果一切正常,您的履带应该是这样的。(图08) 图08 第九步
创建一个圆柱体。 图09 第十步
对这个圆柱的X轴进行设置,the Rotation segments to 50, and the Height to 20。(图10) 图10 第十一
移动圆柱到地方调整半径大小,使之它与履带之间的距离相等。在这个案例中,这个圆柱是从50米减少到48米。(图11) 图11 第十二步
右键单击圆柱的在对象管理器中选择Make Editable。然后,选择Phong tag和在属性管理器中设置Phong Angle位22度。(图12) 图12 第十三步
进入多边形编辑模式,选择Knife tool。在属性管理器设置模式为圆环,制作出两条。(图13) 图13 第十四步
使用循环选择工具(Selectio gt;Loop Selection)选择两条线段之间的面。(图14) 图14
第十五步
使用挤出工具。(图15) 图15 第十六步
进入点模式去,选择圆轮中心点,向内移动10米。(图16) 图16 第十七步
创建一个Tube。设置内半径为为10米,外半径为15米,高度为5米。(图17) 图17 第十八步
将圆环移动到车轮表面上,对准中心。(图18) 图18 第十九步
创建一个圆柱。设置高度为8米,半径为2米,转向Z轴。命名为“螺丝”。(图19) 图19 第二十步
按住Alt键进行旋转克隆,设置半径12米,数量为6个。(图20) 图20 第二十一步
与之前的步骤一样,选择克隆好的物体对准车轮中心,移动到合适的位置。(图21) 图21 第二十二步
在对象管理器中,把这些创建好的物体放置在一组,组名为Wheel.1。(图22) 图22
第二十三步
使用复制粘贴功能复制车轮,当你复制出4个轮子后,可以选择它们一起复制。(图23) 图23 第二十四步
要创建一个齿轮,先创建一个齿轮样条线(Object gt;Spline Primitive gt;Cogwheel).(图24) 图24 第二十五步
调整齿轮的大小和齿的数量,与履带符合。齿数目为13,内半径为45.6,而外半径为55.8。(图25) 图25 第二十六步
对样条线进行挤压,把齿对其好。(图26) 图26 第二十七步
选择the Wheels, the Gear, the Spline全部归为一组,命名为“Track”。(图27) 图27 第二十八步
选择所有的八个轮子。右键点击它们添加一个Roll-it。Roll-It是一个免费插件。使用它可以使将车轮和齿轮自动卷动。(图28) 图28
第二十九步
下面是Roll-it的设置栏,给您的轮子手动设置半径。在这种情况下,车轮直径9.6米,所以半径设置为48。函数的计算 ,不应作为标记是一个空对象,始终导致半径为0 。(图29) 图29 第三十步
给齿轮样条线添加一个Roll-it(不是挤压出来的)。(图30) 图30 第三十一步
右键单击样条线对象添加一个XPre o。XPre o是C4D基础节点编辑系统。今天我们建立一个简单的脚本。(图31) 图31 第三十二步
双击Xpre o标签,可以看到车轮组。(图32) 图32 第三十三步
右键单击Wheel的红色小盒(这是你的车轮输出盒)然后添加一个Rotatiion.P端口。现在右键点击蓝色框,并添加一个Offset端口。(图33) 图33 第三十四步
右键单击XPre o网格任何位置然后添加一个Math节点。(图34) 图34 第三十五步
现在的问题是,该轮的旋转输出不直接转化为样条包装偏移设置。它必须适应下来,可以这么说。点击数学节点,并查看属性窗口。设置功能分隔,并设置输入到30。这是一个数字,你将不得不调整,因为它是由样条的长度影响,车轮的直径等。(图35) 图35 最后的调整
最后一步是调整Math节点的值,以确保轨道坚持地面,不滑向前或向后移动时,父对象。在齿轮的滚价值半径 ,它的标签还应当调整,以便配合轨道了。在这种情况下,从5500万减少到五十一点五米 ,以配合轨道速度。 所有这些都是需要跟踪动画,连接父对象滚动车轮前进或后退。(图36) 图36
( Wed, 22 Sep 2010 08:22:26 +0800 )
Description:
PS结合数位板鼠绘漂亮的卡通情侣 本教程介绍漂亮的卡通人物的鼠绘方法,作者借助Painter及数位版节省鼠绘的时间。由于是卡通人物不需要太多的细化。不过需要协调好整体色彩。
最终效果
1、首先我们打开PT,使用铅笔工具。
2、画出草图
3、保存。在PS中打开草图,复制该图层,清空背景层。
4、调整线稿层的模式为正片叠底,调整其透明度。
5、这个只要调到自己能看清就好,因为这次的图最后不需要线稿。
6、保存,在PT中打开。在线稿层下新建图层,使用喷***喷出女生的皮肤色,因为线稿在上面,所以可以顺着人的轮廓来上色
7、我习惯先从眼睛开始画起,脸部的大致明暗是先喷好的,之后边刻画五官边调整细节,首先是眼睛,这个时候因为有线稿层覆盖在上面,要记得随时去掉线稿层看效果。
以下是眼睛的绘画步骤选用较细的喷***画出眉毛和上眼睛的轮廓
8、画出眼珠。
9、画出眼睛的细节,画出高光。
10、女生的眼睛要多画些细节的睫毛,这样才会更生动,去掉线稿看下。
11、这个时候你就能体会到1024压感的优越性,细节可以根据绘画时压力的不同而呈现不同的色彩变化。接下来是鼻子嘴巴。
12、去线稿。
13、加上高光。
13、脸上的颜色用调大的喷***来柔和过度,细节调小来画。开始画头发,还是先用喷***先喷出头发的底色
14、选用较细的喷***画出一些亮的发丝,快捷键E(橡皮)擦去多余的部分,我用的笔上没有橡皮,有些人喜欢笔头有橡皮,但是我觉得没什么用。
15、同理,再画出男人的脸部和头发,步骤还是和上面一样。
16、使用油性蜡笔画出人物的衣服。
17、最后是背景偷懒下,选择一张素材图片。
18、在PS中打开该图,选择滤镜——水彩,然后将其调亮。
19、将处理好的图拉进画中。
20、在背景图的上面新建图层,使用较大的喷笔。
21、选择不透明度50%,选择白色在画面中轻抹,使背景上清晰的花草变的模糊,营造出朦胧、柔美的效果。同时,也可以用“加深”和“减淡”工具修饰背景。
22、调整细节,加上亮点。完成。
( Tue, 21 Sep 2010 08:22:06 +0800 )
Description:
PS鼠绘太空机器人战斗场景 本教程介绍科幻的太空场景鼠绘方法。作品视觉冲击力非常强。有点像3D场景,人物及建筑透视非常不错,作品鼠绘的非常细腻,人物金属质感处理的很好。不愧为高手作品。
最终效果
1、草稿。新建600X800象素画布,分辨率为72。选用黑色普通笔刷绘制出大体的构思。这一步主要是确定构图,所以在画法上可以随意些。我是想表现出主角在急速低空飞行,以此甩掉追兵,向前突击。用了仰视广角。
2、增大画布的分辨率,调整为300,进行深入刻画。绘制主角,因为是定位为人型机械,所以我是先绘制出裸体的女性身体。如果自己对人体结构不了解,可以找些参考图片。因为是背光,大家在在画的时候要注意光影关系。在过渡问题上大家可以选用硬度为0%的笔刷再配合友基数码板敏感的压力感应来进行绘制。当基本形体绘制完毕后,选用黑色将女体的各个部分切割开,这样就形成了机械人的外壳。
3、因为机械人的各个部分都是由金属构成的,所以我们要让不同部位的金属呈现出不同的质感,以加强画面的可观赏性。外壳我准备选用光滑的金属来表现,所以在草图的基础上在进一步的进行光滑过渡处理,并加强反光高光等各个面的对比。刻画出脸部。因为想让作品更接近真实,所以我放弃了最初完全用人脸来表示的想法。
4、同样方法对机械人进行深入。注意机械人内部的金属框架采用相对比较粗糙结实的材质。并且结合各个部位的功能来合理的设计元素的组合。
5、在深入细节的过程中发现原来脸部的设计相对于身体过于简单,是整体不协调。所以,有将原来的设计推翻,对脸部进行重新绘制。
6、继续将所有部件进行刻画。并且随时缩小画面观察是否有过于跳出整体的部分。休整完毕,添加新图层,属性为颜色,为人物上色,这时要注意所用颜色的饱和度,利用压感,仔细的绘制(我选择1024级压感的友基数位板,因为色彩的过度非常细腻)。因为主光源为上空的爆炸,所以人物的反光面颜色为***。
7、结合主角的透视角度绘制背景。因为大部分为逆光,所以暗面和反光面要相对多些。注意体现纵深感,远处的可以适当的概括些,颜色也相对近处饱和度要低些。再后面概括些画出追兵。画岩石的材质是按F5打开笔刷管理器,在“纹理”选项里选择合适的纹理,并且将各个参数调整到你需要的数值,可以多多的实验几次。友基绘图板很高的硬件参数,让我在绘画时得心应手。
8、为了增加画面的紧迫感,我在中景有添加了一个正在举***进行瞄准的敌人。
9、绘制爆炸效果。用普通圆头画笔选用深褐色铺出爆炸的底色和大体形状。
10、然后不断的调整画笔直径大小分别选用红色、橘红色塑造出体积感。下笔可以放松随意些,太拘谨了反而不容易出效果。可以不用考虑边缘是否整齐。
11、在依次的用***、白色来提高亮度,这里注意有些地方是需要卡一下的,而有些地方是需要过渡的。推荐找一些真实的爆破照片参考一下。再结合加深减淡工具进一步的提高真实性。最后再整理一下边缘部分就可以了。
12、可以适当的添加些飞溅效果。
13、最后,新建颜色图层,对作品的颜色进行调整。使整体统一。
( Mon, 20 Sep 2010 08:42:29 +0800 )
Description:
PS鼠绘华仔半身像 制作的过程中有任何疑问可以加作者的QQ:47046252。
最终效果
1、新建一个1500 * 1700像素,分辨率为200的空白文档。
2、新建一个图层,命名线稿,用钢笔工具勾画人物的大致轮廓,在这个步骤中,需要反复的修改,然后把画笔大小调为5,进行描边操作。
3、选取背景图层,把前景色设置为:BC9987,填充人物以外的区域,然后用白色及棕色随意在背景上点上不规则的斑点,再把背景进行动感模糊。
4、新建一个图层,并命名人物,再把人物头发、皮肤、衣服上一层薄薄的色调,现在整幅作品的大体色块关系基本表现出来。
5、这一步,我们把人物的暗部表现出来,逐步体现人物的立体感,这一步需要注意的是大家不要操之过急。画笔的不透明度不要调得太大,建议10~15%左右。
6、这一步处理鼻子,先用钢笔工具勾选出鼻子的阴影部分,并载入选区,把前景色调为:#906962填充,然后配合加深/减淡工具逐步进行过度处理。
7、再用钢笔工具勾选出鼻翼的阴影部分,综合正反选对鼻翼进行过度处理。
8、这一步来处理嘴巴,先用钢笔工具勾选出嘴巴的轮廓,载入选区,然后把前景色设为:#B68A99进行填充,结合加深/减淡工具进行过度处理。
处理后的效果。
9、用钢笔工具勾选出眼部轮廓,然后用画笔和加深/减淡工具对眼睛进行过度,双眼皮也采用同样的方法处理。
处理后的效果。
10、下面来处理耳朵,先用钢笔工具勾选出耳朵内部的阴影部分。
11、然后把前景色调设置为:#A57973,使用画笔、加深/减淡工具慢慢处理成如图效果。耳根也采用同样的方法进行处理。
耳朵部分大致处理好的效果。
12、头发、眉毛、颈部都采用以上相同的方法进行处理,最组要的是要有耐心,不能操之过急,处理后的效果如下图。
13、进一步处理衣服效果,先用画笔在外套上涂上淡灰蓝色,再使用加深/减淡工具把衣服的皱纹效果涂抹出来,内衣也采用相同的方法进行处理。
最终整体修饰下细节,完成最终效果。
( Sun, 19 Sep 2010 08:06:02 +0800 )
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PhotoShop把普通小树打造为雪天的圣诞树 效果
详细教程 ( Sat, 18 Sep 2010 08:03:14 +0800 )
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光的详细教程:追寻光的方向 高调和低调 我们选择怎样去描绘一个场景是主观的并依赖于诠释的。绝大多数的情况会在明亮和阴暗之间有个平衡,这就产生一个平均或中度的灰色,这被我们认为是一般情况。 然而有一些情况是事物的自然规律趋向于明亮或黑暗中的一个极端,一如雾天或雪天,又如夜间。一个美术家可能会为了视觉冲击或传达特定的感受而选择去强化这类极端状态。 高调 高调的图景有着占统治地位的白色或着非常亮的色调,并趋于看上去明亮而轻快。高调光照常常是(但不永远是)柔和的,细节普遍低。自然中雾和雪中可以发现高调光照,这里即使是影子也因为大量的光在周围弹射而很浅淡。 这个照片中突出的简约由极少的色调创造出来:白色和一些暗灰色还有黑色。 低调 低调的图景因其的属性其中只有有很少的光照。对比常常高而光照很硬。低调光照能够创造一个非常阴郁的氛围并经常因此被使用。最典型的低调光照状态是夜间,但是也能在其它情况下找到它,比如暴风雨或在室内。 白平衡 我们日常状态下遇到的绝大多数的光源都有颜色,可是我们的大脑却很善于把这些(颜色)滤除。当三基色光模糊地混合在一起时,我们的大脑就吧理解成白色。即便是在有很强颜色的光照下,我们也有能力去过滤由我们的眼睛接收的信息,这使我们以相对的方式理解它们,而不是绝对的方式。 对此最典型的说明就是使用数码相机时打开了日光白平衡模式:这是一个会反映真实颜色的中性的设置。下面的例子,是我拍摄的以窗口作为光源的图片。光是间接地来自阴天的天空,是相对中性的。 在下一张照片里,我关上了窗帘并使用了一个标准家用的60瓦白炽灯泡作为我的光源: 也许这幅图里的颜色投射让你惊讶,因为我们并不趋于去察觉钨丝灯光是这样的亮***/橙色。我们的大脑会转换颜色以使它们和第一幅图相似,但是这

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