找些腾讯有些什么游戏游戏的玩家?

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玩家盘点魔兽世界国服目前所有成就称号(待补完)
2010年07月14日13:53
--黑上成就“灭团之星”限时杀小龙,切记击杀小龙计时是在对任意小龙造成伤害时开始的,所以引怪时不要开一切伤害反弹类技能
--5个所属阵营主城崇拜,喜欢打战场又不希望花太多钱的朋友可以打奥山开尸体拣道具交声望
--任意4个所属阵营主城崇拜,5个主城崇拜后切换其他头衔此头衔会自动消失
塞纳留斯的卫士
--塞纳里奥远征队(赞加沼泽,水库三副本)和塞纳里奥要塞(希利苏斯)两个声望崇拜
血帆舰队司令
--血帆海盗声望友善后接任务获得奖励,可以在地球杀四个地精主城卫兵获得声望,现在卫兵都是75级,想要头衔的话还是找些同伴一起杀吧
--木喉要塞(费伍德森林或者冬泉谷杀熊怪)
村(赞加沼泽)星界财团三个声望崇拜
者(部落)
--战歌氏族(战歌伐木场),污染者(阿拉希盆地),霜狼氏族(奥特兰克山谷)三个战场声望崇拜
审判者(联盟)
--与部落相对应的三个战场声望崇拜(银翼要塞,阿拉索,雷矛,貌似是这三个,没玩过联盟不熟悉)
破碎残阳的XXX
--破碎残阳崇拜后花1000G购买的头衔,在日岛旅店楼上
部落的XXX或者联盟的XXX
--荣誉击杀达到10W
神圣的XXX
--万圣节相关成就完成奖励,现在还没拿到的要等到下次万圣节了
角斗士,决斗者,竞争者
---竞技场获得
甲虫之王
---完成TAQ开门系列任务获得(每个服务器只有一个,并且奖励黑色甲虫坐骑一只)
下士. 中士. 护卫骑士. 骑士队长. 少校. 元帅. 大元帅
(数不清楚,光LM就14个头衔)---.是荣誉系统获得(2.0以更新的时候就已经绝版)
下士 中士 护卫骑士 骑士队长 少校 元帅 大元帅
血卫士. 石头守卫. 中将. 督军. 高阶督军
(部落的荣誉头衔,也是2.0就绝版了)
阿达尔之手
---完成
神殿开门任务和海山永恒水瓶任务获得,目前也已经绝版
---XXX 完成复活节以下成就
暂时就知道这么多了,想起了再来补充吧
魔兽世界资料站:
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[责任编辑:teddytan]
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网友评论:
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企业服务
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推广信息
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每日要闻
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服务信息
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裘新介绍 献花
成都梦工厂总经理裘新
2003年02月13日 创立成都梦工厂软件有限公司 任董事长兼总经理
2003年1月 向金山递交辞职信,回到家乡四川成都创业
2002年9月 金山助理总裁兼西山居副总经理
2000年 金山北京西山居市场部经理
1996年 加入金山软件;金山珠海西山居研发负责人
1995年 任职香港海阳电脑深圳开发部
1994年 组织POWER MAGIC开发组,设计独孤九剑
1991年 工作于成都飞机研究所参与 歼-10飞机设计
1990年 毕业于北京航天航空大学自动化系
员工谈裘新
博瑞集团方总:
裘新是一个极富个人魅力的男人,作为非常有梦想的追梦者,裘新无论是对生活还是工作都很负责。
行政经理:
总体而言,裘新是个低调而谦和的人,具有激情的人格魅力,也因此吸引了广大业内精英的追随。我们大家都相信,跟着裘总的脚步,可以完成大家共同的梦想。
首席运营官:
裘新作为一个技术出身的领导者,为人处世非常低调。静下心来做点事情,这个不仅是裘新对自己的要求,也是他对公司的要求。
跟他相处,你可以感觉到浓浓的书卷气息,很真。再相对浮躁的行业内,他是少有可以沉下来冷静去思考并为理想而奋斗的领导者。
个人方面,裘新提倡低碳绿色的生活,他更多去寻求一种简朴、平淡的生活模式。
下期嘉宾
大承网络CEO杨震先生
网友打分
你觉得本期质量如何?
很好,会继续关注《游戏经》
还可以,看后有些收获
无聊,浪费我的时间
很烂,看后就想痛扁编辑
调查:你希望近期与哪位嘉宾对话?
你希望近期与哪位嘉宾对话?
麒麟网CEO尚进
搜狐畅游总裁陈德文
腾讯游戏总裁任宇昕
网易CEO丁磊
历届嘉宾
  去年3月,成都梦工厂以4.81亿元的价格将100%股权出售给博瑞传播,成功***后的创始人裘新于10月宣布与博瑞传播共同出资组建梦二厂,并增持股权至40%。这位专注于研发的游戏圈元老终于吸取了梦一厂股权结构上的教训,开启了二次创业的征程。裘新近日接受《游戏经》节目的采访,分享了从梦一厂到梦二厂的创业心路历程。
第五期:成都梦工厂总经理裘新
   裘新观点:
   精彩语录:
  个人
  1.打架从来不哭。
  2.经济利益不一定要最大化,心情的舒畅也是一个重要方面。
  3.希望我和我的梦一厂、梦二厂将来有人做出几十万在线的游戏,甚至不只一个。
  人才
  1.不要轻易放弃,忍得住委屈,这是最重要的。
  2.就算是打工,就把一件事情搞明白了,如果学不到东西了再换。
  3.在公司已经干了七年了,到现在还得安间房子,连辆车买不起,肯定是有问题的。
  产品
  1.现在网游行业什么最核心,产品。
  2.很多人以为,做一个网游就是把美术、服务器端、客户端、数据库合起来做一个网游,推出去,打一千万出去,哗哗每个月就收钱了,其实远远不是这样的,有很多的细节,要关注很多的中间数据,要及时做调整,还要有一定的运气才能成功。
  3.现在还没有一个武侠网游真正把众多武侠网游,把心目中的武侠完全做出来,比如说招式出招相克这些东西,就没有做出来。
  4.武侠确实会衰弱下去,随着年轻人越来越多,其他的不好说。
  团队
  1.我对团队规模不感兴趣,感兴趣的是一支团队哪怕只有10个人,有能做出一流产品的潜力,
  2.网游行业只要一款产品成功,一个大企业就出来了,而这一款产品成功决定因素就十个人左右,关键是能不能找到这十个人。
  企业
  1.刚开始创业的时候,第一件事情要稳,做自己最擅长的。
  2.当时曾经连一万块钱都拿不出来,大家工资用我的个人储蓄在发。
  3.公司在迅猛上升的时候是不会流失的,哪怕待遇还不是太高,因为人人都看到期望。
  行业
  1.(现在的游戏研发团队策划是没有积累的?)因为大家都在抄,其实是可以做很多创新的,大家很多人没去做而已。
  2.道具收费模式,本质是一种市场细分。以前的包月模式,提供不了这种细分,太过于游戏的公平性,而忽视了细分性。
  3.真正要做好道具收费模式,一定要把平衡性把握住,只有平衡性好、数字平衡性好、经济系统平衡好了产品才能长久营收。
  4.挖角事件是一种自然界的现象,一定是存在的。狮子被羊吃了是自然界的现象。
  5.(恶性挖角)如果法律不能解决只能说法律不完善,我们就督促相关法律去完善这块。如果法律管不着,真是没有办法,首先是法律才是道德,道德只能去谴责,但是没有办法。
成都梦工厂总经理裘新
梦工厂工作环境
对话全文:(
腾讯游戏:裘总您绝对算得上中国游戏圈的元老级人物了。
裘新:骨灰级。
腾讯游戏:前两天采访尚进的时候,他说他们这一代人是参加了中国网游行业的封测,但您是开山级的人物。
裘新:只是垫了些基础。
腾讯游戏:您还记得2002年您从金山辞职回四川创办梦工厂时候的心情吗?
裘新:2000年、2001年就开始出一些网游,达到一定的商业模式,完全超乎我们以前的想像,出现了很多变化,除了卖客户端,开人物卡就要花钱,包月要花钱,还有各种包,出现了一种新的商业模式,玩家扎堆。我曾经看见玩家聚会,人跟人热情的眼里放着光。我觉得是一种全新的商业模式,跟以前卖盒装软件是截然不一样的,这里面可能有巨大的机会。
我以前所做的单机游戏,有研发基础,同时也有市场经验。我觉得是可以在这件事情里面折腾有机会成功的人,然后就找了一些投资,开始创业。创业投的钱不是很多,算来算去觉得在成都创业应该是可以的,因为我是从研发做起,在成都当时的薪资情况是有可能做出完整的产品。从2003年初就一直做下来,折腾很久了。
腾讯游戏:您是2002年年底从金山辞职的,那个时候是先找投资呢,还是先有了一个游戏产品的雏形?
裘新:有一个意向就辞职,回来就办,回来办的时候一切就都正式化了。
腾讯游戏:当时求伯君和雷军肯定有挽留你。
裘新:金山有个传统,跳槽的人要挽留,甚至可以许诺加薪什么的,对创业的人不挽留,因为他们也是这么过来的,体会那种心情,是想做番事情,不是用一般的待遇所能够做到的,当时就表示了一下感谢,缘分之类的,挺简单,吃顿饭就完了。
腾讯游戏:2003年,一方面找到了投资,另一方面游戏项目也立项了,已经着手研发。我注意到关于梦工厂成立的时间有两个版本,一个是官网上说的是成立于2002年12月,是您离开金山的时间。还有一个版本博瑞传播收购梦工厂,公告里提到的是2004年2月。
裘新:梦工厂有两个公司,先有一个叫梦工厂软件,是做开发的,成立在2002年12月。2004年成立了一家梦工厂网络信息,是做运营,是后一期投资所组建的公司。后来为了做一些资质,就把两个公司合并,之后就用后一个公司的名字。你如果查梦工厂网络信息确实是2004年,实际上是2002年12月份的,真正的创业应该是2002年。
腾讯游戏:就等于2002的时候其实有一笔融资了。
裘新:是分阶段到位的,投资人一般都比较谨慎,不会一次把钱打过来,你做到什么阶段,就补一部分钱,这是投资界的惯例。
腾讯游戏:投资人还是那些投资人,还是说2002年到了一笔资金,2004年的时候再补齐。当时承诺的全部补齐了吗?
裘新:没有,后来也是很折腾。属于民间投资,这种情况不意外。
腾讯游戏:您曾经在接触媒体采访的时候,总计的投资规模是2000万。
裘新:当时承诺投资是2000万。
腾讯游戏:一期是投了400万,二期是2004年的?
裘新:说投500万,就投了200万,后期就很迟缓地没有到位。
腾讯游戏:从披露的信息来看,当时梁仕荣早期持股是达到55%?
裘新:对,他们几个人一共占了将近70%。
腾讯游戏:在2002年的时候就将近70%了?
裘新:2002年的投资跟现在不一样,现在都是团队占大,那个时候不是这个情况,是团队占小股。
腾讯游戏:是梦工厂这样,还是整个创业环境是这样?
裘新:大多数公司就是这样,那时候VC还没有真正起来,团队的价值还没有被认可。
腾讯游戏:如果您不是控股股东的话,话语权肯定是受到限制,在早期研发的时候冲突明显吗?
裘新:早期研发的时候还不太明显,毕竟是技术性的东西,运营以后需要资金、资源协调,冲突就蛮明显了。
腾讯游戏:是到我们的第一款作品《侠义道》投入运营的时候?
裘新:2004年的时候就可以运营了,但是资金始终不到位,就一直在小规模地做,一直在等待资金,折腾的很痛苦。
腾讯游戏:当时有没有想过找其他的方法去筹钱?
裘新:肯定想过,但是挺不容易的,一方面找过来后他也有若干条件。第二,原先的股东胃口也挺大,不容易达成默契。
腾讯游戏:《侠义道》这样看研发周期还蛮短的,一年多的时间?
裘新:2004年中吧。
腾讯游戏:您离开金山之前,是不是酝酿了很久了?
裘新:我本人就搞技术的,对这个产品会有什么样的技术架构,是蛮熟悉的,该做什么事情,已经有腹稿了。
腾讯游戏:等于从内测到公测到商业化运营,是因为资金的原因,整整推迟了一年。当时对这款产品《侠义道》心中的预期是怎么样的?
裘新:自己运营预测到四五万人在线,第一个项目不要把目标设太大了,到四五万人在线收费,有个良好的收入,每个月有几百万的流水收入,公司就基本站起来了。由于资金没到位,很多推广也没有展开,公司的人也不断辞职,因为知道没钱了。
腾讯游戏:当时创业团队的那些人有辞职吗?
裘新:我们核心团队没有,一般的员工走了。
腾讯游戏:到2004年的时候梦工厂团队有多少人?
裘新:在2004年底有一百多个人,后来走到五六十人。
腾讯游戏:公司运营的时候剩下五六十个人?
裘新:对,而且包括***。
腾讯游戏:您说做到四五万人在线,大概每个月收入几百万,那个时候做网游红线是做到多少万人,这个游戏是可以活着的?
裘新:那个时候大量的是包月支付,做到一万人在线,差不多有三万人能够去买你的点卡,一个点卡40块钱,就是120万,流水收入就是120万,扣除渠道成本能挣到差不多100万的样子。所以到四到五万人在线,就是四到五百万,是很好算的,不像现在道具收费一样,收费是不确定的。
腾讯游戏:在等待的一年里面,团队都做些什么?不断地雕琢产品?
裘新:就是雕琢细节,很多地方不好,就不断地玩,不断地改,整整改了将近一年。
腾讯游戏:那个时候也没有准备新的游戏?
裘新:也准备了,但是因为不断地走人,人力资源少,补充不来,新的游戏就夭折了。
腾讯游戏:自主运营一款产品,在资金上的需求量是多少?
裘新:我认为是500万左右,连广告带服务器带宽什么的。
腾讯游戏:是多长周期的一个运营?
裘新:基本上市场投入在三个月以内一定结束的,剩下的就是用自己挣的钱来做滚动。
腾讯游戏:等于三个月要花500万?
裘新:但是你还要采购服务器,招***,招推广人员这些。
腾讯游戏:到2005年的时候钱到位了吗?
裘新:也没有到位,后来的钱就没有到位,就一直没有钱。
腾讯游戏:梦工厂被逼着跟人联合运营?
裘新:可以这么说来。
腾讯游戏:团队里当时的一批人,现在还在梦工厂吗?
裘新:核心的都在。
腾讯游戏:就是一起经历过那段时间的核心员工,都还留着?
裘新:但是走了也很多了。
腾讯游戏:您那个时候回四川创业,对于四川整个的网游行业而言,是有很大的启蒙作用的?
裘新:我们公司走掉的很多员工,后来都从事这个行业,很多创办新公司或去其他公司。在梦工厂工资单上出现过的人应该超过1000人了。
腾讯游戏:当时跟大的运营商合作,大家在利润分配上面,梦工厂的主动权大吗?
裘新:不大,小公司一般在商务上是吃亏的,当时找到很多企业家,现在想到的有名的企业都找过。研发了一个产品运营一定是独占的,但是独占的时候如果运营不好,也不允许你收回去再找别人,这一条就不太合理,你既然不想做了,为什么不放出来呢?在商业上来说,只有契但是没有合理性。
腾讯游戏:2005年、2006年的时候联合运营是这样一种环境?
裘新:最早没有联合运营,都是独家代理。我谈了一圈独家代理之后觉得我可以考虑联合运营,可以一对多,每家去谈,运营我自己来做,也不需要你操心,而且不需要付版权金。不付版权金对方也就没有什么风险,只需要把资源接入就行了,主要的活都是我干,还能分一块,又不担风险。这在种情况下,就解决了很多问题,解决了研发厂商分摊比例的问题,比例一下子从20%实际拿到50%。
第二,也解决了一家厂商都做不好,这个产品就没戏了,可以找多家厂家用不同的方式对接不同的资源。
第三点,你的收入比例,还有自己的运营经验有了,因为你自己在做运营,懂得运营以后,研发也就有了指导,反应速度是最快的,是这么一个想法。
腾讯游戏:2006年的时候《侠义道》收入情况怎么样?
裘新:《侠义道》在当时的情况下,绝对是市场上的一个好产品,各个厂商认识到这点的不多。第二点,我觉得联合运营机会已经成熟了。第三点,当时有一个转型,就是从包月收费游戏向道具游戏转型,我们当时比较早看到了这一点,是仅次于热血三国的17GM开始搞道具游戏的。不错的产品加上新的道具游戏方式,再加上联合运营,使整个公司2006年翻过来了。
腾讯游戏:那个时候营收到怎样一个规模?
裘新:做联合运营之前,公司官方单位营收当时是15万人民币,就是净收入。后来做了第一个联合,跟TOM合作的道具游戏,公司的月份收入一下就达到了三四十万,一下就能养活自己了。再紧接着跟新浪、联众、中国游戏中心、腾讯做联合运营,一步步展开,月收入一下就到了一百万、两百万、五百万,最后到了一千万级别。
腾讯游戏:现在收入级别呢?
裘新:现在就维持在千万级别,是公司的净收入,不是流水收入。
腾讯游戏:2007年《侠义道2》就问世了,当时对这款产品有一个什么样的预期?
裘新:《侠义道I》的产品本身有一个类似产品,像《破天一剑》人物比较卡通化的,人物比例是写实的。《侠义道II》有点像那样,是那种写实渲染的,战斗方式、PK方式都跟传奇比较类似,跟《侠义道I》是不同的产品,当时对这个产品寄予了很多期望,但是中间有一些失误,在服务器还没有太稳定的时候就急着推出了,以为市场机会很好,在第一次上的时候就出了很多问题,后来收回来就改,把毛病改好了以后,就跟腾讯合作,当时也是腾讯做的几个网游之一吧,效果也还可以,一个月几百万的收入。我们其他地方也展开了,当时这个产品一出和《侠义道I》一样,从一条腿变成两条腿,公司就稳定下来了,基本是这个模式来做,一步步走下来。公司的规模始终没有上去,加上所有***一共一百人左右的公司。
腾讯游戏:那个时候一百人左右的公司运营两款产品?
裘新:还带研发,然后还有新项目,其实挺紧的,我们还做的棋牌、社区,做了很多事情。
腾讯游戏:当时有没有得到来自成都市政府的支援?
裘新:成都相当于二线城市,财务上的支持基本上没有,主要是思想方法上的,信息上的,领导也经常来看,这种还是挺多的。
腾讯游戏:2007年的时候,有不少VC已经在中国活跃了,那个时候有没有去接触?
裘新:那个时候已经不缺钱了。
腾讯游戏:有一个很矛盾的地方,一直以来梦工厂创始人团队都不是控股股东,这是一个很要命的问题。从您个人的角度来想,当两款产品都已经问世,当公司生存已经没有问题的时候,肯定是想着要发展的更好,要去做大规模,那时候跟大股东之间有没有矛盾?
裘新:还是比较明显的,大股东经济上出现问题,资金才没有到位,公司挣钱以后一定会把你的盈利抽走,去解决他的问题。这个时间一直持续了两年。从2007年我们挣钱开始,第一天就开始出现这个问题了。
腾讯游戏:梦工厂挣钱了,但是团队在物质环境上没有改变?
裘新:工资高了一点。
腾讯游戏:跟经济发展水平怎么样?
裘新:还差很多倍。
腾讯游戏:核心团队都是有持股的?
裘新:有,主要是我代持的。
腾讯游戏:从2002年到2007年的过程,梦工厂经历了缺钱,到生存下来能赚钱,但是这个钱还不能到自己口袋里,经历了这么一个过程,是什么原因让您一直坚持下来?
裘新:心血吧,经过这么多折腾了,公司越来越像你的小孩,那个父母也不会轻易放弃自己的小孩。
腾讯游戏:您觉得您的性格是适合创业?
裘新:还是适合创业,我的能力比较全面,虽然是技术出身,但是很多东西我愿意去学。
腾讯游戏:您从小就是一个特别有韧劲的人?
裘新:是,受了委屈,受点苦都没事。
腾讯游戏:对于现在这些新兴的游戏公司的后来者,根据您的经历,您觉得最重要的是把握哪几点?
裘新:他们现在很多都比我做的好,比如像麒麟、蓝港,现在规模都挺大的。最重要的是还是把自己的核心能力发挥出来,现在网游行业什么最核心,产品。《侠义道》在当初为什么能成功,实际上还是产品比其他的产品更好。当时做联合运营的产品不是我们一个,第一,产品做的好,第二,不要轻易放弃,忍得住委屈,这是最重要的。现在很多80后的独生子女是受不了委屈的。不要轻易地放弃,就算是打工,也要把一件事情搞明白了,如果学不到东西了再换,那可以考虑。
腾讯游戏:2008年7月份周秀红将持有的公司股权65万转让给您,您的持股比稍微有所增加。当时这个转换是基于怎么的?
裘新:业绩激励。
腾讯游戏:2008年还有一个很关键的时间点,对四川人而言,就是汶川地震。经历了2008年可以盈利钱还是不能用来发展公司,同时我们又经历一个灾害。这个事情对你当时的事业、人生,有没有影响,有没有触动?
裘新:其他地方的人没有那种感觉,虽然在成都没有那么大的伤害,但在震的那一分多钟,你突然发现价值观有变化,因为所有人价值观都变化了,你会觉得某些事情重要,某些事情其实不重要,某些事情其实这样也无所谓,会有一些影响。
腾讯游戏:您当时怎么参悟的,哪些事情现在看不重要了?
裘新:经济利益不一定要最大化,心情的舒畅也是一个重要方面。当时说是卖公司,卖公司听起来好像很失败,既然是做事情,公司卖了也没有什么问题,让所有人皆大欢喜,本身也是一项事业。
腾讯游戏:那个时候你的精力是怎么分配的,有多少时间是关注产品好不好?有多少时间是关注公司怎么发展,比如说要去找钱,去找人?
裘新:2008年以后,确实对公司事情的精力就比较多了,以前几乎在产品,因为公司不大,研发人员就几十个,就一个产品。2008年以后,尤其是并购和融资,公司只有我一个人在跑。
腾讯游戏:我注意到,当时还接触了盛大、完美这些游戏厂商,因为什么原因没有谈拢呢?
裘新:还是因为条件吧,盛大、完美在纳斯达克在上市,他们的市盈率不高,我的主要股东要求还是蛮高的,要把这两件事情谋和在一起的难度挺大。
腾讯游戏:整个过程中,你说了不算,大股东说了算。
裘新:他有否决权,但事情我都得做。
腾讯游戏:当时就觉得把公司卖出去,是更有利于公司的?
裘新:当然是,现在梦工厂的所有资源比2008年多的多,虽然业绩多的并不太多。
腾讯游戏:作为创始人以及管理团队的代表,如果仅仅是想把个人股东洗出去的话,您也可以选择保留自己的股份。
裘新:因为我们团队的股份确实有点太散,很难通过某种办法增持到50以上,这是第一点。第二点,我们团队有一些人,确实想***。
腾讯游戏:就是核心团队?
裘新:对,因为辛苦很多年,见不到能让自己安身立命的经济利益,肯定也是有这个问题。在公司已经干了七年了,已经很着急了,到现在还得按揭房子,连辆车都买不起,肯定是有问题的。
腾讯游戏:主要还是考虑核心团队的利益?
裘新:都有,多方面都有。
腾讯游戏:您个人的想法呢?
裘新:第一,如果自己能有一笔钱,做事会更成功。第二,我肯定还是要做这个行业,因为我自己的能力还没有释放完,没有看到自己的天花板在哪,通过这件事情,可以认清自己到底是什么。
腾讯游戏:股份全部卖出去以后,博瑞传播还是任命您为梦工厂的总经理?
裘新:对。
腾讯游戏:这个任命里面有包含股票、期权吗?
裘新:如果完成了业绩以后,到2012年还可以回购公司的股票。
腾讯游戏:那未来两年利润增长都要不能低于30%,现在来看这个目标好完成吗?
裘新:去年完成了。今年主要是要看新产品,老产品持续做到30%增长不现实,一定要有网游快速更新换代的能量,一个网游公司不做出一个更好的产品说不过去,没有理由去增长。
腾讯游戏:今年主要在做哪些产品?
裘新:《侠义世界》和《圣斗士》第二代。
腾讯游戏:《侠义世界》这款产品现在已经上了吗?
裘新:没有,正在研发中,会在下半年上。
腾讯游戏:《圣斗士》第二代是?
裘新:应该是在Q3-Q4。
腾讯游戏:这两款产品还是像以前的产品那样去做联合运营?
裘新:我们打算先自己做运营,然后再做联合运营,分两步走。
腾讯游戏:先自己运营的话,应该是对运营团队提出了更高的要求?
裘新:其实跟以前没有区别,就是有推广营销团队,以前是没有,就是借助平台的力量和联合运营来拉动,现在是自己拉广告拉用户。
腾讯游戏:一方面您选择了把股权全部卖出去,另外一方面您又跟博瑞一起成立了梦二厂,打算将梦二厂当做自己再次出发的地方?
裘新:成都梦二厂我们团队的股份占到40%,实际上是一个重新出发的起点。
腾讯游戏:您现在的精力是怎样分配的情况?梦一厂和梦二厂。
裘新:现在的精力梦一厂还是多一些,梦二厂团队搭建已经基本完成,产品在初期的研发阶段,也关注一下主要人员、里程碑、技术标准、研发、设定。
腾讯游戏:梦二厂的团队是跟你们之前的“寻梦计划”签的魔艺网络有关系吗?
裘新:梦二厂本身是公司内部的结构,魔艺是外部结构,团队占大股,我们是属于支持他们的。
腾讯游戏:梦二厂就跟您当初做梦一厂一样,还是从零开始?
裘新:当然不一样,有很多积累,技术基础、经验什么的。
腾讯游戏:梦一厂的积累是可以直接给梦二厂用的。
裘新:甚至人员都可以用。
腾讯游戏:那我可不可以这样去理解,通过梦二厂,你把之前做梦一厂付出的代价,某种意义上是弥补了?
裘新:某种意义上可以这么说。
腾讯游戏:可以感觉到裘总从做梦一厂到现在做梦二厂,是吸取了很多经验和教训。很好奇您自己内心的想法,以前裘总就是专注于研发的人,现在很多商业规则是应该去使用的。
裘新:当初经历还不够,尤其资本市场的经历,这是必然要上的一课,现在懂了一些之后,可以在这个情况下给你自己和未来团队搭一个很好的房檐,让他们将来做成以后,不会像我以前那么痛苦。
我现在最大的希望,是自己做一款更好的游戏,有几十万人在线。第二个,我和我的梦一厂、梦二厂将来有人做出几十万在线的游戏,甚至不只一个,这都是我的主要愿望。
腾讯游戏:在过去几个月里边,梦二厂寻梦计划已经考察了300多个网游团队,真的有300多个?而且三分之二来自于成都本土?
裘新:是,成都本土没有那么多公司,也有一些团队还在公司里,但是几个人就开始策划跟我们递商业计划,这现象还是挺多的。
腾讯游戏:这里边质量怎么样?
裘新:大多数是不行的,因为网游行业发展很快,而且媒体上所说的和实际情况差别很大,很多年轻从业者信的是媒体,对真实的情况并不了解,根据媒体上来判断自己的能力,做事的能力程度,这样就造成很难去达成一致。
腾讯游戏:您刚刚提到现在的一些有创业冲动的年轻人,他可能了解了行业的情况并不客观,其实这个行业的客观情况是这样的吗?
裘新:跟所有行业一样,其实要残酷得多,比媒体上所提供的要残酷的多。比如很多人以为,做一个网游就是把美术、服务器端、客户端、数据库合起来做一个网游,推出去,打一千万出去,哗哗哗。。每个月就收钱了,其实远远不是这样的,有很多的细节,要关注很多的中间数据,要及时做调整,还要有一定的运气才能成功。
另外一点,团队的契合度,他们几个关系并没有那么默契,比如说某一个人出一高点的工资就可能走,但是目前一个团队要来,你判断他的团队不可能那么稳固,比如说他有很好的策划,但是他的技术人员跟他并不太好,随时可以走,很好的策划没有很好的技术,就是空中楼阁,你的团队就不稳固。最后条件都满足的几乎都没有,条件相对满足的还可以试试,中间一定有运气成分。
腾讯游戏:您增持梦二厂的股权提到40%,对于我们旁观者去看,觉得这是一个很积极的信号,我们未来三年梦工厂在团队规模,产品线的布局上是怎样规划的?
裘新:我对团队规模不感兴趣,感兴趣的是一支团队哪怕只有10个人,有能做出一流产品的潜力,我希望梦二厂出现1到2支这样的队伍,不管是我去整合,还是他们投奔过来,做的比现在的梦工厂更好,甚至去冲击现在一线排名前十的企业。因为网游行业只要一款产品成功,一个大企业就出来了,而这一款产品成功决定因素就十个人左右。
腾讯游戏:在梦二厂您是想自己做一款大成的作品?
裘新:不管是我自己做,还是某些天才做。
腾讯游戏:您自己不想做了?
裘新:我自己也做。
腾讯游戏:您刚刚提到的两个想法,一个是您自己要做一款大成的产品,另外希望您的团队里面他们能够做上一到两款特别好的。有没有可能也会尝试做天使投资这种?
裘新:天使投资是梦二厂的定位之一。
腾讯游戏:看这么多团队,发现大部分还不合适。怎么去看时间这种成本?
裘新:宁缺毋滥,不在乎时间。不是说因为时间急,就一定要用。
腾讯游戏:在梦二厂的经营上,大股东是给了您充分的空间和信任?
裘新:现在的大股东跟原先的大股东完全不一样,信任是一样,但资金上是完全不一样的,一个是给钱,一个是拿钱。
腾讯游戏:您一直以来做网游使用的武侠题材是最多的,这跟您个人的喜好是有关系的?
裘新:做擅长的,因为我在金山的时候也是做武侠,为什么到金山,因为跟求伯君在武侠上谈得来就做武侠的单机游戏。这方面除了技术上有特长,在策划上也有独到的地方。刚开始创业的时候,第一件事情要稳,做自己最擅长的。将来不排除做仙侠类、神话类、魔幻类,如果要我自己做,我一定会补充相当的知识,比如说我到起点上去看仙侠小说,都去研究研究,怎么去炼法宝。
腾讯游戏:您现在每天还玩多长游戏吗?
裘新:我现在不叫玩游戏,叫“run”游戏,经常找些游戏“run”上半个小时,去学习一下。
腾讯游戏:您平时阅读量,花在看书时间是多少?
裘新:不多,现在有选择性的读,比如对某个题材感兴趣,快速看完,我阅读速度很快。
腾讯游戏:您能不能谈谈,接下来题材和玩法会是什么一种趋势?
裘新:武侠确实会衰弱下去,随着年轻人越来越多,其他的不好说。
腾讯游戏:武侠题材今天来看同质化还是蛮严重的?
裘新:所以说,你要在里面创造不同的东西,当时做《侠义道》的时候,那么多武侠是我想出来在里面做经脉穴道系统,因为我对里面的研究比较多,经脉穴道系统跟RPG的东西能结合起来,最后成为游戏的一系列玩法,冲穴、心法、闭关什么的都出来了,跟打怪练级就不一样了。
腾讯游戏:你们个人可以代表玩家的一种想法,其次您还会通过那种渠道去了解,现在玩家对于武侠网游是个什么看法,想体验一下。怎么去了解玩家的想法呢?
裘新:这方面了解不多,想了解的时候到百度上搜搜,看看搜索排名,也许反映一种趋势。现在还没有一个武侠网游真正把众多武侠网游,把心目中的武侠完全做出来,比如说招式出招相刻这些东西,就没有做出来,包括《侠义道》都没有真正做好。还有武侠里的阵法,都没有人做好,所以都是可以去琢磨的。《侠义道》里面有而其他游戏就没有,就做这个。而不是大家去比画面,比谁广告费砸的多。这是我作为一个制作人、一个策划去想的。
腾讯游戏:也有一种指责,是说现在的游戏研发团队策划是没有积累的?
裘新:因为大家都在抄。
腾讯游戏:这也是一个很现实的情况。
裘新:抄是最不用负担责任的,负担压力的。但是我觉得我们的主策划如果能把创新当成一种快乐,我做出一个创新了,我很快乐。一旦创新的功能被很多玩家使用,完全可以统计,你这个功能被多少次鼠标点击,有多少个账户使用了功能,使用了多长时间,可以评估的,就发现这个功能做的好不好。在内测就可以判断出功能成不成功,到公测的时候在决定放不放出去。
腾讯游戏:《侠义世界》跟前几款产品相比,它的创新的玩法在哪儿?
裘新:两个创新,第一个创新,《侠义世界》想把剧情做进去,像以前单机游戏项,游戏一开始,两个帮派在打仗,一个绝世高手出来调停,这一系列的情景,通过某种东西表现出来,这是要做的,而且做了准备。第二个,武侠里招式系统,想创新一些东西,连招、招数相刻、招数跟轻功的组合,这是我想做的工作。因为我们这次使用了3D人物,通过这个功能可以有很多变化,做出很多变化而且客户端不会增加很多,这是我的一个想法,希望在《侠义世界》里做起来,能被大家接受。这是两个主要成形的,细节问题还需要想,武侠里真正的帮战怎么做,就像大侠一个人战万人敌的效果,游戏的评判的性能和功能,这肯定要考虑。
腾讯游戏:之前美国投行发布了一个研究报告,说一款普通游戏,平均游戏时间低于九个月,这是它研究出来的数据。它认为在这样一个市场里,要推出一款轰动性的产品,比如说裘总认为的要大成的产品,这个难度是越来越大的,您赞同这个观点么?
裘新:美国人做事很严谨的,数据策划,他们忽略的人比较少。它说的是一种趋势,一个产品的生命周期确实越来越短,你如果没有创新,你这个产品就不能太多的同质化竞争。我们国内游戏制作人要有一种积累,我们一定要创作出不同的东西,不要去只抄《魔兽》,你去学习它一些好的设计,但是你在玩法上的,一定要有自己的东西。
腾讯游戏:对于梦工厂而言,有没有一个定位,我就是要做哪一类的产品?
裘新:要做不一样的产品,而且希望能成。
腾讯游戏:现在有没有一些思绪,比如那一个题材,哪一个类型?
裘新:哪个类型都可以做出不一样的,我是这么认为的。如果你这个制造人只能做出跟大家一样的,那这个制作人不算优秀。如果大家都能创新,第一个即时战略游戏《红警》之前的Dune出来,第一个3D视角游戏Quake出来,都是很了不得的事情,大家去想想这些事情,更好的。
腾讯游戏:我们看收费模式是每一家游戏公司的生意经,您怎么去看梦工厂游戏的收费模式的趋势和变化?
裘新:收费模式本质是什么呢,肯定是道具收费模式,本质是一种市场细分。按说所有的顾客需求量是不一样的,有的人想花两块钱,有的人想花五块钱,有的不想花钱,一个商品必须满足他的需求才叫商品,才是一个好的商业模式。以前的包月模式,提供不了这种细分,太过于游戏的公平性,而忽视了细分性。所以,随着史总出的《征途》,真正地把细分做透了,有些地方做过了。怎么说的,时间和钱的平衡打破了,比如说花一块钱到底能省多少时间,在各个阶段是失衡的状态,就会造成两边玩家,有的人觉得钱花冤枉了,有的人觉得不公平,造成用户流失。这个是有一定的普遍性,你真正要做好道具收费模式,你一定要把平衡性把握住,只有平衡性好、数字平衡性好、经济系统平衡好了产品才能长久营收,我是这么看的。
腾讯游戏:平衡性有没有具体的指标?
裘新:你可以数字化的,比如说三个完全不付费的玩家装备一般的,跟完全付费的玩家三个能不能打过一个,如果你的定位是三个一定能打过一个,你的数字、道具、销售、价格都要按这个原则去设计不能偏了。你如果什么都不知道,在里面乱设计,今天心血来潮设计这个数,明天设计那个数,没有一个标准和理论的话,这个产品就很危险了。
腾讯游戏:也就是说,ARPU值的高和低本身并没有说合理不合理,而是有没有满足玩家的需求?
裘新:是这样的,细分就像我们在会所或酒吧里喝一杯酒,跟在超市里买一瓶酒一定是有不同定位的,做到什么样的区别,不是乱定的。会所里一杯酒卖十万块钱那也不合理,实际上有很多游戏是这么设的,一杯酒卖十万块钱,有一个人买了,然后秒所有的人,这个游戏就不好了。
腾讯游戏:您希望梦工厂还是之前的产品,是朝向低端的用户还是?
裘新:其实以前的产品面向年纪多用户比较多,你也不能说是低端,他们对好游戏的理解……
腾讯游戏:他们的付费能力?
裘新:还可以,他们也满理性的,年龄大的,挣点钱也不容易,他们会算的很精,他们有一定的付费能力,冲动性消费比较少。
腾讯游戏:比如说您要做大成的产品,再要选武侠的话,你也说到武侠这个题材以后趋势会趋弱的,你还会选择这个题材吗?
裘新:我现在暂时在做最擅长,我做武侠可能比业内大多数人都有经验,我会暂时先做。在其他地方《神话》《仙侠》,对ADN的系统研究的很透,对北欧神话、基督教文明有很多研究的时候,我会考虑做这个,那个时候我会带着快乐心情去做,那样子是最好的。
腾讯游戏:我们做武侠更多的是给华人市场?梦工厂的产品在海外市场是不是主要也在亚洲国家?
裘新:目前亚洲市场除了越南和台湾好像都不太大。我觉得在大陆没有做大之前,先暂时不要把精力放在外面,人的精力是有限的,性价比不一样。
腾讯游戏:有一些厂商从项目立项就直奔国际市场的,可能希望发行的越多国家越好,靠版权金还有一些分成,这块也能做到有点上规模的收入,这也是一种思路。
裘新:每个企业有不同的方法,我们还是想把国内的用户伺候好。
腾讯游戏:现在梦一厂和梦二厂的团队稳定性怎么样?
裘新:稳定性挺好的,在成都还是相对比较好的。
腾讯游戏:成都本土挖角事情多吗?
裘新:多,只是我们公司在成都相对地位比较好。
腾讯游戏:流进来的人更多一些
裘新:当然了,同样一个人,我跟别人竞争的话,我会占优势。
腾讯游戏:现在梦工厂在员工激励这块是怎么做的?
裘新:我们把利润的20%的分配给项目。
——结束——
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|xGv00|1ccf53d5167d20c2f5de2c71a5bf611c∝无耻姐[894761876] 发表于:2011-02-26 12:00:27
浏览回贴 [
跪求抽奖厉害的,我是穷人~大大的穷人~有没有抽奖厉害的帮我抽啊~抽奖组的一直联系不上,
620)this.style.width=620' v ace='5' h ace='5' style="di lay:none" alt="网友贴图" title="http://o web-img.qq.com/images/game /images/quick/a5.gif" border=0>我实在是没办法了!
我爱炫舞炫舞不爱我!我爱点券点券不爱我!我爱抽奖抽奖不爱我!我爱光效光效不爱我!我不爱动作动作他妈却深爱我! 3分长相7分姿态装的出的就是美女。 |xGv00|f2510592bec0be195481b12724871084
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|x.5|暖暖ヾ[68524356] 发表于:2011-02-26 12:01:48
~(@^_^@)~ 楼主可以版面内搜寻下抽奖组的心得,
~(@^_^@)~ 私下联系或者站内他们 ,
~(@^_^@)~ 防范骗子,注意账号安全哦 。
        实习斑竹 12:00-15:00    
▁▁ 生活太无理取闹 .ヽ
Sy∝囧囧ˉ[421330388] 发表于:2011-02-26 12:04:13
620)this.style.width=620' v ace='5' h ace='5' style="di lay:none" alt="网友贴图" title="http://o web-img.qq.com/images/game /images/quick/a10.gif" border=0>我30远抽个飞行非买YY和2个但,但是不敢帮抽。
我那是运气。
帮你抽到是我运气好
抽不到怕你骂我
≮拾∝忆≯ ◇◇◆◇
之前我是贫尼。现在我是囧囧咯~我爱华东一哦~
⒊冭哆ヽ感觉[951261527] 发表于:2011-02-26 12:11:32
我每天看贴无数,基本上不回贴. 后来发现这样很傻. 很多比我注册晚的人分数都比我多. 于是我就把这段文字保存在记事本里. 每看一贴就复制粘贴一次. 帮LZ把贴子顶上去。顺便挣点分——! 620)this.style.width=620' v ace='5' h ace='5' style="di lay:none" alt="网友贴图" title="http://o web-img.qq.com/images/game /images/quick/a51.gif" border=0>
-▲ゞ﹎.失去伱..擁有全卋界又能怎様..﹎壹緞感情需偠~`兩個朲呿爭取 o_﹏ ﹖color=blue]
∝无耻姐[894761876] 发表于:2011-02-26 12:24:32
引用 Sy∝囧囧ˉ(421330388) 在 2011年02月26日 12:04:13的发表:
620)this.style.width=620' v ace='5' h ace='5' style="di lay:none" alt="网友贴图" title="http://o web-img.qq.com/images/game /images/quick/a10.gif" border=0>我30远抽个飞行非买YY和2个但,但是不敢帮抽。
我那是运气。
帮你抽到是我运气好
抽不到怕你骂我
- -,不是骗子就好了,放心,我是素质玩家~我只想找些抽的厉害的帮忙抽~抽不到也么关系的,尽力就好啊~ 3分长相7分姿态装的出的就是美女。 6楼:
斗戰尐聖佛[972130961] 发表于:2011-02-26 12:51:47
找抽奖组啊
- 忒好了 丄 斗戰尐聖佛
怜ゝ汐°[514341688] 发表于:2011-02-26 12:53:42
=。=抽.奖什么是浮云 ╰ 亲爱の还记得当年大明湖畔の夏雨荷嚰っ
你如妖精般[1830526819] 发表于:2011-02-26 13:04:07
我可以帮你抽噢 、
这家伙很懒,什么都没留下
╰米拉°[707373164] 发表于:2011-02-26 17:18:54
我是打酱油滴。 1.个死的状态活着的女人 。
ζ゜二元ゝ[452040752] 发表于:2011-02-26 17:23:38
穷人就淡定些吧 - -
︶ㄣ一万个美丽的未来,抵不上一个
的现在ゝ
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