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新闻发布时间:2010-06-20 18:48:18
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第二回 韩流当道几家欢喜几家愁 盛大网络独占鳌头定乾坤
书接上回,早在2000年11月,具有韩资背景的宇智科通(北京)网络技术公司就曾在国内推出过一款名为《黑暗之光》 (Darksaver)的
。到2001年,又有《千年》、《
族》 (Dragon Raja)、《红月》 (Redmoon)、《
》(The Legend of Mir:The Three Heroes)等多款韩国网游产品经由国内代理运营商,进军中国市场。不过,真正把韩国网游变成“金蛋鹅”的第一人当属盛大网络的陈天桥。
1999年,毕业于复旦大学经济系、曾任职于上海陆家嘴集团公司、时年26岁的陈天桥以50万元起家,创办了上海盛大网络发展有限公司。2000年底,在IT产业普遍不景气的大背景下,盛大网络的经营也遭遇了瓶颈,面临着投资方的巨大压力。恰在此时,一个偶然的机会,陈天桥结识了来华推销
》的韩国Actoz Soft公司老板。再三权衡之下,陈天桥决定以盛大网络仅剩的30万美元和27%的收入分成比例,签下了《
》在中国大陆的独家代理权。在向韩方支付了版权费后,盛大网络账面上的流动资金仅够公司维持一个月运营所需。陈天桥和他的盛大网络只有背水一战了。
起初,盛大网络采用了与当时国内大多数游戏运营商相同的做法,把游戏冲值卡的销售委托给游戏软件分销商,即总代理制销售模式。但随着《
》受欢迎程度与日俱增,总代理制销售模式对市场变化反应迟钝、缺乏灵活度的问题日益凸现。最终,盛大网络选择放弃与其总代理商上海育碧的合作关系,转而与中国电信旗下的天府***合作,开创了极富中国特色的“网吧销售渠道模式”。以此为动力,到2002年,盛大网络在内地30多个城市开辟了41个服务区共计231组服务器群组,服务器总数超过3000台,所需使用带宽超过7000M,有数千家分布于全国各地的网吧分销商。在当年全国
市场约9亿元人民币的总规模中,盛大网络的收入占60%,缔造了一个令人瞠目结舌的中国式财富神话。
不过,就在《
》变成众人眼中的摇钱树之时,盛大网络与其韩国合作伙伴Actoz Soft公司之间的关系发生了微妙的变化。2002年9月,在线游戏《
》的程序源代码在欧洲意外泄露。不久后,众多未经授权私自设立的《
》游戏服务器(简称“《
》私服”)开始在国内出现,严重冲击了盛大网络的运营。为此,盛大网络与韩方产生严重分歧,导致盛大网络拒付分成款,并在原游戏基础上开发“新
”(后更名为《
世界》)。相对的,韩国Actoz Soft公司宣布中止授权协议,将另寻合作伙伴,还和其下属的Wemade公司(《
》实际开发者)一起,与盛大网络对簿公堂。眼见双方剑拔***张,大战似乎已经不可避免。谁知,就在2004年11月,一个令所有人始料未及的消息传出,让这场跨国纠纷戛然而止——经过3个月的谈判,盛大网络以9170万美元的价格收购了Actoz Soft公司29%的股份并取得控股权,间接控制了Wemade公司。如此一来,不但了结了官司,还使《
》的运营得到了充分保障,并借此获取了梦寐以求的强大产品研发能力,盛大网络此举可谓一箭三雕。而这一串让人眼花缭乱的资本运作的幕后总导演就是盛大网络新掌门人、曾获得“微软中国终身荣誉总裁”称号的唐骏。
其实,像盛大网络那样可以在与韩国游戏开发商的角力中后来居上的国内运营商并不多见,能够全身而退就已属不易,更有甚者跌入万劫不复的深渊。自2003年起,武汉奥美兵败《孔雀王》,天人互动《魔剑》折刃,聚友网络《神话》破灭,东方资通《火线任务》失利……接二连三出现的失败个案,让国内游戏运营商们真切的感受到了代理运营模式存在的巨大风险。究其原因,与国内
市场超常规的急速扩张不无关系。2001年,国内游戏运营商的数量尚不足20家,发展到2003年底已超过100家,而且其中绝大多数都选择代理运营境外公司、尤其是韩国公司研发的
产品。在这种情况下,境外游戏开发商就掌握了更多的谈判筹码,一方面在版权费和利润分成比例方面要价越来越高,另一方面在技术支持、升级维护等售后服务保障上越来越差。而众多新进入的国内游戏运营商由于缺乏经验,经常出现对游戏产品内在品质和市场前景判断失误的情况,再加上自主研发能力薄弱,对外依赖性强,运营管理松懈,营销思维落伍,服务水平低劣,游戏内容同质化现象日益严重,从而导致了国内
市场竞争趋于劣质化。面对残酷的市场环境,那些无法及时做出调整的运营商只能成为悲情的牺牲者。其中,作为业内资深电脑游戏发行商的武汉奥美与天人互动两家公司的出局,与之前盛大网络的成功相比,极具象征意味,表明传统游戏发行模式已经不适用于
的运营。进入
时代的中国游戏产业需要全方位的自主创新。
针对代理运营模式的流弊,一些国内运营商开始向上游市场、即游戏开发领域挺进,走本土化的开发运营一体化道路,实现产品创新。网易和金山就是其中的代表。
2001年12月,国内著名门户网站“网易”(Netease)推出自主研发的在线游戏《
Online》。这款游戏的原型是广州天夏科技公司开发的图形MUD《天下》。网易于2001年3月收购了天夏科技公司,并在《天下》的基础上进行再开发,重新进行内容包装后推向市场。2002年8月,网易又推出了在原作基础上开发的《
Online II》。该游戏以中国古典神话小说《西游记》和香港著名系列喜剧电影《
》为创作蓝本,凭借其纯美的国画画风、感人至深的剧情任务、优良的游戏平衡度等品质,逐渐风靡全国。到2005年2月,《
Online II》注册用户数超过2500万,同时在线人数突破35万。2007年8月,网易再推《
3》,使“
”系列成为在玩家中最具影响力的国产原创网游品牌。除“
”系列之外,网易还在2003年12月推出了《
Online》。因其独特的Q版人物造型、唯美的画面设计和颇具特色的游戏系统,受到广大玩家、尤其是女性玩家的热烈追捧。到2007年底,《
Online》的注册用户数已经突破1.2亿,同时在线人数已逾百万。由于在游戏领域收获颇丰,网易已经由传统的门户网站逐渐向网游研发运营一体化企业转型,成为国内游戏产业的一支生力军。
与曾经代理运营过韩国
《精灵》(Priston Tale)的网易不同,金山公司从涉足网游领域伊始,就把民族与原创作为根本。2003年6月,金山公司开发的首款在线游戏《剑侠情缘网络版》(又名“剑侠情缘Online”,简称“剑网1”)上线公测,使“剑侠情缘”系列在
时代得以延续,并挺进港台及东南亚等地,成为最早实现“走出去”的国产网游。继《剑侠情缘网络版》之后,金山公司又相继推出了《封神榜》、《幻想春秋Online》等多款
。其中,在《幻想春秋Online》的营销推广上,金山公司颇费心思,不仅力邀凭借《两只蝴蝶》成名的网络歌手庞
演唱游戏主题曲,还请到人气鼎盛的“超级女声”张含韵出任形象代言。此外,又联手2005年暑期大片《头文字D》,走网游与电影相接合的宣传路线,以期实现互利双赢。迄今为止,金山旗下已有《剑侠情缘网络版》、《新石器时代》、《封神榜》、《天下无双》、《剑侠情缘Online II》(简称“剑网2”)、《仙侣奇缘2》、《水浒Q传》、《春秋Q传》、《封神榜2》、《剑侠情缘OnlineⅢ》等多款网游产品,并拥有珠海西山居、北京逆火和成都亚丁等三个产品研发工作室。2007年第一季度,网游收入已经占到金山公司总收入的68%,为金山公司以“香港主板首只
概念股”的身份成功登陆香港联交所(HKEx)提供了保证。
创新并不限于产品,经营策略和手段的调整同样能收到奇效。靠风险投资起家的“第九城市”(the9.com)便深谙此道。1999年,时年33岁的朱骏靠自己在美国工作赚得50万美元以及晨兴科技(Morning Site)投资公司410万美元的风险投资,创办大型互动式虚拟社区:GameNow。2000年,第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司成立,朱骏任董事长。2002年7月,第九城市以200万美元取得韩国Webzen公司开发的经典
《奇迹》(MU)在中国大陆地区的代理权,并且双方合资成立九城娱乐公司。2003年2月,《奇迹》正式投入收费运营,仅用了4个多月的时间,就取得了累积注册用户1800万,最大同时在线人数35万,营收2.7元人民币的傲人成绩。而这一成绩的取得与第九城市独创的“九城通行证”(PASS9)交易平台密切相关。通过这个多渠道、便捷而灵活支付结算系统,玩家可以通过单一的登陆验证系统实现小额支付操作,大大降低了交易成本,有效提高了运营效率。随着技术的发展,PASS9系统不断完善,已经成为集账号管理、安全中心、***中心等功能于一身的用户服务平台。
也正是凭借运营《奇迹》取得的丰富经验以及PASS9系统稳定可靠的表现,第九城市击败众多竞争对手于2004年4月,与维旺迪环球(Vivendi Universal)集团旗下的暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)签约,获得了
》(WoW:World of Warcraft)在中国的代理运营权。截至到2007年9月底,《
》在中国大陆共有920万账号注册并激活,平均同时在线用户超过34万,并成为全球首款最高同时在线人数超百万的
产品。当然,《
》的成功并非第九城市一家的功劳:游戏开发商及时有效的技术支撑保证了《
》稳定运行和升级更新,避免了类似索尼《无尽的任务》(Ever Quest)在华运营时遭遇的水土不服情况;第九城市的渠道合作伙伴,一直主张“渠道为先、价值为王”的骏网,依托其遍布全国的分公司资源和实力,举办了声势浩大的《
》客户端首发活动,并利用其覆盖国内主要区域市场的立体化推广团队,为第九城市和《
》助力。凭借《
》的超高人气,第九城市迅速成长为仅次于盛大网络的国内第二大游戏运营商。
预知后世如何,且听下回***。
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