魔兽世界账号是什么改模型是什么意思?知道的可以具体说下吗?

2区月神殿 盗贼:淡然平凡 2区月神殿 联盟盗贼:淡然平凡
( Wed, 31 Jan 2007 19:22:57 +0800 )
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美国东部时间1月30日8:00(北京时间1月30日21:00)消息,第九城市(Nasdaq: NCTY)今天宣布,已经同维旺迪游戏公司和暴雪娱乐就《魔兽世界》原始授权协议的补充条款达成一致,将在中国内地推出网络游戏《魔兽世界》的资料片《燃烧的远征》。
根据补充协议规定,第九城市将可以在中国内地首次推出网络游戏《魔兽世界》的宣传资料片《燃烧的远征》。根据维旺迪游戏公司和第九城市2004年2月达成的原创许可协议,第九城市是《魔兽世界》在中国内地的独家运营商。
( Sat, 21 Oct 2006 02:20:02 +0800 )
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世界战场从10.3号到现在10.21的18天中,我感慨良多。
总结出来就2个问题。
1.战场想不劳而获的人超多,主要指挂机的。因为现在是世界战场,刷战场难度比较高。于是有是就挂机,不管输赢,这种人品质极为恶劣。别人辛苦的在打,他在墓地站着蹦。看了就不爽,不知道可以封停他们的账号不。
2.不听指挥的多。我们服务器在战场四组,打大战场的时候里面发牢骚的人的吵起来了特别烦人,骂人的也有。进去以后军阶最高的就开始让队长,没人愿意当团长。。指挥没听的,大家在打法上不一致,有的就顶撞团长。搞的没人愿意领导队伍了,于是就乱哄哄的杀。当然也有好的时候 我最好的一次是不到一小时解决战斗,那叫一个爽。哈哈好像是个元帅指挥的队伍。那个服务器的忘记了。 真希望玩家素质能提高,自觉听队长的(当然有的队长毛不会的,胡乱指挥的就算了)。 ( Sun, 17 Sep 2006 04:06:38 +0800 )
Description:
flash版
静态网叶
, , ( Sun, 17 Sep 2006 03:51:22 +0800 )
Description:
美服资料已经更新,9C的还不更新。切
美国服务器的
中国服务器的
美国服务器的
中国服务器的
美国服务器的
中国服务器的 ( Sun, 17 Sep 2006 02:27:51 +0800 )
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共享CD的饰品/装备/道具[V1.10.2][By Sealaugh]
以下饰品/装备/道具共享CD (15秒)
以下饰品/装备/道具共享CD (1分钟) (工程学1)
(工程学75,又是典型的重名)
以下饰品/装备/道具共享CD (3分钟)
以下饰品/装备/道具共享CD (1分钟)
以下饰品/装备/道具共享CD (3分钟)
以下饰品/装备/道具共享CD (2分钟)
以下饰品/装备/道具共享CD (3秒钟)
( Sun, 17 Sep 2006 02:22:46 +0800 )
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伤害的减免分析
抗性每75点会划分为各个阶段。
0-75 poor
75-150 fair
150-225 good
225-300 very gold
300-?excellent
375以上不知道是什么级别。我认为类似AC的15000的极值。
显然这是BLZ对划分的一个级别,至于强调每75抗性一个飞跃,抗性不是75的整数倍便无意义的说法,因为没有见过确实的实验数据,我不能肯定其真实性。
此图为七姐分别于0/94/244时的测试数据。
应该是比较能说明抗性对于法术伤害减免的意义的。但因为样本过少,并不能直接拿来做分析。
此链接的最底部为9C翻译的官方对于50级法术的抵御情况列表,
请注意此链接中上下表的差别,类似DOT和一些效果类的法术并不属于“直接伤害类”法术。上表所显示的,是一个包括所有法术在内“平均抵抗率”,实际上,
平均抵抗类似于AC对于护甲的减免,绝对不会超过75%
通常认为,平均抵抗可以这样计算:
平均抵抗 = (受法术伤害目标抗性 / (施法者等级 * 5)) * 0.75
也有人认为这个式子当中的“施法者等级”应该是“法术等级”。这也许可以解释一些低级法术抵抗频繁的原因。
再重申一次,对于直接造成伤害的法术,比如火球,地震等等,这个平均抵抗并不象AC的计算,直观的体现出这些法术的平均伤害减免。
因为,不考虑未命中的法术,
法术的抵抗只有只有几种情况:100%抵抗/75%的抵抗/50%的抵抗/25%的抵抗/完全的伤害
.你还是可以利用这个式子得到的数据的区间,大概的推测你的法术伤害减免情况。
假如你通过式子得到的平均抵抗为最大值75%,那么对照第二图,你可以理解为,你有很高的几率得到75%抵抗的效果,一定几率100%抵抗。较小的几率50%抵抗,很小的几率25%抵抗,但仍然有可能受到100%的全部伤害。
而减抗性装的效果,通过上边公式的逆推,很容易可以得出,
对于抗性不为0的目标,每4点抗性的减少相当于法术整体伤害提升1%
二 物理伤害的减免:护甲
a.AC"收益递减"分析
看到公式
伤害减免=ac/(ac+85*攻击者lv+400)
很多人都会下意识的认为,因为随着护甲的提高,伤害减免的提高幅度会减低,所以AC越高,从AC上获得的收益就会越少。
下边尝试简单的指出这种看法的错误。
“85*攻击者lv+400”为常数C,ac看成变量a,伤害减免为M
公式则变成 
M=a/(a+C)
那么,下面进行推导。
h为战斗开始后t时刻你的HP,而H则为你的HP上限,函数F(t)表示的则是你在t时间内受到的治疗,当然可以为0,D是你受到的伤害DPS。
那么我们得到这样一个式子。
h=H+F(t)-D(1-a/(a+C))t
h=H+F(t)-DCt/(a+C)
那么,假如你让人给做了,则h=0,这个时候的t即为你的平均生存时间,用T来表示,
式子就化成。
T=(H+F(t))(a+c)/DC
注意到a即ac
dT/da=(H+F(t))/DC
到了这一步,显然很明白了,
你的平均生存时间T的增量与ac是无关的,只与ac的增量有关
简单的说你从2000ac提升到4000ac和你从4000ac提高到6000ac在生存力的提升上,是等价的,如果前者能让你多活1分钟,那么后者一样也能让你多活1分钟。实际上,你可以把数值代入公式来验证这一点。
b.AC与耐力的等值转换
下边接着分析AC与耐力sta之间的等值转换:
M=a/(a+C)
a=CM/(1-M)
因为有
T=(H+F(t))(a+C)/DC
,令F(t)=0
T=H(a+c)/DC
而令sta=s,M为常数,则
T=(10s+m)(a+c)/DC
结合上边几个式子,可以得出
1sta相当于10(a+C)/H,特别的,60级时,C为5500
于是,你可以很轻松的用这个式子得到你在对物理职业,最大HP为H时,护甲为a的情况下,1耐力相当于多少AC
比如,5000hp,双手时护甲3000,持盾时为6000,1sta分别对应17ac与23ac
再比如对于萨满来说,a的区间为[2500,6500],H的区间为[4000,6000],那么1sta的等价AC平均值又是多少?
我们可以分别按照类似的思路得到所有职业在相应的区间内的这个平均值。
我就懒得做了...
that's all
( Sun, 17 Sep 2006 02:11:13 +0800 )
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铭记奥特兰克——奥特兰克山谷战场的详细指引(联盟)
上篇 对峙的奥特兰克山谷 本来想直接写一些心得,但是一是那样可能没有头绪会很凌乱,二是很多朋友并不熟悉奥特兰克山谷哪怕是玩过一阵的,也许根本看不懂,在这个论坛我看了关于这个战场的详细资料不是很多,所以先详细写一下战场的地形建筑和 c。
看下图1,整个奥特兰克战场
a 丹巴达尔
雷矛的主基地 详细介绍在后面
b 深铁矿洞 靠近联盟的矿洞,联盟和部落都可以通过任务从这里搬运物资,以发动地面突袭。奥特兰克山脉的任务占领矿洞也是这里。里面的怪物基本都是三个一组,杀死石腭怪首领莫洛克,就会刷新大量联盟的精英矿工,基本就能占领矿洞,同时刷新雷矛的队长乌米-索尔森,如果她被部落杀死,矿洞就会被夺走。另外每过一段时间,莫洛克会再次刷新,矿洞重新成为中立。
c 冰翼洞穴 联盟的雷矛徽章任务[试炼场]就在这里做,里面是一群52-54的怪物。
d 雷矛墓地 部落要想夺下这个墓地,只能走一条两侧都是悬崖的路,对于防守方来说非常有利,而联盟如果想冲出去,只要骑兵开路,部落在狭窄的路上很难抵挡得住。
e 冰翼碉堡
指挥官卡尔-菲利浦就在这里,他最喜欢***,总是跟玩家要被遗忘者的心脏来烧着玩,所以有心脏都给他把,提高雷矛卫队和暴风城的声望。他还会像模像样哭一会,反复交能让他泪流不止啊。。他这里可以接到一个任务,目标是杀了他的兄弟——已经成为被遗忘者的哨塔高地部落指挥官。
f 石炉墓地 旁白有一串小碉堡,不远处是斜坡,对于联盟是个不错的优势。
g 石炉哨站
联盟的上尉巴琳达女士就在这里,门外还有两个中尉,算是一个重兵把守的地方吧,其实超级弱,距离主战场太近,部落完全可能在压制联盟的时候突袭杀死她,而她的实力和加尔范上尉相比也逊色了很多。如果巴琳达不死,每过一段时间,会给联盟全体一个增加伤害30%生命5%的持续2分钟的buff,非常有用。
巴琳达上尉
h 联盟的雷矛骑兵指挥官待命的地方。其他骑兵会在他南面一些巡逻
i 联盟的特种部队特拉瓦雷元帅会在这里等待雷矛突击令,届时一支强大的突击部队将会从这里出发。
j 一个被摧毁的巨箭车,联盟的大德鲁伊蕾弗拉尔就在这里召唤森林之王伊弗斯。
k 东部凹地 其实就是一个很明显的弹坑,联盟在这里可以放置下空军指挥官给的信号灯,保护一分钟之后,空军就会参战。
l 落雪墓地(地图上写落雪,通报的时候叫雪落,以后称落雪) 最开始是中立,血怒者和冰斧巨魔在这里定居,注意,他们非常强大。
m 落雪墓地的山脚下,霜狼的骑兵指挥官会在这里待命,可以把它偷偷勾引到落雪杀死,其他霜狼骑兵就会因为愤怒而直接向雷矛主要塞冲锋(自杀行为)。
n 冰血要塞
部落的第一个重要据点,剑圣加尔范上尉就在这里,他的实力要超过联盟的巴琳达,而冰血要塞距离正面战场较远,一般只有前线比较稳定的情况下,才能分出一部分兵力来攻破这个要塞,杀死加尔范上尉会得到不少的荣誉和声望。旁边的是冰血哨塔,摧毁可以得到少量荣誉和声望。另外,如果加范尔上尉被引出要塞,他会立即回去,并且完全恢复体力,因此宁可死在里面也不要被他追出来。
加尔范上尉
o 冰血墓地 部落的前线墓地,是个半环形,部落方在复活点可以方便地居高临下打击联盟,比较难以攻击。
p 哨塔高地
部落的又一个箭塔,位置还是不错的,它周边有两条路,无论对于联盟还是部落,都有利于实施包抄侧翼攻击的战术。联盟的冰翼碉堡的任务[兄弟情深]就是杀死这里守卫的被遗忘者指挥官刘易斯-菲利普。
q 冷齿矿洞 和深铁矿洞类似,任何一方夺取都有利于战斗,联盟的[冷齿矿洞的补给]在这里完成。
r 霜狼墓地 部落方墓地,就我感觉这个墓地远远比不上雷矛,根本无险可守么。
s 霜狼要塞和霜狼村,详细情况见下文。
丹巴达尔地图
丹巴达尔是联盟指挥和任务的中心。
A 雷矛将军的所在,山丘之王。
B 雷矛骑兵指挥官的位置,他会要求玩家提供霜狼的毛皮以用来做骑兵的坐具,霜狼毛皮可以杀霜狼墓地旁边野生的或者跟随部落士兵巡逻的霜狼得到,一共需要25个。如果骑兵指挥官在之前的战斗死亡,那么在他刷新的时候,会用喊叫来通知战场。
C 雷矛兽栏管理员 他会让玩家去抓山羊来训练雷矛坐骑,山羊就在丹巴达尔南面,一直到石炉墓地还有,一次可以抓一个,总共需要25个。
当坐具和山羊都足够的时候,和雷矛骑兵指挥官说去前线巡逻,他就会走出兽栏,集合骑兵,一共12个58级精英,很快他们就会前进。骑兵的移动速度很快,并且很有气势,冲击力很强,常常能冲乱敌人阵脚,配合大部队掩杀非常有效。
骑兵的行进路线如图浅蓝色的路线,先经过雷矛墓地,雷矛只有一条进出的路,如果联盟被压制在大桥这一侧,骑兵的冲锋就是最好的冲破封锁的机会。此后注意骑兵不会经过石炉墓地,而是从哨站北侧的大道冲下去,当然也有办法让他们过去,那就需要部落“配合”。雷矛骑兵最后会在石炉哨站的东侧巡逻,偶尔会加入到在他们附近的战斗。指挥官站在哨站门外待命,这时候军衔是骑士的或者拥有六级雷矛勋章[统御之眼]的玩家可以通过和指挥官的对话,命令雷矛骑兵发起冲锋。此后骑兵从落雪山脚下走过,擦过冰血墓地,然后从哨塔高地的东侧道路冲进霜狼村,这条路上骑兵可以帮助的是冰血和霜狼墓地,而最终将失陷在霜狼要塞,他们虽然冲击力很强,但是在大批部落玩家面前依然很脆弱,如果没有联盟玩家的协助,十到二十个部落玩家很快就能杀死他们,因此选择发动冲锋的的时机要慎重。
图1中红色路线为部落骑兵的路线。
D 雷矛军需官和杂货商人 雷矛军需官会提出要补给物资来发动地面突击,军需官面前的桌子上堆积了物资,全部堆满后就可以发动地面突击了。补给物资要去深铁和冷齿矿洞来取得,一开始只能从深铁获得,那将是一个漫长的过程,如果联盟的战线推进到了霜狼,那么可以考虑拿下冷齿矿洞,利用雷矛勋章来运送物资,冷齿矿洞的补给效率远远大于深铁,我经历过的一次战斗,最后联盟双矿洞采集,每十几分钟就是一批特种兵队员杀进去,最后趁机强攻摧毁了两个箭塔。
当物资足够的时候,可以跟F处的矮子诺雷格要一个十五分钟有效的雷矛突击令,去交给特拉瓦雷元帅(图1),雷矛特种部队就会出现,八个61精英,不仅肉搏能力很强,还能投掷炸药和用火***射击(不愧是特种部队..)。
他们的路线是图1的深蓝色部分,途经冰血和霜狼,最终是霜狼将军的要塞,他们在争夺墓地的短兵相接中起的作用非常大,比骑兵能支持更久,但是给人的压迫感不够强,撕裂防线的能力要比骑兵逊色。同样,尽管是61精英,如果没有本方玩家的支援,伤亡依然很快。
部落的突击部队是途径石炉墓地的,名字是xx抢劫者。]
特种部队的实力受到整个雷矛部队的等级影响,也就是依靠交护甲碎片来增强。
E 雷矛空军指挥官 这也就是任务要解救的三个家伙归来的地方,只有营救了指挥官他们才会在这里等待上交物品。其中空军指挥官斯里多尔(矮子)需要霜狼士兵勋章,空 军指挥官维波里(精灵)需要霜狼士官的勋章,空军指挥官艾克曼(人类)需要霜狼军官的勋章,他们的需求量都不大,一旦数目足够,他们就会招呼士兵们准备出发。此时他们对话有两个选项(似乎第二个需要雷矛崇敬才有),第一个是给你个信号灯,带到东部凹地(图1)放置,1分钟后,天边传来鹰巢山狮鸠沉重的扇动翅膀的声音——想象一下遮天蔽日的空军到来的情形吧——实际上只有一只...这只狮鸠会在征战平原上空巡逻,投弹支援地面作战。第二个选项是攻击霜狼要塞、摧毁沿途部落的一切,选择这个的话,指挥官会亲自上阵,骑上狮鸠跟随联盟部队作战。
斯里多尔好像是投掷燃烧弹;维波里是能把一片人炸飞的炸弹,常常大片地打断施法和抢旗、同时还能压制敌人阵线,对于战斗非常有用;艾克曼则是二者兼备,眼看身边一片部落被炸飞落地炸死好几个的场面很壮观...同时救出艾克曼的机会也非常小,他失陷在霜狼哨塔中。
另外,如果三个指挥官同时出现在蓝天上——很少见,很少见,我只见过一次——他们会飞到一起,在天空盘旋良久,互相大声地加油和嘲笑霜狼,然后一起狠狠地对霜狼要塞倾泻火力,那是很精彩的一个场面。
F 雷矛中尉诺雷格 他接受玩家提供的兽人牙齿,回报雷矛卫队和铁炉堡声望。
G 雷矛碉堡 一层有个商人卖奥特兰克战场的奖励物品。
H 这个位置有四个 c,其中一个是铁匠,卖东西+修理装备。另外三个常年头上顶着问号,而且经常被杀进基地的霜狼骑兵杀死,所以称她们为北方三傻。
大傻莫高特-深炉收取部落玩家身上掉的护甲碎片来升级雷矛卫队的步兵,一共可以升级三次,同他对话可以看到物资是否够升级,一开始说几乎没有物资,每当他说“感谢你保证了物资的运送”,就是累积了25%,到了50%他会说还缺一半物资,75%会说差不多够了,到了100%就可以选择升级。
二傻暗夜精灵亚斯拉马尼斯回收巨魔的魔精,并且给你雷矛卫队和达纳苏斯声望。
小傻侏儒德尔克收取牛头人的蹄子,并给予上交者雷矛卫队和诺莫瑞根流亡者的声望。
I 大德鲁伊蕾弗拉尔和她的随从所在,这里可以单个或者五个一组给她部落玩家身上的风暴水晶,她会利用水晶的力量召唤森林之王助战。
最开始他是没反应的,当给了一些水晶后,她会说在梦中感受到了森林之王,并且和它沟通,需要更多的水晶。
第二阶段是森林充满了活力,大德鲁伊说森林之王伊弗斯已经答应要帮助联盟,仍然需要水晶。
第三阶段是森林在咆哮,暴风的力量随时要爆发出来,伊弗斯就要到来了。
当有了足够的水晶,大德鲁伊蕾弗拉尔就会通知战场,森林之王即将到来,然后她和三个随从会前往征战平原,她本人是61精英,很有可能被杀死。
保护她们到指定位置(图1),那里出现一个召唤祭坛,需要十个玩家来协助。
“邪恶,太邪恶了,森林在哭泣...”伴随着响彻奥特兰克山谷的怒吼,森林之王伊弗斯降临在征战平原,仿佛就是霜狼氏族覆灭的噩梦..
老树职业是德鲁伊,在刚出生的时候有些脆弱,伴随着战斗才会慢慢成长变强,他会在征战平原冥想——其实就是发呆——一阵子,等到第一次成长后,就会迈开步伐,向霜狼要塞前进,此时最好给它加上buff。他的路线和突击部队相似,但是在哨塔高地开始不同,图1虚线部分。他的体力非常高,比骑兵和特种部队的优秀之处就是不会被一点点侵蚀掉战斗力,在前线不仅能给予部落心理压力,还能吸引大量的火力,对于攻击霜狼墓地、霜狼村都非常有用。大树即使被围攻,也能支持一段时间,用来拖延时间也不错。
J 大桥,联盟的防御险要。
I 雷矛急救站 联盟最后一个墓地,如果这里失守,只能在战场入口复活,那么将军的阵亡就是迟早的事情。
丹巴达尔这边除了特定的 c,其他地接收物品会给予雷矛卫队和铁炉堡的声望。
霜狼要塞及周边
因为是进攻方,所以只知道部分建筑
A 霜狼墓地 霜狼的指挥官瑟鲁加有可能从这里经过,他是召唤冰雪之王的 c,有可能的话,请务必让他下地狱。
B 霜狼村入口,村内是部落任务 c和商人,与坚固无比的霜狼要塞不同,这个霜狼村是部落致命的缺陷,占领了霜狼墓地后,联盟可以轻易地冲入霜狼村,然后可以把部落堵在碉堡处,而村子内的 c就可以屠杀精光,一旦长时间村子没有 c,部落就无法完成任务获得声望 ,时间长了很多部落玩家就开始退出了,我参加的奥特兰克战场联盟这样获胜占90%以上。
C 从碉堡的右侧门出去,部落军需官的所在,杀死他,部落就无法发动地面突击。
D 在地图的东南角,霜狼骑兵指挥官,杀死他,部落无法发动骑兵冲锋。部落似乎可以从上面跳下来。
保持以上所有 c的死亡,就相当于封锁了部落一切的退路、遏制了他们所有的生机。
E 碉堡,其中左边的门通向霜狼要塞,右侧通向霜狼军需官,楼上什么也没有,很多人总是往楼上跑,常常贻误战机。
F 霜狼要塞的正门,是一个斜坡,对于防守方很有利,门也不太宽。
G 霜狼东部和西部哨塔 这两个箭塔加上F的大门,真的是联盟的噩梦,上面箭塔齐射,门口用暴风雪和火焰AE堵住,战士牧师可以在门口等着,进来多了就惊吓,联盟可以利用的只有碉堡出来到大门这么十几米的狭窄路段,如果双方人数差不多的话,实在难以正面攻破,即使是有骑兵和突击部队帮助也很难,我参加的战斗中,正面攻破这里的次数屈指可数,基本上都是打了很久摧毁了2箭塔,然后杀光了指挥官减少了部落守卫的数目,才一点点打进去,指挥官的具体信息,可以参考雷矛将军的著作《霜狼牌洋葱》。
H 霜狼将军德雷克塔尔的所在。
显然是恶魔猎手的支持者,保护他的有两个60精英狼以及霜狼东部和西部将领,他本身也十分强大。同样,如果他走出了要塞,会完全恢复战斗力。
I 霜狼急救站 征服了这个墓地,部落玩家只能在战场入口复活,基本就宣告了他们的失败。
中篇:圣骑士
既然我是圣骑士,当然写一些圣骑士的东西,其他职业我不是专业,就没理由说什么了。
1、关于祝福
祝福的使用圣骑士都有自己的心得,不用从头说了,提示一下在混战中常用的。清洁术可以解除霜震、冰环、冰甲、冰箭和法师冰天赋带来的冻结,但是对暴风雪无效,战场上暴风雪往往和术士的流星雨法师的魔暴术混在一起,杀伤力很大,使用自由祝福可以很快地脱离出来。战士的破胆怒吼和盗贼的闷棍也是常常有的,除了无敌和徽章还可以用保护祝福来解除,这时候你会感觉缩短2分钟保护祝福冷却那个天赋没白加。
保护祝福我感觉给法师很不错,敌人的盗贼对于法师太致命了,并且凿击和肾击打断严重影响法师的伤害输出,保护祝福可以解决这些。
自由祝福给被围困的任何职业都很好,但是我一般都给战士,一个是战士能战斗更久,二是行动不便极大的降低了战士的作用,时常看到战士被毒药减速后,一直被绕着背后打,这时候战士一定很郁闷,还有冲锋上去被地缚图腾绊在敌人身前怎么也靠不近的战士,还有距离敌人一米怒气爆满但是被德鲁伊缠绕的战士,还有被暴风雪冻住头顶上又是火雨又是飓风的战士...这时候一个自由祝福是多么的雪中送炭。
2、给谁治疗
有可能的情况下,当然是给所有需要治疗的人治疗,但是实际上没那个能力。我一般是给法师、战士和猎人治疗。法师多存活一秒可以对群体敌人造成杀伤,战士就是盾牌么当然给他治疗而且生命效率比较高,猎人也是非常强大的火力保存住猎人就相当于保存了一台廉价(箭廉价..)的火***。盗贼因为在前线基本来不及加就死了,而且盗贼一般都会选择适当的机会现身出手杀人,逃不逃得回来估计盗贼本身也没想过。
经常看到垂死的法师蹲在冰箱里可怜巴巴地祈祷,这时候请毫不犹豫地给她治疗吧,让她明白集体是重视他们不会让她们白死的。
3、关于吸引火力
圣骑士确实是吸引火力的极佳人选,因为有无敌保护祝福自由祝福清洁术四大法宝,特别是数目较多人类男那种欠扁的形象更是容易引起部落的憎恨,相比之下,女矮子如此地珍贵所以受到的“照顾”就要好一些。
吸引火力不是任何时候都傻愣愣地冲人堆里奉献然后被秒,我常见有圣骑士总是自己冲进去奉献完了几乎满蓝被杀全程不到10秒钟,然后还增加墓地的负担(一次最多复活10个),这时候给人加血或者开自由祝福故意把部落往偏的地方勾引拖延他们推进不是更好。主动去吸引火力也要把握最佳时机的,一般来说部落也是玩家,正常情况下部落不会优先对付窜进来的圣骑士的(是人都知道圣骑士有无敌..),时常就是是1-2法系打圣骑士,很快他就要无敌加血,无敌掉了一群人集中火力几秒内咔嚓。
只有在场面极度混乱和杀红眼的时候人们才会疯狂进攻,比如围攻部落墓地的时候,双方都大量伤亡,墓地就在联盟一波波的冲锋下岌岌可危,这时候部落玩家肯定会一复活就奔向前线,疯狂地想要铲平一切靠近旗子的人,这时候过去奉献阿敲人阿,怎么能吸引眼球怎么干,被打得差不多了开无敌,往往就有很多甚至可以说无数人还奋力地想杀死你,这样目的就达到了,就给后面的友方部队争取了时间。
另一种情况是部落攻击到了我方旗子附近,这时候双方争夺也会十分激烈,部落伤亡将会非常大,而眼看旗子就在不远,联盟占据墓地优势随时可能反扑,所有部落都会奋力拚杀,想要扫平阻拦他们的一切,这时候去阻拦他们,勾引杀红眼的人来打你,尽量拖延,不要怕死,多吸引一阵子攻击,墓地的安全就增加一分。
当然还有很多情况,需要随机应变的,总之就是要利用敌人的心理让他们打你,目的就达到了。
另外同时要放火,制造混乱影响部落玩家的视线,还有可能让卡的人机器更卡...
4、如何吸引仇恨
没错,pvp同样有仇恨,只不过和pve原理不一样而已,想想看,为什么同时出现亡灵贼和巨魔贼,90%的火力都会往亡灵身上招呼呢?为什么同样是战士冲到前面,牛头就要比侏儒战士更先被打死?为什么同样是圣骑士冲到牛头马面中,穿光铸的人类男就要比灰衣的矮人女先死呢?因为——他们所造成的“仇恨”更大,这个仇恨有两层意思,一是注意,二是憎恨。
如何能引起敌人的注意,就像刚才的例子,种族就是一个原因,牛头体形庞大,更容易被注意,光铸金光闪闪,让部落眼前一亮这时候就不是什么好事。所以外形就是引起注意的一个关键因素,另外动作也很有用,一个战士在人群中频频做出很潇洒很帅的攻击姿态,就容易被人注意,而侏儒法师站在石头边搓大火球,就不如前者那么吸引注意力。所以结论,肉盾型职业就要动作华丽衣着光鲜,攻击职业低调朴素点好。
怎样能让敌人憎恨?首先说一下安全距离的问题,人都有自己的安全距离,对于陌生人这个距离要长,而亲人就要短但不是不存在,可以说是个个人领域,有人侵入时就会觉得不自在。所以当大街上你在闲逛,突然某人站在你身后半米处,你就会发出敌意,同样一个人走到你前边半米处,一般人都会下意识放慢速度拉开距离或者超过去,这就是安全距离的问题(这也说明感情不到不要贸然对女人太接近..)。
即使在游戏中,自然的安全距离也是存在的,比如《传奇》中,任何战士一言不发突然靠到你的人物跟前,你都会感到一种强烈的杀气;而wow中,盗贼毫无征兆地出现在背后刺杀往往也能让现实中的你心跳甚至惊悸(似乎很多人因此痛恨盗贼)。因此让敌对玩家憎恨就可以通过反复压迫他们的安全距离来实现,简单地说,让他们感觉到你的威胁。这一点牛头战士非常有利,高大的身躯+冲锋能让人感到一种强烈的扑面而来的压迫感,法师在很近的地方奥暴也是如此,让人强烈地想去吞了他,距离远了效果就差些。我一般是开着自由祝福在敌人周边绕圈跑,太近了容易被围殴秒死,太远人家不理,一边跑一边前后跳,往人正面跳过去,他们屏幕上看就是我迎面扑来,他们会很烦,加上放奉献,很快就有人想要除掉我了... 另外,一些其他的方法也可以制造“仇恨”,比如某法师说带着一顶有点个性的牛仔帽总是被围攻(..);人类男天生欠揍的样子;冲进人群的时候用宏/侮辱/嘲笑十次;稀有动物女矮人可以考虑暴露来吸引目光;生命只有十分之一的联盟更是无限吸引“仇恨”。
这个“仇恨”完全是利用普遍的心理,没有什么量化,不是百分之百起效,只是一种倾向。
5、为什么要逃跑
什么?你圣骑士要逃跑?你这是找 么?
实际上,适时的逃跑也是很重要,不是必要的情况下,开无敌在敌人群中多放一个奉献然后被秒未必是明智之举,或者孤身一人遇到大部队冲上去献身也许只会被嘲笑而对战斗毫无影响,圣骑士的存活能力较强注定了逃跑也是一个可以利用的策略。
当圣骑士跟着战士冲进人群制造混乱,然后垂死打开无敌的时候,可以怎么做呢,如果你立刻加血,等无敌掉了——即使你有6000生命——但是现在你站在敌方的阵地上,你也只是个多支持一秒的靶子,未必比盗贼活的更久;如果你开无敌,利用这段时间跑回来加血——哪怕你只有200生命——你站在己方的土地上,你就可以活下去。看似不过是多死一次的问题,实际上这又涉及到了人的心理问题,一般人,特别是盗贼和战士(无论联盟部落)等自认为可以支撑久一点的职业,总是对红血的玩家很敏感,或者说是一种勇敢,每当我剩余不到500hp开着盾跑回来的时候,后面往往有勇猛无畏的战士/盗贼追着我深入“虎”穴,誓要在我无敌掉了后格杀我然后再撤退,大不了一个换一个同归于尽。这样看起来似乎他们不会吃亏,实际上我一般是无敌还有2秒的时候开始加,无敌掉了肯定加上(2秒+n/a1秒),战士盗贼确实有几秒打掉2000+hp的能力,但是迎接他们的将会是保护祝福,而这时,他们是在我方的阵势中,似乎问题就是同归而我不尽了。
还有常见的是,当我方杀到前面去,而我出门就遇到了另一个方向来的敌人的大部队——这种情况往往发生在哨塔高地那两条路附近——的时候,这时候冲上去死了倒也容易,往回跑也可能,但是双方走岔了后面就是空虚的墓地。于是我发挥一切能让他们憎恨我的手段,吸引他们来打我,自由祝福清洁术无敌什么的都用上,向后逃窜,注意是逃窜不是逃脱,一刻也不要停,故意荒不择路,故意掉坑里,故意卡在石头上一两秒等等,要让人看出来你心惊胆裂,完全慌乱地抱头鼠窜,他们才会放松警惕。尽管很多人没这么想,但是人的本能是最喜欢这种痛打落水狗的事情了,所以要故意装出来任人宰割这个样子,很多人就会占这个便宜,穷追不舍,心里想着仗着人多可以十分痛快地敲死我,就麻痹大意了,这时候注意要向偏的地方,不能太明显让人发觉,偏一点就好带他们偏离主要战场,为空虚的后方赢得时间。虽然不会所有人都追,而且在多人打击下也支持不了太久,但是作用是很大的。
以上都是例子,还有很多情况,不一而足,头脑灵活点见机行事是主要的
6、保护墓地的优势
圣骑士来防守墓地有着得天独厚的优势,一般来偷棋子的都是盗贼,用闷棍闷了少量玩家,配合一个人引开守卫拿棋子。而圣骑士有三招可以解掉闷棍:徽章、保护祝福和无敌,被闷棍了后,立刻解除,奉献炸出来潜行的,和其他人一起扁,运气好守卫回来,一锤敲晕,他基本就回墓地了。徽章和无敌5分钟冷却,保护祝福3分钟,就算是动作慢没炸出来,次数也够了。
盗贼一般是会寻找时机的,如果你有警觉,他就会找你松懈的时候动手,主动权在他们手里。如何吸引盗贼来闷棍你?我一般是装傻——面对墙、柱子发呆,让他们以为我在吃饭或者上厕所,或者故意每隔20秒走一步,让人以为我在用按键精灵挂机,或者不停地用/say说话,让盗贼以为你在聊天反正他看不懂,总之让盗贼以为你很松懈而来闷棍你,就是成功了
记得别坐下,那样被闷棍了起不来。
7、圣骑士的独门绝技
这个太简单了,就是无敌+雷矛勋章,记得每次回主基地前,不要随意飞走,一定要冲到敌人最密集的地方,开无敌,立刻雷矛徽章,没有一秒公共冷却,成功率100%,不过记得之前看看无敌是否冷却...我有两次故意掉到不到1000生命才开无敌结果发现没冷却...一般来说,开无敌的时候不会有人打你,但是你无敌快结束了的时候,部落心里暗想这傻子无敌没了还不走,就会围攻,所以也算是尽最后一分力。
现在很多部落还辨认不出来这个效果,哈哈。
下篇 奥特兰克的战斗 奥兰克战场的具体战术,每个人的看法都不同,所以就不写一些什么某某职业怎么打某某职业用什么魔法的东西了,在这个大战场,个人技术起的作用被降低到了很低的位置,个人英雄主义是行不通的,整体的协调才能走向胜利。就好像RTS一样,侦查、骚扰、偷袭和战略战术才是成功的关键,在这里和小团队战斗不同,战略的作用更加重要,并且士气和气势都会影响战斗结果。总之,野队在这里可能不会赢得很漂亮,但是有一个好指挥和一些熟悉这个战场的玩家,战斗就会有序和顺利很多。
——遥想公瑾当年,羽扇纶巾,雄姿英发
一个头脑清醒的指挥者无疑是十分必要的,一般一场奥特兰克,野队中只要有十几个哪怕是十个精熟这个战场的人在,就可以让联盟取得主动,由他们指挥,胜利就会容易一些。指挥40野队基本是不可能的,但是完全可以指挥十人+激励十人+忽悠二十人达到这个目标。
按照我的经验,一些总结
(1) raid频道说话一定要简洁,说到要害上,不要说错字、别字,不要用错词,我见过一个把落雪叫做冰雪的,搞得很多人冲冰血。
(2)讲述名字和地图位置的时候说全称,让人感觉你精通这个战场,不要用缩写,某次一个人大喊:7B ,7B~~,骑兵??。
(3)喊着必要的时候可以用口号刷屏,制造气势,当然要有煽动性,还要雅俗共赏。
(4)最关键的,指挥者可以犯错误,但是绝不能优柔寡断。有魄力的指挥者即使失败,也会有绝大多数人尊重,胜败乃兵家常事么。
我就遇到过一个优秀的指挥者,一次战斗某多次指挥的贼指挥,在落雪鏖战了一阵子,忽然部落人少了,开始让人找部落位置,结果发现他们在石炉哨站,想要偷偷狙杀上尉巴琳达。此时有人喊去救哨站,贼却下令立刻进攻冰血墓地,因为部落大半人去杀哨站了,很快冰血就被攻下,不过还没占领,这时候此贼仍然没让回去援助石炉哨站,而是一个很大胆的决定:直接进攻霜狼。此时部落已经慌了,陆续回来打冰血,正在争夺中的时候,霜狼已经被占领,部落死的直接去了急救站,在冰血的战斗力就消散了,复活冲出来又被集结在霜狼的联盟围杀,于是部落一下子丢了整个局面。
此后久攻部落不下,部落二十多人很狡猾地从侧面跳下、集结,绕过霜狼,突袭了冰血,此后,又占领了无人防守的落雪,霜狼反而被孤立在前线,石炉也岌岌可危。此时贼的决定是赌一把——集结所有力量攻击霜狼急救站,成功就是战场结束,失败就是回到原点。很疯狂的举动,霜狼急救站几度被联盟拿下,又几度被部落抢回,到后来霜狼东西部将领都被人拉到了急救站,于是联盟此次行动失败了。
这时候部落已经逼近了石炉,但是也很长时间没拿下,联盟群体复活在石炉后,很顺利地夺回了落雪,战斗回复了几个小时前的状态,有些人开始泄气。这时候很多人注意到了,前线已经空无一人的霜狼墓地居然接近十分钟没有被部落占领,他们疯狂的复活就向落雪冲。指挥的贼开始鼓舞联盟打起精神,说部落已经散了,六点之前要结束战斗——当时是下午五点刚过。半个小时后,联盟玩家在雷矛特种部队的帮助下再次攻破了霜狼,又过了十几分钟,部落不足十人,战场关闭。
那一场打得真是精彩,双方都用出了出其不意的战术,而那个贼,我认为他也算是一种元帅,并不比军衔的元帅差。
——壮志饥餐胡虏肉,笑谈渴饮匈奴血
在奥特兰克战场上 士气也被提到台面上来,成了左右战局的一个关键因素,气势如虹的野队同样可怕。所以围绕整场战斗,提升己方士气,打击敌方士气也成了一个重要的主题。
如何提高己方士气
1、每当经过奋战,夺取/摧毁一个墓地/据点的时候。战斗越激烈,成功后的振奋就越强,每次落雪被攻破后,综合频道都一片欢呼。
2、经过战术组合,以很小的代价重创敌人的时候。比如偷塔成功,单引出霜狼骑兵指挥官围杀掉。
3、粉碎敌方一次策略或者强力攻击的时候。比如在和敌人僵持的情况下,击杀整个霜狼抢劫部队,或者杀死了召唤冰雪之王的指挥官等等。
4、我方 c加入战场,并且起到明显作用的时候,特别是我方处于劣势的时候,雷矛卫队参战无疑于一针强心剂。这个也常见,比如骑兵浩浩荡荡长队逼退敌人阵脚,空军指挥官在天空出现,还有森林之王只要出现在征战平原,那就是一种非常大的鼓舞。
5、每当上述事件发生后,在raid频道用专业一点的语言吹嘘一下,能够增强效果。(我就是干这个的哈哈)
让我方人员士气低落的一些因素
1、长时间的在一个地方的拉锯战。人都是会疲劳的,在一个地方反复毫无进展的杀来杀去,就会让人疲劳、厌倦。这时候尝试用一些策略比较好。
2、有道是:一鼓作气,再而衰,三而竭。一个据点或者墓地近在眼前而三番五次拿不下来的话,时间越久,对进攻方的心理越不利,因此看情况不妙,可以暂缓攻击,调整一下。
3、很难得的雷矛援军一点作用没起到,被轻易诱杀。这种情况很常见,很多时候由于人心松散、指挥不力等等原因,辛辛苦苦弄的 c部队孤军深入,被围杀在里面,打击是很大的,要是在联盟极端劣势的情况下被击杀关键的援军,那简直就像希望破灭一样致命。另一个是森林之王召唤成功不到几分钟被人拉走杀了,也很让人沮丧。
4、指挥者好高骛远、不切战局的指挥,或者指挥失误。常见的是冰血还没拿下就去强攻冰血要塞被剑圣+玩家杀得片甲不留、霜狼还没变色就喊着冲双箭塔结果被人打回冰血、还有在落雪争夺战的时候就让骑兵冲锋这些情况。
5、一些其他玩家的不良行为。比如挂机、练级、杀山羊等,时常引起综合频道骂街,过激语言常常败兴。
6、raid频道对骂的、造谣的。这种情况有时候也能见到,一两个人还好说,两批人对骂,联盟就没多少战斗力了,最搞笑的是见过一个指挥者在部落围攻丹巴达尔的时候还在和人吵架,还有人刷屏骂在矿洞为突击部队运送物资的是刷钱。 士气旺盛的时候就要抓住机会,一鼓作气;受挫的时候就要想办法稳定局势,以图卷土重来。 印象最深的就是有一次被部落杀到丹巴达尔大桥的时候,raid频道里就一片寂静,只有指挥者的文字在不断地闪现,每一个指令都立刻被执行,每一个人都全力战斗,几个人非常利索地去抓羊,也一定有贼去杀狼皮。此时无声,却胜有声,整个基地中似乎响起了日暮的挽歌,来激励人们作最后的战斗。尔后,冰雪之王、突击部队加上霜狼空军同时向大桥进攻,喊杀声响彻山谷,大桥上尸(白骨)横遍野,最终部落却没有前进一步。而当霜狼的攻势减弱的时候,雷矛骑兵却列队在丹巴达尔,就好像《指环王3》中的场景,指挥官大声地动员,骑兵们整齐地宣誓,随后在一片“为了国王”的喊杀声中,雷矛骑兵吹响了反攻的号角,随后联盟拔寨而进,夺回雷矛墓地,夺回石炉墓地,击破落雪墓地,部落溃不成军,那真是一种气吞山河的气势。
——会挽弯弓如满月,西北望,射天狼
关于战斗,可以用的战术很多,不同服务器的战场习惯也不一样,就说说一些险隘的地方吧。
1、雷矛墓地的南面是一个小型的峡谷,非常适合拦截战,两侧的山坡可以上去,但是由于这里非常靠近雷矛墓地,总体对于联盟是有利的,联盟一旦冲出去,就可以在前面的坡地抵挡住部落。
2、从冰翼碉堡到石炉墓地是一个三岔路口,这里可以利用冰翼碉堡,远程站在上面打,骑兵是不经过石炉墓地的,不过在骑兵快到的时候可以适当的后退,把路口处让给部落,等到骑兵来了就可能追杀着冲到墓地了。
3、落雪墓地目前来看也许只有正面冲锋了,如果血怒者还没有死,可以围攻趁它制造混乱的时候拿下,如果联盟压制到了旗子附近,部落会有一些人在山顶的边缘放AE阻止我方拿旗,此时贼从后面上来打断效果非常好。
4、冰血墓地之前有个门,又非常靠近部落的兵营,战斗往往在这里僵持很久,不过任何 c部队都会途经这里,抓住机会夺下来也不是很难,旁边的冰血哨塔和要塞一般很难偷袭,拿了冰血墓地才有机会。
5、感觉冰血到哨塔高地的距离要比霜狼到那里近,反正哨塔高地每次都很快就被拿下,空军指挥官斯里多尔也在这里营救。
6、从冰血到霜狼的路程很漫长,只有集中兵力慢慢前进,才能有机会,霜狼的旗子位置对部落不利,时常被贼在人不注意的情况下偷掉。另外,不要被部落把战斗吸引到冷齿矿洞,那里不仅偏离进攻路线,还有大量的精英部落NPC。
7、霜狼村实际上是部落自己的瓮,联盟可以轻易的封锁这里,消除部落的一切攻势。但是之后的双箭塔那里就很难打了,我最近参加几次强攻,一般都是冲开缺口,十几个登上塔楼,逐个摧毁哨塔,然后想办法拉出指挥官杀掉,削弱霜狼军团士兵的数量,最后一点点打进去,这个时候占领双矿洞出特种部队辅助攻击非常有效。 ——一代天骄,只识弯弓射大雕
对奥特兰克战场不熟悉的时常会陷入一些误区,每次都苦口婆心说阿,但是很多人就是很叛逆,完全不听么,又没机会和他讲道理
1、关于上交物品 上交物品的时机也有讲究,如果前线正吃紧,一群人回去交东西了,那就对战局很不利甚至导致失利。一般完全占领一个墓地后,可以松一口气了,就可以回去交,平时要交的话,看看地图,一次别回去太多。物品足够出了骑兵后,他们先在前线巡逻,我们要选择合适的时机出击,一般是我方已经逼近部落墓地的时候再下令冲锋,太早了的话,骑兵孤军深入,不到墓地已经损失殆尽了。水晶一般是联盟控制了战场中间部分后才交,否则大德鲁伊很容易被击杀在前往征战平原的路上。空军么,如果战线在征战平原,那么选择用信号灯,如果冰血已经拿下,就可以让指挥官披挂上阵了。
2、关于偷墓地 经常看到瞎偷墓地的,偷墓地的目的是配合正面战场,阻碍敌人复活,就相当于截断了他们的再生力量。如果偷一个没有任何复活行为的墓地,意义何在呢?顶多算是骚扰,部落只要去一个人加上守卫就可以解决,去偷则至少需要2人。如果正面战场的墓地需要袭击,而盗贼却在远方墓地反复重复偷-失败-偷,那就没有任何作用,对方有了准备等着你跳就不是骚扰了。有的时候争夺落雪久攻不下,却有三四个盗贼在偷冰血甚至霜狼,那不仅不是骚扰,反而是分散战斗力。 另外,偷墓地的时机也要掌握,盗贼偷墓地就是出其不意,要想靠一两个贼守住那除非运气到家了,如果主力部队距离墓地非常远,偷墓地所拖延的时间不足以影响部落整体的战斗力,那也可以等一等防止打草惊蛇,等到主力部队到达了非常近的情况下偷了墓地,阻止了大量的部落复活,那真算得上致命的一击。
3、关于雷矛的 c部队 c部队在战斗中起的作用至关重要,但是要明确一点:我们要了解并掌握他们的力量,让他们在最需要的时候发挥作用,而不是自己成为 c的跟随者。简单地说,他们就好比对弈中的棋子,可用则用,必要的时候不惜弃子。时常见到这样的情形,跟随大树拿下了霜狼,还没成为联盟墓地,大树傻呵呵地冲进村子,二十多人跟着进去,结果大树死,人被杀回冰血复活,霜狼只有几个人留下防守,部落一反扑就被夺回去了;还有部落眼看杀到冰血了,一群人跟着突击部队从小路杀奔霜狼村,结果冰血被拿下,前面的那些人死了回落雪,剩下的没有足够的支援,最后也是全灭。总之, c只是武器,并不是万能的,人根据整体形势驾驭武器,而不是盲目跟随他们。
4、关于站位 难道这个也有关系??我的回答是有,就我的经验,站队别聚堆,尽量分开站,简单地说叫一字排开。古代战斗常用的这个的阵势在这里不是摆设,除了能减少敌人AE带来的损失外,从部落的角度来看,一眼望去就是一排红名字,心里肯定会受到影响,如果有斜坡的话,就上下也错开,让部落有祖国山河一片红的感觉。当然摆架子首选外形拉风的,战士、圣骑士还有猎人都是形似圣斗士的,站开一点威慑敌人吧。 另外围攻落雪的时候,如果前面战士圣骑士冲到棋子附近了,其他人也尽量上到坡上打,让部落看到你,别在半山腰,那样前面的玩家回头一看,漫山遍野部落,联盟都在山下不上来,他们会心寒的,而如果所有人都上来,哪怕是木头桩子一样橦那里,至少部落会知道联盟已经攻入墓地了就会心理受到影响,联盟人看到身边人多,会更有信心。 这个不用刻意去做,顺便来一下就行了。
5、关于追杀 由于普遍的以强欺弱思想,这个场景经常见到:联盟大批人杀到落雪半山腰,突然一个骑高级马的部落从联盟头顶冲了下去,然后联盟一大批人追随着下山痛打他,而山上剩余一小部分联盟失去后援只能对着几倍的部落等死,等到追下去那些爽了回来了,部落已经打下来了,之前的阵地又失去了,所以落单的部落有一两个人追杀足够了,一定忌大部队被少数人牵着走贻误战机。
6、关于抢棋子 如果战线推进到了墓地军旗,双方展开短兵相接的话,不要所有人都去点旗子,时常有联盟上去七八个部落就四五个,结果联盟全体点旗子,部落又是棍子又是奥暴又是践踏惊吓的,直到部落复活一批到了,也没人点成功,反而毫无反抗被人杀个精光。这种情况应该大部分人打,打击部落让他们无暇分心并制造足够的混乱,有两三个趁乱点,反而更容易成功。
——醉里挑灯看剑,梦回吹角连营 很多时候我在铁炉堡的高处,不知不觉地向北望去,注视远方那片我为之奋斗过的土地,有时候我仿佛能看到雷矛的骑兵高举长***跃马征战平原的情景,巴琳达上尉站在石炉哨站的门口高喊着“ATTACK!”的姿态,还有森林之王愤怒地拆毁箭塔的一瞬,天空中强大的狮鸠骑士盘旋着对要塞发动轰炸的场面,而有时候,我能看到熊熊燃烧的冰翼碉堡、奋战到最后的菲利普上尉,所有雷矛将士站在大桥的一侧沉默着等待着最后一战的场面,以及范达尔-雷矛将军孤身站在要塞门口、在漫天大雪中对着蜂拥而上的部落放声大笑的时刻..每当这时候我就感到在我的灵魂深处仿佛有一种东西在涌动,或许这就是我为之战斗并热爱那里的原因,我始终不相信那是过眼的烟云。 但是,再漫长的路也会到尽头,终有一天,战争会结束,奥特兰克也将会淡出舞台,逐渐消失在历史中。当硝烟散尽,这群山中的画卷上的一切却会继续流传,在世间留下一抹淡淡的浓艳。
后记:本来应该在三周前就完成的,当时已经完成了前两个部分,后来没时间写,就拖到了现在,周五写完,删改修订了很多内容,终于算是拿得出手了。 提到战场,很多人就一个字刷,很多没接触战场的人也提到战场就说都是刷,结果反而正常玩战场的都受到鄙视了,实际上并不是这样,战场也是有优秀的地方,至少我们服务器的奥特兰克战场从没有刷的(关键是玩的人多退了立刻有人补充再进就要排几个小时)。另外有很多人瞧不起大战场,认为这里没有技术含量,可是我要说,无论用技术,还是用策略,最终都是引导联盟的胜利,并没有什么高下之分。小战场是技术,是个人英雄主义的体现,而大战场是战略战术,是体验团队胜利的场所,是各有所长。并且,这里有更多的东西参与,有你保护的东西,有更多的互动,更像是魔兽世界而不是竞技世界。当初塔伦米尔-南海对推不也是因为有了为之奋斗的东西而至今仍然被很多玩家津津乐道么。总之呢,奥特兰克战场是有意义
一句话形容:
——一种闲淡的、雍容的、带着一丝忧悒的绝代风华 今天是12日,昨天,历史上的昨天,2004年11月11日,巴勒斯坦民族权力机构主席阿拉法特先生在法国逝世。
每当我站在雷矛的雪山屏障前的时候,心里就有一种感觉,这里借用他的一句话来结尾。
我们就是高山,任何风雨都无法撼动。——阿拉法特
铭记奥特兰克
曾经ceq的圣骑士,目前隐姓埋名在cwow
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( Sun, 17 Sep 2006 01:50:05 +0800 )
Description:
战士所需要的附魔
ID-714 Date-2005-12-08 16:20:24
作者:战士区版主 骨感美人,NGAcn版权所有,谢绝转载
拥有一件优质装备后,非常依赖装备战士们会及时通过附魔来让装备的能力大幅度提升,然而如何选择附魔的种类总是让人困扰。本文推荐一些优质的适合战士的附魔,希望能给大家的游戏历程有一定帮助。
首先说下战士们最关心的武器附魔问题
灼热武器:使武器在击中目标时有机率造成40点火焰伤害,色泽为强烈的火焰光芒。
—很出色的附魔,在缠斗中能发挥很大威力,尤其适合双挥者。成本较低。
  —触发机率非常高,杀死一个60级的怪物一般会出3次以上。
冰冷武器:使武器在击中目标时有机率降低目标的移动和攻击速度,色泽为颇具寒意的白光。
—可以同时降低移动速度和攻击速度,在近战之间的打斗中威力非凡,附此魔的武器外观将非常美丽。
  —触发机率较高,个人感觉在10%左右。
十字军:使武器在击中目标时有机率治疗使用者体力75到125,同时增加100点力量,持续15秒。色泽为淡白的圣光。
—为战士量身定做的终极附魔,大幅度提高攻击强度还回血。
  —触发机率很高,一场战斗2-3次是常有的事情。双武器都附的话其特效还可以叠加。
吸血:使武器在击中目标时有几率吸取敌人的生命。色泽为略深略暗的紫光。
—非常适合双挥战士,吸血量较低,为一次30-40。不过也有说法是吸血量据武器伤害而定,未验证。
  —触发机率很高,一场战斗5次左右吧。
次级敏捷:让你的武器附加15点敏捷,色泽为有些刺眼的绿光。
—非常适合团队坦克战士的附魔,如果追求致命率也可以通过它来提升。
其他的武器附魔比如15力量,伤害加9,邪恶等等,对比上面几种在我看来显得不值一提,就不多说了。
然后谈谈防具的附魔。本文里只挑一些比较重要、实用的说下。
玩家附魔师可以给胸甲、披风、护腕、护手、战靴、盾牌加上各类特殊效果。
胸甲的附魔
—100点生命比较适合单打独斗,非常适合团队坦克提高生命最大值。
  —所有属性加4一般是喜欢混战的战士的选择,比较适合战场。
—暗抗加10和火抗加7可以让你更适应在对应的环境里的战斗。
  —所有抗性加5无疑是PVP中的上佳选择,不要小看这5点抗,它会经常挽救你与危难之中。
  —加敏和提高护甲的效果勉强,不推荐附。
—力量加9,提高攻击强度18点,追求极限攻击力时它是个好选择。
  —耐力加9,无论是打人脑还是电脑,它都非常优秀。
—力量加7,增强攻击强度的好帮手,斧矛专精的战士选择它很不错。
  —敏捷加7,增加致命率的好手段,对于坦克来说它也非常优秀。
  —提升坐骑速度,跨地图追杀专用,可以附在一款不常用的手套上。
—耐力加7,提高生命上限,非常适合坦克,爱单打独斗加它也很不错。
  —略微提速,非常适合PK的附魔,在某些副本里也能发挥其作用。
  —敏捷加7,有效增加致命率的好手段。
—耐力加7,非常适合团队坦克的附魔,尽量高的耐力值有惊人的适应性。
  —盾挡加2%,比较适合拥有3人以下治疗者的战士,更适合在在小副本里体现价值。
  —冰抗加10,应该在以后的副本里能有发挥空间。
  —盾刺,在吸引群仇恨上有不俗的作用和意义。
游戏里,很多人抱怨说,为什么腿铠、头盔和肩甲都不能附魔呢,附魔师也承认的确力有不歹。其实,游戏里,是可以给这3个部位的装备附魔的,只是条件稍微苛刻,需要珍惜道具和NPC的协助。
—单体抗性加5,推荐加5点冰抗。在“银色黎明”的声望达到“崇敬”后,可以无限购买。
  —全抗加5,据悉,在“银色黎明”的声望达到“崇拜”后可以购买。(未确认)
  —30点攻击强度,在“赞达拉”的声望达到“崇拜”后可以购买,价格为15个赞达拉荣誉勋章。
头盔和腿铠
这两个部位的附魔都是需要消耗一本圣契或圣典的,当然还要用其他材料。
1 +100生命,材料如下:
黑钻石1个,黑石深渊里掉落。
  肺片鸡尾酒1个,诅咒之地入口血精灵给的任务“野猪之魂”奖励。
  夜龙之息4个,费伍德净化植物任务后续采集的,即著名的“龙眼”。
2 +20火抗,材料如下:
黑钻石1个, 黑石深渊里掉落。
  尖刺水晶4个,火山东水晶塔的任务奖励,闪电盾的那种。
  燃烧精华1个,黑石深渊里7矮人保险箱里开出来的,比较少见,拿起来就绑定的。
3 +8点任一属性,可选择,材料如下:
黑钻石1个,黑石深渊里掉落。
  精神水晶4个,火山的东水晶塔的任务奖励,精神加30那种。
  鞭根块茎4个,费伍德净化植物任务后续采集的,即著名的“萝卜”。
4 +1%近战攻击速度,材料如下:
原始黑钻石1个,全世界57以上的精英怪物都可能掉,概率很低。
  大块魔光碎片2个,拍卖行里很多,如果你有关系很好的附魔大师朋友就哭求两个吧。
  英雄之血2个,东西瘟疫区地上刷的物品,拿后会出1个或多个60多级的变态精英,破胆加勋章吧。
5 +1%闪避,材料如下:
原始黑钻石1个,全世界57以上的精英怪物都可能掉,概率很低。
  大块魔光碎片2个,拍卖行里很多,如果你有关系很好的附魔大师朋友就哭求两个吧。
  磨损的憎恶缝纫线1个,斯坦索母里精英胖子掉落。
6 “力量的证明”,+10耐力、+7防御技能、+15点盾挡值,材料如下:
“赞达拉”的声望达到“友好”。
  +1%闪避的防护秘药1个,厄运图书馆任务完成品。
  原始哈莱卡之盾一个,祖尔格拉布里的大部分BOSS会随机掉落,拾取绑定。
  战士巫毒娃娃1个,祖尔格拉布的巫毒骷髅堆里可以随机开出,唯一,但可以交易。
注:“圣契”
都是杀死怪物得到的,建议打钱去拍卖行买比较快。
  带圣契去燃烧平原的烈焰峰部落飞行点边找个叫“
玛瑟迪斯-火芒
”血精灵,他会告诉你所需材料。
  带全材料后再找他就可以得到附魔品了,不过每换一件需要30G的手续费。
“圣典”
都是在厄运副本里打出来的,我的几本都是西区打出的,别的区没见掉过。
  厄运图书馆的博学者莱德罗斯给出你3本圣典的任务,他制作附魔品不收手续费。
“力量的证明”换取点在祖尔格拉布副本内的赞礼灵魂处,蛇BOSS房间后面的高台顶部。
另外在衣服裤子手套鞋上还可以附加熔火犬护甲片提高防御技能,不过意义不大,不建议加。
希望战士们能参考本文后迅速选择出适合自己的附魔,进一步提高自己的作战能力。
( Sun, 17 Sep 2006 01:48:44 +0800 )
Description:
关于盲区的测试研究
作者:
***控、aegis_h、斩影等
  来自:
以下内容由***控测试发表
首先应该知道,法师的闪现是20码距离,当然也可能是20.1或者20.9 这个无法深究,而铁炉堡的地板是5码一块,接近标准度量衡。
法师闪现后,基本落在休玛的位置,至于为什么没有准确的落在休玛背上,也许...是侏儒的原因罢...
那么我们来看下近战距离,在这个距离两者刚刚脱离近战,那么大约是5码多一点,这个距离是肯定不能射击的,当然发这个图主要是印证"地板5码"!
而我们的小白鼠再度向后退了一板儿砖,喏,仍然无法射击。
再来看一下霜环 在这个也许就是8码的距离 霜环刚好能冰住我 而我依然无法射击。
对...无法射击。
关于乱射和照明的范围只有图,以地板为度量衡很容易能看出他的范围。
这个是照明,明显能看出照明的半径乱射,估计一下,照明是半径10码的圈圈,而乱射则是半径8码。
接下来主角成了盗贼,盗贼的投掷是8码,他们既没有鹰眼也没有自动射击,而这个图是盗贼在最近的距离拿斧子丢我。
而在这个距离,我也能一***毙了这个和蔼的大妈,所以,鹰眼增加盲区的说法必然是错误的。
那么问题到底出在哪呢...这是一个盗贼和一个猎人的范围示意,如果我把猎人站在决斗旗帜的位置,盗贼刚刚可以用平砍和邪恶打到我,于是猎人一直后退,直到图中所在的位置才可以射击。
这样的结果让人昏倒,近战距离是5码,也就是旗杆到盗贼的距离是5码,射击盲区是8码,也就是猎人和盗贼的距离在8码之外。而图片中显示的完全不像是这么回事,很明显那个3码和那个5码的距离差不多,甚至3码5码。
想了半天原因,实在是不得正解,那么来yy一下好了:
  盗贼有种操作,可以让人物面对对方时使用背刺来攻击,原因是3D游戏建模有个中点,当自己的建模边缘超过目标中点,这个几乎0距离的位置就可以使用背刺了。而当自己的建模中点与超过对方建模中点后,会出现错误的方向。
  那么我们便可以知道,判定目标方向与距离的是建模中点与建模边缘,上面那张诡异的图显示的3码5码,原因也许会是近战距离与远程距离判断点不同而造成的。
  判断近战距离=己方的中点到目标建模边缘的距离
  而判断远程和法术的距离=己方建模边缘到目标建模边缘
  照明弹和乱射这种法术是有一个中点的,以照明弹来测试的话,照明弹的中点到自己的距离 和,目标的建模外缘到自己建模外缘是不一样的,后者会更近一些。也许是这样,但是wow又没有碰撞体积这么一说,所以这个建模边缘到底存在不存在呢?
以下内容由aegis_h测试发表
自动射击不能到……
……到自动射击能,那么照明弹半径???
注意看我的摔拌,正好在最大近战攻击距离边缘,然后看乱射边缘,正好在我的脚边,并且事实上我把圆心再靠近自己就不能射击了——乱射是8码半径!!!
  那个再靠近就不能射击的图没截下来,因为~看图上中间的法术预警~~~幸好我还练过!--#
  所以——
鹰眼对盲区无影响
以下内容由acecaptain发表
可能就象某讨论贴的某回贴猜测的那样,射程下限虽然是8码,但是每个人物的hitbox半径大约有1.5码左右,然后2个人加一起就是3码,但是在计算射程时,两个人之间的有效距离判定不是射击的起始点和命中点即两个圆的中心点的距离,而是这个超过人物显示模式轮廓的hitbox轮廓之间的距离也就是2个圆的圆周间的最短距离。
而几个讨论贴同时也是我们的惯性思维忽略了hitbox的存在,直接将判定点间的距离等同于了射击起始点和命中点的距离。
如图,ab=1.5 bc=8 cd=1.5
我们的思维是射程等于bc,而BLZ实际定义的则是ab+bc+cd
2006-06-02 04:47 假设更新
通过对各种龙类以及克苏恩的交战情况看,射击的判定距离应该是ac而近战的判定距离则是bc,同理也推翻了hitbox半径1.5码的设想,而应该是更大的半径。
需要注意的是,图中的圆圈代表的并不是人物脚底下那个圈,而是hitbox的模型尺寸。
hitbox:3D游戏中用于判定物体命中、物体碰撞等情况的物理模型,与边缘平滑做工细致的外观模型不同,为了减少计算量,看不见的hitbox一般使用与外观模型大体匹配的简单的多边形构建。
2006-06-02 15:06
有的玩家提出了实际判定距离是bc的观点,并且通过让牛头喝骷髅药改变体积来使得自己在不改变位置的情况下产生不同的距离判定结果,这个观点相比之下更加具有说服力,但唯一形成悖论的则出现在TAQ4,有的人说牛头可以不吃DEBUFF,而其他种族则会吃到,在此条件下,我们只需要通过实践证明了任何种族都可以不吃DEBUFF便可以最终证明这种观点,大家快提供证明材料吧。
以下为部分讨论帖
- ***控:我认为射击距离是BC,而近战距离是BD。(开始认为近战距离是AD 后来想了想在面对BOSS 比如黑龙公主 NEF等庞然大物时 盗贼可以很远就进行输出...),所以导致近战的5码很小 而远程的8码却很遥远,然则这并不是单纯的坏事,同样,我们可以在更远的距离狙击其他职业。
- 斩影:是否会出现A无法砍到B,而B可以砍到A ? 应该不大可能,平衡嘛。那么近战距离只可能是a-d=5码,或b-c=5码。但是有大体积生物的存在(半径超过5码的BOSS),所以b-c应该是近战5码攻击距离如果是a-d杀黑龙MM岂不是要钻进去砍?那么射击距离有如何定义呢? 我认为是以中心为坐标,41码内所有目标(包括一小部分在41码内的)可以射击。8码内出现的目标(包括小部分在8码内的)不能射击。即图中ab+bc距离大于8小于41。
  所谓牛的近战距离大,我承认,但是牛被近战揍的距离也大,近战必定同时可以进行。
-梅加耶拉:那我的猜想没错了?体积大小应该没影响,最多2个圆,一个圆大,一个圆小,近战距离依然是bc。你砍我,我也必然砍到你。要是近战是ad,那显然不平衡了。就拿ONYXIA举例,近战能砍到的最远距离(距离ONYXIA的圆心来算)5码吧。但是猎人,几乎要贴墙才能射击。SO,难道射击距离应该是算ac??
-阿斌不会水:我发现你们都钻进了牛角尖~黑龙MM都打过吧?回想一下~~站在什么位置时可以射到龙,站在什么位置时就可以砍到龙?SO,我的想法跟20楼一样~~~取决与对方的体积!如此以来,牛头猎不是占到了某些优势?
- 饭团:玩过牛战的人就知道普通攻击是按bc,很多技能却是是按bd算,所以TAQ老4用牛顶不吃debuff。用其他种族就要吃火酒了。而且跳约的高度和ab大有关系,所以牛头可以跳上深渊竟技场的栏杆,也可以爬上BWL老3前面的陷阱柱。
- acecaptain:对于一些体积优势,要注意,hitbox和3D模型并不是完美匹配的,因此牛占优势并不一定成立。举个例子,我们玩CS的时候都会有遇到这样的情况,用***瞄着一个不动的人的头,开***,但是却并没有出现headshot甚至是未命中,这就是hitbox在做怪,CS人物一共8种,每个在体态上都有一些差异,但是hitbox却都是同样的简单人体模型。回到WOW,首先要明确的一点是目标脚下的那个圈并不代表了它的hitbox有效范围,实际可能更小些,比方说牛;也可能会大得到,比方说黑龙。
- 梅加耶拉:那就是这样了
  1,近战攻击 是b~c
  2,技能攻击 是a~c
  可以合理的解释,TAQ老4,牛战的优势,可以破甲到BOSS,并且不吃DEBUFF,结论来了?
  技能攻击 距离算法 a~c
  hitbox模型尺寸,远远大于1。5码,因为乱射半径确实是8码(斑竹测试了)
  但猎人超过8码还不能射击(截图中乱射半径来衡量),是因为这个时候只满足了a~d=8码而a~c8码
  如果技能攻击是a~c成立,那么角色hitbox尺寸半径应该是3码左右了。及a~b=3码,3码啊……也太大了点。
- donkeyiii:个人用简单的证明法,来论证一下结果吧:
  首先,我认为blz的判定应当满足这两个前提:
  1、人物模型大小是不同的,而且在攻击判断中起到相当的作用。
  2、计算距离的方法,应当是公平的——不应当存在普攻、普射时A能攻击到B,而B却无法攻击到A的情况。
  那么我们假设圆圈图中A,B两个圆圈一个是牛头,一个是侏儒,分别拥有大、小两个不同的体积模型。
  可以证明:如果ab段和cd段在某人的判定中如果只取其中一段,那么势必会出现违反前提2的悖论:因为bc+ab不等于bc+cd,当2人从0距离开始后退时,势必出现bc+ab=8,bc+cd8的情况,导致出现“A能攻击B而B不能攻击A”的情况。
  近身攻击也可以同上论证。
  所以,ab段和cd段,在考虑攻击判定是,肯定是要么同时考虑,要么同时不考虑!
  然后再看8码范围的乱射圈,看图很显然此时ad段长度超过8码。那么,就可以得出,远程判定的距离是bc段——也就是当2人的模型边缘距离达到8码时,才满足远程开火的条件。
  再看近战攻击的判定,如果同样是以bc段距离来判断,那么就不应当出现***的那幅图,那么我们只能认为近战是以ad距离来判定。
  但是如果只是简单的认为是以ad来判断,那么很显然会造成“贴身无法攻击奥尼克西亚”这样的悖论。
  所以我们似乎还必须把pvp和pve分开考虑。
  那么,能否假设为:大型bo 的判定区域,都是由一些小体积模型组合而成,这样似乎比较合理……
- 那由他:不知道这里有多少猎人使用RANGEHELP插件?
  该插件是根据技能射程来确定当前射程,就是你先设定一个近身技能(目前好像只默认为摔绊,其他不可用)和一个远程技能(比如毒蛇,或者自动射击也行),根据技能的可用射程(就是鼠标放到技能上显示的射程范围),判断你面对怪时可不可以使用这个技能,从而提示你目前是处于:
  近身(也就是摔绊的范围,5码)
  盲区(5-8码)
  远程(8-41码)
  照理论上来说,这个判断应该是很准确的,技能范围到了,你当然应该可以射击。但在事实上使用这个插件的时候,尝试在41码范围极慢的移动,却会出现当提示你在远程状态的时候却不能射击的情况,需要再靠近目标一点才能射击。
  这估计就是之前说的体积原理了。
-一头火红秀发:我认为人物HITBOX的概念应该是正解了。但是PVP实际影响不大。主要问题是PVE,尤其是打龙。黑龙的时候,我经常碰到目标不在射程内的提示,但是后退(注意使是后退)一两步就可以攻击了~~汗阿。
  最严重的问题是绿龙,当你身处MT队提供光环的时候,往往在盲区,只能在龙头侧面寻找位置上光环同时进攻。
  这个,我感觉除了HITBOX之外,还要考虑一个点的概念,就是FS的IB,猎人弓箭飞去击中怪的点。对于龙来说,这个点是不在中心的。
  BTW,我也有战士号,DPS的,废墟吸蓝的BOSS,有个AE技能,站在怪的红圈外进攻,不会中AE,我认为范围技能算中心点的说法站得住脚。可以利用下躲避AE伤害。
浏览其他讨论或有观点发表请
外一篇:猎人盲区问题图解说明出炉.及范围法术的距离
以下由斩影发表
第一张图,我可以砍到牛牛,牛牛也可以砍到我,注意摔绊的灯亮的。
  第二张图,牛牛原地和了药变小,我砍不到了.....骷髅牛也砍不到我了。
  喝药后牛牛体积小了,攻击不到了,体积因素得到证明。
结论,近战攻击判定是相互的,5码的定义是双方边缘的距离5码。
  第三张图,我恰好可以和骷髅牛对射,再近一点就互相进入8码盲区了。
  第四张图,牛牛点掉了药的效果,我不能射牛牛了,牛牛也不能射我了......
  牛牛变大,身体的边缘进入我的盲区导致不能射击,同时牛牛身体变大导致了盲区的扩大!!!把我包括进去了!
结论,射击判定和目标体积有关!射击范围和自身体积也有关!大牛射得远,但是盲区大一点。
  射击距离的8-41码是人物边缘之间最短距离在8-41码之间。
  近战和射击人物中心点的作用仅仅是判定方位,向背而不是距离!
  补充根据FS和猎人的测试,可以得出。
  魔法分直接法术和范围法术2种。
  直接法术和射击(近战)判定方式一样。
  定点范围法术一般都有一个圈表示。(BLZ,乱射,照明....)
  自身范围法术则是以人物中心为中心以技能半径为半径的范围!(奥爆,NOVA,旋风......)
  即点对点法术,近战,射击的距离是某图中B-C;范围法术距离是A-D。
  可见人物半径与范围法术距离无关与点到点攻击有关。
以下由club_jack发表
还是沿用那个两个圆的图,假设a点是牛头,d点是兽人。
1、2两张图牛头吃药的变化也就是b点位置发生了变化。
  既然牛头近战由可以攻击变成不可以攻击,也就是说近战的距离判定不是bc就是bd。
  由于每个人物近战距离判定都是一样的,那么bc或bd对称到兽人身上就是cb或者ca。
  很显然,兽人也从可以攻击变成不可攻击,那么近战的距离判定一定是bc。
  3、4图用同样的分析可以得知远程攻击距离判定也是bc
  那么问题就来了,看***控贴子10楼(指上一篇的帖子)的图
如何解释远程距离和近战距离如此大的差距?
以下由donkeyiii发表
个人用简单的证明法,来论证一下结果吧:
  首先,我认为blz的判定应当满足这两个前提:
  1、人物模型大小是不同的,而且在攻击判断中起到相当的作用。
  2、计算距离的方法,应当是公平的——不应当存在普攻、普射时A能攻击到B,而B却无法攻击到A的情况。
  那么我们假设圆圈图中A,B两个圆圈一个是牛头,一个是侏儒,分别拥有大、小两个不同的体积模型。
  可以证明:如果ab段和cd段在某人的判定中如果只取其中一段,那么势必会出现违反前提2的悖论:因为bc+ab不等于bc+cd,当2人从0距离开始后退时,势必出现bc+ab=8,bc+cd8的情况,导致出现“A能攻击B而B不能攻击A”的情况。
  近身攻击也可以同上论证。
  所以,ab段和cd段,在考虑攻击判定是,肯定是要么同时考虑,要么同时不考虑!
  然后再看8码范围的乱射圈,看图很显然此时ad段长度超过8码。那么,就可以得出,远程判定的距离是bc段——也就是当2人的模型边缘距离达到8码时,才满足远程开火的条件。
  再看近战攻击的判定,如果同样是以bc段距离来判断,那么就不应当出现***的那幅图,那么我们只能认为近战是以ad距离来判定。
  但是如果只是简单的认为是以ad来判断,那么很显然会造成“贴身无法攻击奥尼克西亚”这样的悖论。
  所以我们似乎还必须把pvp和pve分开考虑。
  那么,能否假设为:大型bo 的判定区域,都是由一些小体积模型组合而成,这样似乎比较合理……
( Sun, 17 Sep 2006 01:46:58 +0800 )
Description:
抗性和生存能力(法系职业)
ID-711 Date-2005-11-28 18:34:41
作者:NGAcn版主 TntEva,NGAcn版权所有,谢绝转载。
来源暴雪官方蓝帖:
[暴雪官方poster]:
我最近看到很多类似的帖子,我会尽可能把我所知的信息告诉大家的。
[来自玩家的提问]:
Tseric你好,作为一个资深的法师玩家,我很高兴看到您近来对法师论坛的关注。但是您似乎犯了和暴雪类似的错误,那就是您所关注的问题和我们关注的并不相同,现阶段所有法师关注的2个主要问题是:抗性装备和(法师的)生存力。
Quote:
火防是您最近经常提到的论点,您认为这并非是一个很严重的问题,并给出了不少反驳的论点。但是我认为法师在这方面处于非常糟糕的境地,特别是和术士相比,因为术士拥有降低对方抗性75点的debuff,很大程度上抵消了这方面的削弱。
Tseric:
开发者们认为这是一个需要部分修正的问题,但我要说的是,这不是一个打破游戏/职业平衡的问题。毫无疑问术士的debuff能相对减小抗性的影响,
但是这里我们没有必要牵扯到别的职业能做什么而不能做什么,请专注在抗性对法师的影响这一讨论上
Quote:
您对火防的论点大致整理如下:
1、那些收集火防装备的人牺牲了许多其他的属性,在pvp方面会导致他们更容易死亡,并且无法很好的完成自己的角色作用。
2、高火防在一定程度上要归咎于现阶段的高端副本都只对火防有需求,随着游戏的发展这方面的问题将有所衰减。
但是您显然是错误的:
您没有注意到的是,作为法师,当他们遇到一个300火防的对手时,他们固然可以完全放弃,然后转向另一个目标,把它留给自己的队友去解决。但是他们的确做出了牺牲,这些牺牲如果只是为了对付一个职业和一种天赋的话,无疑是愚蠢的。
但这也不是问题的重点,问题的重点在于火防物品的分布和抗性的计算。
看看职业的T1套装,它们都提供少量的抗性,比如夜幕、力量是34FR(火焰抗性),奥术师是41,预言是34。此外还有环雾披风、熔火胫甲、赤红震荡者、毁灭王冠、龙血斗篷、芬克的熔岩挖掘器等等。他们都是很不错的装备,同时适用于pve和pvp。相比属性,他们是否有火防是使用者的第二考虑点,有时候他们根本没有意识到,就算这样,他们依然能很容易的把火防提升到50、60、70。这些都不需要付魔,也不同于专门的火山、黑铁套装,只是可以在平时使用的多用途装备。
这50-100的火防也许听起来没有300火防的战士那么糟糕,但是他们在装备属性上几乎没有损失,而且能发挥出自己职业的优点并不需要牺牲d (每秒伤害)、hp(生命值)或者ac(护甲)甚至cr(重击率),那么这简直就是对他们的一种额外加成。
Tseric:
我同意大部分的观点,火防属性很自由的分布在不少装备上面,开发者正在考虑减少此类物品的数量,有些物品不应该拥有FR,有些物品不应该拥有那么多FR。
Quote:
好吧,我们现在有个穿epic(史诗、紫色)装备而且配置能够发挥其职业效果的角色,来看看50-100FR能造成什么结果吧。
对50级直接伤害法术的抵抗几率:
抗性 50
  完全抵抗:0%
  100%(伤害)的抵抗:0%
  75%的抵抗:2%
  50%的抵抗:11%
  25%的抵抗:33%
  受到完全的伤害:54%
抗性 100
  完全抵抗:1%
  100%(伤害)的抵抗:1%
  75%的抵抗:6%
  50%的抵抗:24%
  25%的抵抗:49%
  受到完全的伤害:20%
在100Fr的情况下有20%的几率只受到75%的伤害,如果运气再差一些,伤害会减少更多。
以下是我用1个火防44的战士的小测试:
25%抵抗
50%抵抗
25%抵抗
50%抵抗
75%抵抗
25%抵抗
大约就是50%的伤害减轻,而一个44Fr的战士完全可以不牺牲任何属性。
所以说这不是积累火防的问题,是平常的epic装备一点一点的少量火防累积而成的,而这些少量的火防造成的是大量的伤害减轻。
Tseric:
用单一的例子来证明数据和百分比的问题是不完善的,我不怀疑您所说的情况确实存在,但是我更关注其发生的频率和如何去理解这个情况。是的,也许就是那个词:运气,即随机产生的数字。更进一步说,一个特殊的事件更容易被您关注并记住,坏事情自然比好事情容易记住,无论如何开发者会关注那些潜在的伤害减轻问题(像您所提到的那些),并且在想办法弥补。我很想进一步说明,但是现在我必须乖乖的闭嘴,在不久之后我也许可以给出更多的解释。参加blizzcon的人也许明白我所说的。
Quote:
相对来说,mc装备的收集是非常简单的,很多公会已经处于farm阶段了,而且全身epic的人也许还大大多于全身蓝装的人。他们的小小的一点火防,彻底的摧毁了我们的爆发力。
Tseric:
MC依然还是raid的主要战场,特别是它正在慢慢演变成farm的地点,每天晚上,mc的副本数量都大大超过其他的副本。它的重点是火防,但是随着游戏的发展,这个重点farm对象将被转移。祖尔格拉布拉开了这一转变的序幕,安其拉副本也将会把公会的注意力从farm副本中拉出来。
Quote:
我们是法师,我们靠爆发力生存,这也是我们为何选择这个职业的原因:不需要更多的hp,不需要宠物或者高护甲,不需要潜行或者治疗。然而这一点点的火防就把一切都毁了,如果我们的高爆发力不能帮我们赢得战斗,我们将生不如死。我们的生存力就是一个劣质的玩笑,如果我们不能在最初的几十秒内搞定对手,就基本走在去墓地的路上了。
就算可以通过把注意力从注重火防的副本转移出去作为解决手段,但随着装备属性的逐渐加强,我们会面对更多由小部分加成积累造成的问题。您认为大家在参加翡翠梦境raid时,会突然变成0FR么?这些加成只会小幅小幅的缓慢增加,让事情更加恶化。
Tseric:
关于您认为的那些微小的不为人注意的加成会进一步造成抗性问题的集中化,尤其是火防,我已经提到说开发人员正在考虑降低火防的属性。而您却认为这些属性会进一步增加,没错,整体的抗性会通过累加出现一定的效果,但是有其他系的法术来应对,过于专注一系会造成另一系抗性的削弱或完全放弃。举个例子来说,提供抗性效果相关的付魔给予的抗性加成都很低,这说明开发者并不想让所有的抗性平均的增长。
Quote:
冰法似乎更惨-_-,也许很快的,因为法术变得有相对性的缘故,他们不再是单纯的部分被抵抗了。我用来测试的战士也拥有44的冰抗,我的冰法的测试结果是:
  抵抗
  抵抗
  抵抗
  抵抗
  抵抗
冰法不仅仅是遭遇40%的伤害削减,而是100%,90%或80%的抵抗,您如何看呢?
Tseric:
您的想法比较正确,冰系法术受到的影响要比其他系更加严重。关于双向法术的问题也正被关注着,也许需要一个本质上的技术修改,所以需要时间来重新评估和改进。我也没有更具体的信息……事实上开发者本身也不喜欢这个法术削减的问题。
Quote:
解决方法很简单,很多法师要求将抗性概念从pvp中移除。但如果您读了我下面的物品评价,您会觉得这不是个好办法:
抗性应该被定义为固定削减伤害,如同伤害属性一样,+50火焰伤害的属性不能够提供50的额外伤害。抗性也不应该如此,至少在pvp中不能如此,现阶段的系统在pve中实施的颇为成功,但是其他方面并不理想。
所以我的建议是把抗性转化为固定的伤害减轻,比如50FR=减少20%的火焰伤害。真正的伤害减轻不需要这样高,这样能够避免因为运气因素导致很少的火防却能削减大量的伤害。
Tseric:
简单的分析下如果50FR=减少20%,那么100FR=减少40%,所以250FR=减少100%。如果固定了伤害减少量和火防的关系,您就能够获得很确切的伤害减轻数值。也许您认为现阶段的设定有问题,因为就算300FR也有一定几率受到部分的火焰伤害,而在您所设想的系统里伤害减轻将变得有序且可以预知,也就是说玩家可以很确切的计算在何时或者如何100%的达到100%的伤害减轻。但是我们的系统是要保证您只能期望获得大量的伤害减轻而不是完全的依赖于此。
Quote:
您和暴雪都认为通过降低抗性造成大幅的伤害增加并不是个好主意,所以修改了术士的元素诅咒(cote)和暗影诅咒(cos),那么从相反的角度来考虑,因此而大幅度的削弱伤害也是不好的,两者都是一样的,都是很糟糕的改变。
固定抗性和伤害减轻的关系就像对术士debuff的修改一样,不仅解决了大量伤害被吸收的问题也可以解决那些双向性法术的100%或0%的问题。
Tseric:
我不同意您的观点,这两件事是不同的。我们在考虑修改伤害减轻出现的频率和所减轻的伤害量。
Quote:
第二个问题(生存力)很好表达,我们的生存能力很难衡量,不过可以通过以下的比较得出结论:
法师:
耐力=生命(生存力)
  抗性=法术伤害减轻(生存力)
  护甲=近战伤害减轻(生存力)
  智力=少量的暴击(100智力=1暴击)(d )=mana持续伤害
  +伤害=伤害(d )
  +暴击=暴击(d )
然后看看战士:
耐力=生命(生存力)
  抗性=法术伤害减轻(生存力)
  护甲=近战伤害减轻(生存力)
  力量=攻击强度(d )
  敏捷=暴击(40敏捷=1暴击)(d )
  +攻击强度=攻击强度(d )
  +暴击=暴击(d )
  武器d =伤害(d )
Tseric:
我对数据不太在行,但这显然是个比较确切的评估。
Quote:
在UBRS(黑石塔上层)的蓝装以后法师的装备升级获得的提升就不多,就算是mc和bwl的loot(这里指战利品)也是如此,只是hp从3300提升到了3800最多不会超过500hp。
Tseric:
Hp的提升不是法师实力增强的最需要方面,智力和法力的增加才是。
Quote:
UBRS装备阶段(法师)火防大约是0,MC阶段约为50,BWL阶段也许还要提升10-15。
Tseric:
至少在UBRS阶段您可以获得一定的抗性提升,我想我明白了您陈述的要点(打官腔逃避回答)。
Quote:
护甲完全没有提升,无法达到近战伤害的减轻。
Tseric:
您究竟想说明什么,从博学者到奥术师大约能提供100点的护甲提高,那不能造成很多的伤害减轻但是至少有所提升。
Quote:
所以法系和战系的提升很不平衡:
力量=攻击强度(d )
  武器d =伤害(d )
敏捷=暴击(40敏捷=1暴击)(d )
智力=少量的暴击(100智力=1暴击)(d )
这是有差距的。
Tseric:
首先我们是在讨论生存力或d 吗?我明白d 会影响一个(对手)玩家多快死亡,但是为什么要拿生存力和d 来做同等的比较呢,您的观点不是很明确。
第二,我要在此区分一下,敏捷只增加远距离攻击的d ,力量才增加近战的,我们可以分别讨论这两个属性,但是联合两个属性来和智力作比较是不恰当的,这仿佛在暗示两个属性都会对同种类的d 起作用。那么回到您的例子,应该如此比较:力量=d ,武器=d ,或者敏捷=暴击,智力=暴击以及间接的法术等级=d ,和加伤害装备=d ,总的来说我认为您的比较是有选择性的有偏见的表达式。
Quote:
作为法师在升级装备的时候有两种选择:
智力装
伤害/暴击装
Tseric:
过于专注于主要属性,过分简单化附属属性并不是很恰当的。不过智力,伤害/暴击装毫无疑问是2种重要的选择并且会在升级装备时被优先考虑。
Quote:
我们的耐力几乎没有提升,没有类似的装备可以一下子增加150hp,或者提供有效的护甲提高。智力有时候显得无用,消耗品(药水)使得5500和6000的区别不大,所以法师显然会更倾向于伤害装。
Tseric:
从奥术师到灵风装并不能提供您更多的耐力,智力一直是作为法师的主要增强属性来设计的。直接认定智力无用是过分将问题简单化了,您的理论似乎是建立在智力不直接影响伤害也不直接影响生存力的前提上的。如果您使用消耗品且选择更多的加伤害装备,这其实是个简单的等价交换,同样的,这也说明法师的生存能力并不取决于需要大量法力支撑的法术。
Quote:
和近战的(装备)增强相比,法师或者说法系获得的增强少的可怜,我们的装备设计很渣。
Tseric:
开发者们提取了装备和职业的信息,并且比较了现有的装备和近期新增装备所给予的提高,从得出的数据来看我们可以得到以下几点:
1-59级的时候近战职业确实在伤害提高上高过法系。
60+(包括最初的raid装备到tier2的装备)两者的伤害加成是均衡的。
现在,确切的说,我们尝试着平衡某几样装备提升造成的问题。我们会通过持续的法系装备设定来解决这个问题,以期达到类似现阶段战系物品饱和的状况。所以说您所认定的法系装备远远不足是不确实的,我们也在尽力缩小两者间的差距。至于您所说的“非常糟糕的设计”,我不对这个主观性很强的言论做任何评价,
我们会持续改善物品的设定
Quote:
解决方法:随着tier(套装)等级的提高,增加法系的护甲,就像战系一样。
Tseric:
法系的护甲不会随着tier等级的提高而提高,要求像战系一样的言论完全就忽视了法师的生存力这一要点,再一次强调(法师的生存力)不是关于承受攻击而是避免被攻击的。
Quote:
提高高等级法系伤害装备的耐力属性。
Tseric:
我会询问开发成员的既定意图……(简单的说不太可能)
Qutoe:
增强属性提供的加成,让我们从智力中获得更多的力量伤害,或者更高的暴击率。
Tseric:
像我以前所说的,各个属性被设定为作用于不同方面。因此才会有加伤害的装备出现,以提供独立的伤害提高途径。每个职业的每个属性都有第一功能和第二功能,影响人物角色的不同方面。简单的复制粘贴各个属性带来的效果并非开发成员想要做的。
Quote:
给我们一个类似的武器专有属性,可以考虑法杖,比如取消其他部位的装备加伤害效果这一属性,只出现在法杖上。我们需要在一个部位上获得类似于近战效果那样大幅度的提升,如从觅心者到毁灭之刃。
Tseric:
与其分散伤害属性加成到各个部位您更愿意专注于一点上(原文:把鸡蛋都放在一个篮子里),那么下面是个假想的场景:
战士1:嘿,想知道如何在战场上蹂躏一个法师吗?
  战士2:当然怎么干?
  战士1:缴械……
法师不是一个依靠武器攻击的职业,我们不会在其非主要的部分下很大的力气。到现在为止您要求了更多的护甲、类似近战的属性加成、更多的攻击点、或者加强武器,似乎您在要求一个转变成战士的机会,同时保持远程伤害。
除此之外,使用法杖和使用剑/副手是有区别的,您似乎要建议我们重新建立我们的物品资料,按照您的建议设计武器和装甲。也就是说您的建议是让游戏制作者推到重建,这显然不可能。
Quote:
  Ac=ac
  抗性=抗性
  力/敏=智力
  武器 d =法杖伤害
  +攻击强度=+伤害
  +暴击=+暴击
您看这样才是公平的,我们应该获得和战士一样的权利,如果战士可以在UBRS和MC的loot中获得50%的伤害和30%的生存力升级,在换武器后获得15%的伤害和2%暴击的提升,那么为什么我们不可以呢。
Tseric:
我已经说明了我们如何提升玩家的属性和能力以及如何去修改的,现在也没有确切的证据说明法师和战士在增强方面的明显差距。您所强调的法系应该和战系一样通过拿到武器而获得显著的增强这一论点是不能被接受的,战系没有武器什么都不是,法系却不是,或者您愿意和他们一样?
(跳过两段无意义的总结对话)
全文结束……
个人感想:
本帖的起源:某次一个法师抱怨法师的抗性情况(Azrayne),然后Tseric在回帖中作了些解释,并且认为现阶段的抗性确实存在需要修正的地方,但是就游戏平衡性来说没有影响……
由其回帖我们大致能够总结出几点来:
随着安其拉的到来抗性装备的转换将被提上日程,最为可靠的是自然抗性的大幅需求,翡翠梦境和安其拉很有可能将是对自然抗性要求很高的副本,同时火焰抗性装备会被削弱。
法师的高端副本装备将定型于增加智力和增加伤害效果/暴击上,并增加抗性/回魔等附加属性,无耐力无护甲增加。和所有的奇幻游戏的设定一样,法师需要做的是不被打倒而不是能挨几下攻击。
法师在下个patch(1.9)中暂时无buff(增强)无nerf(削弱)……法系专用的橙色武器正在设定中,以缓解现阶段过多战系逆天武器导致法系生存困难的情况。
伤害加成公式和几率抵抗公式可能被修改……
法系的日子的确不好过。
个人看法:法师不是只有一系……不懂变通才是问题的根源。
( Sun, 17 Sep 2006 01:39:29 +0800 )
Description:
法师键位设置宏观指南
ID-809 Date-2006-06-07 15:04:09
作者:
潘夜牛魔王
  来自:
说是谈键位设置,其实这里并没有如何一步照搬的说改怎么设置。
很多人讨论键位设置的时候,都是很简单的把什么火球啊灼烧啊,手雷或者变羊这样的技能改设置什么快捷键,说什么变羊用1,丢手雷用2这样一些比较淡薄的说明。其实,任何人都有自己不同的习惯,没有千篇一律的章法。也正如无论做任何事情,都是有一定的目的性的,比如,你要得到4,你1+3也可以,2+2也可以。
你的法师要杀1个人,你奥火3开1招爆个4000+秒掉也可以,你冰火法灼烧主攻,冰环手雷控制接冰箭冰锥制敌也可以。没有固定的套路,没有固定的方法,只要能达到一个目的,那么不管如何达到的,目的达到了,那么你就是一个成功者。
而这里要说的就是,既然达到了目的,那如何把达到目的的过程来优化呢?就比如生意场上提高利润,战场上尽量使自己杀死敌人后血和蓝会多一点是一个道理。所以不同的键位习惯也能带来一定的影响。
从MF到CWOW,玩了也1年零2个月了。回顾这一年来学到的东西,从一个小小的鼠标键盘就可以体现出对WOW的一个感悟。下面,就从最基本的谈起。文章自然免不了带点精彩的言语,就目前回顾自己以往对操作和键位设置的理解,我分为了四个档次。
初学期:
这个时候是1-60级的阶段,作为法师的玩家,会学习的不同的技能。这个时候,法师们已经学会了如何去区分法术的类别,那些是攻击,那些是防守,那些是控制。
从最开始20级前只用1,2,3,4,5,6,7,8,9,0几个快截键。这个时期,法师们已经将最常用的几个控制和攻击技能放在自己最顺手的位置。但还是避免不了使用一些不常用的技能需要靠鼠标去点的情况。而做为一个初学者,学习的正是如何从鼠标流走上键盘流。
入门期:
当初学者的基本上不需要鼠标点技能,鼠标用来控制转向的同时,已经踏入了法师的入门期。
大部分入门期的法师都优化了自己的键位设置,将A,S,D,F,Z,X,C,V,G,T等这些键位解放了出来,本身A与D的转向靠鼠标完成,键盘上只放置前进与

参考资料

 

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