关于网络游戏排行榜戏

关于网络游戏的调查报告 当今社会是一个知识经济社会,计算机已经越来
越普及,在这种情况下,网络游戏也已经成为了一项深受大众喜爱的娱乐项目.但
是有些人却过分沉溺于...
当今社会是一个知识经济社会,计算机已经越来越普及,在这种情况下,网
络游戏也已经成为了一项深受大众喜爱的娱乐项目。但是有些人却过分沉溺于其
中,让自己成为了网络游戏的傀儡,到最后身受其害。
据统计,(1)未成年人上网人数占被调查人数的83%,网龄在二年以上的占63%,
三年以上的占32%。 玩电子游戏的人数占被调查人数的88%,玩网络游戏的人
数占被调查人数的24%。
用在玩电子游戏上的时间:经常玩和每天都玩电子游戏的人占玩游戏总人数的
26%;大于6 小时的占2.7%;昼夜连续(20 小时以上)玩过的学生占到7%。
从未成年人玩的游戏名称与喜爱程度排序看:①未成年人与成年人玩的电子游戏
基本相同,呈现出与成年人流行趋势相近的现象;②有近一半是目前在“网吧”
中非常流行的网络游戏;③几乎全部是进口游戏;④情节内容基本上都带有暴力
倾向。 玩电子游戏的地点:占被调查人数82.5%的未成年人在自己家里玩,26%
的人上网玩游戏的第二地点是“网吧”。
(2) 14.8%的未成年人患上“网络成瘾症”。根据本次调查统计,中学生
上网成瘾者的比例达14.8%(初中生11.8%,高中生15.97%)。按这个比例
推算,2001 年北京市92.26 万中学生中,成瘾者约有13.65 万人,远远高出了
成年人的比例。
“网络成瘾症”是一种过度使用互联网行为的心理疾病,这些人沉溺于网上
自由聊天或网上互动游戏,忽视了现实生活的存在。
“网络成瘾症”对人们的心理造成依赖,影响到人的身体健康,引发各种疾
患,甚至可能导致死亡。
在现代社会中,大多数孩子是独生子女,他们本来就比较缺乏与他人沟通的
机会,如果再沉迷于网络游戏,就会使他们更加缺乏人际交流,产生自闭倾向,
甚至会患上“电脑自闭症”。处于亚健康状态或直接导致心理障碍。
目前在校生因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,甚至旷课、逃学的现象日益
普遍。暴力互动游戏还会引发青少年的冲动、道德失范、行为越轨. 甚至违法犯
罪。据调查,北京市海淀区未成年人的犯罪率在逐年上升,1997 年比1987 年翻
了一番,2001 年比1997 年又翻了一番多。
(3)成瘾的未成年人需要更多的关心、教育和保护。
统计数字表明,49%家长不知道自己的孩子在玩电子游戏,27%的家长对孩子玩
游戏不管,14.7%的家长不知道孩子去过“网吧”。而有54%的中学生对家长
隐瞒自己玩游戏的真实情况。 ,难以与孩子沟通,也很难觉察不良的网络信息
对孩子的侵害,放松了自己对孩子的监护作用。
电子游戏市场目前还不够规范。未成年人不允许进入的消费性场所,如电子
游艺厅、网吧等,仍然在向他们招手。
相关的法律制度还不健全。在《中华人民共和国未成年人保护法》中规定了
家庭、学校、社会等各方面对未成年人的保护条款,但可操作性不强,执法力度
弱,对法律的普及宣传也不够。
家长在观念、教育方法、新的科技知识等方面,
跟不上孩子成长教育的需要 .
有些人认为,网络游戏在带给我们快乐的同时也给我们的健康、生活、学习
带来一定的不良影响。
对身体健康的直接影响。电脑显示器是利用电子素来产生图像,并伴
有辐射与电磁波,长期使用会伤害人们的眼睛,诱发一些眼病,如青
光眼等;长击键会对手指和上肢不利;操作电脑时,提醒和全国深难
得有变化,操作向着高速、单一、重复的特点发展,易导致肌肉骨络
系统的疾患。
电脑微波对身体的危害。电脑的低能量的X 射线和低频电磁辐射,
容易引起人们中枢神经失调。表现为:眼睛痒、颈背痛、短暂失去记
忆、暴躁及抑郁等。
增加精神和心理压力。操作电脑过程中注意力高度集中,眼、手指快
速贫乏运动,使生理、心理过度重负,从而产生睡眠多梦、神经衰弱、
头部酸胀、机体免疫下降,甚至会诱发一些精神方面的疾病。这种人
已丧失自信,内心市场紧张、烦躁、焦虑不安,最终导致身心疲惫。
导致网络综合症。该病证的典型表现为:情绪低落、兴趣丧失,生物
钟紊乱、食欲下降和体重减轻、精神运动型迟缓和机动、自我评价降
低、思维迟缓、不愿意参加社会活动、很少关心他人、饮酒和滥用药
物等。
电脑散发的气体危害呼吸系统。英国过敏症基金会的研究人员最近发
表的一份研究报告指出,电脑释放出有害人体健康的臭氧气体。这种
气体不进有毒,而且可能造成某些人呼吸困难,甚至导致肺部发生病
当然也有人认为网络游戏是利大于弊的,当网络游戏健康发展时,它对青少
年成长期促进左右。网络游戏是投入相对较少而使人感觉到涉面很宽的智力运
动,对青少年有很多正面的作用。比如增强互相帮助、协调行动的能了,增强分
析力和反应能力,它对手的速度和判断准确性要求很高。
《光明日报》副总编辑何东平举了一个例子,一个12 岁的北京男孩,酷爱
电脑游戏,觉得技术不过关,玩得不进行,报名参加了一个课余计算机学校。由
于有兴趣推动,八年拿到了一个全国计算机好事***。
在8 月8 日由网络文明工程组委会主办的“网络游戏与网络产业研讨会”上,
文化部、信息产业部、国家提议中局多家部委国家信息化战略研究中心主任、清
华大学创剥削员工副院长熊澄宇提醒全社会重视数字化游戏的重要性。在他领导
的实验室里,有多位研究生在从事网络游戏的专题研究。研究表明,游戏不仅仅
对青少年,对整个***群体都是有益的。
为此,我觉得相关部门应该采取一定的措施以帮助人们更好的利用网络游
戏,在此我提出以下5 点意见:
1.规范电子游戏市场,创建良好的社会文化环境
(1)发展我国自己的电子游戏业。把电子游戏作为一项产业,推动我国数
字化娱乐业的发展。组织开发具有我国文化特色的、主题积极的、内容健康而又
情节生动为青少年喜好的电子游戏产品,阻止不健康的进口游戏泛滥。
(2)规范对进口游戏软件的管理。建立对进口游戏软件的审查制度和流入
渠道的监管制度。制定游戏产品的评审标准和分级管理制度。定期向社会公布不
适宜未成年人玩的游戏名称。
(3)加强对互联网上网营业场所、电子游艺厅的管理。防止“黑网吧”再
度泛滥。
(4)采取有力措施,控制电视、电影、网络等媒体传播劣质文化。
2.开展对未成年人“网络成瘾”的预防和救助行动
(1)通过各种媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络
成瘾”的心理咨询***。
(2)建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,纳入市教委督学范围。
聘请有经验的专业心理工作者担任咨询指导工作。
(3)成立针对“网络成瘾”问题的救助网站。帮助患有不同程度“网络成
瘾症”的未成年人尽快走出困境。
(4)加强心理咨询和心理治疗人员的培养,提高专业水平,实行严格的专
业资格认定。
3.加强家庭教育指导,提高家庭教育水平
(1)建立“家庭教育指导中心”,开展家庭教育指导工作。
(2)建立多元化的家长学校办学体制。发挥现代媒体的优势,举办家庭教
育远程教育课程。提高家庭教育水平。
(3)通过各种传媒普及家庭教育知识。
4.完善未成年人保护的法律体系
(1)修改《未成年人保护法》,增加相关的惩罚条款和心理健康方面的条
款,增强可操作性。
(2)建立未成年人司法制度,成立北京市少年法院。少年法院不仅以犯罪
的青少年为对象,凡属于“需要监督”、“需要照顾保护”的青少年均应成为管
辖对象。少年法院不仅负责“审判”,还要承担“教育”的职责。
(3)加强未成年人法学的理论建设和少年法律人才的培养。建立起人人参
与的未成年人教育社会体系。
5.深化基础教育改革,提高学生的全面素质
(1)加强对学生进行法制教育、网德教育、责任意识教育和自我保护意识
的教育。关注学生的网上生活,教育学生学会选择,提高自控能力。
(2)充分发挥校园网的教育作用,引导学生把互联网作为学习知识、获取
信息、培养创造力的工具。
(3)加强对中小学生的闲暇指导。引导学生逐步树立起科学的闲暇意识和
闲暇态度,合理地安排自己的闲暇活动。学校教育要与社区教育、家庭教育相结
我想随着有关部门各项措施的完善和人民自我素质的提高,我们一定能更好
的利用网络游戏。
杭 州
上 海
北 京
重 庆
利大于弊
弊大于利
无意见
姓名:许鹏
班级:会计本043
学号:04010656
关于网络游戏的调查报告
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关于网络游戏的调查报告 当今社会是一个知识经济社会,计算机已经越来越普及,在这种情况下,网络游戏也已经成为了一项深受大众喜爱的娱乐项目.但是有些人却过分沉溺于. #46 #46 #46 #46 #46;
关于网络游戏的调查报告 当今社会是一个知识经济社会,计算机已经越来越普及,在这种情况下,网络游戏也已经成为了一项深受大众喜爱的娱乐项目.但是有些人却过分沉溺于. #46 #46 #46 #46 #46;
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【心情随笔】 正文
[心情]关于网络游戏
2007年06月21日20:09  
记得05年的时候,腾迅公司出了第一款
》那时候对这游戏很好奇的,所以从内测就开始玩了.刚开始玩,感觉不错,这也是我玩的第一款网络游戏,所以投入很多.那时候是上学的,所以只能晚上出来玩..记得那时没天都和朋友一起玩..打怪炼及,做任务,边玩边听着当时的周杰伦的新专集--11月的萧邦..真是爽....每玩只能玩5个小时左右,因为要上学第2天。。只能礼拜6和礼拜天才能多玩会儿...那时候我才15及..呵呵,当时满及60...基本上都我这级别...那次在野外打,,突然看见一个骑着马的玩家...心里好嫉妒..因为内测嘛..骑马要30及的,,感觉他炼的太快了。到了50及的时候我记得清清楚楚,那天号中了木马还是什么原因..号被盗了..当时就傻去了.因为我的号怎么盗去都不知道..再说我的QQ密码保护都忘了一大半了.真不知道怎么办.但是在游戏里认了个哥哥--逆行分裂者.他好好哦.带我做别人收费的任务.我38及的时候才认识他.认识他的时候他已经满及了,感觉他真的不错.我马上把情况告诉他..他也马上帮我..叫我别着急,把密码保护知道的告诉他,他想办法找回来..我把知道的都告诉这认个哥哥.我还是不相信号能找回来..都和他说算了..过几天就没事的,我会慢慢忘掉的.但他还是鼓励我..哥哥一定能把你的号找回来--这是我记的清清楚楚的一句/过了3.4天,还真的。一天信息发到我另一个QQ上.说你的QQ号码33*****已找回..当时真的激动死了.所以认定这哥哥了.真的对我太好了...可能幻想里什么事都有.什么事都会发生..我满及后的一天.看到一个在找游戏中的伴侣的.我就加了他的QQ.想想我真的太单纯了..加了后,和他聊了半天..他发了张图片要我接.我想图片怎么不直接发过来还要我接呢?但没多想,还是接了..没多久那人就下线了..我感觉不对劲,马上改了密码,这时电脑自动重启了.我郁闷去老半天.马上进入游戏..这下好了,什么都没了.
和宝宝还有钱,通通没了...真的想哭,感觉这游戏对我太不公平了..所以想放弃幻想..和朋友,哥哥说了这事后,他们都反对,要我继续玩.装备,钱没了并没什么,只要号还在,都可以重来.朋友说就当是个教训吧.钱不多他们都可以借你..真的很感动.有这样的兄弟,我觉得值了.我真正放不下的是我这些兄弟啊//所以我在他们的虚拟物质资助下.继续我的哈旅程...满及无聊死了.所以整天采花.带人挣钱..到了06年7月芬.终于开新地图了。并且把等级提到了100..刚开那天兴奋的要死..和朋友一起炼及..一整天.都不管时间了..呵呵.想想也太疯狂了...一直炼.炼.炼....到97及的时候真正是我选择离开放弃幻想的时候了..那天我看家族里的老大说把号给他,他做家族活动要用,那人对我也还好,所以就个他了..可是他要我的仓库密码..我想不对了.要仓库密码是要取钱或者离开家族或者在家族踢人...我马上说先上来有事..但上去此时已经光着身子了..大家应该想的到了..装备又给他盗走了...后来才知道他不是家族族长.是别人冒充他名字的,都怪我粗心..又有什么办法呢..朋友还是说没什么,你以前不是这样过来了么..我说不了.我可以来重1次2次,但我不会来第3次了.真的,好累好累...于是,我放弃了幻想....
[责任编辑:barryli]
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国外关于网络游戏的综合讨论
2008年06月23日09:32  
云南信息报 
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美国新泽西州,约翰·伊得勒和两个孩子一起玩网络游戏。游戏业也推出不少“社群游戏”,以迎合主流人群需要。
电子游戏飞速发展,形成庞大产业。与此同时,家长和老师们激烈指责游戏阻碍未成年人身心发展,严重影响其学业和人格形成。不可否认,在全世界都有打游戏上瘾引发悲剧的案例,但遗憾的是,对于它的批判都建立在过时的误解之上。如果我们能够了解电子游戏本身,也许才能把握平衡,避免极度恐慌。
穆加威减少了打《魔兽世界》的时间。现在是一周24个小时或者更少,高峰期他曾一周打70个小时。这倒不是因为他现在失去兴趣了,而是因为他已到达百尺竿头,无法再进一步。他已经到达巅峰。他领导着自己的公会,银行里存着2万块金币,手里挥动的是艾辛诺斯双刃(TwinBladesofAzzinoth),这件传说中的神器威力强大,极难得到,以至于很多玩家缠着穆加威,只是为了一睹它的风采。最近有人出8000美元买穆加威的魔兽账号,他拒绝了。他为这个游戏耗去了4500个小时,很难有买家出的价码能让他觉得值得。此外,他也觉得自己没有权利出售这个角色。“我觉得这个角色不只属于我。他拥有的每一件东西都通过很多人的艰苦奋斗得来。把他卖了,就像是往这些人脸上搧了一耳光。”就像很多游戏一样,在《魔兽世界》中,合作是晋级的唯一途径。面对许多挑战,只有和其他有经验的玩家携手,才能顺利过关。因此才需要领导和公会,网络友谊有时可以延续数年之久。“刚开始打这个游戏时,我一点都不关心别人,但现在他们是我继续下去的唯一理由。”
不在线上时,穆加威名叫亚当·布鲁威尔,是英国政府一名***。《哈佛商业评论》某篇文章里有一句话:“一个网络游戏70人公会的领导远比一个拥有哈佛MBA学位的人更具备管理潜质”。我问他对此作何感想。“完全正确,”他说:“但是如果你敢对传统企业管理者这样说,会遭到耻笑。”那么,他为何愿将这么多时间和精力投入网络公会?毕竟,这对他的本职工作价值不大。他对我的说法不敢苟同。“在《魔兽世界》,我获得了信心,磨练了自己的表达和辩论技巧。此外,我还学到了更微妙的本事:从一个人的谈话中判断他的意图,学会说别人想听的话。我肯定比以前更加有操纵性和权谋。我喜欢控制一群人,领导他们去完成一项任务。”
这是一番颇有口才的自我剖析,虽然有些人可能会说他把自己形容得太刻薄了点。依靠《魔兽世界》生存的数千个独立网站拥有上千万玩家,他们中不少人像亚当一样坦率自省。但在主流媒体的游戏评论中,你却很难看到这样的思维方式。主流媒体仍然倾向于把游戏视为一个怪物,兼具异域色彩和轻微威胁性。在他们的叙述中,游戏更像挖泥船从深海里捞出的怪物,而非人类自己的创造物。
这种明显对游戏缺乏了解的疏离现在越发显得不合时宜,因为游戏和游戏文化已经成为我们生活中一个重要部分。英国政府之前委托电视心理学家TanyaByron就视频游戏和互联网对孩子的潜在影响进行了一项为期6个月的调查。3月份调查结果公布。Byron认为现在孩子对技术和游戏的了解远比***多,建议父母们学习相关知识,建议进行游戏分级制,为游戏管理确定了理性的基础。但是,此后不久,关于游戏的辩论又陷入了老套的泥潭:一方鼓吹游戏会造成智力和精神危害,另一方则大力宣扬游戏有利于激发创意,是一种革命性的进化。夹在中间的玩家— #8212 #8212;其中不少是孩子们— #8212 #8212;则根本不理会这些盘旋在头顶的废话,只管继续买游戏,玩游戏。
在他们的热情支持下,游戏产业以一种令人眩晕的速度增长。印刷业已经发展了大约500年,电影和录音业发展了大约100年,广播75年,电视50年。游戏只诞生了30年左右,但是如今它已与众前辈并驾齐驱。英国娱乐和休闲软件发行商协会的数据显示,2007年破纪录的一年,“交互式娱乐软件”销售达到了17亿英镑,比2006年增加了26%.相形之下,英国整个电影业的票房收入只有9.04亿英镑,较2006年增长了8%;DVD和录像带的销售为大约22亿英镑,只比2006年增长了0.5%,而音乐碟的销售则从18亿英镑跌到了14亿英镑。按照这一速度,现在娱乐零售市场位居第二的游戏软件将于2011年坐上英国第一把交椅。就连书籍— #8212 #8212;英国消费者书籍市场2006年销售额为24亿英镑— #8212 #8212;可能都无法一直保持住领先地位。
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