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记者专稿 [
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号外!QQ三国全新壁纸闪亮上线!装扮你的精彩生活!亲爱的玩家们,看看你们是否喜欢哈!后续还会有更多更新,你喜欢什么样的?
[08月06日]
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快速入口
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-------------------------------- 职业白皮书 庖丁:
工匠:
镶工:
玉石匠:
制符师:
----------------------------------- 定期任务资料 |
边境争夺战 | 城市争夺战
------------------------------------ 怪物分布及资料 |
------------------------------------ 特色系统 军团系统
装备系统
交易系统
交流系统
其它系统
--------------------------------- 装备道具 道具类
游戏名称: QQ三国
研发运营: 腾讯公司
游戏类型: MMORPG
游戏状况: 公测
官 方 站:
QQ军团:
责任编辑:六翼 糖菜
记者团团长:
美术支持:小新
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|xGv00|cca000abc52b1c01da79da3fee7e6034网页游戏资料图片
网页游戏又称
游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。网页游戏只要能打开
,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便。例如:
网页游戏石器部落
WebGame(网页游戏)又称无端网游,是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,打开网页光用浏览器就能玩的网络游戏。尤其适合上班一族,只要几分钟的设定,游戏内的自动成长功能即可关掉电脑心满意足的去做工作;如果想随时了解游戏内的情况,还有短信提醒功能。
上世纪90年代,程序员们就曾饶有兴致地用
编写简单网页,但当时简单的界面和交互手段贫瘠,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次,技术局限令网页游戏变成了昙花一现。但网页游戏并没有因此而被宣判死刑。
最早的MUD游戏,所展现给用户的是一个完整的社会背景,玩家在里面所重要的是“扮演”,你可以是名满江湖的剑客,也可以是个劫富济贫的女侠,或者是个疾恶如仇的捕快,甚至是个特立独行的飞贼。用户可以按照自己的意愿融入这个已经成型的背景中去,这一点和欧美游戏一直强调的rp(role playing)如出一辙,玩家在这种行为过程中,彼此之间所展现的更多是自己所扮演角色的性格。而相反的,韩式网游所注重的“形而上学”,是这种rp行为所尽量避免的,rp主要展示的是事物的本质,而不是事物的外表,就仿佛评价一个人是个诚实可靠的人,比评论他是个帅哥要丰满得多,更容易让人有清晰的认识和认同感。在这一点上,web网游和现在市面上越来越精美的
可以说是走了两个极端。
第一:策略游戏内容不断丰富
网页游戏-卧龙吟
2008年以来,出来的几款策略游戏新作,相对于以往的策略游戏有了巨大的变化。
》是一款战争策略型网页游戏,游戏是以群雄并起的三国时期为背景,以一骑当千的历史名将,彼此克制的各系兵种,属性随机的神兵利器,历史上经典的阵法让人感受纯粹的战争。一个纯绿色、免费网页游戏,好玩的策略类游戏,史诗级的策略网页游戏巨作。
虚拟社区类的《
》给了玩家更多的游戏生活体验,在游戏中,玩家将扮演完全由电脑虚拟的社会中的
网页游戏
某个城市中的一位“市民”。在城市之中,玩家可以像正常生活中一样,进行多样的工作和娱乐消遣:可以组织用户举行卡拉OK大赛、造型大赛等;也可以约上心仪之人共赴电影院欣赏一场浪漫的网上电影;还可以百无聊赖之际闲逛于公园,边欣赏美丽的公园景色边阅览报纸看看有什么值得关注的新闻等等。武林三国独特的武将技能,华丽的游戏界面,七龙纪丰富多彩的日志任务,主线任务,中立势力,纵横天下数量众多的历史武将。这些新的内容都大大增强了策略游戏的可玩性。游戏开发商们,开始考虑到玩家的游戏体验,策略游戏的品质得到了极大的提升。
第二:网页游戏内容多样化
市场不再是体育游戏,策略游戏称霸的局面,各种类型的网页游戏纷纷获得市场的认可,宠物类,仙侠类,RPG类,经营类,游戏不断涌现。讲一改过去单调的市场结构,对于网页游戏市场健康持续的发展将会产生极大的影响。不断推陈出新,开拓创新是页游发展之根本,较为突出的新页游《
》,即融策略、轻松、时尚等多种网游流行元素为一身,游戏除了有可爱的人物造型,轻松的战斗模式,还以多种特色的宠物收集、宠物进化、部落建设、氏族互动、资源争夺等玩法让玩家获得不同的游戏体验,通过游戏内原始部落文化,跨过历史的长河,找回远古的文明起源。因此说,网页游戏内容的丰富多样化,是页游发展的必须路径。
第三:消费群体不断成熟
用户不是不舍的花钱,是你要让他们觉得物有所值。消费者不是没钱,是他们觉的现在还不是时候。大部分消费者还没有形成主动的消费意识,市场还需要开发商和运营商共同努力来培育。没有消费群里的行业是没有发展基础的。索性,看到的是,经过几年的发展,目前网页游戏市场的消费群里正在不断成熟,一些市场的大作,也都获得了可观的盈利。但是,同时我也要提醒这些厂商们,不要把玩家逼得太紧了,有时候,你们可能适得其反,可能得意一时,不过千万要小心,不要被玩家所抛弃。要知道,网页游戏玩家的忠诚度,真的没有很高。通过自身技术实力的提高,提供更加优秀的网页游戏作品,不断满足玩家新的需求,真正把消费者当作上帝一样对待,这样的企业才能在激烈的市场竞争中取胜。
第四:市场集中度不断提高
以前的网页游戏市场鱼目混珠,各路神仙都在这里企图捞一把油水。各种小作坊式的游戏屡见不鲜。一月封测,二月内测,三月倒闭,几乎成了这些小游戏的发展定律。随着51wan受到风投的关注以及盛大等互联网巨头的参与,这一市场将会朝着大国争霸的局面发展,几家大的上市公司,将会依靠自身强大的经济实力,迅速垄断市场的各种资源。在为玩家提供更加专业的服务,更加完美的游戏同时,使整个行业的集中度不断提高,形成几家大的公司联合垄断的情境。
当然,不希望看到这种局面,所以也要提醒那些正在企业参与网页游戏开发的小团队们,踏踏实实的搞策划,认认真真的做产品,才是你们发展的王道。这个市场正是因为你们才有了活力,也希望你们能够真正做出让玩家喜爱的游戏作品来。
第五:盈利模式不断丰富
没有盈利模式的行业是不可能持续发展,索性看到网页游戏的盈利模式正在不断的被挖掘。
VIP包月,道具出售,代理运营,游戏内置广告等网络游戏常见的游戏模式正在网页游戏行业中一一得以实现。
希望这些盈利模式的丰富,能够刺激网页游戏行业的消费,使这一市场的规模不断扩大,从而促进整个行业健康发展。
在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,
——这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。
WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/
技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏(如
的游戏)。
当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。
除了基本的BBS功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养宠物、建立家庭等等。基本上能在网络游戏中所做的事,在当时的虚拟社区一样可以做。不同的是,网络游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式来表现。
网页游戏《鏖战》
虚拟社区红火的时候,成千上万的网民为了那些虚拟数据,通宵达旦地守候在电脑面前不断刷新页面。网站访问量自然疯了似地往上飙升!在网络泡沫经济红火的时期,能增加网站访问量就等于大把地捞进钞票。自然大大小小的网站都不遗余力地抽出人力物力去开发和维护虚拟社区。
不可思议的巨额网站访问量盖过了虚拟社区先天和后天的不足。但比网站访问量增加得更快的是服务器不堪重负的压力。随着网络泡沫经济的破灭,网站访问量逐渐化为“浮云”,虚拟社区受到灾难性的重创。不少虚拟社区由免费变为收费,习惯吃免费大餐的网民自然难以接受,更何况大部分虚拟社区的质量和管理都让人不敢恭维。时至今日,存活下来的虚拟社区已经寥寥无几,而且鲜为人知。
外来的和尚好念经EBS(《
》 )是国内WebGame步入黑暗之中后迎来的第一道曙光。作为日本Net Game公司的WebGame产品之一,EBS使用了比较古老的Perl技术以及DBM数据库文件存储方式。
在2001年下半年,逐渐有经过简单汉化的EBS出现在国内一些中小规模的网站上。显著的优点有三个:一是非常容易上手(基本上除了战斗和一些简单的系统设定以外就没有其他要素),凡是稍稍接触过游戏的人,都可以很轻松地掌握游戏方式。二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的“高达”系列,这在无形中大大拉拢了热爱“高达”系列的动漫迷的心。三是由于程序相对简单,加之Perl技术为不少网络程序设计者所熟知,所以不断有新的功能被扩充进
接触EBS的那批资历较老的玩家,在一些媒体上长篇累牍地以专题模式为EBS宣传造势。这也为EBS风靡整个中国起到了推波助澜的作用。EBS使国内WebGame热潮达到有史以来的高峰。在中国沉默已久的WebGame再次成为玩家谈论的热点,同时奠定了国内WebGame的主流形态。没多久,FFA( 《最终幻想》 )、 《网络三国志》等那些舶来品——来自日本的WebGame,纷纷在各大网站亮相。国内的WebGame正式步入一个新时期。
网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。程序过于单一,游戏的乐趣十分有限。大量重复的操作,很快就让人心生厌倦。而且一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。当然,这并不表示WebGame就此灭亡。传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。有意思的是,这些WebGame打击外挂的态度和力度远远超过了那些在市场上难以分庭抗礼的商业运作下的网络游戏。
现今,WebGame再次为各大网站和厂商所重视,渐有东山再起之势。大家纷纷以Flash/J***A技术制作的《五子棋》 、 《斗地主》等,搭建所谓的在线休闲小游戏平台,以聚集人气。不过这与传统意义上的WebGame已经大相径庭。笔者个人认为,这些WebGame去掉Web,只留下Game的头衔,会更合适一些。
上世纪90年代昙花一现的网页游戏,在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师……
在游戏的界面和动态交互过程中,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应用,还是一个独立的游戏程序。
当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需***客户端、不需要***光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。
由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。
另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享。具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量
还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱。
前一代网页游戏自上个世纪90年代后没落,到06年再次以全新面貌兴起后,经过了近3年的磨合,已经形成了一个颇具影响力的游戏产业。虽然在09年之前,网页游戏的迅速兴起带来了不少对这个产业的负面影响。但是在2009年的刚开始,网页游戏又迎来了一个新的阶段,在gebulin可以看到,全新的09年里网页游戏新品产出率明显降低,这并不是一个坏消息,反而是一个令人振奋的消息,看看新品游戏就知道我这样说的理由了。无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有了长足的提高。在今年至今,网页游戏界可谓精品不断,只要出来一款新游戏就一定有其独具匠心的地方,然而也就是因为各网页游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上,从而导致了游戏出品缓慢。出的慢是一个好现象。
2010网页游戏发展前景
在万众瞩目的2010年,网页游戏发展策略上会有什么新变化?
1. 开发策略:
依然会延续融合游戏的大方向。首先解释一下什么是融合游戏,这是我独创的网页游戏新词汇,其意思很简单,就是一个游戏里拥有多种鲜明的游戏类别风格。因为现在游戏类型创新确实很困难,也很冒险,而且对于传统游戏类型来说,所拥有的玩家群体数量没有减弱的势头,通过合理的游戏类型融合,抓住更多的玩家,会是09年网页游戏开发的主要方向。偶尔的全新类型游戏不是不可能出现,但是是否成功,是否会被玩家接受并受到好评还是未知,不过就算有全新的游戏类型出现,也绝对会很快被后面出来的游戏融合进去,因为简单的模仿是不会得到玩家认可这点道理,已经是大部分网页游戏开发商所共知的事情了。
2. 运营策略:
通过微观调控达到游戏平衡。按照广大玩家的想法实行;点卡、月卡制;应该是不会大规模的实现,毕竟现在整个游戏市场里除了个别游戏以外都是道具收费形式,所以这个大方向策略很难被推到。但是降价是一个必然的行为,用高品质游戏,低收费标准来抓住玩家的心,从而提升自身品牌效应,达到在自己公司新出游戏时候有更多的慕名而来的玩家。聪明的运营商在面对新游戏产出缓慢的局面时候,一定会采取游戏世界环境微调的方式来达到一定程度的游戏平衡,用来适应新游戏的产出缓慢。并且使用在以往赚到的钱进行再投资,扩充自身资源,提升服务器品质,进而增加游戏寿命,使游戏收益长久化,以达到长久发展目的。
3. 综合策略:
在网页游戏备受关注的一年里,各个网页游戏开发、运营公司在10年里会受到很多限制,立法的健全,行业的规范,等等等等,一切都在预示着,网页游戏业将面临一次改革,而这次改革中会有一批被淘汰。所以在综合策略上,网页游戏开发、运营公司会相对09年保守很多,以防止受到灭顶之灾,被市场淘汰。那么他们就要合理化使用资产,尽量发展自身各项品质,使自己能更容易适应行业震荡。
综上所述:
10年将是网页游戏真正发展的一年,从行业标准到游戏品质都会有很大的提高。而且更人性化的发展和管理游戏成为主流,这就使直接受益者变成玩家。在面对众多精品游戏的时候,玩家占据了主动权,不再是被迫无奈的玩不是很喜欢的游戏,而是有更多的选择,这一切都是去考验网页游戏开发、运营商的游戏品质。游戏之多,运营方式是否有改变。
2010网页游戏要细分市场,走精品路线
尽管目前网页游戏的规模还不如客户端游戏,但是网页游戏用户进入和上手都较容易。与传统网游相比,用户不需要耗费太多精力和时间就可以从网页游戏中获得游戏乐趣,网页游戏具有比传统的客户端游戏更广泛的人气基础。同时由于网页游戏的运营成本低于传统网游,因此游戏开发商可以将更多的精力投入到可玩性的开发上。
不过,网页游戏也具有门槛低、生命周期短、用户黏度低的缺点。因此游戏开发商在开发游戏之时应先设定好游戏玩家日标群,走细分市场和精品路线。投资的一家网页游戏公司,对中国男性热衷的武侠题材网页游戏把握得很到位,这使得游戏在上线后很快收回了成本。
市场新机遇
2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小角色,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。
网页游戏《飘渺仙剑》
如今,网页游戏已经创下了丰厚的佳绩。据某风投机构的一份可行性投资报告中指出:网页游戏在获收益模式上独特且丰富,比如:网页式游戏适合体现在情感投入式广告,利用网页游戏内容上容易扩充的特点,可以达到与各种加值服务实现结合,并可轻易地和同业和异业共同合作等等。
而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的
网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。
商业价值:用户高端与移动终端
根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。
正在兴奋地朝我们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的
、开始出现的手机facebook,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。
网游web化是趋势,传统网游享受最后的晚餐
笔者在本文前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此,发现网页游戏其实是一个朝阳产业 。目前,无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划,因为他们都明白:互联网属于web。
在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,目前他们正在享受自己最后的晚餐。事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,我国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来。
传统网游尤其是中国的传统网游早就乏味可陈,几乎没有什么原创,更不用提什么创新了,同时传统网游人群过分聚集于青少年低龄人群,使得青少年沉溺于网吧里,毁了不少孩子。欧美等发达国家的互联网都是工具性为主,而我国的互联网偏重于娱乐化,这是大家的共识,但是还有一个共识是:中国的互联网也在悄悄地改变,网民的受教育越来越高,互联网的用途正在慢慢改变;办公网络化在中国逐步走向普及,网上工作的白领人群的数量增速很快,给网页游戏带来了前所未有的契机。
网页游戏开发技术
尽管网页游戏应用的是服务器端脚本编写,但是运行还是需要一定的客户端技术支持的,比如网页浏览器,或者浏览器上常用的一些插件,如Flash. 最新的网页游戏典型应用是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG:Ma ive Multiplayer Online Role-Playing Game)。
网页游戏《英雄之城》
根据开发技术的不同,网页可分为:
浏览器端采用JavaScript/V cirpt等开发的网页游戏,这类由于技术限制,多为策略型和简单图片型,现在90%以上的网页游戏都是采用这种技术开发.
浏览器端采用flash或Flex开发的网页游戏,这类由于flash10的支持,可以做到类似客户端网络游戏的画面,但受限于flash本身,在处理大规模场景的地图、即时战斗、同屏角色效率问题上有很大的局限。但flash对多媒体的支持是比较强的。这类是网页游戏的开发未来方向之一.
另外,还有极少数基于Shockwave、ActiveX插件的网页游戏,但由于难度较高,且限制较多、效果一般,所以使用者更少。
网页游戏遭遇新的瓶颈
在众多游戏厂商涌入网页游戏市场两年后,网页游戏市场出现了必然的混乱,导致很多玩家不知道那些网页游戏好,而且很多山寨的网页游戏。可以说,现在的互联网就是抄来抄去,中国的游戏就缺少一种创新的精神。虽然很多游戏平台,但是都是玩家各分,有的平台的游戏本来很差,但却有资本做宣传。游戏出去了,玩家有了。但是玩家流失率很高,所以中国需要更多的好游戏才行。因此急需要一个专注于优秀的互联网创新平台,致力服务于高质量的中国玩家用户和游戏行业。
网页
作为一种特殊的游戏类型,早在
游戏盛行之前的Mud时代就已经存在,网页游戏以无需游戏客户端,仅需打开浏览器,点击即可直接游戏的方便快捷的游戏方式,受到上班族白领的青睐和追捧。尽管一直以来都因为玩法太单调,模式太沉闷而没有引起太大的关注,但是发展延续至今却也拥有了一批忠实玩家。目前网络中的网页游戏可谓举不胜举,但是回头来看一下这数十种网页游戏,其实大多都是用同一套游戏换个题材改改画面和文字内容的马甲而已,经过笔者去伪存真的一番分析,总结出目前主流的WEB游戏不外乎以下几种类型游戏:
可以说这是目前最主流的一类网页游戏,玩家在游戏中扮演的是一块领域(星球/国家/城市等)的统治者,可以招募英雄(将军),通过发展自己的领域去占领周边的领域,或者侵占其他玩家的领域。战争以系统自动计算的方式进行,胜负取决于双方的军事实力,所以不在线的玩家只要建设好防御设施拥有足够的防御兵力就不用担心被别人侵略。
最早使用这种类型的网页游戏大概是一款名《三国义志kingwars》的网页游戏,个人该作有很多地方都可以KOEI的
策略游戏《三国志》系列的影子,如系统会以一定速度恢复行动点数,只有拥有了足够多的行动点数玩家才能执行某些操作。不过在《三国义志kingwars》中,玩家不能占领周边的无人领域,同时也无法攻陷他人的领土,相比今天以《部落战争》、《三国风云》为代表的攻城掠池类游戏,《三国义志kingwars》显然要“文明”的多,其实今天使用这种模式的网页游戏也有很多,比如《卧龙吟》、《战神》和《纵横天下》就是如此。
网页游戏从沉寂多年到今天的二次繁荣,很多朋友都认为该归功于一款名为《部落战争travian》的游戏,包括笔者在内的很多朋友大概也都是因为《travian》才重新关注网页游戏的,该作也是上面提到的战争策略类游戏的代表作,不过《travian》其实也是一部马甲作品,是“借鉴”与一款名为《
》的游戏,除了上述功能外《OGAME》首次提出了“永久在线””的概念:不需要玩家长时间泡在线上,玩家每次上线只要设定好一系列操作指令,系统会自动按该操作的时间长度执行指令。
“借鉴”了《OGAME》的作品可谓举不胜举,目前较为流行的就有:《卧龙吟》、《战神世界》、《地球帝国网络》、《乱舞春秋》、《图腾三国》、《世界领袖》与《三国风云》等。
宠物养成类
这类游戏虽然在玩家数量上不如前面的战争策略类游戏,不过宠物养成类的游戏数量可绝对不比任何战争策略类游戏少,比较知名的如《怪物世界》、《宠物特工》、《创世之光》、《最终幻想WEB》等。这其中MOP的《猫游记》已经成了养宠型网页游戏的代表之作。与其他类型的WEB游戏相比,该类型游戏更注重玩家之间的交流与互动,更接近于一个社区
。游戏中,玩家可以培养自己的宠物,通过打怪练级来提高宠物的各项属性,还可以和其他玩家的宠物进行PK竞技。同时,宠物还可以拥有自己的技能和装备,可以与其他宠物合成......但从宠物系统上来看《猫游记》已经和普通的网络游戏没什么两样了。
网页MMORPG类
角色扮演类网页游戏中的《笑傲江湖》大概可以算是中国网页游戏的鼻祖级游戏了,《笑傲江湖》从最早的江湖聊天室演变发展而来,早在2000年的时候就曾经风行一时,拥有N多个游戏版本。玩家在游戏中扮演初出茅庐的侠客,通过各种方式(如任务、打怪、PK等)升级提高自己的能力属性,可以购买或打造武器装备、修炼或自创武功技能,可以创建或加入某个门派。基本上现在武侠题材类网游所拥有的功能,它都能实现。如此经典的游戏自然也不乏仿照者,不过由于其年代久远大多已被人遗忘,让笔者记忆深刻的游戏有《刀剑江湖》、《仗剑江湖》、《侠客时代》等。
网页游戏的发展、市场分析
那么,网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏作为一个新生事物,它的过去、现在和将来会是怎样的?从游戏制作者的角度,如何看待它的市场和制作特征?
1. 从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。
营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。上班间歇玩魔兽或者魔域?除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏如何?你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。这是它存在的理由。还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在Travian里管理他的村落。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。
2.比传统网络游戏更具获益空间
网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。
数据也可以支持这一点:在中国网页游戏论坛最近所做在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。
不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比传统网络游戏更具获益空间。
况且,中国网民中的白领大军丝毫不比广大网游玩家逊色,据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的土壤
3. 从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。
为什么这么说?网页游戏天然就是网络游戏。在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。这对于中国的游戏制作者意义重大。因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。
4. 从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。
这个群体非常巨大,多巨大?2007年CNNIC调查显示:中国网民数量达1.37亿,世界第二。据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万), 盛大:19%。这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,现在所缺的,就是好游戏。
5. 网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。
媒体报道,据美国市场研究机构Parks A ociates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。无独有偶。可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。话也可反过来说,那就是,网页游戏是web2.0的最佳实践(best practice)之一。中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓web2.0网站,还不如立刻放弃,直奔网页游戏而去。从赢利方式来看,网页游戏也比web2.0可操作的空间大。进退都方便。进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。可以说,就赢利能力而言,好的网页游戏比一般Web2.0网站要强得多。还是那句老话:现在所缺的,就是好游戏。
前景看好招饿狼四起,行业需要规范跟整顿
网页游戏门槛低是指研发成本低,很多公司认为十来个人,利用flash技术花上三五个月百十万即可推出一款产品。也正是众多厂商看好的这点纷纷从各地爆发出近百个网页游戏工作室:传统游戏厂商、网络媒体公司、手机游戏公司以及社区网站。他们看好网页游戏市场纷纷转型研发网页游戏,势必把网页游戏这块蛋糕上分享一杯羹。
目前很多玩家把网页游戏当成小游戏,很多原因就是在于他们玩了开发时间太短甚至技术不够完善,让他们玩上几天就对游戏失去了信心,因此导致对网页游戏产生出了误解的定义,希望各个开发团队引以为鉴。
很多研发工作室用上几十万资金三五个月就开发出一款产品,然而他们却忽略了网页游戏的寿命。一款游戏的寿命限定于该游戏的可玩性,试问一句一款开发三五个月的产品能有多少可玩性呢?就拿传统mmo游戏来说五十人研发一款产品需要一年而产品最多三五个月就必须出资料片来延续,否则游戏寿命就到了终点。而十多个人研发三五个月的游戏产品又能维持多久呢?一个月?三个月?这个虽然只是一个推理但是问题严重性警告了我们不要简陋开发产品而求速度推出占领游戏市场。即便有一些用户,两个月、三个月后呢?他们会不会流失?失去了还会不会回来?玩家是否在贵公司的定义前加上垃圾俩字呢?
赶潮流,杭州人叫“杭儿风”,也有人叫“跟屁虫”,当然这个称呼略微不雅一点。说的都是一个意思,做什么能发财,我就去,哪里有钱,我也去。当年有人发现养牛蛙发财了,于是中国大地,特别是
,掀起了全民养牛蛙活动,结果可想而知,除了少数大户赚到之外,大部分人血本无归。还有大家都知道的君子兰,当年的一盆君子兰,被炒的价格相当于黄金,但是后来越来越多的人开始种植,当你在那个年代来到东三省,你看到的是遍地的君子兰跟参差不齐的品质。整体质量被拉下来了,市场被拖垮了。
而今的网页游戏,面临的是同样的一个情况。看到网页游戏可以赚钱,甚至是可以赚大钱之后。跟风的品性又从身体里爆发出来,于是可以看到,一款又一款质量不一,规格不一,技术不一的网页游戏,开始在市场上出现,你来我往,为的就是赚钱。一些游戏,根本就没有开发完,充其量不过是一个半成品,也拿出来招摇过市,打着精品的名号敛财,从测试就大把大把的收钱。这些伎俩,被上文提到的那些眼光独到,挑剔异常的知识份子看穿之后,就开始没落。之后,像是多米诺骨牌一样,一群群的倒下。这不仅毁了厂商自己,也在一定程度上影响了整个行业。而信誉,对于一个刚刚发展中的朝阳行业来说,是极其重要的,当信誉被毁坏之后,是很难再次建立的。对于此,不能说些别的什么,只有两条路,第一,是迅速建立一个行业规则,第二,就是呼吁这些厂商们手下留情。总之,网页游戏的前景,是十分明朗的,需要的不过是行业的规范跟整顿,国人的跟风特性,不能毁了这个行业。
网页游戏趋势
未必准确,权作参考吧:
1. RIA的各种技术目前还在发展,网页游戏乘其势,总的发展势头是乐观的。目前,网页游戏这个市场正在迅猛发育中。
2. 网页游戏不可能是主流游戏,但是由于有自己的细分市场。深入耕耘这个细分市场,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小众市场的需 求,并看清楚自己的边界,能做什么,不能做什么,一定要头脑清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在网页游戏中实现它所不擅长的效果,未必明智。
3. 目睹越来越多的中小公司投入到网页游戏中来,个人和兴趣小组更多。这方面的资本投入也会慢慢变大
4. 会出现专注于网页游戏的门户或论坛,
门户网站提供全面的最新的网页游戏资讯和游戏发布平台,也是玩家交流心得的平台。
5. 网页游戏进入门槛低,竞争将会非常激烈。产品多,淘汰率高,精品少。国内的网页游戏在设计理念、玩法设计、细节处理等方面都无法与国外相比,因此会出现一到两年的模仿抄袭阶段。但是国内的网页游戏竞争,最终比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根据本土玩家的趣味和网页游戏本身的特征,设计出最佳游戏来。
6.网页游戏将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众覆盖率和赢利空间更大。北京飞度无限公司在这方面已经迈出了第一步,它的一个产品就是同时出现在web上和手机上的,既是网页游戏,又是j2me图形手机网游,两个平台访问的是同一服务器。
7. 网页游戏发展一段时间之后(大约两年),将会出现到五家左右的大鳄。大鳄可能是三种情况:
1)在竞争中幸存、慢慢发展壮大的本地小公司,它们以富有创意和特色的产品和快速反应取胜。
2)社区强者,以巨大用户数目为基础进入,与社区融合并通吃,它们以巨大用户和社区取胜。
3)资本通过收购、兼并组建的专注于网页游戏新公司,它们以资本取胜。
但是大鳄的出现并不能垄断这个市场,小鱼小虾靠创意、本土化设计和积累仍然能活下去,在网页游戏这块充满希望的土地上成长。
8. 新出的网页游戏有
,卧龙吟。
在英雄辈出的《武林三国》世界里,您将扮演一方诸侯,拥有一座属于自己的城池,进行城池建设、军队发展...
帝国崛起的时代背景从公元1000年开始,那时候的中国正是盛唐时期,中华文明是世界上最强盛的文明之...
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9.网页游戏的类型比较多样,有战争策略,角色扮演,模拟经营以及社区养成等类型。其中以战争策略和角色扮演为主,比较有代表性的游戏如《卧龙吟》、《猫游记》、《
》、《武林三国》及《
》。不过有些可惜的是,大多数的游戏都差不多,有的只是换了个名字又重新来过。所以还希望出现更多原创性的游戏。这样网页游戏真正的春天才会来到。
网页游戏《猫游记》
10.基于FLASH的富客户端网页游戏渐行渐近FLASH游戏一开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏的补充,占据了一席之地。随着技术的进步,在GUI表现力上,FLASH游戏已经和大型网游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。
在开发周期、运营模式、赢利技巧等方面,FLASH游戏均比大型网游强很多。一般来说,FLASH游戏的平均开发周期在3个月左右,而大型网游一般在18个月左右。
FLASH游戏的作用除了休闲娱乐外,还有一个更重要的用途--商业体验。除了游戏内嵌广告外,网站互动富媒体是一个新领域,可以完全取代传统的广告形式,把企业网站的交易流程完全纳入富媒体交互流程中。这方面,国外最近已经有数十家IT公司拿到了早期投资。
在国外,FaceBook有游戏,主要是休闲类的简单游戏,就像某个网友所言——“基本都是定时做一些东西(很像电子宠物),然后攻击别人来升级”,不过,FaceBook里的游戏玩者众多,为此,FaceBook还建立了自己的防沉迷机制。也许是树大招风,Facebook上的拼字游戏在今年年初还遭遇了诉讼。
和FaceBook受到投资商青睐一样,另外一家社区游戏网站Social Gaming Network也获得众多眼球的关注。
目前国内逐渐涌现了一批FLASH网页游戏网站,这些网站定位为多元化、消费能力强的白领。大多不是专业级玩家,同时又可培育成为新的玩家,界面简洁,主题突出。通过鼓励玩家与玩家之前的比拼,增强了游戏的趣味性,把FLASH游戏的在网站互动富体方面的商业体验的潜力,发挥到淋漓尽致的程度。
11.网页游戏开始走向Web3.0网页游戏
随着网页游戏的发展,可畏是飞速了,笔者发现网络中已经出现了更加新的类型,3D画面的网页游戏,所谓3D游戏是指画面可以自由旋转的。上下左右, 侧面, 都可以旋转简称Web3.0网页游戏,用来概括互联网发展过程中可能出现的各种不同的方向和特征,包括将互联网本身转化为一个泛型数据库;跨浏览器、超浏览器的内容投递和请求机制;人工智能技术的运用;语义网;地理映射网;运用3D技术搭建的网站甚至虚拟世界或网络公国等。这就意味着网页游戏出现了3D和1D(平面图片)的分化了。
如今Web3.0已经开始出现,它代表了网页游戏的另一种分支,也许这是网页游戏发展的另一个里程碑.
在中国基础Web3.0制作的游戏仅仅只有一款,但它象征了网页游戏的不断发展.
12.3g牌照发放 网页游戏进入移动时代
09年元旦,工业与信息产业部正式发放3G牌照。08年的经济危机,使得网页游戏这个行业更加独树一帜,而伴随着3G牌照的发放,网页游戏又将迎来一个新的移动互联网时代。
手机,作为数字通信的杰出代表,近年来可谓是风光无限。截至2008年底,中国的手机用户已达5.9亿人,几乎每两人中有一人有手机。随着通信科技的进步,移动终端产品空前获益。智能手机的发展,使如今的手机早已不是传统意义上的通讯工具,拍照、彩信、WAP、游戏等功能使手机变得多姿多彩--如今的手机越来越像掌上电脑了。手机功能特别是WAP的广泛应用,催生出许多增殖服务,进而形成了一道完整的产业链。
日常使用的Web浏览器通过动态编译语言的应用,使互联网丰富了表现形式。现在的网页游戏或使用Ajax实现,或使用Flash实现,这些基于web的游戏完全不需要下载(除了Flash游戏在使用时需要加载以外),成为了运营商的噱头。随着移动互联网技术的快速发展,Flash不再单单针对电脑用户。Macromedia推出的Flash lite登录移动通信平台,使手机用户也能够领略到它的魅力。手机如今可以通过Java、Brew、Flash等程序编写游戏,移动通信平台的网络游戏功能已经颇具基础。
通过多家网页游戏媒体搜集的信息显示,目前已有一些网页游戏率先开发出了WAP版本,例如:
等。但更多的网页游戏厂商仍然持观望态度。大概是因为目前的WAP通信速度仍然不理想。根据电信部门给出的数据,GSM网络理论峰值100K ,GSM资费标准为0.01元/KB。这些数据虽然看起来美好,但是对于需要进行时时数据交换的联网游戏,这样的资费仍然较高。值得欣喜的是,随着中国3G网络的建成,移动互联网的带宽有望上升至2M ;而近期移动互联网资费又将进一步下调。众多利好消息的刺激,将会刺激网页游戏的进一步的扩张。
即将到来的3G时代,移动互联网必将成为未来网页游戏新的舞台。
常见问题
前言:分析网页游戏中,菜单不能正常显示,聊天及其它功能不能正常使用的原因。
一、网页脚本显示的问题
网页的 HTML 源代码中有问题。
二、针对网页病毒ie的相关设置
1、升级并设置自己的浏览器,一般网页病毒只对ie5.0以下的版本有效。
2、提高浏览器设置中的安全级别,将活动脚本、ActiveX 控件或 Java 小程序禁掉。
3、ie安全级别设置,设置高或者自定义设置会选择性屏蔽过滤(一些东西)。
4、关于ie安全设置,中对“标记为可安全执行脚本”的禁用。
三、杀毒软件病毒防火墙
1、杀毒软件开启了“网页监控”和允许“系统检控”功能。
2、防火墙设置中,对活动的脚本进行了过滤。
四 其它
Falsh插件版本
解决方案: 故障排除方法。
1、网页html的错误
从另一个用户帐户,另一个浏览器和另一台计算机测试网页,如果问题只在您查看一个或两个网页时发生,则从另一个用户帐户,另一个浏览器或另一台计算机查看这些网页,以确定问题是否依然存在。如果脚本错误依然存在,则可能是网页的编写有问题。如果从另一个用户帐户使用网页时脚本错误未发生,则继续进行故障排除操作。
2、 检验ie设置和flash插件版本的问题
首先确定flash版本ie版本是否为当前最新的版本。确认无误后,查看ie相关选项设置。确认活动脚本、ActiveX 和 Java 未被阻止。在默认的情况下,Microsoft Windows Server 2003 针对受限站点区域和 Internet 区域使用“高”安全级别。如要为当前网页重置 Internet Explorer 安全设置,请按照下列步骤操作:
启动 Internet Explorer。
在“工具”菜单上,单击“Internet 选项”。
在“Internet 选项”对话框中,单击“安全”。
单击“默认级别”。
单击“确定”。
3、确认程序中(如防病毒程序或防火墙)未配置为阻止活动脚本、ActiveX 控件或 Java 小程序。请参见您使用的防病毒程序或防火墙的文档资料,以确定如何打开脚本、ActiveX 和Java 小程序。
4、确认您的防病毒程序未设置为扫描“临时 Internet 文件”或“已下载的程序文件”文件夹
5、删除所有临时的 Internet 相关文件
从您的计算机中删除所有临时的 Internet 相关文件。为此,请按照下列步骤操作:
启动 Internet Explorer。
在“工具”菜单上,单击“Internet 选项”。
单击“常规”选项卡。
在“Internet 临时文件”下,单击“设置”。
单击“删除文件”。
单击“确定”。
单击“删除 Cookies”。
单击“确定”。
在“历史记录”下,单击“清除历史记录”,然后单击“是”。
单击“确定”。
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网页游戏特色
每个账号都是玩家的心血,都是用玩家用许许多多个日日夜夜的辛苦换来的辛勤成果。每个等级都是一个不断发展的过程,有时候刚加上的新功能或新新地图,一不小心自己就会被否定掉,落在了大多数玩家的后面。就在这不断重复地枯燥的练级、打怪、任务中,近乎精神分裂的过程中,才有那么一点小小的辉煌。
玩网络游戏是很辛苦的,要为熬夜受累而苦,要为装备等级而苦,要为每月额外开销而苦,更要为如何工作游戏两不误而苦。所以,很多玩家不得不离开了游戏。
游戏是人类的天性,是人们开解心怀,消磨时间,增加交往的重要天性。特别是当经网络盛行的时代,不上网玩游戏,就丧失了一个结交更多朋友的手段。
不玩不行,想玩没时间,咋办。当然办法是有的,那就是现在流行的网页游戏,也就是WebGame。网页游戏,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏,说白点其实就是用浏览器来玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。
从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。上班间歇玩魔兽或者魔域?除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏《
》或者《征战天下》如何?你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。这是它存在的理由。还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。有需求就有市场,有市场就有商机,有商机就要有赚钱的机会。那么机会在哪,机会就是帮助推广网游游戏,从中拿到自己的那份佣金。
网页游戏的优点
从受众群看
网页游戏有着方便快捷、相应配置低的优点。网页游戏的出现弥补了有端网游对于上班人群的空白,而随着网页游戏的不断发展,目前网页游戏的受众群已上至六旬下至青少年,网页游戏的特性使得网页游戏老少皆宜而有端网游往往只针对部分人群。众所周知,下载一款网络游戏往往需要好3到10多个小时不等,而下载完后不喜欢又得卸载再重新下载其他有端网游,过程繁琐。打开网页就能玩的优点,是网页游戏赶超有端网游的有利条件。
从技术上看
网页游戏《赛尔号》
或是国外一些网游的龙头都曾说过,未来的游戏将是3D的天下。目前网页游戏的水平已达到了2.5D的水准,在不久的将来将有望实现在线3D效果。试想想,当网页游戏的技术到达3D水准的时候,又将会是怎样一个局面?网页游戏的种种优点必将在这场战役中发挥到极致。
[1]
网页游戏十大排行榜
1 洛克王国
2 赛尔号
3 弹弹堂
4 奥比岛
5 七雄争霸
6 奥拉星
7 摩尔庄园
8 功夫派
9 小小忍者
10 帝国文明
词条图册
参考资料
百度风云榜—网页游戏排行榜
扩展阅读:
网页游戏频道
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腾讯游戏最新消息
2011-8-1 16:30:07
QQ游戏中心PCweb版正式上线,致力于精品单机游戏运营,让用户随时随地享受精品游戏的乐趣,最新PCweb版PC端用户可直接访问,进行手机游戏下载,一起来看看吧。 ●
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《NBA2K Online》是由腾讯与世界顶尖的视频游戏软件生产与发行商——Take-Two Interactive 以极其旗下2K Sports合作,由美国NBA官方授权的,以Take-Two旗下的知名品牌《NBA 2K》系列篮球游戏为产品原型,基于互联网环境共同打造的一款新的体育类网络游戏。
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NBA2K篮球在线历程:
2010年5月13日技术测试正式启动。
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《NX飞行战记》是腾讯首款科幻题材的2D横版空中动作游戏,叙述了未来世界,人类为了捍卫和平,阻止大规模战争,奔赴银河系各大行星,与邪恶的贪欲之神展开一系列艰苦卓绝的抗争,故事犹如叙事史诗般荡气回肠。
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2010年5月20日技术测试开服。
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QQ三国是腾讯公司自主研发的第一款横版MMORPG游戏,它精美细腻的2D游戏场景,清新悠扬的古典背景音乐;可爱、搞笑的2D人物,另类重现三国骁勇悍将;绚丽的特效,高智能型的怪物以及经典的战役,将带给玩家无与伦比的战斗乐趣、为大家重塑一段忍俊不禁的三国历史。
游戏带有强烈真实的画面,以及可爱的3D造型,丰富的任务系统,独特的装备系统和支持全键盘操作的战斗,强烈的爽快感,满足你在PC上感受街机的招式快打。
QQ三国在经历封闭测试的历练后,在2007年4月24日,正式进入不删档内测。2007年6月29日,正式开放公测。相继推出:情人·知己版本、节能版本等。
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《QQ仙侠传》是由腾讯游戏历时五年自主研发,诚意奉献的3D大型网络游戏,以架空的东方仙侠故事为背景,采用国际一流的网络游戏开发技术。独具中国特色的绚丽骑乘,华丽流畅的技能特效,万般搭配亿种组合的仙侠秀,带给玩家国内顶尖的视觉盛宴。《QQ仙侠传》秉承打造最简单、最轻松的3D网络游戏的开发理念,提供了各种贴心便捷的游戏设置,结合拥有海量用户的QQ平台,为广大玩家构造了一个强大的游戏社区。
QQ仙侠传历程:
2009年10月28日封测,2010年4月28日内测开启,2010年11月27日不删档内测开启,2011年1月11日开启不限量不删档测试,2011年7月19日公测。
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《QQ仙境》是一款由腾讯游戏代理运营的韩国Nextplay热门网游《Punch Mo ter》的中文名称,QQ仙境以其丰富生动的文化底蕴和清新靓丽的游戏风格,引领新一代网游的发展趋势,它拥有着超炫丽的游戏场景,最可爱的人物形象,超搞怪的另类表情,最爽快的战斗表现,超神秘的装备炼制。
《QQ仙境》游戏采用2D人物、3D场景的表现方式。画面清新可爱、细节出色,游戏中的战斗场面激烈精彩,而操作和系统又相对比较简单,使之更具备了休闲游戏的特色,符合腾讯游戏一贯绿色健康,提倡简单快乐的游戏理念。
QQ仙境历程:
2008年11月20日开启封测。
马上进入
作为一款以仙、人、魔、幽冥四界战争贯穿始终的新神话网游,《QQ华夏》最大的特色在于多变的“双面职业”、诡异的“势力体系”以及可以被玩家改变的游戏世界,玩家在游戏中将可以扮演一个文武双修的乱世枭雄,在与各大势力体系的交往(贸易、战争、联盟等)中壮大自身及所在氏族的实力,并最终拥有影响某个区域甚至整个游戏世界的力量!
以《山海经》、《淮南子》、《搜神记》等上古奇书为蓝本创造的《QQ华夏》是一个充满东方风味的新神话世界,各种传说故事就象空气一样弥漫其中,每一个置身其中的玩家随时随地都能呼吸到神秘与刺激。《QQ华夏》的每一个场景在设计之前都参考了大量的古代神话和传说,力求在构建唯美场景的同时能尽量真实的再现当时的社会及人文环境,甚至连一个细小的物件都有其独特的韵味和内涵。
QQ华夏历程:
2007年5月10号内测开启;2007年5月31日公测。
马上进入
《寻仙》是由像素软件研发,腾讯代理的中国传统神话美术片网游大作,游戏画面具有中国美术片风格、以为人熟知的中国传统神话为题材,由你来导演平头老百姓的本色故事。独创的战斗体系和动作感很强的法宝大战;首创的多人骑宠,无论是旅行还是战斗,都有与众不同的感受;独特的情感体系,使角色在虚拟世界中更加真实,更加绘声绘色,让你在游戏中的社交和生活更加轻松、有趣!
《寻仙》所表达的正是这样一种纯粹的中国美术片风格,一种中华民族特有的文化! 希望更多中国玩家可以了解并支持国人精髓的东西,也希望能让世界上更多人了解、接受和喜爱它。通过《寻仙》,可以明显看出对美术片风格的传承。在将美术片传统的2D形象用3D方式表现的过程中,加入了很多像素的风格和理解,力求赋予各角色鲜活的性格和本色美!
寻仙历程:
2008年4月23日寻仙封测的开启,2008年7月10号启动内测,2008年9月17日不删档测试,2008年10月27日公测。
马上进入
2008年3月7日,腾讯公司发布2008年最炫丽的音乐舞蹈网游大作——《QQ炫舞》。《QQ炫舞》是腾讯联合北京永航科技,为2.7亿Q哥Q妹量身打造的一款音乐舞蹈游戏。《QQ炫舞》除了拥有最新鲜的舞蹈模式、最炫丽的画面表现,最强大的个性化功能,而且与QQ深度进行深度融合,建立起更丰富更便捷的交友体系,让玩家感受完全不同的时尚新体验!QQ炫舞,舞动我奇迹!
QQ炫舞历程:
2008年3月10号封测开启,2008年5月13日开始进行开放式内测,2008年5月22日开启公测。
马上进入
《QQ西游》是腾讯推出的一款华丽的3D Q版精品MMORPG。以中国四大经典名著《西游记》为蓝本,通过气势恢弘的场景,生动唯美的人物,缤纷炫丽的技能,融入经典的上天入地七十二变以及降妖除魔八十一难,勾勒出一个浪漫西游的取经历程。
有别于市面上的西游题材网游,《QQ西游》将最耳熟能详的“腾云驾雾、七十二变、八十一难”与副本、宠物、坐骑、任务、技能、成长等游戏系统完美融合,其角色能够腾云驾雾自由飞行,其宠物能够幻化***形并具有附身效果和专有技能……
QQ西游历程:
2009年6月2日预告站上线;2009年12月15日封测开启;2010年6月28日内测开启;2010年11月25日不删档内测开启;2011年3月3日公测开启。
马上进入
QQ飞行岛是腾讯代理的一款由韩国开发的Q版射击类休闲网游,它以在荒岛"Nanaimo"发生的冒险和挑战为背景,采用飞行射击的战斗方式,同时融入道具组合系统、宠物成长系统、房屋系统等RPG要素,打造全新概念的休闲网游!
在游戏中你可以体验惊险刺激的空中射击,或单***匹马,或组队协作,驾驶你的飞行器穿梭在***林弹雨中,利用你娴熟的技术和敏捷的反应击溃bo ,享受一个又一个的通关乐趣。随着能力的提升,可不断挑战更强大的BOSS。同时,飞行射击的操作也相当简单,您只需利用方向键控制飞行方向,同时按住ctrl键发射子弹即可。
QQ飞行岛历程:
2007年8月23号封测开启;2008年1月21号第二次封测;2008年4月16日一次内测;2008年5月23日二次内测;2008年6月23日不删档内测;2008年7月8日公测。停止新用户登录,好久不更新,估计腾讯不想代理了。
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QQ飞车是首款腾讯自主研发的竞速类休闲网络游戏,底层架构基于世界第一的物理引擎PhysX,游戏手感全面超越市场同类产品,全力为用户打造逼真的驾驶体验;3D时尚人物造型、古朴潮流幻想的赛道主题、第三人称尾随视角,力求为用户营造身历其境的感觉。
QQ飞车精心为用户创造一个庞大丰富的世界:世界中有三个卡丁车王国。在国内,你可以和本国车手一起游戏,成长,结交朋友,和组建车队,提高自己国内的声望和排名;在边境,你可以和别国车手进行赏金对决,赢取丰厚的奖励和称号,为国家贡献荣誉。除此之外,在QQ飞车的世界里,你还能带领自己的车队,夺取卡丁车世界中的城市,证明车队的实力,赢得无上的荣耀。
QQ飞车历程:
2007年9月19号封测开启;2007年12月15日内测开启;2008年1月9号开启不删档内测;2008年1月23日公测。
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》是个让企鹅大展身手的世界!在这里可以看到激烈、精彩的乐斗大战!使用各种造型奇特、搞怪的技来获得只属于你的胜利吧!在Q宠大乐斗中,能与好友进行激烈而有趣的随机对战哦!还等什么?赶快叫上朋友一起玩吧!
《大乐斗Ⅱ》是一款以QQ宠物为题材的武侠风格回合制网页游戏。每日闲暇之时,与两三好友切磋武艺,共同精进;学有所成之时,走进高手云集的竞技场,展示侠者风范;江湖危机之时,必当拔刀相助,救苍生于水火……一起进入大乐斗Ⅱ的精彩武侠世界。
《Q宠大乐斗》历程:
2010年6月7日公测开启。
《Q宠大乐斗II》历程:
2010年10月11日不删档内测。
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《七雄争霸》是一款以战国文化为背景的新一代战争策略类网页游戏。游戏以战国时代,七雄并起为世界背景。看战火纷飞的乱世,谁才是一扫六合,统一全国的“始皇帝”。游戏将中原地区分为燕、韩、赵、魏、齐、楚、秦七大区。各国之间在地图上为邻接的区域,玩家选定一个国家加入,在该国的地图上出生。玩家只可在本国地图内迁移城池、建立联盟。七国有各自的县、郡、都城,可以在国战中互相反复争夺。不同国家的玩家之间也可以集体远征攻打其他国家。
玩家通过发展自己的城市,增加自己的势力范围,培养独挡一面的无敌武将,不断壮大自己的实力;邀集附近志同道合的朋友成立起牢不可破的联盟,建筑联盟奇迹,架设联盟贸易的丝绸之路,高筑墙,广积粮,招兵买马,称霸全国,问鼎天下。
七雄争霸:
2010年4月26日首次封测,2010年6月1日首次内测,2010年7月7日不删档测试,2010年8月18日公测。
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丝路英雄是由腾讯公司代理并力推的首款策略战争类型的Webgame(网页游戏)。无需下载、无等待时间、玩法多样、操作便捷、策略性强、不受场所和网络环境限制、无需长在线时间,离线也可发动战争、可以统领千军万马。
《丝路英雄》以汉朝英雄探寻丝绸之路,抵御异族为背景,描绘了围绕着丝路周边刚健宽厚的东方民族,浪漫主义的西方民族以及神出鬼没的神秘中东势力所发生的风云史。通过冒险副本的融入,无双英雄的设置,博弈式的战斗方式,让丝路的战争更加的多样刺激。你可以选择单人修炼,多人组队杀怪,还可以成立联盟,一呼百应的成为万王之王。
丝路英雄历程:
2008年6月7日开启删档内测,2009年4月8日公测。
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《地下城与勇士》(DNF)是少见的横版格斗过关式网络游戏,该游戏中与其他网络游戏同样具有装备与等级的改变,并拥有共500多种装备道具。每个人物有8个道具装备位置,在游戏中可以允许最多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行4对4的PK。由于游戏系统而决定了该游戏的硬件要求并不高。故事从鬼剑士、格斗家、圣职者、神***手和魔法师等组成的英雄队伍开始……
地下城与勇士历程:
2008年3月12日封测,2008年4月25日进行内测,2008年5月28日二次内测,2008年6月19日正式公测。
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《大明龙权》是腾讯代理运营,上海佳游网络科技有限公司开发的一款大型多人在线的角色扮演类2D网络游戏。她凝聚了华夏五千年的厚重文化,带着如草露青霜般清新的古典气质,真正让人领略中国人每人心中都存在的那一抹挥之不去的侠义精神。
游戏***有四个门派,每个门派都有自己擅长的武器和技能,如气宇轩昂的破军门,一杆长***纵横江湖;飘遥似仙的正一道,长剑酒壶出尘逍遥;灵巧聪慧的穿云社,机关陷阱神出鬼没;诡秘冷酷的天魔门,以琴为伴以音通灵……完善而极富人情味儿的社会关系设定,将让人体验一个爱恨情仇交织在一起的情感长河,那时,你扬起的刀为谁而战?投身江湖之中惩奸除恶,亦或血洒沙场之上横刀立马……
大明龙权历程:
2009年4月8日首次技术测试,2009年8月18日首次封测开启,2009年12月30日内测,2010年4月8日公测。
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QQ对战平台是对Internet用户提供多人电脑游戏联机服务,它将互联网上远隔千里的游戏玩家轻松的通过Internet进行游戏,就同在一个局域网中一样。平台提供的“添加好友”“追踪好友”“推荐房间”和“语音聊天”等增值服务功能,令您的游戏更轻松。
QQ对战平台是由深圳腾讯计算机系统有限公司所投资开发的项目之一,是一种综合性的网络游戏平台,自2004年4月开始研发,7月初进入小范围的玩家内测阶段。
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《封神记》,是由腾讯自研团队卧龙工作室历时2年精心打造的横版精品大作。游戏将中国传统神话《封神演义》与神奇幻想元素有机结合。瑰丽的东方玄幻画风,唯美的6头身人物,让玩家们得到完美的视觉享受。唯美梦幻般的场景,神秘且个性的种族,更有华丽的仙家法术和丰富的神兽法宝,绝对能带给玩家精彩刺激的封神体验。
封神记历程:
2009年7月8日封测开启。
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《幻想世界》,由腾讯本部大型网游自研团队核心成员历时三年精心打造。以与QQ幻想截然不同的唯美写实画面表现手法,承接其架空式中国神幻主题背景,营造精美2D视觉震撼。更融入万花筒式百变关卡副本等多重新颖独创的玩法设计,为玩家构架了一个浪漫而独特的幻想世界。 腾讯“幻想”系列品牌全新大作,恢宏现世。
幻想世界历程:
2009年4月21日预告站正式上线,5月31日封测,2010年6月21日公测。
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《御龙在天》是腾讯公司重金打造的2010腾讯第一国战网游大作!《御龙在天》以英雄辈出的汉末乱世为背景,将宏大三国史诗与时尚中国元素相结合,让您充分体验授天命、平天下、唯我御龙在天的超炫游戏意境。作为腾讯游戏2010年的压轴大作,《御龙在天》在今年的腾讯嘉年华上确实成为了绝对的亮点。历历在目的游戏画面,荡气回肠的游戏音乐,早已把人带入了那个烽火狼烟、诸侯争霸的三国年代。烽烟在远方升起,马啼在耳边嘶鸣,心中装满了对那个年代的期盼。
《御龙在天》向我们展现了一座被历史浓烟笼罩的巨大城池,宏伟的场景让人不禁联想到诸国纷争的战乱。《御龙在天》最大的特点就是国战。而国战与中国大多数游戏中的江湖恩怨、情仇爱恨、兄弟情义所引发的PK斗争更为壮烈,涵义也更为丰富。
御龙在天历程:
2010年4月8日启动技术测试,2011年6月21日内测。
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《A.V.A》是韩国Redduck公司开发的网络第一人称射击(FPS)游戏,中文名称《战地之王》。游戏由世界顶级的Unreal3引擎打造,再现具有实感的残酷战斗,真正符合次世代的美术品质。强大的武器改装系统,个性化***械成为可能。指挥官及三大兵种的新颖设定,将真实战争意义完美还原!
2008年,腾讯游戏动作不断,连续上演好戏。继《穿越火线》、《地下城与勇士》等数款超级游戏大作相继登陆之后,荣获韩国2007年总统大奖的《A.V.A》也花落腾讯,并于6月16日开启了项目运营启动会议。
《A.V.A》历程:
2008年12月8日开启封测,2009年6月18日内测,2009年11月3日开启不删档内测,2010年1月26日公测开启。
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《斗战神》是一款以西游故事为大背景蓝本,重新架构的东方神话传说为体系,主线故事以西游后时代少年英雄们在追寻理想和寻求西游真相的历程中挑战重重困难为线索,以向往自由的精神为主题,重新解读和诠释以西游为代表的东方神话经典故事的大型网络游戏。
故事发生在西游故事几百年后,新一代的英雄们在追寻理想、重走西游路的历程中,挑战重重困难,逐渐发现西游的线索和真相……
斗战神历程:
2010年12月4日公布露脸。
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《洛克王国》是腾讯公司专门为儿童打造的一个在线绿色社区,社区以魔法王国为主题,小朋友可以在里面体验趣味小游戏,学习丰富的百科知识,还可以和其他小朋友一起交流玩耍。互助、欢乐、绿色是社区的主题。孩子们将化身为一个个小魔法师,在王国里学习魔法、参加兴趣协会、拜访好友、和伙伴们一起做游戏。
洛克王国是腾讯公司专为中国7-14岁儿童设计的,安全健康的魔法世界。来到这里的小朋友,都有一个属于自己的小洛克,在这里,每个小洛克都团结友爱,互相帮助,共同学习。用魔法的知识和善良的心,感受这个世界的美丽。
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《烽火战国》是腾讯公司2009年全力打造的一款策略类网页游戏,也是腾讯首款自主研发的网页游戏;这款游戏以战国争霸为背景,故事内容大气磅礴,各种任务扣人心弦,游戏画面写实精致,游戏进入快捷、操作简单;在游戏体验上强调并注重玩家之间的合作、成长及相互对抗,引导玩家团队间的大型PK及玩家与国家间的对抗,让玩家身临其境地感受运筹帷幄、争霸天下,改写历史的豪情和爽快。
《烽火战国》历程:
2009年4月22日开启技术封测,2009年8月26日不删档内测开启,2010年1月13日虎啸公测。
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《玫瑰小镇》是腾讯QQ游戏旗下的一款以以玫瑰园为背景的模拟经营类游戏。该游戏于2009年12月正式由《浪漫玫瑰园》改版而成 。2010年02月25日,玫瑰小镇6.5版本正式公布,该版本新增设了两个土生花花盆两个水生花花盆,同时开放了技能升级礼包,玩法更多了。
《玫瑰小镇》历程:
2008年6月浪漫玫瑰园诞生,2009年12月更名为:玫瑰小镇。
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Cro Fire (穿越火线)是一款以两大国际拥兵组织为背景,分析了包括counterstrike (以后简称 ‘CS’)在内的多款人气FPS的优点,并吸取了国内玩家所喜爱的各项***战游戏内容后,所提供的一款精彩绝伦的 FPS online游戏。厚重的佣兵文化、丰富的游戏内容、更新的游戏模式、震撼的写实武器,都能在低配置的PC上平稳顺畅地运行。
游戏背景:
两大国际拥兵组织:操纵西方世界利益的 ‘Global Risk’军团和受弱小国家在内的第三世界国家委托而出战的 ‘ Black List’军团。在这种对立的立场下,这两个雇佣军团在世界各地进行战斗,即为Cro Fire的游戏背景。由于每个地图都有背景故事,所以让广大玩家更专注于游戏世界中。
穿越火线历程:
2007年10月封测开启;2007年12月25日内测开启;2008年4月28号全面开放内测;2008年7月25号公测。
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《绿色征途腾讯版》是以《征途》系列经典的玩法为基础,使用大量全新游戏地图;彻底改革技能系统、装备系统,采用新的PK伤害计算公式,杜绝玩家间PK秒杀及不破防现象!无功勋符、无宝箱、无经验促销任务;装备所需材料靠打怪或任务获取,使玩家普遍关心的贫富差距、游戏消耗、PK等问题都得以解决!
《绿色征途腾讯版》做为腾讯游戏回馈用户的一款集经典、创新于一身的2D 绿色网游,秉持着腾讯游戏独有的“一个QQ号码,一个游戏世界”的原则,无需注册,方便快捷,即时体验。延继着游戏所独创的“五不三新”原则,不卖材料、不卖装备、不卖经验、不开宝箱、掉落物品不绑定可交易,保护《绿色征途》更公平、更自由;新技能、新地图、新体验。回味经典玩法,体验绿色网游。
绿色征途腾讯版:
2010年1月15日不删档测试开启,2010年5月28日公测开启。
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腾讯的网页游戏真不少,今天给大家做个专题,喜欢网页游戏的来看看。
腾讯的网页游戏目前包括烽火战国、丝路英雄、七雄争霸、英雄之城、魔幻大陆、超级明星、星魂传说、QQ宝贝、QQ大赢家、Q宠大乐斗、Q宠大乐斗II等。
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《QQ自由幻想》是一款由《QQ幻想》团队原班人马全新打造的一款大型多人网络游戏。《QQ自由幻想》在在《QQ幻想》基础上重新开发设计,将采用免费方式运营,不收取基本的游戏时长费用,而采用道具及增值服务付费的模式运营。
《QQ自由幻想》在经过内部测试阶段之后,将会增加更多的服务器进行公开测试,届时将会对全体玩家开放体验。未来《QQ自由幻想》还将不断开发新的游戏内容,与《QQ幻想》分别发展,以期给更多玩家提供更丰富的游戏体验和更多样的消费选择。该游戏分为五大职业——术士(游戏称SS)、战士(游戏称ZS)、剑客(游戏称JK)、刺客(游戏称CK)、药师(游戏称YS)。其中,术士的魔法攻击最高,血最短,剑客的防御最高,攻击一般,战士的物理攻击最高,刺客攻击速度最快,常常怪物还没到眼前就已经死了,药师可以加防加辅,30级以上的药师可以复活队友。
QQ自由幻想历程:
2007年6月28号第一次内部封闭测试;2007年7月5号第二次内部封闭测试;2007年9月20日无限制开放;2008年4月3日QQ自由幻想正式开始公测。
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《英雄岛》是由深圳网域自主研发运营的国内首款休闲对战网游。《英雄岛》既包含了地表任务、地下城、宠物系统等当今主要流游戏玩法,还在原来的基础上推陈出新,开发出一套别具特色的新鲜网游戏玩法,如用多个英雄技能随意搭配组合的方式使角色彻底挣脱了职业的选择限制,采用半房间战斗模式将防守、拉锯战、塔防等浮空岛作为主要玩法,体现了对战精髓;将游戏中的生产、生活提升至重要位置,模拟了真实并且有趣的经营元素,作为高强度战斗之余的辅助搭配,如土地经营系统及交易所系统等。
《英雄岛》历程:
2009年5月22日开启黄金测试,2009年7月10日开启公测。
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LOL是League of Legends的简称,中文名为《英雄联盟》。LOL是由美国Roit Games最新开发的3D大型竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的DotA-Allstars的核心人物,以及暴雪等著名游戏公司的美术、策划、程序人员组成,通过数年的埋头开发,将DotA经典玩法从对战平台延伸到真正的网络游戏世界。
LOL除了拥有DotA原有的快节奏、策略性、团队合作以及多样化的英雄选择外,还拥有更适合普通网络游戏玩家的交互界面,拥有海量英雄供玩家自由选择,拥有更加丰富、便捷的物品合成系统,更多的地图玩法、游戏内置的匹配、排行和竞技系统,独创的“召唤师”系统及周边的技能、符文、天赋等新的系统组合,由此衍生出的众多游戏特色。
英雄联盟历程:
2010年4月22日首次技术测试开启,2010年8月12日开启封测,经典内测2010年12月8日开启,2011年5月25日不删档测试开启。
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《轩辕传奇》是由腾讯研发团队打造的一款MMORPG网络游戏,集合了众多团队在引擎技术、美术、服务器等诸多方面力求精益求精铸成精品。 游戏是以上古史诗战争为核心的中式玄幻网游,采用新一代国际顶级引擎Gamebryo Element 2.3,辅以丰富的动态效果和光影效果,带来出色画面层次感。时尚的角色,张扬的武器装备,无处不在的华丽战争,再现了轩辕时期人神魔战争的战争画面。
轩辕传奇历程:
2009年11月17日封测,2010年1月25日开始二次封测。
》是一个供广大用户娱乐和游戏的网络平台,这里有:
……等几十种不同的棋牌游戏,一定有一种适合你!
》是腾讯公司自主创意、研发,拥有自主知识产权的中型休闲网络游戏。其风格清新,人物造型卡通、形象生动,操作简单,容易上手,游戏轻松愉快,节奏激烈,休闲感强。用QQ号码和密码就可登陆。
》游戏结合了竞速型游戏和音乐韵律游戏的玩法。它面向喜欢清新风格的十几岁的初中生,以及喜欢简单游戏的25~30岁的成年玩家。游戏将赛车类和格斗类游戏的优点结合起来,充分表现了具有X-游戏特点的体育游戏的同时,还提供音乐伴奏的乐趣,表现出更高等级的赛车类游戏和音乐类游戏。
》作为腾讯第一款自主研发的大型Q版网络游戏,具有诸多新颖独特的游戏内容:纸娃娃系统、宠物系统……都将与QQ软件中的相应娱乐功能有机结合,让QQ幻想成为一个真正属于QQ用户,适合QQ用户的游戏!想体验腾讯为亿万Q哥Q妹量身打造的社区网游么?那就快来QQ幻想吧。
,在线玩,不用下载,有动作类、益智类、搞笑类、体育类、射击类、策略类、棋牌类、冒险类等很多小游戏。欢迎来玩。
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