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正在载入,请等待…… 打印图片 本页打印于2011年8月7日01时22分 电视游戏第一门户
纯真的回忆 散谈游戏中的那些GALGAME文化 2009年10月19日11:45
作者:巴士速攻-安打
来源:forum.tgbus.com
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  很多玩家会问GALGAME是什么,其实这个问题很难回答,GALGAME的本质取决于不同游戏制作人的实力以及受众人的不同心理层面,可以有多种理解,但是万变不离其宗的是“爱情”将是贯穿游戏始终的主线。
  GALGAME=GAL+GAME,在英语口语中GAL为“女孩”的意思,顾名思义就是美少女游戏,此类游戏一般以***G或ADV类型出现,统称为带有音像、剧情、分支选择的文字恋爱冒险游戏,这类游戏里比较著名的当属《秋之回忆》《心跳回忆》《克兰娜德》等游戏以及它们的系列作。
GALGAME无责任分析。代替别人过他的生活?
  以上列举的几款游戏,或许在一开始的时候你并不是很想玩,可能是多种原因的,语言障碍(日文原版的话日语没有2级以上水平几乎很难对游戏有兴趣)、游戏方式单一、缺乏游戏性等等导致你对恋爱冒险游戏不闻不问,后来在朋友的介绍下、推荐下慕名来尝试,那游戏开始之初你可能并不能被它的剧情吸引,不能说是多数但是笔者当时确实就是这样的情况。
安打在玩《秋之回忆》1代的时候,直到玩到男主角遇到了双海诗音才开始进入状态,投入到体验剧情式的游戏方式里,诗音的出现,让男主角大叫了声彩花,似乎男主角认识这个女孩子,但是这是他们的第1次见面,那么他们到底是什么关系?男主角知道但是我们玩家并不知道啊,带着这样的疑问安打开始认真的读接下来的剧情。游戏界的那条“游戏开头一定要做的很好”的定律似乎不能用在恋爱冒险游戏里,这类游戏总是有着平淡无奇的开头,介绍一下身边的女孩子都是谁,主角自己又是谁,然后才会开始陆续上演好戏,游戏制作人好像从来不担心他的这款游戏会不会吸引玩家一直玩下去,他更在乎的是表达自己的想法,从某种意义上来说,这类游戏就是体现制作人本身的价值观、人生观、处世观,而被称为玩家的我们实际上只是制作人人生话剧的看客而已。
  如果是从这个层面来说,那GALGAME不能称为真正意义上的游戏,在安打的理解里游戏应该是更强调与玩家之间的互动,思想上的交流,通过手柄、键盘等传输工具把玩家的思想具体化在游戏里,现实世界里我们因为困难重重遇到挫折、我们不能做到的事情在游戏里都能做到,这可以暂时填补玩家心理上的空虚,产生对游戏的依赖,从而希望更加的融入到游戏里,但是GALGAME只做到了一半,它让玩家无时无刻不在体验主角们的经历,在适当的时候做出一个选择来推动剧情发展,痛苦、悲伤、喜悦之情你都可以在屏幕里看到然后传达到心里,笔者在玩MO系列的时候就是常常发出感叹,“哦,原来是这样啊……”,这就像是制作人为他自己编导了一个故事,剧情由他来设计,你不知道剧情到底是怎么样的,当然你读下去了就知道了,边读边猜测,然后恍然大悟,这样的游戏方式可以说是毫无思想上的交流,你在屏幕前怎样猜测也不会影响剧情的发展,所以这里必定要加入能影响剧情的东西,游戏常常设有多个结局,结局就由你来选择了,在某些重要剧情上做一个分支选择,或许完美或许BAD,其实玩家在选择的时候很可能是没有经过思考的,本能的觉得“恩,选这个吧”,有人会问我为什么不是制作人给玩家编导的故事呢,请注意游戏的剧情我们是不能决定的,呈现在你眼前的都是制作人的思想形态,你能做的仅仅是持续性的点鼠标帮助他完成而已,或许他也不知道他到底喜欢哪个结局呢,玩家做的更多的是体验剧情,就像是读一本故事书一样。
你会不会觉得阅读别人的人生很无聊?
GALGAME无责任乱弹。我要纯净的回忆
  制作人制作水平的高低也是决定游戏剧情的因素之一,如果他仅仅是很有思想但是不能很好的写成一个剧本,那么他心里的那个故事呈现在我们玩家眼前时很可能和他心里的模样完全不一致,一款剧情很糟糕的恋爱游戏你会投入的去体验么,有神作就有渣作,在恋爱游戏领域里“渣作”往往就是一些素质和剧情都很低下的HGAME,如果他要把游戏做成HGAME但是又不能满足部分玩家的某种欲望那他就是渣,或许在某个方面表现出色的时候例如人设上那么又另当别论,哦..我好像跑题了,其实我想说的是当今的GALGAME总是被人多多少少误会成带有HGAME的成分,其实并不是这样,这是在游戏定义上的错误。
  如果一个GALGAME里H的目的多于体验剧情的目的那么它不能称为GALGAME。
  如果把HGAME比喻成毒药那么GALGAME就是解药,这么说似乎夸张了点,但是安打很明确的知道玩HGAME和GALGAME的时候心态是完全不一样的,GALGAME就像是对心灵的解读,重温,回忆。
  玩过MO或者别的恋爱游戏的玩家都知道游戏男主人公多数都是高中学生,制作人这么设计都是早已摸透了玩家的心理。我们都有年轻的时代,在读书的年纪会向往异性,一个动作一个微笑一个回眸一个擦肩而过都有可能激起我们内心深处某种朦胧的悸动,那是被任何人都小心翼翼保护的回忆的“初恋”。在读书的年纪就体验到了初恋的人是幸福的,情窦初开,没有经济负担、生活压力、***思想的学生们会用纯洁的心去面对那份感情,或许正因为根本上的个体性质,“初恋”往往没有结果。
  GALGAME给了我们重来的机会,而且比现实里提供了我们更好的条件。游戏里的男主人公总是幸福的被各种各样的女孩子包围,她们多数都是品学兼优,相貌出众,有些在技能上也出类拔萃,这样的女孩子如果在现实生活中存在的话那就是被排长队追逐的学生偶像,也是身为现实世界里一份子的玩家们心里非常向往的对象吧,在游戏里你可以按照自己的喜好,在某些分支上选择对自己喜欢的那个女孩子有利的剧情,现实里你很难做到的事情在游戏里就有可能做到,像是MO1的主人公三上智也,成绩差,相貌不是很好,做事大大咧咧可是就是那么有女人缘啊,刚转来的音香羽就对他青睐有加,从小的青梅竹马唯笑更是深爱他,还能幸福的在冷酷的双海诗音腿上睡着竟然没被打,我想如果男主人公这样条件的男生在现实里恐怕是很容易让人无视的对象。从心理学上来说每个人都很希望自己被别人重视,渣作和神作在游戏里占有的比例都偏少,质量中等的游戏才是大多数,人群也不例外,相貌大众成绩普通的男生在现实里占大部分,追逐美丽女生的勇气不是大部分人都能有的。
  如果在游戏里你能轻易找到一份你所向往的感情,体会情窦初开的纯洁恋爱,怎么会不玩GALGAME呢。依笔者之拙见,GALGAME的定位就是如此吧,吸引所谓的OTAKU,以及已经步入社会的曾经的学子们,找回当初的感动。
好女孩太多,你会选择哪一个呢?
GALGAME构成解析。像梦一样的GALGAME
  此类游戏的共同点很多,喜欢的玩家会爱不释手,不喜欢的就嗤之以鼻。安打拙见,粗浅的归纳为以下几个主要构成,因为这些真实或不真实的设定才架构了GALGAME引人入胜的世界
1:剧情
  能被称为小说的游戏,在剧情编剧上自然很有一把过人的功夫,当然也有例外的例如那些HGAME就是剧情恶劣的低素质(同级生这样的游戏带有H成分但是剧情却例外的做到很美,算鹤立鸡群吧),如果要架构一个以现实社会为蓝本的虚拟社会,那么多多少少就会照搬现实的一些东西,GALGAME基本上就是还原日本高校的学校生活,描写学生之间发生的故事,至于情节是否曲折引人入胜那就看制作人的功底如何。能写出好剧本的人从古到今多不胜数,有能力又肯为GALGAME事业做贡献的制作人那到是不多。
  GALGAME里剧情设定有很多巧合,人物之间的关系总是有着千丝万缕的联系,发生的每一件大事似乎都能从中窥视到另一个人的隐私,游戏之中提供的选择需要你自己判断,你要追的是哪个女孩子就尽量选择对她有利的选项,想要得到GE局也就得这样做了。有时候会加入一些意外的剧情,比如第三者插足,想追的女孩子死亡等等..给玩家添麻烦也是这类游戏在剧情设计上着重考虑的一点。
2.场景
  在这里说到场景也是有点意味深长的,场景分为3种。
  1种是单纯的给剧情提供必要场景的普通场景,例如在某时某刻主角出现在学校的某班级某座位上,那时候的场景是万年不变,只要出现班级场景必定就是这个。上学的路上,街道的场景也是万年不变。
  第2种是为剧情做铺垫的描述场景,此类场景属于支线场景的多,目的是配合当时的剧情让玩家投入到此时此刻,像是MO1里男主角在天台上吃午饭时那样的描写,“深深的沉醉在对季节更替的伤感之中,我抬头望向远处的街道和天空,琳琅满目的商店笔直的延伸出去,再远处,是蔚蓝的大海与碧蓝的天空融合在一起,消失在天际……”这样的描写很容易让玩家把自己代入那个场景,达到了目的,此类场景的出现率是看剧情的发展,而且变化性很大。
  第3种是为主线剧情做铺垫的特定场景,说白了就是事件发生地点,像是约会事件,会发生在某咖啡店,KISS会发生在海边,背靠背谈心会发生在星空下等等,这类场景就像一个定数一样,好比现实里你要是约会也会选择去电影院或者逛街,而不会选择在上班的公司一样(当然也有例外啦),总的来说场景画的好就能给玩家代入感,小说也是把场景描述作为重头戏呢。
3.人设
  当然少不了俊男美女,俊男可能少些,否则玩家心理就不平衡了,美女是万万不能少的,能痴迷这类游戏也大多数是美女的功劳。GALGAME走的就是很典型的日式漫画风,穿水手服的女高中生,眼睛无一例外大的另人觉得不真实,美腿林立都纤细无比,因为现实里几乎是可遇而不可求所以很大程度的抓住了玩家的心,特别当玩家都是OTAKU的时候,无论学生大叔都有人有LOLI和***情结。
  有了好的人设,再就是为这些人设配以适当的性格,可以是拥有N多钱的富家***因为钱太多家庭观念太复杂而与世隔绝为人冷漠,此类人设对玩家的吸引力比较大,想去一探究竟。还有可爱到看了就像捏她脸的LOLI角色,像是甜心宝贝和她在一起就会开心,或者是有点像大妈啰里啰唆其实内心是为男主角好的青梅竹马,往往这样的人设也是最喜欢男主角最容易追到手的女孩。在男同胞的人设上总会给主角配那么一个性格相近的男配角,不然怎么臭味相投怎么给男主角出谋划策呢,但是男配角一定不会多,否则玩家就要郁闷了..林林总总的人设为剧情添加了多重色彩。
  人设之后就是给他们添加背景,把人与人之间的关系描写的尽量能联系在一起,像是MO1里的美奈裳竟然是彩花的妹妹,这个谁在一开始都想不到吧,女孩子们的设定往往条件都非常好,品学兼优,技能超群,要么就是家世好,给玩家心里留个底,谁好追谁不好追。
4.结局
  结局是所有游戏的重中之重,动画漫画电视剧都不例外,甚至有些玩家再喜欢这个游戏但是结局不是他想要的结局他也会立刻对这个游戏表示惋惜,有些人看动画就是先看结局才决定要不要看这部动画。结局的重要性是不言而喻,搞的不好很可能使整部作品毁之一旦。所以GALGAME在结局设定上走的是多重路线,这也是必然,如果是单一结局那玩家就要恨死游戏厂商了,如果是单一结局那还让我们追那么多女孩子干什么。
  结局大致归为完美结局和BAD结局2种,可以衍生出一些似像非像但是跑不出这个范围的结局,男主角和追逐的女主角确定恋爱关系在一起KISS拥抱,男主角和原女友复合,和追逐的这个女孩子成为朋友关系,女主角因为别的原因婉言拒绝男主角然后女主角离开这个城市。不管什么结局都好,玩家最不想看到的是另人崩溃的最坏结局,那种结局可能是告白的时候被当面拒绝,到底是我哪个选项没选好而让你憎恨我啊?可能是追逐的女孩子意外身亡,天哪,这个还不够崩溃么,辛辛苦苦玩的游戏就这么个破结局谁甘心啊,最无语的是那种男主角被拒绝后想不开寻短见的结局……没追到女孩子还把命搭上了。
  综上所述,构建一个GALGAME世界,就像是模拟现实社会,只是给了你更好的条件去创造。安打发现,这样的游戏确实比较容易让人沉迷,前提是在现实里有恋爱上的烦心事的时候。
GALGAME。在历史的舞台中
  游戏发展史在10多年前无数大大小小的辩论争论后,各种类型的游戏已经逐渐明确了它们的定位,又经过了10多年的改革变动后,它们之间的界线开始模糊,互相渗透融合。RPG进化出了一个ARPG,SLG进化出了SRPG等等,GALGAME却以万年不变的小说式游戏形态生存着,这也注定了它们是极为FANS向的命,想要喜欢上GALGAME,必定要拿一种不是在玩游戏的心态来玩,说确切点应该是“看”这个游戏,这也让这类游戏得到了“音像电子小说”的新定位。
  PSP上出了《凉宫春日的约定》,如果没看这个动画的玩家估计很难有兴趣去尝试吧?NDS的电子小说系列《UFO之夏》等游戏如果是没看过动画也很难有兴趣去阅读吧?PC平台的《AIR》《Kanon》等游戏也都属于这样的FANS向游戏,如果不是一开始就了解那些主人公那些美女,要去尝试阅读这么长篇的小说是很需要毅力的。因此GALGAME展现出的是FANS群里极为极端的疯狂追逐心理,这是任何一类游戏的受众群体不可比拟的一种社会现象。所以市面上能买到的游戏手办几乎都是GALGAME的角色多,海报、壁纸、枕头、鼠标垫都可以拿来镶上我们美丽的女孩子的容貌,这样原本10块的枕头会立刻飙升到50块,也许GALGAME一开始想卖的就不是游戏,而是游戏周边。
  正因为有FANS们的大力支持,这类毫无游戏性可言的游戏类型得以在历史的舞台中不被洪流淹没,像MO这样的游戏,即使不带有养成要素不带有任何可以称为游戏性的东西即使让你疯狂的点鼠标,你也很可能为它的剧情所折服,这是在PC GALGAME上为数不多的不带有H成分的GALGAME了。
GALGAME。以爱情的名义
秋之回忆,内心永远封尘的过去
  本作讲述的是发生在深秋10月的故事,我们的主人公三上智也是一名就读于澄空高中的高二学生,他有两个青梅竹马的玩伴――今坂唯笑和桧月彩花,但是一次意外让彩花死于车祸,这也给了男主角非常沉重的打击,从那以后造成了男主角心灵上的封闭,当深秋的10月再次来临,主人公身边多了一些让他感情泛起涟漪的女孩子,故事将会怎样发展呢?
  安打浅评:很美丽的故事,也很另人伤感,很多时候就像是树叶与树枝的关系,难舍难离,即使唯笑再深爱智也,她也知道她在智也的心中无法达到彩花的高度,但是她还是很努力的让智也幸福。或许不是只有在一起才能幸福。
三上智也
  “我就这样呆呆的眺望着大海,打发无聊的时光”
  是大多数GALGAME里品行算是很不错的男主人公之一,身边很多美女陪伴,生活在幸福之中,但是他内心深处却有无法抹去的伤痛。
今坂唯笑
  “智也君,真的不能是唯笑吗?”
  一个非常善良的女孩子,却不能和喜欢的人在一起,一心一意的希望智也能敞开心扉,只要这样自己就满足了。
桧月彩花
  “那些一同欢笑、一同淘气、一同捉弄的日子,都被收藏在我的心灵之中。或许眼前那个男孩不是全部记得,还会因为某些不成熟和缺点遭我数落;但是,正因为如此,自己才放不下、抛不开。在不知不觉之间,发现我已经离开不了他。”
  男主角心里最重要的人,失去生命的时候唯有回忆永远长存在每个人心中。
音羽香
  “有人说,转换一个新环境,就可以开始新的生活。我不知道这句话是对是错,但我希望如此。与他的交往已成过往云烟,再后悔也无济於事。况且,后悔不是我的作风。就这样决定吧!我要开开心心的过每一天!”
  很可爱俏皮的女孩子,短发大眼睛,在她身边也能感到很开心呢。
伊吹美奈裳
  “今天遇到那个人。那个表姊魂牵梦萦、思慕再三的人。学长果然跟想像一样,是个温柔的人呢。阅读课本上的课文,看到业平背著公主私奔,心中好羡慕喔。如果有一个人愿意为自己付出那麼多,人生也不枉走那麼一遭。学长,你能够成为我的业平吗?美奈裳很期待喔。”
  身材瘦弱的女孩,是彩花的妹妹,从人设上看就很有楚楚可怜的味道了,呵呵。
双海诗音
  “这次又要回到那个似乎熟悉,却又感觉非常陌生的「祖国」。难道,混血儿本身就是一种错?为什麼发音不标准就会受欺负?我热切期待的祖国,回报给我的,却是冷冰冰的无情。或许,没有期待,就不会受伤害吧……
“——我不看大家。所以,也请大家不要注意我……”
  一开始就感觉到很冷酷的女孩子,是日本有名的考古学家的女儿,因为跟着父亲在国外,对日本国内的情况不是很了解,环境早就了一个人的心理,也就是说的她吧。
GALGAME。制作公司介绍
KID公司简介
  KID公司正式成立的时间是1988年5月12日,但几名核心成员在这之前的1987年底就已经开始了制作电子游戏软件的工作——口袋妖怪的游戏制作组协力。1999年9月30日,一个精雕细琢的新作在PS平台发布了,那便是我们所熟知的秋之回忆——「Memories Off」。 
  《秋之回忆》是KID公司的招牌作品,与以往将原画和剧本随便交予外人制作、自己只是负责监督的方式不同,这一次KID全程大包大揽,在各个方面都用尽了浑身解数来务求完美。除了美工不得不聘请ささきむつみ以外,从剧本到音乐再到引擎全部由打越刚太郎、阿保刚等公司员工自己承担,使得各方面协调得十分完美。虽然最终的销售业绩相对于98、99年频繁不断的Galgame界名作而言还差得很远,但以新作而言,毫无疑问还是成功的。
  《秋之回忆》系列目前作品包括《秋之回忆:Pure》、《秋之回忆》、《秋之回忆2:雪萤》、《秋之回忆2》、《秋之回忆~从那以后》、《秋之回忆~想君》、《秋之回忆5:中断的胶片》
  Infinity 无限轮回系列也是KID的代表作,目前拥有三部作品:Never7,Ever17以及Remember11
VisualArt`s Key公司简介
  Key最著名的四季四部曲---春之《Cla ad》、夏之《Air》、秋之《One》(原制作公司为Tactic,但制作班底主要是后来加入Key会社的制作人员)、冬之《Kanon》。Key的游戏剧情充满幻想与温情,其充满张力的剧情总是能令人感动得泪流不止,也正因为如此,Key的游戏都被称作为泣きゲー(令人哭泣的游戏)。
  自从98年推出《One~光辉之季节》(严格的说似乎那时候Key社还没正式成立)以来,99年推出的《Kanon》,2000年退出的Air,以及2004年推出的《Cla ed》,几乎每一部作品都占据了销售榜的首位并屡次创下销售奇迹。
ELF公司简介
  ELF公司成立于1989年4月27号,当时的总部(如果能称之为‘总部’的话)是在东京都世田谷区的一个公寓中,成立的时候是只有三个人,其中的两人即现在的ELF社长蛭田昌人,ELF会社营业部经理藤田正人。
ELF的真正的开始发展是从1989年11月的第七套作品《DRAGON KNIGHT》开始的,即后来说的《龙骑士》1代,在当时***G游戏占了***游戏的统治地位的时候,这一套RPG的***游戏一出面就赢得了大家的普遍欢迎。
  ELF在这1992年12月发行了一部改写H游戏发展历史的作品——《同级生》
  《同级生》最初推出时是一个名符其实的十八禁游戏,不过由于情节吸引,不单使游戏大卖,亦间接使故事中的女角田中美沙人气急升。之后,elf再推出《同级生2》,一样大受欢迎。之后,elf再把游戏移植到Sega Saturn,并把游戏“洁净化”,除了把限制级的场景(H-Scene)删除以外,再增补主角和众女角在游泳池嬉戏的部份。
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【宅腐邪慎入】纯日语RPG和SLG系佳作Galgame特别推荐~~
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希望 風華組 的人不会生气……帖子很喜欢,所以还是转过来了……
原帖出自 3DM论坛 風華組 咸肆
(话说我编辑完校对的时候才看到 谢绝转载 …… T_T 饶了我吧……)
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GAL是一种文化,她与其他传统的游戏有着完全不同的着眼点,以美少女和H为卖点,虽常被世人指责,但还是一路磕磕绊绊的发展了起来。今天我们不谈大道理,我只想对那些带着有色眼镜的人们说:否认H,就相当于否认人类的历史。
童话故事里美丽的结局总是王子和公主幸福的生活在一起,他们生活在一起做的是什么,每个成年的人都想象的到吧;爱情故事里有情人历尽艰辛,终成眷属,之后他们做的又是什么,还不是那些事。H是身为生物的本性,更是职责,GAL所展现的,仅仅是如此简单的道理罢了。
所以,玩GAL,就光明正大的玩到底吧~~~
其实偶本来不是想说这些的,前些日子看到某些伪道义的疯子满街乱咬不禁义愤填膺了一回,看来偶真是个堕落的愤青啊~~~言归正传言归正传,GAL是好东西,没错,
但这是属于成年宅男腐女的东西,未成年者请自行离开...
多数GAL注重的是剧情和人设,但其中仍有相当多的作品融入了充满游戏性和趣味性的RPG,SLG等诸多因素,其系统甚至不亚于传统的游戏名作,可谓是GAL中的一个重要分支。在GAL游戏的世界中,RPG类游戏并不是最受欢迎的,由于语言的关系,在远方岛国的销量榜上,位居前列的往往都是一些ADV游戏,剧情,人设,音乐,语音,系统...等等综合考虑的时候,游戏性只占有很低的份额...所以历年的最受欢迎GAL榜上,RPG,SLG类等注重娱乐性的游戏无缘前列...对此类爱好者不得不说是个遗憾...
但是在国内,此类游戏无疑是受到多数玩家的青睐,原因不言自明。此类游戏最大的好处在于,
即使不会日语,看不懂剧情,也能在一定范畴内正常的游戏,语言的障碍在此类游戏中已经降到了最小,这真是看过路过不能错过呀~~~
所以,偶今天是来做推荐的,不是单纯的剧情派的玩家们,可以找一款游戏试试看,GAL其实也可以这么好玩~~
以下是偶以个人的角度挑选的近4年内偶觉得游戏性非常不错的几部作品。
首先注意时间,是近4年,有很多经典的旧作不再提起了,对于新生代玩家而言,经典仅仅是经典而已,无法感受到除此之外的情感。
游戏的评分也仅仅是综合玩家的评价,加之个人玩过后的感想而得出,只能说有一定的参考性,并无权威可言。如果与各位的想法出现出入望见谅。
萝卜是萝卜,白菜是白菜,非要说哪个好吃,乃说哪个就哪个......
(按时间发布降序排列)
游戏全称 制作公司 时间 参考评分
1 ヴァルキリーコンプレックス circu 0905 80
2 姫狩りダンジョンマイスター Eushully 0904 90
3 君が呼ぶ、メギドの丘で leaf 0812 85
4 鬥神都市3 Alice 0811 85 5 戰女神零 Eushully 0806 90
6 聖なるかな xuse 0708 95
7 王賊 house 0706 85
8 戰国Rance Alice 0612 95
(个人注:游戏剧本是不是没算分啊……T_T)
关于以上游戏的介绍,网上能够搜到一堆一堆的相关资料,其图源大多也是从官网上复制得来,有的加上翻译,有的干脆照搬;所以偶接下来的介绍,主要是针对游戏的系统和玩法以及个人的些许评价,而游戏的剧情,人物刻画等等都会一带而过~~
于是乎,一场腥风血雨的拼杀,开幕了.....
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最后登录:2010-06-03 ヴァルキリーコンプレックス(Valkyrie Complex)
制作公司:Circus
官网网站:
发售日期:2009-05-29
游戏类型:事件触发+女神养成?SLG
邪恶程度:☆☆☆☆
个人评价:80
瓦尔基里
(Valkyrie)是北欧神话中的女武神,所以本作直译就是女武神情结...或者叫女神控?想知道女神平常都做些什么吗,欢迎进入
ヴァルキリーコンプレックス
(以下简称VC)的世界。 screen.width-461) window.open('http://dota. .766.com/attachment/Mon_0911/6_198956_41a6b3fb1e16d17.jpg');" >
马戏团10周年的纪念之作
,也是一部转型性质的作品。VC的战斗系统是经典的回合制,角色有HP(生命值),AP(行动值),SP(技能值),HP和SP很容易理解,而AP则是角色行动的尺度,角色在攻击,使用技能,移动的时候都要消耗AP值,消耗的数值因人而异,AP消耗完毕则行动结束。人物还可以通过交神值来发动一次惊天地泣鬼神的华丽绝技,也就是常说的大招。交神值怎么来的...秘密...
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人物的状态属性有五种
,DEX影响角色的速度,STR影响物理攻击,CON影响血量和物防,INT影响魔攻魔防,F***可以理解为好感度。前四种属性可以通过战斗胜利后按角色表现分配的技能点数来提升,提升每一项属性消耗的(point)点数也是因人而异,间接表明了该角色的定位;除了调整属性的point,还有能够提升人物技能等级的skill点数,至于好感度及skill的提升方法嘛...还是秘密...
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物品装备的收集当然也是游戏的要素之一
,武器店和道具屋可以购买,但是历史告诉我们,能买到的东西绝没有好东西。战斗地图上有箱子,击杀敌人也可以掉落,为了某件很好用的宝物把一张图刷了一百遍啊一百遍的人据说也是有的。可选择探索的迷宫是会随着剧情事件的演变而变得不同,也就是说,如果错过了某张地图的某件宝物,那么二周目再见~~
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游戏的可攻略角色有8个
...(不算那个其实很喜欢H的LOLI女神的话),数量还是蛮可观的,其中女武神大人一周目推倒不能,一般人都是冲着推倒她来的,所以说马戏团还是很阴险的,用这种方法增加游戏时间...不过为了那冰清可人威风凛凛的女武神拜倒在咱的石榴裆下,认了...
本作的H既可以说是成功之处,也可以说是败笔之一。通过战斗的间歇期间,去宿屋疯狂推倒,来获得实际性的好处。虽然每次只能推三个,可以通过刷一次迷宫推3个人的方式来反复的H...
H秘密大公开!!:H可以提高人物的好感度,临时提高MM们的战斗属性(注意是临时):比如AP SP值,还能增加skill点数,以及交神值...H的越多提升的自然就越多,所以说H的作用是多多益善的,因此男猪在业界有了一个无敌的称号
:“推土机”...
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到这里似乎没看出什么败笔...过于依赖H来获得人物成长会显得枯燥单调,但这其实不算问题,问题在于...每次H的时候,都要重复一次相同的,而且是冗长的事件,即使狂按skip跳过,H一次最快要耗费半分钟以上的时间。其他游戏的处理方法是第一次播放事件,以后一张图带过,节约时间的同时,也避免挑战玩家的耐性。而本作,说实话偶H几十次就已经要吐血了,本论坛另一个版主 天依 每周目300余次,是怎么忍受的...更别提连女神都推倒了的
都是神之推土机啊...
综上,如果有很高的耐心和对H的强烈执着的话,乃们会玩得很兴奋的,女神们会很高兴的!!
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ImbaCK.
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最后登录:2010-06-03 姫狩りダンジョンマイスター
制作公司:Eushully
官网网站:
发售日期:2009-04-24
游戏类型:迷宫探索+使魔养成RPG
邪恶程度:
☆☆☆☆
个人评价:
愚者攻略:
习惯了勇者战魔王的日子,想尝试一下作为魔王复苏的感觉吗?
姫狩りダンジョンマイスター
(以下简称姬狩)将为大家呈现一个魔王和其使魔为恢复力量,重建魔军,相依为命生活的故事。
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姬狩的游戏系统非常别致,
迷宫探索可以说是RPG类游戏的一大要素,角色养成无疑是GAL的招牌
,能将两者出色的结合在一起,正是姬狩最大的成功之处。
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姬狩的迷宫探索部分其实非常的简单,并没有华丽到渣的物理引擎的渲染,没有复杂疑难的机关,就像走格子的游戏一样简单,地图就是有限的格子,你需要的做的就是将所有的未知格子探索开来,扩展成为自己的领地。每块格子里的内容却一点也不简单,甚至充满了危险与惊喜。未知的敌人,未知的陷阱,未知的财宝,未知的通路,这些只有探索才能发现,
能带给玩家一种返璞归真的最原始的游戏感受。
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姬狩的战斗系统也很简单易懂
,当探索途中与敌人相遇时即可触发战斗。攻防的计算是非常简单的加减计算,没有复杂的公式,而双方的攻击次数也会在战斗前给出,可以很直观的在战斗前预测战斗的结果。战还是不战,这是个问题。
敌我双方是存在属性攻防相克的
,这也是绝大多数魔幻奇幻题材RPG的惯例了。攻击一方有8种属性,耳熟能详的4大元素水火雷地,光与暗,物理及万能,很容易从字面上理解各自的相克关系;而防御在此基础上,多出3种特殊属性:神格,灵体和不死...听起来就很强大...掌握好各自的相克关系,对顺利探索地图战胜强敌有很大的帮助,无脑的杀杀杀是不行的~~
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是魔军的重要资源,使用魔法,召唤魔物,与使魔H...等等都需要消耗精力。精力可以通过每回合自动回复获得,还有随机卡片,性魔术等获取方法。魔王精力不足的话,可是会影响魔军战力的,请谨慎使用。可以通过占领魔柱来增加精力的上限,战斗结束后也会根据表现来永久性提高精力上限。除此之外,胜利后获得的另一种点数则用来在整修阶段提升练成,召唤仪式,魔术的等级。当然等级越高,获得的收益也就越大,比如物品的等级要是高于合成等级的话,是无法合成的...
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身为魔王的使魔,强大是理所当然的。但即使个人能力再强,俗话说蚁多喽死象,好汉架不住群搂,伙伴还是非常必要的。本作除了剧情人物之外,还有众多的魔物也可以被你纳入麾下,由于称号系统,精心的培育捕获的魔物会对魔王军的实力有极大的提升。当然也可以选择将捕获的魔物生葬或是性魔术或是释放,一切随君意。剧情人物也不是随着事件发展自动加入的,你也需要捕获然后才能使用,天上不会掉馅饼,想要更多的美女环绕,不努力争取是不行的。
使魔有三种形态
,分别是***期,思春期和成熟期,外表体态会有较大的变化,能力也有所不同,可以满足各类控的爱好,可喜可贺~~当然,成长的顺序不可逆,一旦决定了就无法更改,还需多多注意。
姬狩还提供了物品合成和物品强化的功能
。物品的数量繁多,分消耗品,装备,特殊,材料几种,其中装备等级从E到S,会给予佩戴的角色各种属性的提升改变或是给予新的技能,每位角色只能装备一件物品。合成物品需要取得特定的材料,有些材料是随机掉落的,有些是极其珍贵的,想得到尽可能多的物品,那么去探索吧,少年!!
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H的作用:
H可以让使魔成长,增加其属性和成长度并能影响性格,与女性魔物H能带来各种各样的状态补充,也会影响结局~~总之好处还是蛮大的。尽情的H吧,小心亏...
综上,姬狩是本年度为数不多的RPG佳作,喜欢RPG类GAL的玩家要是没玩过,不得不遗憾的宣布,乃湿太了...
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在线时间:522(小时)
注册时间:2008-10-24
最后登录:2010-06-03 君が呼ぶ、メギドの丘で
制作公司:leaf
官网网站:
发售日期:2008-12-26
游戏类型:迷宫探索+循环救世 RPG
邪恶程度:☆
个人评价:
愚者攻略:
神是什么,世界是什么,人类又是什么:世界是神的玩具,人类是玩具里的棋子,试图反抗神的棋子
...神厌倦并毁灭了一个又一玩具,人类历经着一次又一次的新生与毁灭。这一次人类能够成功吗...君が呼ぶ、メギドの丘で(以下简称君呼)讲述的就是一个懦弱的救世主成长的历程以及付出努力的代价。
leaf社是GAL制作公司中为数不多的技术派,近期更是向PS3全面进攻,
提亚拉之泪的PS3重制版以及外传阿隆之谜
(无限怨念)有着极高的画面水准,优秀的人物造型设计和精美的CG...让PC玩家们望眼欲穿啊...
不过还好,我们还有君呼...
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这是一款纯3D模型建立的游戏,场景,人物制作都非常出色,在2DGAL的游戏里可以说让人耳目一新。在剧情阶段,与你对话的不是一张张画好的表情CG,而是活生生的3D人物,会做出很精细的表情和动作,可以说这是君呼的特点之一,也体现了leaf社的制作水品。
君呼是一款正统的不能再正统的RPG了
,踩地雷式的遇怪方式,打怪或探索宝箱获得素材和装备,随时间事件的推进逐渐开放的区域...以及,少许的H...
君呼的战斗系统是遇敌后的时间推进制
,就像仙剑那样,根据不同人物的速度按时间顺序,轮到谁就由谁发动指令,执行攻击,魔法,防御,道具等等的指令,结束后下一个人开始行动,一直循环...主角是固定的4人,看起来弱不禁风的男救世主,搭配以金发***,银发***,粉发乙女...三种类型通吃,多么经典的后宫组合...加上娘娘腔的主人公,任谁都会有一种莫名的愤怒:这救世主,还不如让我来当呢,好好地MM被都被你糟蹋了~~~岂可修啊岂可修~~~
战斗中存在属性相性问题,分别为物理,火炎,冷气,电击
,敌人的弱点在战斗时能够显示,以强博弱才是王道。不过不同的是,人物的技能并非只消耗MP,除魔法外的物理技能是要消耗百分比的HP,就相当于是自残...威力可以保证,不过还要谨慎使用。
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人物的技能是固有的
,升到一定等级后自动学习,不过可以通过战斗结束后获得的skpt点数来强化。战斗结束会根据人物表现判断1名MVP,MVP可获得更多的的经验和skpt点数。人物升级时血魔自动回满,同时奖励属性点数,可以自由分配在攻击力,精神力,防御力,速早4项属性上。人物的另2项属性,命中和CT(暴击)率,则只能通过装备来改变。
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人物可以装备三个物品
,分别是武器,指环和饰品。其中武器无法更换(所以说偶很茫然...),但可以通过武器改造来强化。改造会根据素材的不同获得不同的效果,还可能追加特殊效果,最多可以改造9次。改造的花费是非常巨大的...不如说改造屋简直就是一家黑店...不过接待你的是女仆桑,黑就黑了...改造屋同时也是情报屋,可以通过金钱来购买各种对游戏有利的情报,有些是操作技巧,有些是隐藏BOSS位置等等,花费也是巨大的!!
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城镇里还有一家书店,可以购买各种道具,指环啊,食物啊
...(书店不卖书!!)还可以通过素材交换开发新的商品。值得注意的是一个平胸的
塞尔达传说中林克打扮 的旅行商人小姑娘
到访的时间不定,从她那可以用素材换取好多实用的好东西和宝物,不乏极品。(比如小裤裤...这玩意居然是饰品...Orz...)当然人家也是有好感度的,换的东西越多,她才会向你展示更多更好的东西。
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游戏的收集要素不是很多,但隐藏要素
...偶玩了近百小时还没搞全呢...所以说有探索隐私癖的人,游戏时间可以保证~~
游戏的情节疑惑重重,结局出人意料
(偶可以保证),虽然偶说过不谈剧情,但这个故事真的很棒...
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缺点其实还是有,男猪的走路姿势相当畸形,遇敌的几率让人摸不着头脑,很多人绕遍地图遇不到怪,更有一些人每走2,3步就遇敌一次...前者还好,有神奇的遇敌F1键,后者...将是对耐心的巨大考验...
君呼的H只是根据剧情的需要,发生次数非常之少,因此君呼的CG也不是很多,恩,这只是一部与H沾边的RPG...H不是重点...RPG才是王道
综上,想体验3D模型的视觉享受以及传统RPG魅力的玩家,君呼是一款不可多得的佳作。
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最后登录:2010-06-03 鬥神都市3
制作公司:Alice
官网网站:
发售日期:2008-11-28
游戏类型:
迷宫探索+斗场竞技 RPG
邪恶程度:
个人评价:85
如果有这么一种竞技:男人们带上心爱的女伴,在竞技场中奋力搏杀彰显本色;
胜利者会得到对方的爱人,而失败者将失去一切
...你会去参加麽~~~偶肯定不会,但是勇敢的男女主角们会,是什么带给他们这么大的决心和勇气,那么请进入斗神的都市,亲身体验一下这残酷的男人们的世界吧~~
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不得不说制作商alice真敢想,或者说真的敢这么做,把这种有违常识思路的游戏,呈现在玩家面前。
游戏的流程可以简单的概括为
:你就是男主角!!为了赢得大会的优胜,平日里不断探索迷宫提升能力,比赛日战胜强大的敌人然后享受战果(与对方女伴H一整天...),日复一日,如此循环,直至打败所有的对手!!其实,斗神3带给玩家的和感动,远不止这些...
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斗神采用伪3D制作
,人物在迷宫探索时是Q版的3D模型,战斗触发时敌人采用的是纯3D模型,而事件触发时则用精细的人物CG来描述。三位一体,老少咸宜,看得出alice有向3D技术发展的趋势。斗神的人设可以用绝赞来形容,alice的画风本来就是以精美著名,一种无论怎样的审美也会接受的通吃类型,本作也不例外。
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人物的属性主要包括生命,攻击和防御
,这些会随着等级提升而提升,还有一些固定属性如
命中,回避,暴击,抵抗,贯彻
等等,需要通过装备,技能,付与来调整。人物可装备6个部位的装备:ARMOR(护甲)可减免一定比例的物理伤害,HELM(头盔)影响光抗,SHIELD(盾牌)影响炎抗,GLOVES(手套)影响水抗,BOOTS(鞋子)影响雷抗,NECKLACE(项链)影响暗抗;除了各自基本的作用,有些高级的装备还会提供额外属性的加成。除此之外,物品还分消耗品,必备品,付与素材,以及钥匙。物品的获得途径可以通过道具屋购买,不过多数还是要探索迷宫来取得。
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人物的升级并不是获得了一定得经验后自动升级的,
需要召唤出性感LV神来协助你升级
。看似没什么用处实则不然,要知道游戏中的恢复手段只有道具世色癌以及升级来补充,只有精细合理的计算,在生命值即将耗光之前选择升级补充才能节约大量的资金,否则会被穷困所击倒...
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人物的技能系统很丰富
,你可以有三种不同的技能配置方案进行快速的切换来对付不同的敌人,每种方案可以放置最多9个技能,其中包括一些重要的被动技能以及战斗用的主动技能。技能引进了CD(cool down,即冷却)和准备的概念,还可以打断施法,蓄力等等,战斗的过程会非常的刺激,非常激烈,乃们会玩的非常兴奋~~不过,战斗失败是会有惩罚的,不要轻视生命!!
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战斗的触发是踩地雷的形式,会有小几率出现稀有怪物
,哈尼(alice的吉祥物)以及各种萌女(
女仆啦,兔女郎啦,女飞侠啦...
),会掉落很多好东西,RP者可以饱饱眼福,无RP者自求多福。迷宫中的道具掉落还引入了耗竭率的概念,顾名思义,在某张地图中打怪掉落的宝物越多,耗竭率越高,掉落的几率就越低,直至一个下限...对不起,这里的怪都被你打劫的一贫如洗了,揭不开锅了,请打劫别人家吧...
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素材的付与,简单的说就是强化主角的一种手段
,通过将素材镶嵌到网格上来获得能力的提升。需要注意的是,素材的大小形状是不同的,而付与网格的形状却是固定的,如何最大化合理的运用空间不造成浪费,是需要一番精心的研究的。网格可以通过迷宫中获得的贝来扩充,但是有些贝在扩展途中会产生损坏导致某点无法使用,从而对素材的排列造成相当大的影响,很多玩家热心于素材付与的研究,可以说是游戏的乐趣之一。
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地图中有很多的场景,会触发各种不同的事件
,一旦错过就无法挽回了。因此CG的收集也是斗神的乐趣之一,如何能收集的完全呢,这种事情自己想吧...
游戏中还有非常非常多的有趣的地方
,比如斗神大会的两个活宝吐槽解说员;比赛中有人使用死亡笔记,但由于对手名字太长没来得及写完就死翘翘了;兰斯参加比赛,由于撕破对手衣物兽性大发犯规驱逐...等等,不懂日语的玩家可能会有一些遗憾吧...
本作的H:很多很多...如果能触发触发再触发的话,就能看到H,H再H的场景...有些H还不局限与男猪...邪恶啊邪恶...
综上,没有女孩世界将是无聊的世界,没有斗神的生活也将是寂寞的生活!!
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Posted: 2009-11-07 23:27 |
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最后登录:2010-06-03 戰女神 零
制作公司:Eushully
官网网站:
发售日期:2008-06-13
游戏类型:地域探索+人妖无双?S.RPG
邪恶程度:
个人评价:90
愚者攻略:
没有一款GAL游戏可以比拟Eushully旗下战女神系列那磅礴宏大的世界观,众神之间或险恶或友善或憎恶或爱慕,神与神,神与魔,人与魔之间的战争,一切都是那么的详尽,那么的复杂。传奇人妖老赛的经历穿插与整部系列之中,从被人们尊敬的勇者到弑神被三界敌视,是什么让老赛发生了这么大的变化,
戰女神 零
(以下简称战零)将整部系列带回到了原点,向我们揭示了心中的疑团~~
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战女神系列与E社的另一个系列——
幻磷的姬将军
(该死,找不到火字旁...)系列共享同一个世界观,虽然是系列的最新作,但这部战零讲述的是整部系列的开端,Episode 0 &am 1(即第零,一章),塞利卡如何变成年人妖的故事(可以这么说吧...)。
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战零是一部十分出色的RPG,拥有非常完善的系统
。人物的基础属性有筋力,体力,敏捷,器用,知性,精神,魅力7种;而战斗属性分攻击与攻击回数,防御与防御回数,魔法攻击与魔法防御,以及HP,MP,TP3种状态属性。基础属性会对战斗属性产生影响。
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除了主角老赛之外,其他人物累积了一定的经验即可自动升级,
而老赛则需要手动加点来升级
。每一项属性都需要消耗一定的经验值来提升,当属性提升累积到一定程度的时候,老赛就会升级。不是等级决定属性,而是属性决定了等级,或许这样的诠释才是最贴切的。不愧是主角,连升级方式都与众人不同,难道这就是变男变女变人妖的秘诀?(
肯普法:手镯也行... 玄毛:我还能变熊猫呢
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除了属性外,
人物面板里还有装备,技能,物品等等多种不同的界面
,所有的信息描述的都很详备。技能分为物理技能和魔法技能两种,前者消耗TP值(器用度影响),后者消耗MP值(知性影响)。技能还引入了熟练度的概念,从E到S,使用的越多,技能越熟练,到一定程度后还会升级,威力会近一步提高。
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探索迷宫的时候,人物会有一个迷宫的支配值
。支配越高,遇敌的几率就越低,遇到的敌人也就越弱小;反之遇到敌人的几率会变高,敌人也会越强。支配是随着遇到敌人的次数而逐渐降低的,但不受索敌指令的影响。战零的战斗是分踩地雷和触发式两种,战斗的方式类似于战棋但实则有很大不同。
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当触发战斗的时候,时间轴会向前推进,速度快的角色可以率先使用。人物可选择移动,攻击,技能,防御,逃跑,交代,物品,自动,战术9种不同的指令,每项指令执行之后都会根据不同的人物和技能存在或多或少的待机以及僵直时间,时间到了之后才能够做出相应的指令。
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游戏中的技能还可以通过调整
power charge
的等级(最高5级),以更多消耗及待机僵直时间的代价,来换取更高的威力或更广的范围。某些需要rush的强力敌人可以考虑加强技能的power来迅速解决,而面对大量弱且多的杂兵的时候,用低power的技能可以节省大量的能量。
无论是己方还是敌人都会拥有FS(战意值)
,FS会对人物的命中回避等属性产生较大的影响,会影响战局。敌人战意低下可能导致不攻击玩家,甚至于逃跑。时常注意FS的变化也是十分重要的。
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阵型和支援是游戏的一大特色
,在游戏进程中会不断的学习各种阵型,在阵型范围内的己方成员会获得各种不同的增益,从而影响游戏的攻关程度。处于支援位置的队友虽然不直接参与战斗,但会带给战斗的同伴各种支援效果。在阵型和支援的双重帮助下,老赛将无敌于天下。
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战零的物品收集要素非常之多
,而且还会出现每周目只限击杀一次的魔神,掉落极品到昏倒的无敌装备。追求极限强力的玩家们去踊跃探索吧~~~
本作的CG数量也是非常的多
,H随着剧情的发展自动展开,也有一些是需要不断探索某地才触发的,伟人
罗丹曾说过(误):世界本不缺乏H,缺乏的是发现H的眼睛~~
综上,作为整部系列的开篇,作为人妖老赛的成家史,不体验一下战零,之前的可就全白玩了... [ 此帖被ck1521在2009-11-08 09:30重新编辑 ]
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Posted: 2009-11-07 23:28 |
常用ID:ck1521
活动区域:ZMR BN
在线时间:522(小时)
注册时间:2008-10-24
最后登录:2010-06-03 聖なるかな -The Spirit of Eternity Sword 2-
制作公司:xuse
官网网站:
发售日期:2007-8-3
游戏类型:
事件推进+转生神话 S.RPG
邪恶程度:☆
个人评价:95 在GAL界能够力压剧情为主的ADV的RPG类游戏本就不多,然而在人设,音乐,画面,剧情多种方面均受好评的聖なるかな,神剑系列的第二作(以下简称神剑2)却能够
在2007年度最受欢迎游戏中名列3甲
,这是一种荣耀,一种辉煌,对玩家而言更是一种幸福,一种享受。
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神剑2的人设和音乐可以用绝赞来形容
,进入游戏时的那段悠扬的背景音乐,真有一种余音绕梁,三日不绝的感觉...女主角纱月动人的形象,至今仍是偶最喜爱的GAL角色之一,相信大家也会喜欢吧~~~
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神剑2的游戏系统非常新颖
,是一种以前从没见过的策略游戏类型(当然1代不算...)。敌我双方以最多3人为一个小队,队伍中有
Attacker
(攻击者),
Defender
(防御者)和
Su orter
(援护者)三种定位,每人担当其中的一种。Attacker负责每回合的攻击,Defender负责承受敌方的攻击,而Su orter则进行各种不同效果的援护,或是治疗,或是辅助攻击,或是施加增益状态,或是打断敌方施法等等。角色同时拥有这三类技能,在战斗的过程中还可以通过获得的物品来习得新的技能。游戏中存在单人编制的AR队,由一个人承担全部的三种定位,适合三围都很突出的强力角色使用。
screen.width-461) window.open('http://dota. .766.com/attachment/Mon_0911/6_198956_9d28486d970c97b.jpg');" >
角色的技能有固定的使用次数
,如果没有在据点中得到充分的补充,可能出现使用过度的情况,需要即时的切换同类技能。除了使用次数,技能还会消耗
战斗MANA
,不同的技能消耗的战斗MANA是不同的。战斗MANA会在每回合结束和开局的时候自动补充。当战斗MANA数不足时技能无法发动,这点值得注意,尤其是Defender缺少MANA的时候是致命的。
角色的基本属性除了HP(生命值)和IP(行动值)外,其余攻击,防御,理力(魔伤),抵抗(魔防)都是
百分比的系数
,用来修正技能的效果。
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人物进入大地图是以卡片的方式显示的,你所要做的就是使用不同的小组沿着不同的线路进行推进。
游戏引入了IP(时间)的概念
,每个小队都有不同的行动时间,时间线性流逝,轮到谁则该小队开始行动。与敌人的卡片相遇时即触发战斗,一般情况下敌我双方各有5次行动的机会,没有决出胜负的话会延迟到下一次行动。每一回合的战斗结束后可以调整人员的顺序来改变该角色的定位,用以应付不同的敌人。固定的顺位会被一些组合的敌人打的很惨,所以搭配一定要灵活。
screen.width-461) window.open('http://dota. .766.com/attachment/Mon_0911/6_198956_d1b840c79fff49a.jpg');" >
游戏中存在一种MANA的资源,人物的升级和建造建筑都需要消耗MANA。开局时存在一种浮游MANA的资源,敌人被打败时MANA会散落在空气中形成浮游MANA。MANA随着时间的流逝而自动收集,可以通过建筑来增加MANA的收集率,只有收集来的MANA才会供你使用。
screen.width-461) window.open('http://dota. .766.com/attachment/Mon_0911/6_198956_541764ffdc4ba75.jpg');" >
一场大地图的战役胜利后会根据IP的累计值对你进行评价,评价越高获得的MANA就越高,SS评价还会获得额外的物品让人物学习新技能,越早的学得越多的技能,会对今后的战斗产生越有利的影响,建议大家在游戏时精确计划,所有战斗争取一次解决,避免时间的浪费。
人物拥有不同的属性,分别是青,赤,绿,白,黑
。属性间存在相克关系,
但不是简单的伤害惩罚或是增益那样的相克
。举个例子,赤系的Su orter拥有强大的辅助攻击的能力,在战斗中会让人非常头疼,而青系的Su orter拥有抑制敌方Su orter的能力,从而达到克制;绿系的Defender拥有非常强大的物理防御技能,而赤系的攻击多为魔法攻击,可以对绿系的Defender造成完全的伤害,达到克制的作用。属性相克在本作中有了这样一种全新的诠释,极大地提升了游戏的趣味性和可玩度。
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剑神2的主线剧情非常之长
,战斗场景非常之多,可以保证充足的游戏时间。由于每周目只能攻略一个角色,H只会在接近结束的时候发生,因而本作可以说,H只是为辛苦通关玩家的一种小小的慰藉,并不是游戏的主菜。
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神剑2并没有丰富的收集要素,隐藏要素,装备素材等等,但给人的感觉依然非常丰富,但也不得不说是个小小的遗憾。剑神的世界观设定非常的庞大恢弘,只要剑神们不断的转生,不停的战斗,偶们的乐趣也会不停地增加~~~
综上,很多人将剑神2视为神作,足以体现出该游戏的强大之处,她到底神在哪,不亲自体验一下是不会明白的~~
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制作公司:SoftHouseChara
官网网站:
发售日期:2007-6-29
游戏类型:军备扩充+领土收复 SLG
邪恶程度:
个人评价:85
愚者攻略:
在几乎所有出现帝国的故事里,帝国都喜欢侵略,但总是会故意漏下一两个火种~~小国很弱小,但总会因为一个人神奇般的变强,奇迹般的反败为胜~~~如果是在GAL中的话,堪称成年人的的童话~~~王贼就是这样一个童话故事,有那么一天,
将军之女和神奇军师的相遇
,开创了这一切~~~~
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房子是一家名不见经传的小公司,王贼似乎只是一个
小品级的游戏
,但丝毫不影响这款游戏的品质。或者说,它的游戏性甚至不亚于某些大作,而且上手之易,操作之简,非常适合初次接触GAL领域的斗士们来玩味~~~
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游戏的目的就是从帝国手中收复失地,直至最后反击帝都。玩家所要做的就是不断战斗来提升自己的实力,不停的招兵买马来扩充自己的军力。
王贼提供了种类非常丰富的兵种
,每个兵种的技能,作用,战斗力,价格都大相径庭。在出征的时候,通过军团编成,最多可以把四支小队编入到军团中,军团的名字甚至可以由你来定夺(虽然只支持日语输入....)。军团的最大数为24,但基本是不会用到那么多的...
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除了剧情人物所带的小队外,其余的需要通过购买获得
。虽然在游戏初期只能购置一些基础的兵种,兵种会随着剧情的推进而增加,在后期甚至还会出现龙,漆黑骑士这样强悍的。小队的基础生命是固定的,移动力,速度,士气,物防,魔防等属性也因兵种的差异而有所不同。军团出征时需要消耗运营费,越是高级的兵种消耗的军资越多~~
每支小队的初始等级为F,通过战斗(前提是不被消灭)不断的升级,最终可以到达S级。每升1级,都会增加1个技能点数。
每个兵种能够学习到的技能都是不同的,而且技能也是存在等级的
,S级的技能能力远超于F级的技能,打造精兵战术的话,可以考虑累计技能点,留到高级时使用。
技能分主动技能和被动技能,其中主动技能是存在使用次数限制的
。在战斗中用尽的话,就只能眼巴巴的挨打了...所有技能的效果,射程,攻击(回复)力,使用次数,都清晰的显示在界面,非常方便玩家理解并使用。每队的基本技能只有两个,追加技能是4个,也就是说最多只能同时拥有6个技能。
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一切都整备妥当的时候,开始进军吧!!灰色标记的一般是事件,蓝色标记的可重复关卡,而红色标记的则是主线战役,可以随意选择。出发前要先确认胜负条件,战役是存在时间限制的,还需注意能够参加的军团最大数以及推荐参加的军团数,这些会对每回合你的行动次数有着关键性的影响。
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战役开始后,你的和敌方的便显示在地图上,
在你的回合,可以执行各种指令
,如:移动,补给,支配,地域活动,运行等。其中支配的作用是占领由敌人控制的城镇,不同的城镇支配的时间是不同的;地域活动则是在所在的城镇征收资金,根据城市类型的不同,都,街等类型可以获得较多的资金,而村,草等类型则较少,同一地方活动的越多,资金也会越少;运行则有一定几率将敌人引到其他地方,离开守备区。全部行动结束后,如果所在的区域有敌军,将可以选择战斗或回避(敌方的回合则不能回避)。
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战斗开始后,是正六边形的蜂窝煤地图,
完全的SLG操作模式,用你的智慧痛击敌人吧
!!5回合内无法解决战斗的话将退出。战斗中士气会影响双方的战斗力,游戏还引入了Z.O.C(控制领域),地形以及协助攻击等要素,都让战斗变得更加激烈。不过有些技能的发生地点是随机的,还有些技能会伤害自己人,合理的利用才是轻松取胜的根本。
王贼的H是随剧情发展水到渠成的
,有些战役也可能触发各种H。本作围绕在男军师身边的女将们还是很多的,白天战沙场,夜间压软床的生活,真的很不错~~~
综上,如果乃是首次接触GAL的RPG类游戏,强烈推荐王贼,正式进入宅男腐女的大家庭!!
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最后登录:2010-06-03 戰国Rance
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制作公司:Alice
官网网站:
http://www.alicesoft.com/rance7/index.html
发售日期:2006-12-15
游戏类型:战国割据+女将云集 SLG
邪恶程度:☆☆☆☆☆
个人评价:95
愚者攻略:
http://www.foolmaker.net/game/s/rance7/rance7.html
上杉是姐姐的传说虽然流传已久
,但是在这款游戏之前没人敢尝试;历史名将女体化题材的游戏虽然也有,但没有一款能与之相提并论。一百个人眼中有一百部神作,但这一款战国Rance,无疑是众人眼中的交集,Rance大爷的后宫史,在战国的时代,达成辉煌~~~
(个人注:汉化工作被强行终止了……残念……)
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无论从何种角度讲,Rance都是一款出色的策略游戏,拥有非常高的耐玩度
。起始阶段,我们敬爱的鬼畜王代表织田家征战,不断的扩张领土,扩充兵力,招揽武将,不间断的攻略女将,不间断的推倒...据说Rance的目标是达成300人H的伟业(我说,一天一个的话也要1年吧...),而Rance的目标,就是我们的目标~~~
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在策略部分,你会看到一张被各个势力分割的日本岛国的地图
。每回合你能够行动的回数是一定的,使用完则只能休息等待下一回合的到来,期间其他势力也会从事各种活动。如果在规定回合数之内没达成所要的结局条件,游戏以失败结束。可以通过达成某些条件来延长游戏的回合数,从而延长本周目的体验。
选取你所控制的区域或是邻接势力的区域,会出现各种不同的地域事件选项
。其中建设,交涉,探索是三种基本的事件,数值代表能成功完成此事件需要的武将对应属性值的和的最小值(这是一个复杂的多重定语从句...)。建设可以加强国力和合战效果,交涉可以挖掘人才 宣战或者劝降,探索可以发现迷宫或者物品,甚至新的事件。
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除这三项之外,还存在多种类型的地域事件。
有些是剧情事件,不过最重点的就是那些武将好感事件了
。武将的好感度从险恶,普通,信赖,爱情(男人不可...)分四个不同的等级,每个等级分7点。在地域事件中与武将接触可以增加1点好感度。当好感度满,且某些必要条件发生之后,事件前会出现???的标示,此时接触武将即可发生事件,甚至发生H剧情,提升好感度。好感度满只是一个参考,很多事件与好感的高低没有直接联系,
Rance的分支剧情是非常丰富的,触发H事件的条件每个武将都不尽相同
。发掘吧,少年!!当然,如果你想随时H的话,可以选择进入Rance的小屋,成为后宫的角色会竭诚的为您服务~~
H以后会提升Rance的满足度。满足度每到10的倍数,都会触发一次大满足事件
,事件中可以召唤援军,召集武将,提升军力等等多种选择,都可以极大的提升你的实力,尤其是特殊点数出现一次的增加行动回数的事件,简直是非有不可。因此,尽可能多的H,尽可能早的满足,对游戏的进展有着极大的帮助。
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说完事件再说说武将。战国名将基本都出现在了本作中,却被alice狠狠的恶搞了一回
。女体化的威风凛凛的
上杉姐姐
,狸猫化的笨头笨脑的德川,哈尼化的搞笑的今川,妖化成一只眼的独眼流...等等等等,几乎每家都改头换面了一番。当然最受欢迎的果然还是军神上杉姐姐,无论是想要她的身体还是想要她的战力,都是必须要得的将才。一些历史名人,小说人物也被恶搞了进来,如偷袭珍珠岛的女体化
山本五十六
,失忆的巫女玉签风华等...人物太丰富了。
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当然,武将一律只要女人是我们的大原则
,让男人通通靠边站吧~~~如何征服,攻略她们?方法不一,战斗中俘虏,灭掉其势力后收复,总之手法是相当多样的。劝降俘虏的武将需要交涉,方法同上文所述。
武将的战斗属性分攻,防,智,速,以及行动;策略属性分探索,交涉,建设
;除行动外的最大值都是9。Rance有两种不同的战斗模式,分别是个人战和群体战。武将拥有各自不同的职业和兵种,除了所带兵种的数量和技能外,还有各自的HP,等级和个人技能。兵种在势力战中发挥作用,而职业则应用在个人战中。武将最多只能有30个,每个武将根据能力会占用不用的国力,当武将国力总值大于你的国力的时候,每回合的收入会减少,收集人才的时候一定要注意。
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在势力争夺战中,武将的个人能力越高,所在的战斗力就越高
。Rance中拥有多种不同的兵种,能力各不相同,技能也是各有所长。比如足轻队的作用是吸收伤害,武士队则用来攻击敌人,巫女队用于治疗回复。一场战斗可以最多出击6支,分前排和后排。
一般来说前排的会受到直接的攻击,应该安排一些比较禁打的兵种,后排则安排一些脆弱的兵种
。战斗会根据的速度依次行动,而战斗的胜负取决于战果。战果与多种因素有关,不过消灭敌人是提升战果的最基本手段。一方被完全消灭或是时间结束后,战果高的一方获得胜利。己方胜利会增加最大人数,还会随机提升一名武将的好感度。
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战斗结束后可能随机捕获敌方战败的武将
,战败的也有一定几率被消减,从此永远的消失,这也就是武将的死亡了。如何处理战俘,一切依照Rance大爷您的意志。不过放生是有好处的,我佛慈悲啊~~~
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个人战一般出现在探索迷宫的时候
,探索迷宫可以出现宝物和物品,触发事件,甚至影响结局。由于人物的行动回数有限,如何合理的安排扫荡迷宫的武将,也需要研究一番。Rance,上杉姐姐再猛,也不可能一路用到底~~~
Rance还提供了种类丰富的道具,有些可以增强武将能力,有些用于回复,或者增加收入等等,对战局会造成很大的影响。本作可以让乃充分的享受收集的乐趣。
Rance有多种不同的线路和结局,如
上杉线,山本线,兰线,正史,魔王,猿杀
等等...有些武将必须进入她的路线才可攻略达成clear,因此不得不反复的游戏以达成圆满。本作的CG甚至可以用海量来形容,几乎每个事件都有一张CG,收集起来非常不易。不过这也大大加强了游戏的乐趣~~~
总之,古人云 不见长城非好汉,今道是 不玩Rance非好宅~~~好湿好湿~~~
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ImbaCK.
Posted: 2009-11-07 23:29 |
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最后登录:2010-06-03 多要了1层- -b
写评论么……不过咱玩的程度远远不及啊……
Rance和姫狩勉强通了2条线……
斗神和Zero无限期拖延了,哎呀呀……
[ 此帖被ck1521在2009-11-08 10:16重新编辑 ]
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Posted: 2009-11-07 23:29 |
lllpla 
贤者之石什么的  #160;最讨厌了
1021 分
常用ID:lllpla.1 、lllpla.2、lllpla.3、微微一笑、绝对不抽
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最后登录:2011-07-27 Re:纯日语RPG和SLG系Galgame特别推荐~~
沙发。。。。 以上游戏咱绝对不玩。。。
除非丫汉化。。。。歌月啊 你咋不继续汉化捏。。。
ok。。睡觉去聊。。。
。。。必须寂寞。。。。
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Posted: 2009-11-07 23:31 |
恶魔一样的人
3350 分
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最后登录:2011-08-07 好长啊。。
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Posted: 2009-11-08 00:01 |
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[转自百度] 什么是GAL GAME ?[给不懂的人]
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[转自百度] 什么是GAL GAME ?[给不懂的人]
GalGame基础知识普及
首先来了解一下什么是GalGame.
每次都有朋友问我GGM是什么意思,我总会微笑着告诉他,是GALGAME MIX的意思,接下来的问题更让我习惯却难以回答:“GALGAME是什么意思?”大部分情况下我都会苦笑着说可能是日本鬼子们那世界上最为难听的日式英语里“GIRLGAME”的发音,至于小日本那说出来和印度人说话一样的非标准英语和他们近乎恶搞般的外来语这里先按下不表(刚开头就跑题不好-_,-||)。
然后朋友的表情就会分为几类。一类是一头雾水,我猜他需要加强英语学习(或者我应该去纠正发音?);一类是惊愕,直到我马上给他展示我男人的魅力,而在随后听我的解释的时候会和下一种人反映基本相同;最后一类会用一种类似与[x]笑的奇妙表情望着我,让我尴尬万分,语无伦次。这显然是一个富有中国特色的名词“美少女游戏”所造成的狭义理解在作怪。
“走自己的路,让别人说去吧。”
这倒是一个不错的逃避的借口,大部分时候还是十分有效。不过人之所以能称为人,似乎也与这种奇怪的生物勇于改变环境有关。对于看到因为社会大环境造成的偏见所影响的人露出不齿的笑容的时候,我还是不免会想象一下使用人类那同类间的凶暴本能的反射神经在某人的面部某处作个记号以便送其到动物园享福的过程。
其实GALGAME的本意也就是“美少女游戏”,这也是GGM直到最近还使用“美少女游戏综合站”的名称至今的原因。(至于MIX=综合?这个。。。您就当是某个M的恶搞好了)顾名思义,就是一种里面充斥着女性这种世界上最为奇妙的生物的游戏。“少女”这个名词代表着你不用担心在里面碰到嗷嗷待哺的小儿或者喋喋不休的大妈缠着你不放,而“美少女”这个严重日化的词连读起来的时候总会勾起人们许多美好的或者不那么美好的印象,至于实际的定义,接触动漫的朋友也不是一天两天了,我也就不在这个单词上费功夫跑题了。。。
实际上,尽管这类游戏由来已久,“GALGAME”这个名词却是近几年才冒出来的一个新鲜货,是一种脱离客观游戏类型分类的分化,似乎也代表着发展方向?这就不得而知。在GGM里,GALGAME有其独特的定义。
至于GALGAME发展咱们放到随后再讲,暂且考虑一下为什么会有“GALGAME”这样的称号?作为主语,“GAME”的含义在这里是极为狭义的,主要指的是几十年来发展出来的电子类人机交互型游戏。游戏这个词让大家最先想到的就是“玩”,玩的是什么呢?玩“GAL”(喂)?千余年的封建思想常常会给人这样的第一印象。奴化了几千年女性的男人们总会在DNA里存在着或多或少的这类残余支链。而制作者既然也是人,自然会作出一些这种专门显示“男人魅力”的东西,不好的思想带来的自然是GALGAME里的不好的。本着后天还算优秀的教育,我认为GGM里面要讨论的应该是与“GAL”“玩”的GAME,对游戏中的人物以起码的尊重,这是GALGAME的基础。
返过头来说一下“GAME”。确实,在这类游戏的历史中与形形***的游戏类型相交汇,在互相吸取有益成分的同时不断同化,所形成的类型多样的情况确实会使人头脑发热,但是有一种始终不变的东西贯穿于其中,那就是以文字形式所表现的剧情。在某种意义上,日式游戏的基础就是以文字来描述剧情,这也和其成为GALGAME的温床密不可分。有所不同的是,GALGAME更加重视人物尤其是女性人物的表达,而这种表达形式常常以人物感情的形式表达出来,于是不可避免的局限于“爱情”之中,因为这种形式的剧本较为能使人代入而且也比较好写,毕竟这符合“人性”。显然游戏性和“爱情”也不是GALGAME的本质。
到底什么是GALGAME的本质呢?对于制作者来说,表达自己的人生观、价值观或者生活中所悟出的道理是其主要目的(当然制作者的思想也有高低上下之分),而这些又主要通过剧本来表达。而在千年前就已经出现的莎士比亚就把剧本写到了相当完善的状况,想要比拼剧本的强度显然是不可取的。这时候就是那些能够化腐朽为神奇的编剧导演出场的时候了,如何与现实情况以最佳的形式艺术的表达制作者的观念是其本职工作,某种程度上说,他们才是真正的艺术家。而对于受众体――俗称玩家的那种――来说,体验则是其主要目的。可玩性的缺乏是其和游戏的区别的表现,而这种区别是在根源上就有很大差异的,所以将GALGAME归为游戏是很不恰当的行为。正是因为这种本质上的区别,导致GALGAME在游戏界无法获得地位,这显然是由于其的不成熟和定位不当所造成的。而上文所提到的受众体被称为玩家也就十分不合适了。
既然GALGAME并非是一种狭义上的“GAME”,那么怎样定义这个名词呢?
一部典型的GALGAME所具备的特性是:以文字(语言)为表达主体、具有一定剧情基础、以刻画人物为主要手法、结合多种艺术表现形式给受众体以体验感的电子数字载体。
从如上定义看来,GALGAME并不一定具备“游戏”、“恋爱”、“剧情分支”等特性,因为这只是适应市场而作出的商业包装。
目前人们对GALGAME的定义存在许多误解,在这里顺便一提。
“恋爱养成”:这显然是由于接触少量表面化的恋爱游戏而导致的定义混乱,显然很大一部分有GALGAME都不具有养成成分,因为那只是GAME结合GAL成分的表现。
“L***G”:又被称为“恋爱***G”,这则是由于接触过多的相同恋爱游戏类型所导致的经验主义,且不说GALGAME并不一定带有恋爱成分,在以这种分类形式中GALGAME所可以占据的类型几乎是全部,SLG、STG、RPG、ACT甚至SPG都是有GALGAME存在的。这个分类方法是由西方人提出的,而且“L***G”也正是由完全不懂GALGAME的西方人的定义。不能不说这和美国人谈英式足球一般的可笑。
“TEXT GAME”:并非是字面上的意思,中文化后可以用“文字类游戏”来代表。这种称呼方式最接近GALGAME的本质,我也更愿意用这种旁人比较好理解的方式解释GALGAME。但是这种定义也带有相当大的局限性和欺骗性,首先猜谜类游戏(PLZ)这种可以无剧情和角色的形式更加适合这个定义。其次也并非所有的GALGAME都适应“GAME”的范畴,甚至有完全失去文字的音响类GALGAME出现,这个定义的局限也就日渐明显了。
“HGAME”:这种定义是最为浅薄和低等的,虽然不可否认当今大部分的GALGAME都存在或多或少的H成分,但那显然不是GALGAME的本质所在。更多的时候,这是以一种取得受众者欢心并获取最大商业价值的手段。尽管有时是剧情需要,但在表达方式上尽量回避是可行的;而不具备剧情和文字这些要素的HGAME也是客观存在的。而完全没有H元素存在的GalGame也是客观存在的.所以不得不认为这并非是GALGAME的本质之一。
往人的话:虽然MAGICWING大大几次强调这个定义只在GGM论坛通用,但私以为这个定义应该完全可以推广到其他地方....如上所言,GalGame的核心特征只在于:以文字(语言)为表达主体、具有一定剧情基础、以刻画人物为主要手法、结合多种艺术表现形式给受众体以体验感的电子数字载体。
GalGame的特性与其适合人群
于我这一徘徊在GalGame大门边缘的小鸟来说...很难有那么多大大们那样渊博的GalGame知识...只能说些自己的看法.
一般来说,就我理解.GalGame是Fa 向很重的东西.对待它的态度会完全划分为两个极端.要么极其喜欢这类游戏,要么对其嗤之以鼻.这个现象个人感觉大概是由于GalGame某些极端属性所导致的...
上文已经说明...GalGame严格来说甚至不能算做是一个游戏...我对此的理解是,GalGame是几乎完全抛弃了游戏性,而换得剧情性上有一个完美的发展空间的产物.
很多时候,人们经常把它称呼为”电子小说”.原因就在于此.
所以谁要是想抱着玩任天堂的游戏的心态来玩GalGame,那么相比会十分失望.因为玩家能做的只有机械不停地点着鼠标...看着冒出的一句句文字...然后偶尔做出一些选择.这是哪门子游戏嘛...根本找不到”玩”的乐趣嘛...一句话...大部分GalGame.游戏性几乎为0.
但是,就是在游戏性上的极端简化,使得它在剧情表现能力上有着其他种类游戏无法比拟的空间.即便是以剧情表达能力闻名的RPG...在GalGame面前...于剧情上也几乎是无法有什么抵抗的余力.本来嘛...你拿一个游戏和一本小说比剧情...怎么可能有这方面的优势...
所以一般来说...GalGame适合于对剧情要求比较高,而又对游戏性没有什么很高要求的人接触.典型例子,喜好动漫,喜好小说,喜好电影以及部分喜好RPG的朋友,比较适合于接触GalGame.而喜好格斗,喜好热血,喜好很多任天堂游戏那无与伦比游戏性的朋友...对于GalGame可能会有一定程度的抵触性...
基本上来说...GalGame不好”玩”...但是好”看”...
语言,汉化与接受度
作为国内的玩家来说...语言是个不可避免的问题...虽然日文与中文有着很大渊源...但是毕竟很少有人能够掌握它...
而如果是一个格斗游戏,不懂日文也无所谓...如果是个RPG,我对着攻略也勉强能玩...但是对于GalGame来说...不懂日文...在这个完全剧情为主导的游戏类型里...几乎就不太可能寻找到GalGame所带来的乐趣与感动.
所以对于大部分国内玩家来说...汉化过的GalGame可能才是能够被真正接受的.
而说到汉化的GalGame,就不得不提到几个公司的名字....Elf,E.go,Kid,Key...
ELF公司介绍以及GalGame与* GAME的区别
Elf:ELF公司成立于1989年4月27号,当时的总部(如果能称之为‘总部’的话^_^)是在东京都世田谷区的一个公寓中,成立的时候是只有三个人,其中的两人即现在的ELF社长蛭田昌人,ELF会社营业部经理藤田正人。
ELF的这个名字的来历很有意思,说当时公司刚刚成立时,蛭田老大和另外几个朋友出去喝酒,顺便探讨一下将来的工作问题,半醉了以后,有人就问说要给公司起个什么名字,不知道谁就提议找本字典翻翻看,翻到的第一个字母就是“ェ”,随后在一片哄笑声中,公司的名字就成了以“ェ”开头的单词“ェルフ”——即ELF,代表着长寿的精灵的意思。时年是平成元年,ELF的平成神话算是正式开始了吧!(笑)
其实提到Elf是为了澄清一个误解...即是GalGame和* Game的区别在于什么地方.
说起来稍微有些游戏龄的玩家应该都知道那个当时红极一时的《同级生2》,的确,这个就是个人认为Elf最为经典的一部作品(谁说是X作来着,拖出去打~)
关于这个作品本身我就不多说什么了,不知道有兴趣的同学可以去百度上查查资料...个人认为这个大概是纯爱派* GAME中最为经典的作品了...但是...要真说起来的话...《同级生2》并不能算做是GalGame。
虽然很多地方很相似,但是,一般说来,一个GalGame,虽然现在的PC GalGame界不沾H方面的作品极少...(并非没有),但是,按照上文已经关于GalGame的定义以及GalGame Fa 的普遍共识...H并非GalGame的必须要素...而区别* Game与GalGame的特征点就在于...这个游戏的目的是趋向于哪个方面...
GGM上曾经就此有一篇专门的文章讨论...做出了一个比喻:中世纪一个美妇人,面对追求自己的两个骑士难以取舍,于是说,她愿意把自己的身体分成两部分,让骑士自己选择是要她的上半身还是下半身.
这个实际上就在于对精神与肉体的抉择.GalGame与* Game的区别也就在于此.GalGame虽然含有部分*的成分,但是目的并不在此,也就是说选择的是上半身.而* Game虽然说可能会有很美丽的剧情,但其目的还是在于*,即是选择的下半身.而同级生2,固然说是经典之作,但是很可惜的是,它只能算是一个剧情不错的* Game,而不能归于GalGame范围之内.
E.go Kid Key
对于E.go.我没有什么发言权...毕竟E.go的作品玩得不多。不过起码来说...那部《苍青色的月光》使我很难办...怎么说呢...如果拿去当* Game玩的话...我想不会令你失望的...但是,个人还是偏向于将其划分为GalGame...甚至是不可多得的GalGame...作品的好坏大概只有玩过的人才能清楚吧...推荐尝试一下...
而且山本阿姨的画风还是很有美感的...
全称:Studio e.go
而真正被国内玩家所熟悉的制作公司,应该要数Kid了吧...
这个是因为Kid的很多大作都已经被大陆或者台湾汉化完毕并且正式代理了...
作为98年起以代理游戏起家的Kid,自从99年推出自己的产品MemoriesOff(秋之回忆)以来,现在已经成为最出色的GalGame制作公司之一...
下面会对其主要作品进行一些介绍。这里就不多说了。
全称:Kindle Imagine Develop(光耀 想象 发展)
而Key社这个公司...对于GalGame界来说还真是神一般的存在啊...自从98年推出One~光辉之季节(严格的说似乎那时候Key社还没正式成立)以来...99年的Kanon,2K年的Air,以及新近推出的Cla ed.几乎每一部作品都占据了销售榜的首位并屡次创下销售奇迹...
不说别的...就只说K GalGame综合介绍+新手入门指引
GalGame综合介绍+新手入门指引
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发表于 2011-1-15 10:20
GalGame综合介绍+新手入门指引
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本帖最后由 sq layer 于 2011-3-22 14:56 编辑
楼层索引:
2L:浅谈GalGame
3L:GalGame-百度百科
4L:引某大神的GalGame看法
以下均为简要介绍及个人看法(说是个人看法,其实是我周围以及学长等一批人的看法,在此感谢那些付出汗水的前辈们),仅供新手入门参考用,切勿较真
5L:KID社 Memories Off系列(秋之回忆,汉化),ever17(汉化)
6L:KEY社 Cla ad、AIR(汉化)
7L:AGE社 君が望む永遠
8L:戏画社 Baldrforce,帕露菲(汉化)
9L:XUSE社 聖なるかな
10L:Leaf社 传颂之物(汉化),To heart 2(汉化),君が呼ぶ、メギドの丘
11L:Minori社 ef-the first tale of two(汉化)
12L:Overflow社 school days(日在校园,汉化)
13L:Pajama社 プリンセスうぃっちぃず
14L:eushully社 战女神ZERO,空帝战骑 以及其它公司
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2011-8-6 发表于 2011-1-15 10:31
GALGAME这个词来自日文ガルゲーム,gal就是指girl,如果直接翻译就应该叫美少女游戏,但这个词听着很那啥,所以现在各大论坛统一用GALGAME。
一个游戏要属于GALGAME,必须符合以下三个特征:
1.游戏是以男性的视点展开的,必须有一个以上的女主角。(不然就是女性向游戏和BL游戏)
2.游戏的剧情主要通过文字叙述展开;
3.游戏必须有大量的CG来配合文字,当然女主角也必须CG化(空之轨迹为什么不能称为GALGAME,我认为就是CG数量太少)。
接下来纠正几个误区。
1.GALGAME=恋爱养成游戏:确实GALGAME中有男有女,想不发展出感情也难,但并不是所有的GALGAME都是以爱情为主题的。AIR就是标准的渲染亲情的游戏,FATE里面爱情也不是重点要表现的东西。GALGAME的剧情,世界观涵盖面相当广,几乎无所不包。有个名词“电子小说”也许更适合形容GALGAME,但这个词总是容易让人连想到一种更为简单的纯文本形式,所以也不太妥当。
2.GALGAME=18禁游戏:确实PC上18禁游戏占了GALGAME的主流,日本人本来对性的态度就比我们开放,爱情上升到一定程度,XX是必然的事情,刻意回避反而显得有些不自然。标准的好莱坞大片里面不也总有一些性的成分吗。记得当初CLANNAD全年龄化后许多FANS还向公司抗议,而To heart2更是在FANS的怨念下搞了个X rated版,在日本,非18禁的PC GALGAME生存非常艰难,KID的破产就是最好的例子(为什么好公司都不长命啊~~~3DO这样,KID也这样)。所以在GALGAME行业,制作最精良的往往都是18禁游戏,有市场才有高投入。当然GALGAME中也有不少糟粕纯粹靠18禁内容赚钱的,但真正有声望的游戏公司都不会干这种自毁招牌的事。事实上像FATE,AIR这种游戏,18禁的内容感觉就像是硬生生得加上去一样,扔掉一样是神作。
GALGAME本身严格意义上来说并没有什么游戏性,经常看到有小白(虽说版规禁止骂小白,但这里没有鄙视的意思,只是陈述一个事实,所以我用了这个词)在论坛上说:“原来这就是那种无聊的一直按回车的游戏。”确实,玩GALGAME就是一直按回车直到游戏结束,整个过程更像是读书或看电影,当然也有不少游戏公司为了增强游戏性加了不少SLG或RPG的成分在里面,但只要剧情主要是通过文字展开的话,依然属于GALGAME。
GALGAME做为一种独特的艺术形式,有以下几个优点:
1.通过文字表达,可以反映更复杂的世界观和心理活动,这是动画和电影所不及的。
2.可以与玩家进行互动,由玩家决定剧情的发展。ever17甚至充分利用GALGAME特有的这种分支式剧情设计与游戏本身要反映的平行世界概念联系起来,写出了其它任何艺术形式都无法再现的独特效果。
3.GALGAME本身具有的音乐和CG等诸多要素在表现力上又远胜于单纯的文字,好的音乐能够让人反复回味游戏的感受,而优美的人设又打开了庞大的周边市场。
GALGAME的缺点也很明显:
1.看文字比看电影动画要累,要耗时。可想而之有耐心玩GALGAME比较少,所以GALGAME中销量上10万就算大作了。
2.18禁成分和语言障碍严重阻碍了国内玩家对它的了解。
不过既然来到这了,缺点也就不算缺点了。。。
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2011-8-6 发表于 2011-1-15 10:37
[幸运际遇]
因为在大多数人眼里,更倾向于接受百度百科的解释,因此我在这里挂上百度的解释(但不代表我支持它的解释)。
美少女游戏是一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的日本电子游戏,一般也被称为GIRL GAME、GAL GAME或GALGE。虽然几乎所有的美少女游戏都涉及浪漫爱情或某种形式的性挑逗,但是它们未必是***游戏,但以H-GAME却大部分是美少女游戏。
基本含义:
美少女游戏是特属于日本的文化现象;在美国或欧洲的电玩工业中,几乎没有类似的游戏类型存在。美少女游戏占据了相当大的日本市场;是日本个人电脑单机游戏的大宗。不过,由于确实存在的文化差异,只有小部分此类游戏被翻译成其他语言,主要是英语和中文,并且没有试图在东亚地区以外的大众市场大量发售。   
现在大部分都可以归类为   
1.ADV(恋爱类电子剧本游戏,日本GALGAME使用时,即表示文本类型)   
2.文本类***G(即电子剧本冒险游戏,通用,日本GALGAME使用时通常表示该游戏具备一些其它特征)   
3.其他类型的GAL,比如SLG类GALGAME(TJ系)也归纳于GALGAME   
GAL是日语ギャル的罗马文字写法,全称为ギャルゲーム,而ギャル的意思就是少女、女孩的意思(ゲーム就是GAME)   
这类游戏说明点,就是带有剧情选项的CG+音乐+动画+特殊游戏的文字剧情游戏,让以游戏主人公的视点(类似小说主人公视点)来完成相关的剧情。   
所以游戏目的和基本概念也很简单:你是剧本中主角,围绕你着你身边的有多个异性角色,你的目的就是完成剧本的剧情,透过分支剧情的选择,实现和其中一位异性角色角的完美结局(也有纯BAD END/令人不爽的最终结局,如:school days等,但其实很多GAL已经和这个脱节了,成了名副其实的Hgame)   
引用一下某人的话:不是美少女玩的游戏,而是玩美少女的游戏
影响范围及周边其他补充说明
ACG(Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏)生态圈内的三成员之一,同时是动漫发展的主要因素之一。但因为游戏和部分18X的原因,其普及度没有漫画和动画高,但其泛生的周边却是相当猛的。有不断的动漫作品改编成游戏,游戏改成动漫,小说,广播剧等,甚至是电影。   
从近年来GALGAME趋势看得出,现在流行的是萌和***及TJ系。这说实话,也是一种无奈。剧情烂到死,只为人们低层的XX服务,这是违背大家最初愿望的。可是这个带来的是极大的商业价值。也就是商业化害得现在的作品往偏激方向发展(现在的动漫都玩杀必死还有啥说的)嘛,当然,虽然有很多杀必死,但是GALGAME基本的精髓还是在的,拥有许多能带给人感动和启示的剧情。当然,某路人乙提到,如果你玩的不是18X游戏的话,杀必死是很少见的.........   
介于GALGAME盛产于日本,伟大于中国。虽然日本玩GALGAME的人口可能真的没有中国多,可是普及程度的确比中国高。而且现在越来越多的人开始无视GALGAME的游戏限制...所以其影响力仅限于汉字文化圈的东亚,其他地方不是没有,而且也挺强大,但和东亚比起来确实显得很弱。
语言,汉化与接受度
作为国内的玩家来说...语言是个不可避免的问题...虽然日文与中文有着很大渊源...但是毕竟很少有人能够掌握它...因为你看到日文后面那群成堆的假名就算看懂汉字也只能领悟很少很少,甚至为0.   
而如果是一个格斗游戏,不懂日文也无所谓...如果是个RPG,我对着攻略也勉强能玩...但是对于GalGame来说...不懂日文...在这个完全剧情为主导的游戏类型里...几乎就不太可能寻找到GalGame所带来的乐趣与感动.   
PS:有些H+战斗类的GALGAME则不必过多在意文字   
所以对于大部分国内玩家来说...汉化过的GalGame可能才是能够被真正接受的.   
而说到汉化的GalGame,就不得不提到几个公司的名字....Elf,E.go,Kid,Key...
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2011-8-6 发表于 2011-1-15 10:40
这是我比较赞同的对GalGame比较中肯的评价之一,所以就引过来了。
所谓GalGame,是源自日语“ギャルゲーム(girl game)”,迄今为止没有准确权威的定义。按照一般人(不仅限于中国人)的观点,GalGame就是那些以美少女为角色形象的游戏,并且文字***G类占据其中的绝大部分,比如前几年在国内流行一时的《秋之回忆》系列、《心跳回忆》系列等等。
  GalGame和主流游戏平台是不一样的,在国内,人们看待GalGame的眼光就是“***游戏”,这种根深蒂固的观念就如同上一辈人看到电子游戏就认为是电子***一样,整个社会的观念不是少数爱好者不遗余力地宣传就能扭转的。
  曾经有无数人把自己喜爱的GalGame向大众推广,但绝大多数都以失败告终,因为语言障碍犹如一堵无法逾越的墙壁,而且爱好者们宣传的方式也有所欠妥——他们是在以自己的了解和眼光来向世人推荐,并没有过多考虑到对方的接受能力——不得当的宣传往往会起到反效果。
  GalGame是必须要坐下来,用心去慢慢体会的,绝不能急躁。主流的TV或PC游戏,普通人可以在几分钟内感兴趣,进而自己尝试,无论是Wii的体感操作还是PS3和360的高清画面都适用这种方式。但对于GalGame来说就行不通,没有接触过GalGame的人,就算语言不是问题,想让他们在短时间内对GalGame发生兴趣的几率也太小太小。
  从Fate/stay night到凉宫春日,很高兴看到有越来越多的人开始接触ACG(动画、漫画、游戏),但大多数人还是不会把喜爱的游戏向不知道什么是GalGame的人推荐,而只是在身边的小圈子里谈论得兴高采烈。
GalGame已经不属于游戏的范畴了
  游戏与其他娱乐形式不同之处就在于互动,但绝大多数GalGame都只有区区几个选项而已——这是GalGame惟一能和“电子小说”相区分的地方——还有很多连选项都没有的GalGame,很难说它和有声读物有什么区别。
  GalGame其实不属于游戏,它集成了电影、电视、小说、音乐、广播剧、漫画和动画的精髓,可以说一种全新的表现形式。而嵌套在这种表现形式里面的,要么是Air、Kanon这种感人至深的剧情,要么是口诛笔伐但却有很多人乐于沉迷的H情节。
  和电影电视比,GalGame可以用大量旁白来描写角色内心的活动,可以随意转换视角,可以带给玩家极强的代入感。
  和漫画比,GalGame具有“动起来”的优势,而且玩家可以根据自己的意愿来选择结局。
  动画应该是最近似于GalGame的表现形式,不过成功的动画远比成功的游戏少,而且结局单一,很难让所有人满意。
  至于小说、音乐、广播剧,在GalGame中都只是一个组成部分而已,不具有整体可比性,尤其是以上这些要素综合起来渲染出的气氛,绝不是当今任何一种单独的表现形式所能比拟的。
  和TV游戏不同的是,不同的人去玩GalGame会有不同的感受。比如一个刚刚走入社会的大学生,充满了激情与理想。而另一个是已经在社会上摸爬滚打过几年的人,以更加成熟的眼光去看待事物。这两个人看到同一个GalGame的感受并不一定相同,对事物的看法和处理方式也不会相同,所以厂商才会在一个GalGame中设计许多不同的角色的情节,力求使同一部游戏可以满足更多人的口味。
  更有很多GalGame的剧本,是玩家必须亲身经历过一些事情之后,才会有那种刻骨铭心的感受的。GalGame的“18禁”并不仅仅是其中含有H情节的缘故,还有能否理解游戏所包涵的剧情的因素。
由歧途到正道,国内玩家接触GalGame的原因
  国内的GalGame玩家主要是通过两个途径开始接触这类游戏的。一部分是原本以H情节为目标的玩家,玩游戏都是攻略+Ctrl快进,甚至直接下载全CG存档直接进回想模式,反正日文完全不懂,为的就是那点咿咿呀呀的H情节。只不过这群人买D版的时候无意发现某H-Game居然有中文版(汉化版),能看懂当然更好,哪怕同样是按住Ctrl的玩法,剧情文字也会跳进他们的眼帘,当他们开始仔细阅读其中的情节时,GalGame爱好者的数量往往就又增加了1个人。
  另一部分则是先接触了大红大紫的动画,然后萌发了玩玩游戏的心理——这些动画大红大紫之后,最早推出的游戏版本也就有人愿意去汉化了——经由带中文字幕的动画到汉化版游戏,最终进入到GalGame的世界。
  与其让中学生大学生去读那些不一定能理解的世界名著,还不如引导他们玩一些能教给他们怎么做人的GalGame。中国寓教于乐的口号喊了几十年,结果就出来蓝猫这么个渣片,水平还不及上个世纪的阿凡提。与其这样,不如针对不同年龄的孩子精心挑选一些GalGame,他们也愿意玩,还能教给他们正确的人生观和世界观,以及更重要的做人的道理。让他们在剧情里自己慢慢体会到的道理,绝对比生搬硬套填鸭式教育来得深刻且有效,这才叫素质教育。
GalGame的内涵所在是说不清楚的
  很多人动辄就把“内涵”二字挂在嘴边,随随便便就用“毫无内涵”之类的字眼攻击GalGame,却说不出个所以然。所谓内涵不是三言两语能说清楚的,否则就不叫内涵了——谁能把《钢铁是怎样炼成的》这部作品的内涵用100字总结一下?内涵只有亲自深入了解才能感受到,浅尝辄止是体会不到的。内涵内涵,就算从字面上来理解也能明白这不是表像,而是内在。
  伟大领袖***有句话说得好:要想知道梨子是什么滋味,最好的办法是亲口尝一尝。但是:
  如果对阅读没有兴趣的话,不建议去碰GalGame,因为好的GalGame更像一部文艺作品,要通过大量文字去表现一样东西,而非像其他游戏那样采用表现形式更加直接的画面。
  如果无法静下心来去细细品味的话,也不建议去碰GalGame,因为GalGame不是CS,不是能在几分钟内获得快感的东西。
  如果没有一个属于自己的私人空间的话,同样不建议去碰GalGame。没办法,现实就是如此,中国社会的现况就是如此。
  如果认为大部分GalGame都因含有H情节,所以只不过是些见不得人的、不光彩的低级趣味,那只能说完全没有把握到GalGame的本质,就好比因为泰坦尼克号的电影里有露点镜头和XXX部分而将整部电影全盘否定一样。
  以上这些“如果”注定了GalGame只是少部分人的爱好,就如同音乐里的朋克一样不是能被所有人广泛接受的东西。
什么叫H-Game,什么叫***游戏
  很多H-Game中含有令人非常反感的凌辱、鬼畜以及更多低级趣味的东西,而且这类游戏也的确占据了相当一部分市场。不过那些不叫GalGame,那叫H-Game。GalGame和H-Game两大类游戏有相互重叠的部分,而这两大类加起来叫作***游戏。
  这里还要再澄清一个误解:***游戏分三大类,一是纯以H情节为卖点的(好比A片);二是有一定H情节也有一定剧情的,而这两部分的比例决定了作品的层次高低(好比***和泰坦尼克),并且这一类占了这部分市场的主体;三是全年龄的纯剧情作品(好比一般文艺影片)。一部作品是否能成为经典之作,和它是否含有18禁内容并没有绝对的联系,Air、Kanon的18禁版本同样远远比绝大多数全年龄作品更经典。当然,纯以H情节为卖点的***游戏是无论如何不会被人记住的。
  顺便说一下,所谓***游戏,不只是因为有H情节(很多GalGame都是全年龄的),更因为有些东西是孩子们理解不了的。小学生无法理解莎士比亚的悲剧作品,《罗密欧与朱丽叶》同样算做***作品,因为这不是给孩子看的东西。
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本帖最后由 sq layer 于 2011-1-15 11:51 编辑
KID社,从不出18禁游戏的公司,现在已经破产了...哀悼一个。
秋之回忆系列和never7,ever17是kid设的主打作品,全部都有汉化,而且有正版可买。
对于MO系列,我有着特殊的感情(入门之作),又加上这是为数不多的纯爱系Gal(难能可贵啊),所以我把它放在第一位。
同时抛开个人感情不谈,只针对作品本身:MO系列也可以说是带领国内玩家进入Gal界的第一作,其长盛不衰的人气,全系列汉化(且有多个版本,个人推荐CK-GAL版的)就说明了这一点,因此把它放在这里不过分。
秋之回忆里面给我印象最深的当然还是秋之回忆4了,可以说就是这部作品把我领进了GALGAME的大门,游戏的剧情对于当初没有接触过这类作品的我来说,还是一个震撼。不知道把memories off翻译成秋之回忆的是哪位高人,这个秋字完全体现了游戏的精华--朴实简单的生活和那种淡淡的忧伤。也就是从玩了本作以后,我有时骑车回家时会故意下车走一段,只是为了听听秋风吹拂树叶的声音,让自己烦躁的心安静一下,房间里也装上了一个风铃,每次铃声响起,就好像回到了那个有些懒散,有些惬意的世界。现在那个至今为止我所见过的国内制作最精良的正版GALGAME已经成了我永远的珍藏(里面送一本同人文章集和声优签名纸+游戏的fa disk,虽然东西不多,但看的出,代理这款游戏的公司是懂GALGAME的,是真正用心来设计赠品的)。
嗯,ever17,也是个好游戏,不知道G-virus为什么对它评价这么低,就算故事是编的,能编成这种没玩到最后谁也不知道结局的也确实是够强了,如果喜欢悬念一定不能错过。另外,本作有点恐怖,有两个镜头我记忆犹新,一个是全员从被困的水族馆脱出后,馆内的生命监视器还是不断的现实着1,意味还有一个未知的生命。还有就是在玩捉迷藏时,大家听到了一个不属于馆内任何人的声音。当时玩得时候真是吓得半死,什么鬼,僵尸什么的我从来不怕,就怕这种未知的存在,在写这篇文章时我都不时回忆起当时毛骨悚然的感觉。
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2011-8-6 发表于 2011-1-15 11:19
[幸运际遇]
key社,GALGAME界的暴雪公司。
kanon,air,cla ad,算是key社出的神作三部曲吧,这三者都有汉化,强烈推荐。
air在国内还是相当有名的,也多亏了那部动画版的功劳,剧情我就不细说,关心动漫的人多少都有点了解,那部TV版拍得确实不错,不过没有玩过游戏的话我怀疑有多少人能看懂,我第一遍通关就是感觉超郁闷,看着主角莫名其妙换成了乌鸦,观铃莫名其妙的病好了,然后又莫名其妙地死了,实在是悲伤不起来。然后去keyfa 网上看了点深度分析,终于大彻大悟,第二遍玩得时候玩全感情投入了进去。游戏里面在下雨,观铃不能去神社在哭,做在电脑前面的我听着外面的雨声,心情也绝望到了极点。然后就是最终的场景,观铃坐在轮椅上,微笑着面对无法逃脱的宿命,却一直在说自己很幸福那里,青空的背景音乐响起,我的眼泪就再也控制不住了。那时正是高考前超郁闷的时候,那次彻彻底底得哭了个痛快。后遗症就是到现在我还不敢听青空,听一遍眼眶就要湿润一次。本作的主题曲鸟之诗超赞。AIR在日本的人气也不是一般的高,剧场版公映时貌似票被哄抢一空。总而言之,这是一个神作。
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本帖最后由 sq layer 于 2011-1-15 11:44 编辑
AGE社,代表作君が望む永遠,マブラヴ,出的游戏也是个个是精品,都无汉化。
君が望む永遠,君望,永远的经典,再怎么形容它都不过分。第一次接触它是在jgames论坛上,当时有人把孝之和水月最后告白那段话的翻译贴出来,我看了后马上受不了了,然后就是发疯似的寻找游戏,结果游戏找来了日文却看不懂(该死的作者把很简单的话非要用不常见的词来表示),于是只好先去看TV版,虽然TV版被fa 骂得是狗血淋头,还是看得我如痴如醉。本作的游戏一开始就大大的字提醒你,18岁以下禁止玩。我觉得这里不仅指得是有18禁的内容,引用jgames论坛上一位老兄的话就是:“君望20岁拿来看是一个感觉,30岁拿来看又是一个感觉,没有人生经历的人,很难理解这部作品的精髓。”
游戏的剧情比较残酷,遥和水月都是孝之高中的好友,都喜欢孝之,遥比较主动,先表白了,和孝之成了情侣,却被车祸撞成植物人,水月和孝之都对遥的车祸怀有负罪感,孝之一蹶不振,水月牺牲了自己的前途帮助孝之重新振作起来。正道孝之和水月期望开始新的生活时,遥醒了,她的记忆还停留在2年前。为了不刺激遥,防止她再次倒下去,孝之接受了医生的建议仍然假装是遥的男朋友,为了赎罪而一直在遥身边照料,却没有注意到为他做出巨大牺牲的水月的感受。。。。命运的残酷带来痛苦的抉择,而选择本身又带来了更大的痛苦。这里面又交织着责任,嫉妒,背叛和坚强,可以说是把人性的各个角落挖掘到了极致。
TV版用的是主角最后选择水月的剧情,当初看得我那个郁闷啊,第一次知道爱原来也是这么残酷的东西。本作在日本和国内反响都是空前的,可以说是绝世的经典,不懂日文的同学还是推荐看TV版,你不会后悔的。
本作的音乐也是超赞,歌词很贴近得反映了女主角的心情,以下这段是来自主题曲 rumbling hearts,每次听到这里都心潮澎湃。
いつか きっとすべてが 優しさになる
あの日に見た七色の夢
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2011-8-6 发表于 2011-1-15 11:55
本帖最后由 sq layer 于 2011-1-15 11:57 编辑
戏画社,代表作 Baldrforce,Duelsavior,帕露菲(已汉化),Baldrsky。
戏画社出的游戏我也是超喜欢,它的作品涵盖了各种类型,轻重口味小品大作都有。
Baldrforce,是很少见的不仅剧情做的好,还具有相当可玩性的GALGAME。游戏的世界观设定很像黑客帝国,分为现实世界和类似于母体的虚拟世界。主角一开始凭着自己一点小本事在虚拟世界中充当黑客的角色,然而在生涯中主角逐渐认识了各色各样的人,而他们好像或多或少与主角有些关联。随着剧情的发展主角身世的谜团也逐步揭开,整个庞大而完整的世界体系也展现在我们面前。本作独一无二得规定了各个女主角的攻略顺序,就是在前一个女主角没通关前后一个是无法攻略的,而这些女主角本身在整个事件中充当不同的角色,每一周目其实在时间上都是平行发生的事情,主角看到的东西却完全不同,游戏就这样把真相通过各个视角层层展现出来,最后一个女主角才带来真正的TRUE END。
本作的战斗系统超赞,一共有4个按键,每一个都可以随心所欲指派不同的招式,招式一共有将近百种,你可以想象这里的自由度有多大,通过不同的指派你可以钻研自己最喜欢的连招,而招式的威力随着使用次数增加也会升级,升到3级后还会有附加效果。当年我玩这个游戏一直玩到凌晨3点都毫无睡意,战斗节奏相当紧凑,敌人也很强,被敌人连是家常便饭。就算你不擅长近身格斗,还有远程的导弹,地雷,激光,战术随你选择,每周目的剧情,敌人又大不一样,真是能让人沉迷其中。
另外,和所有优秀作品一样,本作的主题曲face of fact是一级的棒,战斗时听着它真是热血沸腾。
帕露菲,主要讲的是咖啡厅的故事,当然有可爱的女仆装咯。本作剧情明快,不习惯重口味或沉重的话题的话,这种小品类的游戏也许更能调节你的心情。游戏中的一切都显得那么生活化,玩了这个游戏只会让你更加热爱生活,这是任何别的种类的游戏不能做到的。当然本作还是有它独到的地方,各个女主角都是魅力满满的,声优表现也是一流的,我最喜欢铃爱那样的,用游戏里的话就是:“可爱到爆了。”里迦子的剧情是本作的TRUE END,相当的有感染力,也把本作的层次上升到了一个新的高度。
Baldrsky, 戏画09年作品,系统和背景设定沿袭Baldrforce。分成Dive1和dive2两部分发售,要玩的话推荐把两部分都装上,然后直接从dive2开始玩。游戏titile会显示为Dive2+Dive1,就像一个完整的游戏一样。
Baldrsky终于也通关了,游戏时间超过了100小时,真是好长好长的剧本(毕竟是两个游戏合起来的吗)。虽然前期剧本很长各路线重复的部分也多,不过精彩的战斗系统打消了不少阅读疲劳。而剧情到了后期后我的眼睛基本就离不开电脑屏幕了。
Baldrforce的优点基本都继承了,自由组合的连技让我这样的ACT菜鸟都能轻松得一连到底,而且相比Baldrforce本作的远程武器大幅削弱,打Bo 也不能像过去那样Run-hit-run了而是要冲上去感受秒或被秒的快感。Baldr系列独有的攻略分支路线图系统我也是大大的喜欢,本作的分支更加复杂隐藏要素也更多,看着路线图上一个个过去没走过的分支逐渐被填满是最大的乐趣,当然全关通出了还有完全享受战斗乐趣的生存模式,这次生存模式中兵器也能成长让我也有了全兵器Master的冲动。
至于剧本吗,个人最喜欢菜の叶和真的路线(我明明是***控啊,怎么这两个Loli的剧本反而让我这么感动。。。)至于最后空的路线,说实话还是太过悲情了一点,我有点难以接受啊。前4个女主角的剧本里回忆过去的情节太多啦,要是喜欢那个女主角到还好不喜欢的话真有按Ctrl键的冲动,最后2个女主角的路线我是一次Ctrl没按完完整整得看到底的,所有的谜题都解开之后我的感觉是:我宁可不要玩最后的空线只玩到真线就好了,空线本身写得是一级棒,但它也削弱了我对整个故事的代入感啊。。。
总结:世界观设定并不新鲜,剧本有冗长的部分也有精彩的部分。继承了Baldrforce那堪称完美的系统,但并无重大创新。音乐和CG都属一流,游戏时间绝对对得起它的容量。是佳作但不是神作。
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2011-8-6 发表于 2011-1-15 11:59
XUSE社,代表作品 永遠のアセリア 聖なるかな
怎么说呢,相当低调的一个公司,出的游戏也不多,本来我也不知道这个公司,但聖なるかな这个巨作拿到手后,我还是震撼了一下,在我眼中看来2007年最佳GALGAME作品无疑就是聖なるかな了。
游戏的世界观继承了前作“永遠のアセリア”,我们居住的世界是时间树上的一片小叶子,无数类似的平行世界构成了巨大的时间树,而时间树本身,居然某势力为了封印某“诅咒之剑”所创造的监狱,有专门的管理神负责维护。而主角也是前世某非常关键的神转世,而他周围的人居然都是被派来监视他的。其中有人想利用主角,有人又想保护他,主角在混混噩噩中被卷入了冲突,从此踏上了不归路。本作世界观庞大完整,音乐气势磅礴,人设异常精美(至少很对我胃口),看的出是精心制作的产物。
本作的战斗系统相当有新意,平时在大地图上就像普通的SLG那样,一旦进入具体战斗,就分为3人一组进行对决,3个人分为攻击者,防卫者,施法者,3人的位置在每回合进攻中可以互换,而每人对应不同位置上又有不同的技能,组合产生无穷变化。游戏的系统异常复杂,技能的触发需要掌握非常精准的时机,战斗前一个选择的错误会直接导致团灭。我本人在HARD难度打bo 时就吃尽了苦头,而论坛上更是有一拨人由于没搞懂系统第一关都打不出。向着每关SS评价努力是最大的乐趣,就是玩起来稍微累了点,因为脑子始终不能放松。当然一旦搞懂,你会陶醉在其中。我感觉这个游戏如果出全年龄版并且汉化的话,肯定和空之轨迹一样火。
***方法:
主要还是控制面板-区域和语言选项-区域选项-标准和格式里面要改成日本,不然游戏到战斗的时候会出错。
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2011-8-6 发表于 2011-1-15 12:15
本帖最后由 sq layer 于 2011-1-15 12:35 编辑
Leaf社,代表作 传颂之物,To heart 2,均有汉化。
一个GALGAME好不好,游戏的前10分钟基本就能判定了。刚开始游戏时,你就看到的精心绘制的田园风光,萌得不能再萌的两个小Loli,(有一个特别喜欢主角摸她头,一摸还会咪起眼睛叫喵~,哦,天,我受不了了),背景音乐也给人相当惬意的感觉,更重要的是,你能切身体会到山村居民纯朴好客的民风,对于久居都市的我来说,实在是如同童话般的场景。当然幸福总是不长久的,为了保护自己所爱的人,主角也不得不走上战场,然而当一切的一切都真相大白时,悲情的主角发现自己才是真正的祸根,决心自行了断时,我们伟大的女主角勇敢得站出来,用女神般无上的温柔治愈了主角,虽然分离还是不可避免的,但结局又让人浮想联翩。当一切繁华已去,什么才是真正永恒的幸福,我想主角真正期待的,也就是在开头那个美丽宁静的小村庄里,和纯朴的村民聊聊天,抚养管自己叫“爸爸”的那个小MM,然后,和自己心爱的艾露露一起生活,仅此而已。
游戏的画风十分纯朴,处处给人以一种惬意的感觉。战斗系统可圈可点,算是PC上画面比较出色的SLG了。人物性格十分纯真,这就足够了。总之,是在各个方面都令人感到十分舒服的一款大作。
To heart 2绝对是最适合GALGAME新人的游戏,优美的画面,活泼的音乐,天真的邻家***,让你瞠目结舌的魅力环姐,任何人都能在里面找到自己的最爱。剧情方面也是无可挑剔,木实和环姐的线都是充满阳光的,看了之后绝对会让任何无聊的人重新找回生活的乐趣,当然也有比较深刻的线,比如我下面写的那条,没做好准备前慎入,因为非常长,因为非常有深度。
木实线和小牧线还有小游戏可玩,不要错过哦。
今天连续奋战通了TH2的ささら线,以下剧透,没玩过的请无视。
嗯,真得很久没有这么投入感情过了。中间主角捧着ささら的衣服暗自哭泣的时候,我都觉得仿佛真得体会到了自己的女朋友被别人夺走的感觉,好痛苦。。。虽说是有点不满男主角的无知,但不知为什么,玩得时候很有代入感,也许感觉自己也是那种性格的人吧,看着自己的女朋友和别人亲亲密密,然后自己欺骗自己,只要她幸福就好,果然我也是个懦弱的人啊。还有ささら和男主角一起去旅馆那里,虽说我当时气得恨不得跑到屏幕里把那个SB男主角揪出来,但他后来的心情我很能理解,只想获得幸福的心情,却一而再再而三地给周围人带来痛苦。雄二骂主角的那一段,我怎么听骂得都是我自己啊,还有环姐,真的,主角周围的好人还是太多了,整个过程都是她们一步步在指引着主角,正因为这样,我才更觉得这段爱情来之不易,大家都在注目着,期盼着,还能有理由去逃避吗?
最后跳楼的时候我真得以为一切都完了,编剧怎么能这样,拿跳楼来吓人,把我脆弱的心灵都伤害了。。。虽说我一直对她们之前私奔的决定不满,不过最后的结局还算回到了正经的路上来。是啊,一味的追寻着爱,却丢失了未来的话,是无法给对方幸福的,但是还是很心痛,其实进行到后半段就一直有最后两人会分开的预感,但一直祈祷着,不要,不要。把女朋友放到美国那种虎狼之国的地方,还是一年都见不到两三次的,再美的恋情也会化为泡影。看着最后结尾的CG,我已经悲伤的有点麻木了,说什么圣诞节再见这样的话,一个高中生,能与命运抗争些什么?要恨,只能恨这段恋情开始得太早,果然,在没有担当起责任的实力之前,爱就是青苹果啊,爱的越深,痛的也越重。
整个游戏的过程中我的心一直都是悬着的,这段爱太脆弱了,仿佛一放手那根线就会崩断的感觉,这么精心呵护才总算获得爱情,最后也要化为虚无,咳,还有什么好说呢。。。
君が呼ぶ、メギドの丘で,LEAF 2008年底的作品。
说实话本作我期待了很长时间呢,因为很久没有玩到这种纯正的日式RPG了。LEAF也确实没有让我失望。游戏的系统不是像FF8那样是即时的,应该和仙剑四比较像。一开始我还担心会很无聊,结果后面越玩越起劲。即使在选择指令时有充足的思考时间,也往往让我紧张得双手颤抖。虽然游戏从头到尾只能用4个人,但这4个角色分工明确,特点鲜明。比如在打上图这个最强隐藏BOSS时,一个人负责加BUFF和复活,一个人负责DPS,一个人负责加DEBUFF和拉全团血线,还一个人用道具四处救急。不好意思我用了一些WOW的术语,但确实打得时候完全得拿出WOW里RAID那种精神高度集中的感觉,一个疏忽就是团灭,还得灵活应对各种突发情况。不光是BOSS战,如果你没有刻意练级,那么整个主线流程的小兵战也都不是放放水就能过去的。换句话说,就是LEAF把游戏的难度设得实在是恰到好处。
本作的技能升级系统设计的十分不错,看起来和机战的类似系统差不多,但同样的技能升级前和升级后用法完全不同,而且高级技能耗魔耗血都多得惊人,不小心升错的话只能LOAD再来了。后期拿到的一些的饰品的特殊效果也都设计得很用心,由谁用?怎么搭配?这些问题不通过实战很难回答,完全不是简单的新的替换旧的。物品交换,药物开发和开辟隧道是围绕着主线的3条分支路线,各自都有不错的最终奖励,要想拿到的话,就得在如何获取和分配战利品上多花点心思了。以上就是对本作RPG部分的感想,可以说,LEAF交出了一份不输给任何公司的优秀答卷。
本作的剧情部分我认为还可以,每个人看到最后结局之后那一组组画面都会有各自的感慨,我这里也就不剧透了,其实还没到结尾的时候我就大概已经猜到了,但最后真的是这样还是有些接受不了。。。整个游戏的氛围还是保持了LEAF一贯的风格,玩过传颂之物和TEARS to TIARA的人应该明白。只是本作的文字部分真得是很少啊,少到我都觉得这不是GALGAME,而是和空之轨迹一样的RPG游戏了。很多角色的性格,很多感人的场面如果能用更多文字来铺垫的话,也许效果会更好。当让我也明白大多数人是不喜欢看文字的,为了迎合市场LEAF这么做也是可以理解的。
本作的2D图只能算是一般吧,毕竟KAREN做的人设确实也体现不出LEAF最强的实力。但3维模型我看得是非常顺眼,角色的动作都十分自然,细节部分也都很美,LEAF在3维这方面的探索我个人认为是成功的。音乐还是一如既往的美啊,这本来也就是LEAF的强项。最后再发个小小的牢骚,无论从独一无二的2次H,剧情中的各种心理描写,还是最后的片尾动画,マリア都是当之无愧的第一女主角,宣传画里还把她位置放到这么角落上。。。
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2011-8-6 发表于 2011-1-15 12:38
Minori社 ef-the first tale of two
初玩这部作品,感觉到的只有震撼,震撼与本作CG制作之细腻,图片与场景切换之频繁,实在是给人以一种过于奢侈的感觉。游戏中主角打个***都来一个侧面特写,和女主角走一段路,中间居然会切换两三张CG,是全新的那种独立绘制的CG!一个女主角的CG总数居然接近百张!!也难怪游戏会号称给人一种电影的感受。游戏的背景音乐烘托气氛十分成功,有一些重要的对话无法按回车跳过,反而能更让人静下心来去品味游戏。整个游戏就像一首优美的散文诗,你所需要做的,就是沏一杯咖啡,在电脑前慢慢欣赏。但是也有令人不爽的地方,就是游戏是单线剧情,女主角你不喜欢也只能硬着头皮看下去。最后通关后的动画相当华丽,非常华丽,十分华丽,就是配得音乐过于垃圾,我不是一般的遗憾。本作的成败还取决于续作 the second tale of two,现在我还不好评说,但看字制作如此精良的CG和汉化上(本作的汉化居然把游戏中的日文考卷的图都汉化了,我看到“求三角形。。。”等题目时差点喷出来),还是值得推荐一下的。
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2011-8-6 发表于 2011-1-15 12:41
OVERFLOW社,大作school days,summer days、cro days。
言叶:没有诚,我不能活下去,即使这样,还是要从我的身边把诚夺走吗?
世界:嗯。
言叶:(微笑)我认为,你们两个人不会幸福的。
诚:言叶!
言叶:两个人的幸福,我不会让你们得到。
诚:什么?
言叶:因为,我一直喜欢着诚呢
世界:言叶?
言叶:永远地。。。。
如果用一句话来评价School Days这部作品(以下简称SD),我想说的是:1。这是一部神作,2。这是一个大毒物,3。它不适合所有人,尤其是初心者。
画面:作为第一步全动画制作的GALGAME,SD画面所带来的震撼无疑是空前,尽管还有着口型对不上,视角有时太远等种种问题,但全动画化的新奇体验无疑压倒了一切,而且画面中的人物动作都十分自然,不会有某些3D游戏那样重复而无意义的动作。过去GALGAME中昏昏欲睡的长篇台词和陈述也不复存在。由于原作是没有字幕的,所有的台词都尽可能的简单明了,玩家第一次可以不受任何理解上的障碍,全身心得去体会每一句台词的意义。(现在有了最新补丁,所以可以开启日文字幕,汉化版汉化的就是这些字幕)。整个游戏的色调有些偏暗,在H部分特别明显,可能显得不是那么唯美,但这也正好与游戏的主题般配。无可质疑,SD开创了游戏全动画化的新纪元,将永远成为GALGAME发展史中的里程碑。
剧情:好吧,这就是本作毁誉参半的主要源头。SD整个世界观,用一个成语来形容,就是“荒淫无度”。你可以看到男主角一天前刚要了女友的***,第二天居然就奔向另一个女孩的怀抱,而女友居然还无怨无悔。在那个校园里,到处是随随便便就献身的女孩,各种荒唐的传统,不要相信现实中的日本就是这样的,除非上帝改造了女性的基因。本作的剧本作者似乎对纯爱毫无兴趣,想走纯爱路线的玩家将会非常失望的发现,他们的一片心意不会得到作者的欣赏与回报,不管你愿不愿意,每条路线基本都要硬塞给玩家两个女性,没有矛盾作者偏要制造矛盾。。。
如果你能接受这荒唐的世界观的话,游戏的剧情不会让你失望的,一共6话,除第一话外每话结束时都会根据你的选择进入2-3个分支中的一个,于是2的5次方=32,除去少许重复的,SD一共有20多个结局,内容涵盖了除纯爱以外几乎所有恋爱可能发生的故事,是的,所有。在这里你能看到背叛,复仇,殉情,情杀,妊娠,3P。。。你还能想到什么呢?有一些“血淋淋”的结局,将会带给你前所未有的震撼,这也是我说SD是一个大毒物的原因,一旦你沉迷进去,一两年内你是很难忘掉那些残酷、逼真的镜头的。但从另一方面来说,这也正是大家至今仍对这个游戏津津乐道的原因。当然只要你自己把持的住,一般来说你不想看到的BAD END还是可以回避掉的,有几个最好的HAPPY END居然和BAD END只有一个选项之差,所以玩得时候还是尽量不要有心理负担。
人物:SD的人物是我对这个游戏最满意的部分。所有的人物形象都显得那么丰满,这一方面归功于SD超丰富的分支剧情,另一方面也要归功于声优的出色表现。SD的人物设定和君望非常之像,两个女主角一个外柔内刚,一个正好相反,在剧情安排上也是模仿了君望那样“故意让玩家陷入痛苦的抉择”这样的设定。当你铁着心想要追某女主角一条线走到底时,你反而会看到另一个被你抛弃的女主角最努力,最真实的一面。当你走了很多条线后,最终就能把她种种里表性格糅合起来,形成一个完整的,几乎真实的人物角色。即使是配角,也都有她们自己的烦恼,自己的诉求。完全没有别的GALGAME中女主角要么傻到天真到不可思议的程度,要么冷酷装逼矫揉造作的感觉,这也是我一直觉得SD是一个现实系的游戏的原因(虽然因此被本楼里的同学喷了)。我本人最喜欢SD中两个瞬间,一个是两个女主角正面冲突的巅峰对决,在这里你可以一窥女人的复杂心理。另一个就是女主角“黑化”的时候,也就是本我终于冲破了自我的束缚,人的心灵终于突破了绝对领域的屏障的伟大时刻,也就是我前面贴得那张图。也许正像日本小说《失乐园》里一样,爱的极致就是永恒的死亡。本作的人物我可以打满分。
音乐:由于全动画的原因,本作的BGM到没给我留下很深刻的印象,不过在快要进入BAD END时,你会听到那种很难让人忘记的诡异的音乐。本作的主题歌多达9首,每一话结束时都会更具剧情的发展换不同的主题歌。有几首相当好听,本作的音乐貌似是由君望的制作公司AGE负责,难怪时而会有玩君望时的感觉。
虽然写了这么多,但我觉得连展示给了大家SD这部伟大作品的冰山一角都没有做到,每个人看SD都有他自己的感悟,自己的理解,所以我在这里尽量避免对具体剧情的评论,还是希望大家自己去感受。
最后我只想说,SD,是一部很难被你忘却的游戏。
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2011-8-6 发表于 2011-1-15 12:43
pajama社,这个公司出的游戏人设都超萌的 プリンセスうぃっちぃず(prince witches)。
我承认,我挑选GALGAME时一般第一眼看得都是人设,再看游戏画面。如果这两点不能令我满意,除非是神作(AIR之类)不然就直接放弃。本作的CG和战斗画面第一眼就把我给吸引住了,然后是痛苦的求种过程。最后下下来的游戏没有令我失望,这是一个充满了欢乐和爱意的童话般的游戏,游戏中没有坏人,就连敌人的bo 也是非常搞笑的美女,前半程在学院里的故事充满了爆笑的情节,后半程转入魔女的世界后,剧情开始稍微深刻和压抑起来,不过最后的结尾又是结束在欢乐中。整个游戏过程相当的舒服,战斗部分很有新意,打出连击的快感也不错,女主角性格我很喜欢,有一段时间我都自称“ZJU委员长”,因为里面那个“委员长”很得我心。游戏的CG也处处体现了萌的精华。当然主要还是因为本作没有什么深奥的概念,剧情也很易懂,确实是适合GALGAME初心者玩得游戏。不过本作并非传统大作,知道的人也不多,现在要找到游戏应该是相当困难了
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本帖最后由 sq layer 于 2011-1-15 14:38 编辑
eushully社:这个公司在国内相当有名呢,战女神2,幻磷之姬将军,空帝战骑都是游戏性相当不错的GALGAME。也正因为如此国内这个公司的fa 很多,虽然没有汉化,但就是把它的游戏当成出色的PC日式游戏去玩,也很有乐趣,只是不能了解其中的剧情了。
战女神ZERO,08年eushully的最新作,画面比之前的游戏有了极大的突破,游戏性和剧情也更上一层楼
本作的剧情确实是赞,尤其是前面5章,可以说是高潮迭起,坐在电脑前面的我都不忍心放下鼠标。中间部分略显沉闷,好在结局又回到了史诗般壮丽的风格。作为一款已经出过4个游戏的系列的前传,能把整个世界观,主角的来龙去脉交待得这么具体和完整,确实是难能可贵的,通了本作我有强烈的欲望想再去玩玩战女神2。不得不佩服YY出这一切的作者的功力。我觉得别的公司也应该好好学学,一个好的剧本,居然可以让一家公司10年都靠它吃饭。
战斗部分在前期做得相当好,每个bo 都要精打细算才能打出,但中期由于主角太强,整个流程显得单一,不过接近结局时敌人难度大幅上升,又让我真正紧张了一回,总的来说还是不错的,画面美,迷宫也很好走,战斗中的技巧也很多,远非国产RPG所能比的,打最终bo 时我的紧张程度让我回想起了过去玩FF8的美好时光,可惜就是隐藏要素少了点,考虑到eushully一贯喜欢出增强版补丁,我们也只能继续期待了。
遗憾也不是没有,游戏中真正PP的两个MM都不给H,好吧,这也是eushully的一贯阴险的吊胃口的手段,还有就是后期迷宫多了点难了点,我其实只想看剧情的。
说实话,战女神ZERO通关后,我又一种从坑里爬了出来的失落感,其实我还想继续呆在作者挖得那个坑里的。那就让我们继续期待伟大的eushully开发中的战姬EPISODE-4的问世吧。
游戏剧情发生的时间顺序
战女神ZERO(EPISODE-0&am 1)
幻燐の姫将軍
(EPISODE-2)
幻燐の姫将軍2
(EPISODE-3)
戦姫EPISODE-4
戦女神1
(EPISODE-5)
戦女神2
(EPISODE-6
幻磷之姬将军与战女神是同一个世界观,也就是剑与魔法的世界吧,外网论坛上有很多同人小说,可见它的世界观设定还是相当完整。战女神是RPG,幻磷是SLG,也许是两者的游戏性都过于出众了,我当时玩得时候都没管剧情,其实主要还是那些复杂的名次看不懂,要说有什么不足的话,就是后宫倾向太浓,纯爱不足啊。空帝战骑初玩感觉很像大富翁,但深入后就会发现很有新意,游戏进行和大富翁一样是抛色子前进,但目的是收集沿途的宝物,以及占据有利位置击败对手。
ELF社:过去听说很强,我接触的时候已经开始走下坡路了,只玩了一个下级生2,据说因为女主角不是处女在日本引发了大规模抗议活动,很多人把刚买来的游戏盘直接砸了。。。还是汗一个。游戏的剧情还是不错的,拍成的动画还感动了我高中一个同学(我本人到没什么感觉),就是攻略起来太烦,不看网上的攻略几乎没法玩。比如我喜欢七濑高远,你要每天满地图得找她,见面打个招呼才加1好感,而好感在某个值之前她根本理都不理你,于是每天就是重复得厚着脸皮和她打招呼。。。实在是有点WS。
ALICE社:很多人相当推崇这个公司的作品,战国rance在jgames上的帖子居然超过2万,我本来也下了,但是对人设不满就放弃了,现在还是有点后悔(应该是个很好的作品)。我的头像就来自本公司一个游戏,可惜由于战斗系统太烂,还是不推荐了(人设还是不错的)。
Fandc社:PIA carrot 3是本公司我最喜欢的作品,人设相当华丽,场景相当美,而这还是四五年前的作品。当时看到那个画面给我的震撼,至今难忘。剧情虽然阳春白雪了一点,但很真实,不造作。是相当不错的小品类游戏。可惜后来出的续作换了人设,丑得要死,遗憾啊遗憾。
ego社:国内相当有名的公司,汉化的作品相当多,经典的有圣魔大战系列,出云战记,我的美丽天使,苍月等。山本和枝大妈的画风比较华丽,因此吸引了一批EGO的fa ,但画风缺少变化以及近期没有什么新的大作是个问题。
本人玩过的IZUMO2给我的感觉相当好,人设很美(为什么EGO后面的作品再也调动不了我的激情了呢?)女主角也挺有魅力,心理描写相当丰富(难道脚本也是女的写的?)战斗系统是标准的踩地雷,但连锁系统设计的还是不错的,还有就是地图制作的比较细腻。
苍月是比较早的作品了,当时印象比较深刻,主要是要看到最后的完美结局要通几个BAD END,里面的情节。。。。嗯嗯,反正从此我对除纯爱以外的H情节都深恶痛绝。女主角确实是标准的治愈系+女神系,但有一个还算GOOD 的END里却落到了那个超猥琐的大叔手上,幸亏我们伟大的主角及时出现,然后的H情节比较感人。感觉本作如果去除了H情节,感染力少一半(我不是指那些BAD END里面的)。[这些不是我写的,我还没玩过,对感人的H情节表示疑惑]
TYPE-MOON: 代表作月姬,FATE。以情节取胜的公司,月姬的小说貌似在国内都有买,网上更是有一批忠实的fa 。FATE更是家喻户晓了,但本人感觉虽然它出的游戏属于GALGAME范畴,但与标准的GALGAME风格还是相去甚远。由于游戏没玩过,动画又家喻户晓,就不特别介绍了。
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2011-8-7 发表于 2011-1-15 14:33
斑竹,这就完了?继续啊
截止到2011年8月1日我的玩过+通观PC游戏总结(重新修正版)
http://u.115.com/file/bh01oz20
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2011-4-23 发表于 2011-1-15 21:25
赞。。。。不过看得意犹未尽,不是还有很多其他经典吗?望楼主多发一些这类文章
半局残棋看古今
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2011-8-6 发表于 2011-1-16 11:52
这帖子太赞了...终于能对galgame有个好了解了
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2011-8-6 发表于 2011-1-16 14:28
sq版主也是人
他還是學生
推的時間不多
畢竟此時是考試時間段
加上一個遊戲要寫感想心得就要慢慢全推
所以給版主時間
別催他出貨啊
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2011-8-6 发表于 2011-1-16 16:53
还是花花了解我。。。来,抱抱
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2011-8-1 发表于 2011-1-17 21:27
这么多字的帖子一次 详细的 看完 还是第一次啊
神贴…… 不是吹捧 发自内心佩服楼主
***妹,叔叔教你控LOLI啊~
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2011-8-7 发表于 2011-1-18 10:18
嘛~~~SQ下定决心要整改GAL区了啊~~~咱支持一个~~~
PS~~~这篇文章相当出彩的说~~~~~~~~~~
吾名 曾伽~~~曾伽•宗博尔特 乃是断恶之剑~~~~
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2011-8-6 发表于 2011-1-18 10:55
嘛...sq 写了不少经典的例子呢
不过帕路飞的有点短 cla ad 也没写 有点可惜就是了
不过这只是个人的偏好而已 ....别再意..
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2011-8-6 发表于 2011-1-19 23:55
好长知识。。感谢LZ的分享!
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2011-8-5 发表于 2011-4-14 19:43
[幸运际遇]
感谢楼主
终于明白了。突然想起自己玩的第一个GALGAME爱本堡之风
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。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。嗯哼
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2011-8-6 发表于 2011-4-16 12:57
看完了,TOHEART 2 太喜欢了
PS:版主威武~版主荡漾
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2011-8-6 发表于 2011-4-19 11:53
全看完了~~~~~~~~
期待后续啊~~~~~~~~
自己看不懂日文真是悲剧~~~
云,停在空中;风,在哪里?
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2011-8-6 发表于 2011-4-21 14:05
好长。。。。漫漫看~~~
怪蜀黍喜欢***啦~~~
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2011-8-2 发表于 2011-4-22 21:51
围观也。。。。。
吾等赶来打酱油
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2011-8-1 发表于 2011-4-24 13:50
话说还是收藏下的好~~~
云啊~~~~~~~
1 GMT+8, 2011-8-7 01:22,
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10年GALGAME Getchu网销量排行前十名个人吐...
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10年GALGAME Getchu网销量排行前十名个人吐槽By 魔人但丁DANTE
2011-04-02 14:34
大家好。时至现在
年已经麻溜溜地回老家那啥了,
也琢磨着几一个月了,
什么的则是管他
的去死好了。 人常说新年新气象。新个龟毛。气象无非就是阴晴雨雪起大雾,运气不好对面出了超级武器会有闪电风暴罢了。
本座寒假在家也纯粹是闲着没事干,深感操蛋。看着堆了满满一分区的***愣是欲撸不能。再加上这几天又被现实打得鼻青脸肿,连悲天悯人的心思都么了。罢,不如看看去年
GALGAME
排行榜,说些风凉话倒一些酸水好了。
所以,这篇简评绝对不是我为了彻底坑掉
月的游戏综评而作的,绝对不是&helli helli 坑娘你懂的&helli helli 以下数据的来源是
公布的贩卖信息。
作为日本综合性最强的
GALGAME
贩卖页,给出的数据基本上还是靠得住的。不过本榜没有涉及具体的游戏销量,一来我是不大相信我所看到的那些销量数据的,二来,相信我,这年头已经不存在值得相信的销量数据了。
还有,这个排行充斥着种种不靠谱,为了加以调和,我的简评会更不靠谱。但我有自信,这种种不靠谱在不靠谱到如此境地的互联网大环境下,绝对是最靠谱的。而最不靠谱的,绝对是
不知道什么菊花被桂皮捅了的傻&time 编辑的荐言。
那就先从前十名说起吧
,公司:たぬきそふと,发售日期:2010/12/17 于是我们第一个看到的就是一个超不靠谱的。首先要说的是,这货是个拔作,毫无疑问不容辩驳的拔作。可是问题的关键还不是区区拔作如何挤进了前十名,而是从画师到剧本到音乐到发行方及其上属公司等等,如果不是病态到老鼻子的eroge偏执症者,会有谁知道!?更不可思议的是,这货是12月17日开始贩卖的,并且之前并没有长得惊人的预售期和铺天盖地的行销战略。
好吧,如果你真的对此作完全一无所知,那么我说以前有那么一个叫《微少女》的我相信你的反应一定是哦&helli helli 也不知道口牙囧更之前还有一个叫女至少女的哦&helli helli 还是不知道口牙囧rz
可能有人会说11区的宅男们想撸管子了。
可是根据我之前玩这个游戏(全手工全CG回收全重复部分Ctrl)的经验看来,这货真的不是很好撸啊!?
无论是CG的艳美程度还是文本的官能感受还是CV们的叫床功力,都是相当相当的一般。比起浓色的ANIM鬼畜迭出的tinkerbell不猎奇会死人的cyc以及两月一发的lilith一月一发的norn/miel以及又肉又艳的clockup和gj等等,这货作为撸炮作的战斗力完全是弱到几乎可以无视的级别。
但它毕竟是第十名。好吧,八个字总结下好了:莫要深究,管他去死。
公司:Akebeisoft(あかべぇそふとつ),日期:2010/05/27 AB(注意我说的不是动暴,也不是某个画火影的)社今年没有什么大动作,因此今年貌似也就这么顺理成章的少了些牛作。此作作为AB社本年度的作品,制作人马很大程度上继承了该社的强势团队(你也应该知道我其实说的是某个写剧本的老兄)。无奈的是该作主打的是喜剧牌,因此怎么说还是有些遗憾。
不过,不得不说的是,此作虽然是喜剧作,但是从CG绘制、台本编成和剧本的具体来看,制作方的诚意还是相当高的。而且在当下这个卖萌***卖基情无所不为不择手段的光景下,写喜剧写得这么踏实用心的,也着实少见了虽然这在很大程度上导致了喜剧效果的流失,毕竟是18X而且是针对宅男人群的游戏啊&helli helli 还有关于此作不得不提的一点是,该作也绝对是10年我玩过的所有标了18x牌子的GALGAME(某些在特典包里塞几张封条图就好意思标上***向往外卖的可以去shi了)中H度最低的一个。对此我表示并不遗憾,真的,真的不遗憾,因为没有黑长直属性角色嘛。
公司:Lump of Sugar 日期:2010/05/28 该作的画师并没有启用糖社的当家画师萌木原,结果靠卖人设的糖社的该作竟然也就顺利地挤进了前十站到了第八,不得不说这还真是有点小小的意料之外。不过,糖社的招牌某种意义上说也已经是销量的保证了。
虽然用的不是主力画师,但是画师的功力也是不错的&helli helli 我真的不太喜欢这种偏萝的画风就是了。话说我为啥会感觉たにはらなつき拖了せせなやう作画的后腿&helli helli 总感觉没有前者画风会更好看&helli helli 剧本和音乐的话,也没有太多值得一说的地方,只能说做的都还不错。要特别指出的是,该作的世界观并不像官方以及贩卖页所宣传的那样,请大家不要上当受骗。但是排开必有的官方宣传的唬人把式来看,该作的剧本搭配音乐也基本上保持了糖社一贯的治愈温馨系风格,作为糖社的作品而言,做到这样也就够了。
最遗憾的是该作也没有黑长直。
公司:eshually 日期:2010/04/23 假如说GAL这玩意中真的存在所谓大作的话,那我敢说,战女神系列绝对名列其中虽然我并不是一个战fan。
因此,该作进入本年度前十名,我没有任何意外。
关于这部作品的系统、作画、游戏性、剧情、音乐等等,我不想多提,如果我愿意的话我完全可以开个战女神的专题文专门絮叨这些。我想说的是,战女神系列作为GAL作品中难得一见的大作强作系列,我对该系列是抱有很高的期待与要求的即便这种期待与要求很多时候已经超出了GAL作品的范畴,而我往往会忘了战女神在是一部JRPG的同时,也是一部GAL。
然而很残念,战女神verita没有达到我的期待与要求,这是最令我觉得遗憾乃至失望的地方。
我为什么会有这种吹毛求疵甚至有些无理取闹歇斯底里的要求,说远了会牵扯很多,姑且就当做是我的杞人忧天吧,唉。FF解决不了的问题指望一个18X物来搞定也确实不大现实。
不过,无论怎么说,我还是愿意看某人妖和他这群莫名其妙的后宫们的操蛋故事继续下去。
这个传说,我愿见证,直至王的光辉不再,直至勇者埋骨血海。
当然不只是因为该作不缺黑长直。
公司:Lump of Sugar 日期:2010/12/17 于是我前面抱怨完没有萌木原糖社不应该,下面就来了个同样是糖社而且有萌木原的。而且还是在年底,而销量也排进了前十名,而且还比前面那货要高。当然,我并不是要说1+11(たにはらなつき+せせなやう萌木原ふみたけ),但是根据我自己全面的游戏体验来说,我不得不说台本安排和音乐配用方面,该作要比前面那货来得用心。该作的各方面也是按着糖社一贯的风格来,稳定,不留大槽点(吐槽与卧槽),治愈温馨,王道。单论剧本的话,该作的剧本也暴露了糖社一贯的不足。很容易看出无论背景还是人物设定,剧本都是有意地去做得有货一些的,剧本君的尝试也是不难察觉。然而很抱歉,我只能说,这种尝试过于浅尝辄止。该作完全结束后,我看到的依然是一个举着萌牌治愈牌的糖社。
但是毕竟,大多数人玩GAL不是抱着我要内涵我要深刻我要大气的心态的,开心就好。而从这方面来说,该作是完全能胜任的。春假缩在暖桌里吃着蜜柑备着纸巾推GALGAME的宅男们会在意什么内涵不内涵,想想我就觉得很扯淡。
另外Getchu的NC编辑在该作的荐文上和前面那货一样脑子进了水,大家不要信。
还有就是感谢上帝,这货有黑长直,并且非常美~Nice work,sugar~虽然CV不太美(闇
豆知识:另外可能有朋友对年底游戏的高销量抱有疑问,我在这里借机简单说明下。排开游戏贩卖的水分与虚假的可能性不谈,就说规律。除了像某些动漫里表现的欲求不满的中学生和闷绝在家的死宅会玩GALGAME(别跟我说什么幸运星旋管俺妹你妹的),更多的时候,对GALGAME有兴趣并且愿意花钱买来游戏耍的主要还是一些有爱的上班族。日本的上班族过的是怎样猪狗不如的日子且不多说,要买来一个两个GALGAME在家里悠悠哉哉地花几天时间通个一两线,年底逢上圣诞春节的连假自然再合适不过了(当然,个别因为金融危机不得不在公司为年终奖拼命做业绩报表和码公司通报的悲剧这里先不提了)。再加上年底贩卖的游戏往往有着非常长的预售期。年间宣传,年底贩卖,无论对于人气还是实际销量,都是非常有利的。尤其是对一些招牌响有着固定粉丝群的游戏公司来说更是如此。由此看来,很多大公司年底开卖还卖得火爆就不难理解了。
公司: rite 日期:2010/10/29 该作是新会社处女作。光是从名字就能对游戏的内容猜个大概了,因此剧情方面我觉得是不需要多说,无非是王道系校园恋爱,说多了还会剧透。
比较有趣的是声优。其实本年度的GALGAME的CV不少都挺值得说说,不过这里先搁下不论。其实在玩此作之前关于CV的事情我没想太多(尤其是此作官网锁得相当早导致我没有成功听到试听voice),甚至直到我完成此文之前,我还是没能停止自己对此作CAST的种种猜测(因此虽然游戏早就已经全穿,但我还是没敢把游戏卸载)至于网上一些朋友给的该作CV马甲与本尊对照表&helli helli 老实说我不敢苟同。
还有想说说的音乐,虽然公布信息页说音乐班底包括Ive和Ceui,但是整体从配乐到各种乐曲以及角色歌(分线ED曲),我完全听不出Ceui的痕迹,这让我相当有些遗憾。而且川田麻美的曲子,从该作的预告片开始我就感到各种违和好吧,我承认这都是夏娜惹的祸。
最后不妨总论一下该作。其实仔细想来,恋爱选举巧克力或许是这个前十名乃至五十名销量作品最对得起自己销量的最实至名归作品。无论是画师画工、剧本编成、演出功力、CV以及音乐表现都可以说是相当之优秀注意,这个优秀是相对于整个同行业而言的优秀。而且排除某社某作借尸还魂从头玩起的可能性的话,该作可以说是完完全全的处女社处女人马处女作(处女赛高~!【爆打拖走】)。初次下水就能做到这么出色确实应该大加褒扬好在销量已经算是一种回报了。
但是很抱歉的说一句,从我自己来说,游戏发售前的各种宣传透露的各方面信息给了我对于该作过高的期待,以至于实际游戏到手玩过后,我竟然一时不想找些好话来夸赞游戏及其制作会社。因为这部作品没有给我任何惊喜。或许我真的不应该在GALGAME,尤其是GALGAME的剧本上抱太大期望吧。
公司:すたじお緑茶2010/03/26 毫无疑问,绿茶的游戏制作质量是公认的高水准。无论是画师绘制、演出编排、还是CV表现。然而,我自己的了解来说,绿茶最牛掰的,还是该社的程序员耍游戏系统耍得很ok这一点无论是从之前绿茶的商业游戏还是同人展会发布企业游戏都不难看出来。而恋空的程序也发扬了优良传统,没有服软当然国内汉化组的各位对那些飞来飞去的文本框是否咬牙切齿我就不得而知了。
恋空以及绿茶社的高人气先不说,我这里倒是不怕触犯众怒的说一些难听话。
该作的CV很值得一说,但是真要论起来会陷入和上面那作一样的情况,很蛋疼,所以也先不多说了(请见谅我的废话)。
我要说的还是一些比较私人的抱怨。首当其冲让我感到不满的是剧本,我不得不说,作为一部王道系治愈系田园系(总而言之有多少受众就会有多少系不细分了)种种系作品,恋空的剧本真的是非常非常非常非常之一般。真的,我这里是没有任何夸张的大实话,真的太太太一般了。一般得甚至有些脑功能间歇性障碍(我其实想说的是哪两个字你懂的)的意味在里面。但是,好吧,正如我前面所说的,在完成萌与治愈的角度来说,恋空已经出色的完成任务了,在做过多要求只会显得我蛋疼吧。
还有就是画风。虽然在很多人看来这不算吐槽点,但我还是实在忍不住。恋空的画风实在是太萝了,萝得我都&helli helli 唉,反正打死我也不信那样一只***的凶器能达到88E!而且以我的博爱之魂发誓!吊带蕾丝套内衣是***样专用的啊擦擦&helli helli (崩溃中。为什么!像魔女骑士那样也好啊!熟体***足Play多好啊!
(深度崩溃
咳嗯(崩溃完毕。总而言之,恋空的第四名销量我没有什么意见,也没有什么意外。
公司:feng(フォン) 发售时间:2010/10/15 别的先不说。不知道诸君看到这款游戏终于正式上架开卖发货的时候是什么感觉,我当时的想法只有一个,那就是抓起feng社负责销售的人(姑且称之为销售部经理,呃,或者营销部?),冲着他那麻木不仁的猪耳朵怒吼:你特么满意了吗!?你特么终于满意了吧!?
好吧,虽然feng社的混蛋大概是满意,我倒是彻彻底底的败了&helli helli 不带你这样玩的啊&helli helli 大作不是跳出来的啊,你不能学学人家艺电用卖汉堡的效率卖巨作啊,非要学人玻璃渣做个啥啊&helli helli 什么?Debug?扯什么鸟蛋!?游戏出来后那普普的系统你们好意思说比起妹控坡有提升么!?这样引擎开发的东西能比吴克头上的毛多到哪儿去!?
于是,在feng社自己都跳不下去的情况下,星空桥终于悬崖勒马,躲开了2012的生态浩劫,发售了&helli helli (这悲壮感是咋回事请不要问我。
而经过这一套耍无赖再耍无赖的经营策略,星空桥卖到了年度前三,真是可惜可贺啊,feng!好!样!的!(咬牙切齿)
再大致提下游戏本身如何吧。
老实说,很一般。要再说什么的话&helli helli 嗯,尾行很给力,嗯,长发巫女很美&helli helli 其他的,真的没法再说些啥了。
当然我必须先强调,游戏本身的优秀是不容置疑的,程序、CV、作画、立绘、演出都算是表现优异,然而同样必须强调的是,剧本继承了feng社系列的水准非常一般的水准。不郁、不泣、不燃、偶尔碰到欢乐的地方会忍不住笑一下,别的感受什么的&helli helli 真的没有啊&helli helli (挠头
假如你需要治愈,需要派遣寂寞,那么,该作或许真挺适合你。
不过该作这种程度的表现其实也并不在我意外。游戏实际的素质和我的期待,其实是相当的。
如果你说我对这个第三名游戏的评论怎么只是这样就收尾,那我也只能说出两个字:嘛,嘛。
还有要提的就是该作动画化的消息&helli helli 我目前感到动画化的最大意义就是在于又揭穿了一堆CV的马甲虽然清水爱和门胁舞以的音转一听就听出来了。此外的话我还能说啥?感叹猴急成这样商业化运作到爆的时下的11区动画产业么?
PS:说铃木兰是清水爱马甲的傻&time 可以去shi了。
2. 暁の護衛~罪深き終末論~ 公司:しゃんぐりら 发售时间:2010/04/22 不得不说,四月就开始发售的这部晓护系列最新作就这么一卖大半年卖到第二名,真的很霸气。
但是正如我之前说过的那样,这部游戏一直最吸引我的是榊原ゆい&helli helli 当然作画和别的方面的也是很优秀没错啦,但是&helli helli 说到最后,不怕说句得罪晓护fa 的话,晓护的剧本&helli helli 我一直没觉得如何呃,难听话我也不说了,愤怒的诸君就姑且当做个人口味不同来理解好了。因此我在这里会毫不犹豫的比出大拇指夸赞此作是佳作,但我也不会对此作过多的做引介与推荐。
但是话说回来,既然卖到了第二名,该作的素质好坏是根本用不着我多说的,我多说也无非是不怀好意心怀鬼胎罢了。添油加醋大赞特赞这种事情&helli helli 我也不会做。
有的朋友说此作是晓护系列的最后一作?我表示相信你就输了,只要这个坑继续有的赚,制作方就会继续往下刨,当然,良心与爱什么的都是另外一回事儿了。你我需要做的只是放宽心继续等待就对了。
真恋姫無双~萌将伝 公司:Basebon 发售日期:2010/07/23 OK。瞪大眼睛看清楚了,没错,这货是年度销量冠军。
这个坑爹玩意竟然特么的是年度销量冠军!
我说什么来着!诸位自己看是靠谱还是不靠谱吧!
真的,我除了感叹恋姬无双在11区宅男中间那广泛的群众基础,什么都说不出了。而这部作品的推出,也再度证明了11区二次元产业所谓完结这一说法的日益消失。相信我,我们以后应该还能看到各种各样的恋姬。
游戏本身的话。继承以往毫无进步的作画、几乎堪称全明星阵容的CV CAST以及一如既往让人吐槽不能的爆笑剧本&helli helli 等下等下。最后一项, 没错就是那个,吐槽不能的搞笑剧本&rdquo helli helli 是这样没错把?至少官方是这样说的啊?
No,大错特错。
谁特么的能告诉该作高的震古烁今超越往常的超***度到底是特么的怎一回事儿啊啊啊啊!(纸巾、双手、WC~俺来咧~
或许对于销量冠军而言,我上面说的这些都是浮云。我想,对于这部这样的作品,我还是完全ORZ膜拜两下不出声就好&helli helli 以上就是年度前十名销量作品的我的个人吐槽,怎么样?够不靠谱吧?
大家要是觉得说的不对不好,放空就好,但假如能博君一乐或做到参考,那便是荣幸之至了。
另外关于年度作品和销量,我再吐槽一些好了。
关于stei ;gate的动画化以及游戏本身的创举与成功,我不想多说什么,但我挺为该作喊冤,因为这部游戏是在X盒子上先发售的。X盒子平台是什么概念?是COD和HALO比拼天文数字的地方啊,sg作为一部***G/ADV再怎么努力卖那数字也会显得悲剧。而转为在游戏平台再发售后,销量成果也只能算是普普(年排行38位),不得不说这种结果虽不意外,但也着实无可奈何。
还有就是这个销量排行再度好好给力内涵帝们重重一拳,详细的不用我说,大家细细看过榜单就懂了。
尤其是年初炒的最火的素晴日。当时内涵党们那叫一个陶醉一个满足一个得真理得正道啊&helli helli 而实际情况是素晴的销量勉勉强强挤进了50名(47位)。
还是那句话,什么批评空间的评分还是说明不了什么问题。IMDB只有一家。内涵党们醒醒,再手手睡吧。不花钱玩游戏的人有点自觉的好。
其实我本来打算再骂几句cro days的,但是一来该骂的之前已经骂过了,二来再骂也没用,我很不屑于开动脑筋想些更难听的话来抨击制作方。自己的回忆死了,再骂别人也不会在现实中复活。我很淡定&helli helli 嗯。
此外有点不爽的是白色相簿2,纵然有因素种种,但是这种销量(年度30名)还是让人觉得冤枉。
哦对了,或许我应该再说下Muv Luv?不过我倒觉得没必要,因为说无聊的Age社会让我觉得自己很无聊(我也知道我已经够无聊了。总而言之,那几个哥不倒,age就不倒。相比之下,elf就真的危险了。根据新作的情况来看,elf缩水成二线会社已经是既成事实,而我也强烈的感觉到,这个曾经的巨人寿终正寝已然只是时间问题。不度时事,不做变通,死绝只是迟早的事。就算我仍等待奇迹也未必管用啊。
年的所有作品,我想说的大致也就这些,而至于对
年的展望,那是下一篇文章事情了。而且展望管个毛用。
Life goes on.
就这样,我们下次再见。
魔人但丁
@里界 ------------------ I am the
For You
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26评论
2011-04-02 16:41
看了这个榜 11区越来越让人失望了
除了战女神都没玩过的撸过
2011-04-02 16:44
好吧表示偏H的只玩过Fate...
2011-04-02 16:50
销量的影响因素很多吧
基本上跟作品好不好关系不大了吧
2011-04-02 17:03
竟然没有 素晴らしき日々~不连続存在~ 和 WA2 intro chapter。。
2011-04-02 17:19
大作都挤今年了,等大帝国中
2011-04-02 17:21
作为一伪游戏迷。没完过任何也来留言了。就是要吐槽一下恋姬无双....我特么的讨厌它。
2011-04-您好,欢迎光临秀当网!
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《荣誉勋章之空降神兵》可谓重新定义了二战FPS游戏的含义,《荣誉勋章之空降神兵》将带领玩家感受一个新奇的空降体验。在《荣誉勋章之空降神兵》中,玩家将跟随第82空降师的一等兵Boyd Travers的脚步,在欧洲战场进行登陆作战。从多石的西西里岛开始,到最终战胜德国-法西斯,每一个任务都是从敌后开始的,也都是从空投开始的。而且最值得注意的是,由于降落地点的不同,你完成任务的方式也将多种多样,或许,你根本就不可能生存,落地之后没走几步就被敌人射杀,而这也确实是当年二战伞兵的真实写照
基本信息  中文名称:荣誉勋章:空降神兵/ 荣誉勋章:神兵天降   英文名称:Medal of Honor : Airborne   游戏类型:FPS   游戏平台:PC/Xbox360/PS3   游戏制作:EA LA   游戏发行:EA Games   国内代理:中视网元   发行时间:2007年8月24日(欧洲)/2007年8月28日(北美)/2007年8月28日(Xbox 360版)/2007年11月(PS3版)/2007年12月5日(中国大陆) 游戏简介  《荣誉勋章:空降神兵》是EA于1999年所推出的二战第一人称射击游戏《荣誉勋章》最新续作,承袭系列作 传统,於游戏中忠实且精确的呈现史实,让玩家以崭新的方式体验二战的各知名战役。本游戏也是系列作中首度跨 PS3、Xbox 360 等新一代游戏平台推出的作品,将充分利用先进的硬体来呈现出更逼真写实的影像与音效表现,强化游戏中的互动效果与人工智慧反应。游戏中的人物如照片般写实,并带来如同电影般紧张刺激、由一连串故事推动的游戏内容。   玩家在游戏中将扮演美军第82空降师的上等兵波依德崔维斯(Boyd Travers),参与欧洲的大小战役。从处境困难的西西里岛出发,一直挺进到德国境内,体验战胜的喜悦,每个任务皆从敌後阵线展开,并伴随紧张和完整的互动式空降过程。可以自行决定起始位置的功能,将大幅改变每个任务的进行方式。   《荣誉勋章:空降神兵》秉承了荣誉勋章系列的一贯特色,这点对于较老的玩家来说已是耳熟能详,但最大的不同是这次玩家将作为第82空降师的伞兵经历二战期间的著名空投作战,甚至包括了著名的市场花园战役,这意味着在每次战役开始前你都将在C47的轰鸣声中跃出机舱,随之而来的就是地面疯狂的对空火力。如果你有幸能跟随绿烟的指引并顺利着陆,同伴们会协同作战以完成作战目标;而如果你没能到达指定着陆地点,大批地面敌军将蜂拥而至,那时恐怕你也很难讲在陆地上和天空中哪个更安全。 在激烈奋战后获得胜利当然大快人心,然而军事行动的结果永远没人能够预知。玩家们如果已经习惯了每次战斗后大获全胜的感觉,这次不妨尝试下另一种感觉。《荣誉勋章:空降神兵》收录了各大空降作战并以其作为关卡,其中包括了著名的市场花园惨败。这是人类有史以来最大规模的空降作战行动,然而盟军却遭受了惨重的损失。玩家在这里几乎无法感受到胜利的喜悦,从开始到结束,战斗的唯一目的是为了生存。也许,这是更深层次上对残酷战争的别样体会。至于在战争中求生存的感觉,那只有等玩家去亲自经历了。 游戏的场景刻画更是入木三分,所有场景都采用实地拍摄实体建模,玩家可以躲避到建筑的任何一个角落,甚至在屋顶移动。断砖、积水都有真实的表现,甚至可以看见战士们军服的褶皱起伏,再配上不输于任何大片的音乐音效。当玩家穿梭在欧陆的房屋小巷,四周***林弹雨,头顶飞机轰鸣,耳边是同伴的战呼,一切都使得战场气氛惨烈无比。   一开始玩家将从空中俯瞰整个军事行动,控制降落伞挑选着陆点。着陆之后迅速评估地势,进入战斗,在这能随意游走的二战FPS世界中,选择自己的道路前进。游戏中有种类繁多且写实的可自订化武器供玩家运用,每种武器有明显不同特性。为确保系列作二战写实的典范,游戏再度请到曾担任前7款系列作军事技术顾问的达尔戴上尉(Capt. Dale Dye)等专业人士,协助创造逼真写实的游戏体验。 EA还特别邀请著名作曲家Michael Giacchino已完成为《荣誉勋章:空降神兵》创作音乐。作为一个享誉已久的电视电影音乐专业户,Giacchino曾经分别为电视剧《迷失》(Lost),电影《双面女间谍》(Alias) ,《谍中谍3》(M:i:III , 2007),《超人特工队》(The Incredibles, 2004)以及最新的影片《料理鼠王》(Ratatouille, 2007)担任音乐创作,并凭借他充满戏剧性的作曲受到了大家的肯定。《荣誉勋章》系列主题音乐深入人心,作为原创者,Giacchino建立了用音乐在游戏表达情绪的方式。Giacchino不凡的天赋和敏锐的音乐感悟为《荣誉勋章 神兵天降》这款二战第一人称射击游戏(FPS)注入了全新的享受。我很高兴可以有机会为这款拥有壮丽史诗背景故事的游戏工作。《荣誉勋章 神兵天降》团队十分优秀,与他们合作创造音乐来配合这款创新的游戏对我来说也是一段华彩乐章。Giacchino说到,视频游戏也是讲述故事的一种搭载平台,而音乐在其中担任着至关重要的角色。而EALA游戏制作室副总裁兼执行制作人Patrick Gilmore则表示,我们很荣幸能再次邀请到Michael Giacchino,让我们的游戏更具有真实感。
游戏特色
  高度自由的战场:每场战斗开始前都将由你来进行跳伞以决定着陆地点,着陆地点将直接左右此次战斗的进 程,甚至碰见的敌人与可触发任务也不尽相同。第一步决定一切。   全方位立体战斗:在广阔的欧洲战场中进行战斗,不仅仅是地面,你将在屋顶、阳台、塔楼、废墟&helli helli 任何有可能的地方与敌人交手。   高智能AI:最新的强劲AI系统将带给你无与伦比的战场感觉,挑战你的极限神经。   武器升级系统:荣誉勋章系列中首推此武器升级系统,在战斗中随着使用某武器的次数越来越频繁,你将可以逐渐升级你所熟练的该武器以获得更强的战力。   画面表现:采用虚幻3引擎制作,表现卓越,只要你的电脑配置够好,甚至可以看出士兵脸部的皱纹乃至***杆因撞击摩擦而产生的划痕。   音乐音效:荣誉勋章系列在这方面从未让人失望,无论是战斗开始前机舱中的传令还是战斗中的炮火,过场时庄重的小号声都将二战的气氛烘托到了极致。 在以下几点。   近乎真实的材质:这方面似乎绝大部分的FPS游戏都可以作的相当到位

参考资料

 

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